DISEÑO GRÁFICO Y SOFTWARE LIBRE



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Transcripción:

Antonio Becerro Martinez. 2008. DISEÑO GRÁFICO Y SOFTWARE LIBRE

1. INTRODUCCION. Este texto trata sobre la aplicación del software libre a la industria gráfica. No esta concebido como un taller o un tutorial, sino que simplemente reflexiona sobre el nivel de desarrollo de software en que se encuentran los proyectos libres más destacados. Con ello, espero producir una idea panorámica de la presencia y posibilidades del software libre en el mundo del diseño gráfico. Los contenidos y opiniones que expongo son producto de la experiencia adquirida en la migración de un entorno de producción gráfica desde el software privativo al software libre. He realizado dos migraciones de este tipo. La primera en mi trabajo como profesional independiente. La segunda en las empresas para las que he trabajado. Realizar un tutorial sobre este tipo de migraciones seria desde luego muy interesante. Sin embargo, me ha parecido más útil dar un enfoque diferente a esta ponencia. En esta, pretendo informar, sugerir soluciones, tal vez incluso persuadir al lector para que colabore en el desarrollo del software libre. Este texto, esta dirigido al usuario en general, al desarrollador, al empresario y por supuesto al diseñador gráfico. 2. SOFTWARE LIBRE Y DISEÑO. Desde que comenzó el proyecto GNU, se ha escrito mucho software. Como es natural, primero se desarrollaron las aplicaciones más esenciales, con objeto de disponer de un sistema operativo libre funcional en el menor tiempo posible. Posteriormente, el campo se ha ido ampliando continuamente. Actualmente, hay aplicaciones para casi cualquier área. Desgraciadamente, no siempre tienen un nivel de desarrollo lo suficientemente avanzado. Hay que reconocer, que el sector del Diseño/Artes gráficas no es el que más interés ha suscitado a los desarrolladores de software libre. La mayoría de los mismos, prefieren dedicar sus esfuerzos a otras áreas, como el diseño del kernel, aplicaciones para internet, servidores, nuevas distribuciones, etc. Como sabemos, el software libre está escrito, en gran parte por voluntarios, y estos hacen sus aportaciones, en función de los temas que les resultan más estimulantes. Pero no todo el software libre ha sido desarrollado por voluntarios. Algunas empresas también han realizado aportaciones importantes. Unas veces licenciando software bajo GPL, y en otras ocasiones aportando ingenieros o fondos. Llegados a este punto, conviene preguntarse quién debe de desarrollar el software libre en áreas cada vez más especializadas. Para la comunidad es cada día más difícil este tipo de proyectos, porque son muy pocos los desarrolladores capacitados y falta el estímulo que aportan otro tipo de proyectos. En mi opinión, lo ideal es la cooperación. Si la comunidad comienza un proyecto, y una empresa tiene interés en el mismo puede apoyarlo y de esta forma hacerlo progresar rápidamente.

El método opuesto también es válido. Una empresa comienza un proyecto, y al abrirlo beneficiarse del apoyo de una comunidad alrededor del mismo. En el sector gráfico está muy extendida la opinión de que no existen aplicaciones libres de cierto nivel. Esta opinión, está muy extendida entre los diseñadores gráficos profesionales. Por otra parte, entre algunos usuarios de ordenadores existe la idea de que GNU/LINUX es un sistema operativo exclusivo para fanáticos de la informática y hackers. Y que no es una alternativa viable para el usuario normal. También circula la leyenda urbana de que carece del acabado gráfico y la facilidad de uso de los sistemas comerciales (aunque esto cada vez se lo cree menos gente). Por el contrario, para algunos de sus usuarios GNU/LINUX es perfecto, y el que no logra realizar su trabajo con alguna aplicación bajo este sistema, es debido a su incompetencia. Creo que nadie tiene la razón, y todo el mundo tiene alguna parte de razón. Los diseñadores se confunden debido a la casi total ignorancia sobre sistemas y aplicaciones libres que existe en su entorno. No es completamente culpa suya. La existencia de programas libres, y su difusión en estos entornos es muy reciente. Además, el diseñador gráfico tiene tendencia a la especialización. Utiliza pocos programas, pero de forma continua lo que le hace sentir apego a los mismos. Es siempre un profesional renuente a los cambios, con cierto nivel de fanatismo por su software favorito. Generalmente tienen su primer contacto con el software en las academias. Adobe, Apple, Microsoft y otras empresas se cuidan mucho de que se les forme con el software adecuado. Como se puede imaginar, con todo el sector funcionando de esta manera, el empresario tampoco tiene muchas alternativas. En cuanto a los hackers, es posible que a veces no entendamos bien la manera de pensar de los especialistas. Nosotros, disfrutamos con los entresijos del sistema operativo. Nos gusta configurar el driver de una tarjeta de vídeo, o trastear con los servicios del sistema. Pero ellos bastante tienen ya con las exigencias de su profesión. Simplemente no quieren más problemas. Si las aplicaciones no pueden realizar las tareas en el tiempo disponible simplemente nunca las utilizaran. Si deseamos convertir un equipo basado en sofware privativo a otro basado en software libre, es bastante aconsejable ir migrando las tareas de forma gradual. Lo mejor es instalar aplicaciones libres en el sistema operativo originalmente instalado (no libre) y dar tiempo a los usuarios para que se vayan adaptando a las mismas. De este modo, cuando se realice el cambio de sistema operativo, estos estaran preparados para realizar sus tareas en muy poco tiempo. Las razones para instalar Gnu/Linux son básicamente dos. La primera, para no depender de Microsoft o Apple. La segunda, por motivos puramente técnicos. Gnu/Linux es un excelente sistema operativo, estable, modificable y extremadamente adaptable. Y como no, Libre.

Para terminar, y aunque resulte un poco reiterativo por parte de representantes del proyecto GNU, tengo que recordar que las razones para utilizar software libre no pueden ser exclusivamente de carácter técnico, sino de compromiso con la idea de libertad que en este colectivo defendemos. Las migraciones por ventajas técnicas no se suelen consolidar a largo plazo. En cuanto la ventaja técnica queda equilibrada, estos usuarios regresan al software privativo. 3. APLICACIONES LIBRES PARA EL DISEÑADOR GRÁFICO. En nuestro entorno (GNU/LINUX) tenemos una marcada tendencia al desarrollo de aplicaciones que realizan una sola tarea, pero que la realizan bien (filosofía Unix). En otros sistemas operativos son típicos los programas muy grandes, como la suite Office de Microsoft, o el conjunto de aplicaciones Creative de Adobe. Pero esto no quiere decir que en los sistemas libres no dispongamos también de aplicaciones de este tipo. Como ejemplo tenemos a Blender, un programa de 3D, que también es un editor de vídeo, de audio, de texto, a la vez que sirve para crear videojuegos. Voy a dar un repaso en esta ponencia a los principales paquetes de software libre adecuados para el diseño gráfico. Pero esto no quiere decir que estas sean las únicas aplicaciones que existen. Hay más, y aunque sean menos conocidas pueden ser muy útiles. 3.1. OBTENCIÓN DE APLICACIONES. El software libre se puede obtener de varias maneras. Si GNU/LINUX es nuestro sistema operativo, podemos realizar la instalación directamente del repositorio de nuestra distribución. Esta es siempre la forma de instalación más sencilla en este sistema operativo. Generalmente, las distribuciones disponen de un programa centralizado para gestionar los paquetes de software y sus dependencias. Debian, y distribuciones derivadas utilizan para ello el programa apt. Los usuarios menos experimentados pueden utilizar synaptic, una aplicación gráfica de usuario (frontend) para apt. Si los repositorios oficiales de nuestra distribución no disponen de algún programa que necesitemos, podemos utilizar otros repositorios. Simplemente se altera la configuración de apt incorporando los nuevos repositorios. También podemos descargar los paquetes directamente desde la web del programa. Este método es el más inseguro y engorroso, pero el que permite en algunos casos instalar las versiones más recientes o raras de un programa. Salvo que se disponga de un paquete para nuestra distribución, habrá que convertirlo a la nuestra, o compilar el fuente a mano. No siempre es tarea fácil, ya que si carecemos de librerías habrá que obtenerlas. La versión del compilador tendrá que ser la correcta, etc. Bueno, este trabajo no pretende abordar profundamente la problemática de la instalación de software en GNU/LINUX, porque no es este el tema principal del mismo. Así que a continuación pasamos a ver una relación de programas y sus características.

3.2. APLICACIONES PARA RETOQUE DE IMÁGENES DE MAPA DE BITS. - GIMP. Principal programa de retoque de imagen libre. Y además uno de los más conocidos de los programas de diseño disponibles. Desgraciadamente no es tan utilizado como merece fuera del ámbito de las comunidades del software libre (donde es ampliamente utilizado). Tiene más de diez años de desarrollo y compite directamente con Adobe Photoshop, el programa más conocido del sector. Gimp es un programa con un aceptable nivel de desarrollo. Dispone de versiones para Gnu/linux, MacosX y Windows, BSD, etc. Es más sencillo de utilizar que Photoshop, aunque carece de algunas de las características de este último, especialmente las relacionadas con la industria gráfica. Gimp es ideal para la producción de imágenes para la Web. Dispone de soporte para imágenes de mapa de 8 bit por canal, modos de color RGB, Escala de grises e Indexado, un amplísimo surtido de filtros y herramientas, así como una potente implementación de scripts, que amplían notablemente sus posibilidades. Debido a esta versatilidad es un programa adecuado tanto para el aficionado como para el profesional. Su interfaz ha sufrido algunas críticas bastante exageradas. Sin ser perfecta, con un poco de práctica es posible desenvolverse muy bien. Para los que exigen un comportamiento idéntico al de Photoshop existe el proyecto Gimpshop, que pretende imitar el aspecto de Photoshop: http://www.gimpshop.com/spanish/.

Gimp utiliza la librería GTK+. Esta librería es utilizada también por el escritorio GNOME, y por otros programas. Es eficaz, pero presenta algunas limitaciones que han hecho aconsejable el desarrollo de una nueva librería para Gimp. El desarrollo de la nueva librería GEGL está permitiendo dotar al programa de algunas características muy deseadas por sus usuarios. Entre ellas destaca el soporte para modo CMYK, y la gestión de color mediante perfiles ICC. Estas mejoras se han visto retrasadas debido a la complejidad de esta librería. Se esperaba disponer de ella para el año 2002 aproximadamente, pero la API no ha empezado a funcionar bien hasta 2006. En diciembre de 2007 se han empezado a implementar en las versiones de desarrollo de Gimp. Esto podría producir una evolución mucho más rápida del programa a partir de ahora. En los últimos dos o tres años los progresos habían sido aparentemente lentos. El desarrollo de la librería GEGL es un muy importante porque va a permitir dotar de funcionalidades muy avanzadas no solamente a Gimp sino a otros programas, entre ellos al propio escritorio Gnome. Se espera de GEGL potencia y optimización con un mínimo de código para las aplicaciones. - KRITA. Programa de tratamiento de imagen de la suite ofimática KOffice. Es más limitado que Gimp, sin embargo dispone de algunas características concretas más avanzadas que este. Las más importantes son el soporte de 16 bits por canal en modo CMYK y hasta 32 bits en modo RGB, 16 bits en modo de grises, modo de color LAB y perfiles de color. Estas ventajas se deben a que utiliza una librería diferente que se lo permite. Esta librería se llama QT, y es utilizada por el escritorio KDE, y por numerosas aplicaciones. Desgraciadamente, las herramientas de manipulación que incorpora son bastante pobres. Asimismo, consume notablemente más recursos de hardware que Gimp. No obstante, hay que reconocer que Krita constituye un refuerzo imprescindible para Gimp. Fig 2. Krita.

- CINEPAINT. Programa para retoque de fotogramas de películas similar a Gimp. Puede ser utilizado para este propósito, o para manipular cualquiera de los formatos de imagen que reconoce. Tiene su origen en una versión antigua de Gimp, pero con el tiempo se ha ido separando de este cada vez más. Actualmente, la versión más reciente es la 0.22-1. Soporta imágenes de 16 bits por canal, y en algunos casos incluso de 32 bits. Su soporte de 16 bits en modo de grises asegura una mayor calidad de impresión de este tipo de imágenes. Además también gestiona el color mediante perfiles (utiliza littlecms) y puede trabajar con formatos especiales de imagen. Estos formatos son los utilizados en la industria del cine y la animación. Un ejemplo de estos: HDR (alto rango dinámico). Estas imágenes pueden tener blancos más brillantes y negros más densos que el blanco y el negro puros. Cinepaint es un programa potente utilizado en los estudios para retocar largometrajes. Una opción muy interesante para el diseñador y el artista gráfico. La interfaz es más austera que la de Gimp, y el programa en general es menos flexible. Dispone de filtros, capas y herramientas similares a las de Gimp. Debido a su mayor especialización el programa tiene una base de usuarios menor que Gimp. Sin embargo, el nivel técnico del equipo de desarrollo de Cinepaint es muy alto. La mayoría trabaja (o termina haciéndolo) en los principales estudios de la industria cinematográfica. Fig. 3. Cinepaint 0.21-2

3.3. APLICACIONES PARA DIBUJO VECTORIAL. Como se sabe, los gráficos vectoriales no están constituidos por píxeles, sino por información sobre la forma del dibujo expresada matemáticamente. Este tipo de gráficos se utiliza para las ilustraciones, la tipografía y en las imágenes de linea. Presentan dos importantes ventajas. La primera es que los ficheros ocupan poco espacio, y la segunda que pueden representarse a cualquier escala sin perder calidad. Sin embargo, no son apropiadas para imágenes fotográficas porque no pueden interpretar correctamente las degradaciones de color. Los intentos de vectorizar imágenes de mapa de bits producen resultados interesantes pero inapropiados. Los degradados se convierten en campos de color de mayor o menor tamaño según el nivel de detalle de la vectorización. En cualquier caso, se obtienen dibujos, en lugar de fotografías. En la industria se utilizan varios programas para realizar gráficos vectoriales. Los más conocidos son Freehand e Illustrator. En el mundo del software libre disponemos de algunos paquetes muy capaces para esta labor. El más conocido es Inkscape, pero existen muchos otros como Sketch, Carbón 14, Sodipodi o Xara Xtreme. Teóricamente, estos programas solo deben utilizarse para diseñar gráficos. Pero en la práctica, debido a su flexibilidad, se tiende a utilizarlos también para realizar trabajos sencillos de maquetación, como folletos, trípticos, carteleria, etc. Es conveniente saber que es desaconsejable utilizarlos para documentos de muchas páginas. Normalmente, solo permiten maquetar cada página independientemente. Para documentos multipágina se utilizan programas de autoedición, como Scribus. Habitualmente empleamos como formato de salida a la industria gráfica.svg (Scalable Vector Graphics) o.pdf (Portable Document Format). - INKSCAPE. Este programa destaca por su facilidad de uso, y por disponer de la mayor parte de las características de los editores vectoriales más avanzados. Comenzó su desarrollo en 2003, como una bifurcación del programa libre Sodipodi. Actualmente dispone de versiones para Gnu/Linux, MacosX, Freebsd y Windows 2000/2003/XP. La característica principal de Inkscape es la utilización del formato SVG, un estandar abierto del W3C basado en XML, como formato nativo. Está licenciado bajo GPL 2. Teniendo en cuenta la popularidad alcanzada por Inkspace en solo cuatro años, se puede decir que el proyecto tiene un nivel de desarrollo adecuado. No existe una versión 1.0 todavía, ni fecha para su lanzamiento. Así que de aquí a ese momento el programa podría todavía experimentar cambios importantes en relación con su aspecto final. El objetivo final de Inkscape es crear una herramienta de dibujo potente y cómoda, totalmente compatible con los estándares XML, SVG y CSS.

Fig. 4. Inkscape. Entre las características de Inkscape destaca la herramienta de vectorización Se utiliza para convertir imágenes de mapa de bit en imágenes vectoriales. Ajustando debidamente los parámetros se pueden obtener buenos trazados partiendo de las diferencias tonales de las imágenes originales. Al final siempre hay que retocar el gráfico a mano para optimizarlo, pero eso es algo que siempre sucede en la vectorización de imágenes. Con todo, el ahorro de tiempo y la fidelidad al modelo mejoran notablemente. En cuanto al formato SVG, es el estándar oficial de gráficos vectoriales para internet. Se supone que va a ser implementado en todos los navegadores web, pero de momento solo lo hacen de forma nativa Amaya y Firefox y la versión 8 de Opera. El resto precisan un plug-ing. Seguramente lo vayan incorporando en un futuro cercano, pero es de suponer que Internet Explorer de Microsoft no lo implemente. Ello es debido a la política de esta conocida compañía. Ya sabemos que Microsoft no suele respetar los estándares porque, en un ejercicio de soberbia considerable piensan que los estándares los crean ellos de facto. Es decir mediante la implantación de sus productos en el mercado.

Si la maniobras de Microsoft no dan resultado, en un futuro cercano podremos crear los gráficos de la web mediante SVG. Obtendremos una calidad perfecta y ficheros de un peso mínimo. En dos palabras, eficiencia y sencillez. Conviene saber que SVG, y su implementación por la W3C incorpora gráficos de vectores animados, al estilo del formato.swf de Flash, pero sin necesidad de tener que instalar ningún plug-ing. Actualmente, la gran aceptación del Adobe Flash Player constituye el mayor obstáculo para el progreso de SVG en Internet. Los desarrolladores de Inkscape tienen proyectado convertir algún día al programa en un editor de gráficos vectoriales animados para internet, como el editor de Flash, si el formato SVG prospera. Esperemos que así sea! - SKENCIL Esta aplicación es similar a Inkscape. Anteriormente se llamaba Sketch. Es ligero y eficiente y tiene la principal característica de estar programado en Phyton. Hace unos años era uno de los únicos, sino el único programa libre de uso sencillo capacitado para exportar a los formatos utilizados por la industria gráfica. En aquellos momentos el formato.pdf no estaba tan extendido como en la actualidad, y era imprescindible enviar los diseños finales en algún tipo de fichero vectorial reconocible.

Esto es debido a que los formatos nativos de nuestros programas libres no son normalmente importados por los programas privativos. Actualmente, disponemos del formato svg que no suele dar demasiados problemas. También podemos exportar o imprimir mediante una impresora virtual a pdf, que es el tipo de fichero de salida estándar hoy en día en toda la industria. En cualquier caso, no es recomendable utilizar formatos de imagen como tif, o eps, incluso en resoluciones altas (350 ppp o superior) para documentos vectoriales. Las razones para ello son tres. Las lineas no quedan perfectas, los ficheros resultantes son enormes y no hay forma de editarlos. Skencil es una aplicación con menos características que Inkscape. Tiene solamente las opciones más básicas. Dispone de capas, trazados, rellenos con degradados, imágenes y lineas, importa imágenes, permite editar titulares, exportación en.eps,.ps y.ai (formato nativo de illustrator), etc. Yo lo he utilizado para carteleria exterior (mupis, vallas, etc) y publicidad en prensa sin grandes problemas. En mi opinión, le falta una herramienta de vectorización y mejoras en la herramienta de edición de textos. En la versión que yo utilicé era linea a linea, es decir que la herramienta estaba pensada simplemente para hacer unos pocos titulares. Desgraciadamente, por lo que he podido observar, el desarrollo del programa está prácticamente parado. En la web del proyecto no he visto ninguna noticia nueva desde abril de 2006. Hay quien vincula a Skencil como origen del programa Sketchup de Google. Este es un editor de 3D muy sencillo orientado a la Web. Este programa es en todo caso privativo, y no nos interesa. En mi web de tutoriales dispongo de un documento sobre Sketch, y su utilización en la práctica profesional: http://www.elviajero.org/antoniux/tutos/sketch.pdf - SODIPODI Programa que emplea el estandar SVG de gráficos vectoriales y el formato PNG para exportar en modo de mapa de bits. La interfaz es del tipo Controlled Single Document Interface (similar a la de Gimp). Inkscape surgió como un fork de Sodipodi por diferencias acerca de la implementación de SVG y de la interfaz. La última versión de Sodipodi es la 0.34 del año 2004. El origen del programa se sitúa en el año 1999 cuando Lauris Kaplinski comenzó su desarrollo partiendo de la librería DOM. Desgraciadamente, este nunca pensó en Sodipodi como una aplicación capaz de competir con los programas privativos como Illustrator, Freehand o Corel Draw. El programa está pensado para realizar íconos, logotipos, tarjetas de visita, etc. Aunque se puede utilizar para trabajos más complejos ya que incorpora lo necesario. Formas básicas, trayectorias bezier, degradados, mapas de bits,

transparencias, grupos, jerarquía, capas, edición de texto etc. En mi opinión, el problema más grave de Sodipodi es su interfaz. Es poco flexible y adaptable. No funciona como un usuario medio está acostumbrado, lo cual limita mucho su clientela potencial. Otro problema es la falta de ambición en su desarrollo. Sodipodi es desde hace unos años aquello que Kaplinski deseaba escribir: Un editor sencillo de SVG basado en DOM, compatible con XML. Pero no es nada más que eso. No evoluciona. En este contexto, se comprenden bastante bien las razones que motivaron a cierto número de desarrolladores de Sodipodi a iniciar Inkscape. Sodipodi está disponible para Gnu/Linux Y Microsoft Windows. Su licencia es lógicamente GPL. Por lo que comenta el propio Kaplinski, sus usuarios suelen ser artistas gráficos, y profesores. Por lo que se sabe, el programa no es utilizado en la industria. Durante algún tiempo se especuló con la posibilidad de integrarlo como una aplicación más de la suite ofimática Gnome Office. Pero, aunque figura como aplicación de gráficos vectoriales del escritorio Gnome (también Inkscape) no lo hace así de la suite ofimática. Fig. 6. Sodipodi.

- KARBON 14. Este programa, es parte de la suite ofimática KOffice Project. Aunque es el conjunto de aplicaciones de oficina de KDE, el equipo de desarrollo de KOffice gestiona su desarrollo de forma autónoma. También forma parte de esta suite Krita, el programa de manipulación de imágenes de mapa de bits que vimos con anterioridad. Karbon 14 presenta características similares a Sodipodi o Inskcape. Si acaso, destaca por su cuidada interfaz. Por contra, es un poco pesado en el lanzamiento. Lógico si tenemos en cuenta que constituye una parte de un grupo de aplicaciones que deben funcionar de forma conjunta, manteniendo en todo momento el mismo comportamiento. Es un buen programa, si no queremos complicarnos la vida. De obligada utilización para los usuarios de KOffice. Ideal para los usuarios de KDE por su perfecta integración en este conocido escritorio. Fig. 7. Karbon 14.

- XFIG. Existen algunos programas más en la linea de Inkscape, Skencil o Karbon 14 (por ejemplo Draw de la suite ofimática OpenOffice). Pero como esto no es una enciclopedia, no parece muy interesante incluirlos a todos. Basta con saber que cualquiera de ellos tiene aproximadamente las mismas características, y que los podemos utilizar según nuestros intereses. XFIG pertenece a una categoría diferente de programas. Es un editor vectorial con todas las características. Tiene un marcado carácter técnico, y una interfaz dura, que requiere tiempo y esfuerzo para llegarla a dominar. No es el tipo de programa que guste al usuario medio o al diseñador gráfico. Pero puede ser muy apreciado entre profesionales de la arquitectura, ingenieros, diseñadores industriales, etc. Requiere leer atentamente el manual y practicar un poco para ver resultados. Pero es una aplicación muy completa y capaz, con muy pocas limitaciones una vez que se sabe utilizar. Es un programa para Unix, pero puede funcionar sin ningún problema en cualquier sistema similar a Unix, como Gnu/Linux, Bsd, solaris, etc. Existe un port para Windows llamado Winfig, pero no posee todavía todas las características de la versión para Unix. Fig. 8. Xfig.

- XARA XTREME. El origen de Xara es distinto a la mayoría del software libre. Es en realidad un programa privativo con una versión libre portado al sistema Gnu/Linux. Es un software muy potente, con una interfaz amigable capaz de competir con el resto de programas privativos de edición de gráficos vectoriales. Su característica más relevante es el rendimiento excepcional con gráficos muy complejos. De hecho, es considerado el programa vectorial más rápido que existe. Alrededor de la versión libre se ha creado una comunidad creciente de usuarios y desarrolladores. Esta comunidad está ampliando su base de usuarios, mejorando su soporte y aumentando su popularidad. Xara posee un conjunto de manuales de usuario, tutoriales y ejercicios muy destacable. Este tema tiene mucha importancia. A veces, el software libre es excelente pero carece de una documentación comparable a su competencia privativa. Los usuarios atraídos por nuestros programas pueden verse incapaces de utilizarlos, porque sencillamente no saben como hacerlo. Afortunadamente, cuando se dispone de una comunidad importante, esta suele crear esta documentación, pero los proyectos más pequeños suelen tener muchos problemas para hacerse con una documentación de calidad. Fig. 9. Xara Xtreme.

Como se ha podido apreciar, el campo del dibujo vectorial está bien representado en el mundo del software libre. Pero, quizás esta abundancia genera también cierta confusión, pues da lugar a cuestionarse muchas cosas. Qué software utilizar? Están las aplicaciones libres a la altura de las privativas? Porqué algunos proyectos están parados? Quienes deben crear este software, las empresas, como en el caso de Xsara o la comunidad, como en el caso de Inkscape? Responder a todo esto no es tarea fácil, pero lo intentaré. Primero, la cuestión del software a utilizar. En mi opinión, la elección depende de dos razones fundamentales: uno, el tipo de trabajo que queramos desarrollar y dos, el tipo de usuario que va a utilizar el programa. Si tenemos que realizar una gran producción de elementos relativamente simples, como íconos o logotipos nos conviene un software sencillo y ligero como Skencil o Sodipodi. Pero si tenemos que diseñar algo de mayor complejidad seria más adecuado servirse de Inkscape o Xara Xtreme. Para trabajos muy complejos donde lo fundamental sea la precisión la mejor alternativa es Xfig. En cuanto al nivel de las aplicaciones vectoriales libres, yo entiendo que en lo que se refiere a dibujo propiamente dicho son comparables a las privativas. Sin embargo no están todavía tan bien orientadas a la industria gráfica. Falta un soporte avanzado para pdf, importación correcta del formato.ai de illustrator, edición sofisticada de texto, idealmente soporte para algunos formatos muy extendidos como los de Corel Draw y Freehand, etc. Algunas de estas funcionalidades, se están desarrollando actualmente mediante proyectos muy recientes como GnuPdf o XF. Otras, como el soporte para formatos cerrados no parecen posibles a corto plazo. En cualquier caso, parece haber buenas perspectivas para el futuro. Cierto es que algunos proyectos parecen haber muerto, pero otros nuevos con objetivos mucho más ambiciosos les toman el relevo. 3.4. APLICACIONES 3D. El mundo del diseño 3D es un poco especial. Está dominado por aplicaciones muy complejas y hardware muy potente. La competencia es feroz. Tanto el software como el hardware son muy costosos, y constantemente se producen innovaciones. Las empresas pueden ser muy grandes como ILM o Digital Domain, o muy pequeñas, normalmente subcontratadas por las primeras. La edición 3D presenta dos áreas de trabajo diferentes. Estas son el modelado y la animación. El primero consiste en generar una geometría, es decir un objeto o forma. La animación consiste en manipular este objeto en el tiempo para contar una historia. El tipo de trabajo que se desarrolla suele ser muy variado. Lo más habitual es modelar objetos para obtener imágenes fotorealistas (infografías). Pero también se suelen hacer anuncios publicitarios, integraciones de gráficos 3D en largometrajes, videojuegos, simulaciones científicas, efectos, etc.

La pequeña empresa utiliza generalmente PCs de buenas prestaciones. La gran industria puede, o bien utilizar estaciones de trabajo UNIX, o bien lo que se ha venido a llamar granjas de render, o ambas cosas. Una granja de render es un conjunto más o menos grande de PCs trabajando de forma coordinada. Parece que este sistema está ganando terreno últimamente. En realidad hay razones a favor y en contra de ambas arquitecturas. Los PCs son baratos y fáciles de reponer y actualizar. Por contra requieren un mayor mantenimiento. Imaginemos una granja de 250 PCs. Un solo administrador de sistemas lo tendría un poco difícil para ocuparse de todos a la vez. Hay que dotar a la empresa de espacio, tomas de corriente, de red, etc. Un potente sistema UNIX de altas prestaciones es caro, pero lo puede gestionar un solo técnico. En favor de la arquitectura PC podemos decir que es más flexible. Podemos poner los equipos a editar 3D hoy, y a editar video mañana. Los principales programas tienden a posicionarse en el mercado en función de zonas geográficas y del sector de la industria en donde mejor se desenvuelven. Tradicionalmente Softimage y Maya han sido utilizado en la industria cinematográfica. Lighwave y más recientemente Modo en la televisión. 3D Max es el más utilizado en España, y en general en la pequeña empresa. Está muy vinculado a la plataforma Windows. El resto de los programas suelen disponer de versiones para UNIX y MacOs. Algunos, como Softimage y Maya disponen de versiones para Gnu/Linux. Pese a que pueda parecer que en este sector no hay muchas posibilidades para el software libre, lo cierto es que el sistema Gnu/Linux se está haciendo sitio poco a poco, en especial en la gran industria. Las razones son varias. Para empezar, puede sustituir en muy buenas condiciones a los sistemas UNIX a medida que algunas distribuciones de este se quedan obsoletas. Gnu/Linux, a diferencia de Microsoft Windows, es un sistema robusto, escalable y extraordinariamente transparente a la hora de adaptarlo a cualquier arquitectura. Durante el proceso de renderizado los equipos deben de trabajar de forma continua a veces durante semanas o meses. Los sistemas de Microsoft tienen a colgarse echando a perder todo el trabajo. Esta es la razón, de que se sustituyan a veces por máquinas Gnu/Linux. Pero el relativo éxito de nuestro principal sistema operativo libre no es la única aportación que hemos realizado en este campo. Disponemos también de varios programas que empiezan a dar que hablar en el mundo del diseño 3D. Entre ellos destaca Blender, una aplicación que se puede considerar actualmente un buque insignia del Software Libre. Motores de renderizado como yafray, librerías de Open-GL como Mesa, simuladores de tiempo real como Cristal Space o los asombrosos resultados de Povray extienden cada vez más nuestras posibilidades. De ello me ocupare con más profundidad a continuación.

- BLENDER. Blender es un programa bastante atípico. Procede, del mundo del software privado. Era el programa de 3D desarrollado por el equipo de Ton Roosendaal para uso exclusivo del estudio Holandés NeoGeo, entre 1995 y 1998. En principio, no se tenia intención alguna de distribuirlo, así que no entraba en el ámbito ni del software libre, ni del privativo. Pero a medida que lo desarrollaba Ton fue convenciéndose de su potencial como un programa independiente. Para poder distribuirlo fuera del estudio NeoGeo creó la empresa Not a Number (NaN). El modelo de negocio era bastante peculiar. Consistía en vender un software de nivel profesional muy barato a artistas y diseñadores. Los principales ingresos de la compañía provendrían de la comercialización de productos y servicios alrededor del programa. Sin embargo por el momento Blender era todavía software privativo, aunque el modelo de negocio le acercaba a la órbita del sotware libre. La nueva compañía NaN utilizó el Siggraph del año 1999 para su lanzamiento. Su presentación fue un gran éxito ya que logro atraer la atención del sector, y lo que era más importante en aquel momento el apoyo de los inversores. Con unos 4,5 millones de dolares se contrataron ingenieros y demás personal y comenzó la andadura de NAN. En aquel momento todos los indicadores parecían favorables, había energía y parecía que estaba empezando a crecer una gran empresa. Los resultados no fueron los esperados. Se vendieron pocas copias del programa, y los servicios contratados no estuvieron a la altura de las necesidades de la compañía ni de las expectativas de los inversores. Seguramente el mercado del 3D no estaba preparado para este modelo de negocio todavía en 1999. Además Ton se precipitó en sus cálculos haciendo crecer la empresa con demasiada rapidez. Como consecuencia de ello NaN tuvo que ser reestructurada despidiendo a parte de los empleados y teniendo que volver a capitalizarse (obteniendo nuevos inversores). A pesar de los esfuerzos, esta segunda oportunidad no fue mucho mejor que el primer intento. Parece ser que le modelo de negocio basado en servicios no terminaba de cuajar. Esta historia seria una de tantas si hubiese terminado así. Pero hubo una sorpresa. Los usuarios eran pocos, pero muy fieles. Algunos empleados eran verdaderos fanáticos del programa, y Ton era muy perseverante. Y claro, existía el software libre. Así que se creo la fundación Blender para recabar fondos, y liberar el software, que en aquel momento era propiedad de los inversores. Su valor se estimo en 300.000 dolares. La fundación Blender reunió los fondos necesarios en solamente siete semanas. La licencia se modificó y desde entonces Blender es un programa libre. A su alrededor ha crecido una comunidad de usuarios y desarrolladores que lo han hecho progresar mucho desde entonces. Actualmente es un programa maduro con un envidiable nivel de desarrollo.

Blender es un programa multiplataforma, con capacidad para modelar mediante primitivas geométricas, motor de render propio y soporte para motores externos como Yafray o PovRay, herramientas avanzadas de animación (incluyendo cinemática inversa), automatización de tareas mediante el lenguaje Python, simulaciones dinámicas (partículas, fluidos y demás), motor de videojuegos, edición de vídeo y audio, etc. Todo ello en un solo paquete de software, que curiosamente ocupa poco espacio en el disco duro. La instalación es sumamente sencilla. Realmente no precisa instalación. Descomprimimos el paquete y lo ejecutamos. Existe una versión dinámica que precisa la instalación adicional de una librería. De todas maneras, actualmente la mayoría de las distribuciones incluyen a Blender en sus repositorios. Pero como el programa tiene un desarrollo muy rápido, si queremos la versión más reciente tendremos que descargarlo desde el sitio Web del proyecto. Pese a ser una aplicación relativamente nueva, la industria está empezando a tenerlo en cuenta. Para poner a prueba sus capacidades se creó el proyecto Orange. Este produjo la película Elephants Dream que puede descargarse desde: http://www.elephantsdream.org/ Este corto posee una impresionante calidad que acaba sin muchas discusiones con el escepticismo de los profesionales capturados por el software privativo. Además, desde la web se pueden descargar todos los elementos de edición que se han creado para la misma, es decir escenas, fondos, personajes, etc. para que podamos aprender las técnicas empleadas en la película. También se ha creado documentación de ayuda, y técnicas nuevas que han servido para mejorar Blender adaptándolo a las necesidades reales de una producción de alta calidad. Actualmente, se está realizando en Argentina un largometraje íntegramente con Blender. Se llama Plumíferos y tiene muy buen aspecto: http://www.plumiferos.com/index-es.php También se ha utilizado en otras producciones importantes. Por ejemplo, para dibujar el story board de Spiderman, la película Big Buck Bunny, que es la segunda producción del proyecto Orange. Numerosos trabajos de arquitectura y decoración, y como software de apoyo en otras muchas producciones. El profesional aprecia de Blender su gran rapidez de edición. Por ello tiende a utilizarse como una herramienta de campo. Es decir, para obtener en un momento una escena básica e investigar sobre la marcha las posibilidades de animación. La mayoría de sus usuarios profesionales suelen ser profesionales independientes y pequeños estudios. También dispone de una creciente comunidad de usuarios aficionados y entusiastas de los gráficos 3D capaces de realizar producciones de tanta calidad como los profesionales.

Fig. 10. Blender. - Wings 3D. Este programa es diferente a Blender en casi todos los aspectos. Excepto en que es también software libre, aunque en este caso bajo licencia BSD. Wings 3D es un modelador 3D que pretende ser un clon de Nendo y Mirai de la empresa Izware. Estos dos programas son un modelador y un editor de videojuegos respectivamente. Ambos privativos. Tienen la principal característica de poseer una interfaz minimalista, de uso muy sencillo. Estos programas solo tienen versiones para Microsoft Windows. No obstante, no son programas demasiado conocidos, pero parece que han causado suficiente impresión en algunos de sus usuarios para hacer una comunidad y desarrollar un programa libre de similares características. Wings 3D es ideal para modelar y texturar objetos de malla con un número de vértices reducido o medio. Carece de herramientas de animación pero permite renderizar con motores externos de raytracing como Yafray, POVRay o Art of Illusion, gracias a lo cual los resultados pueden ser excelentes. También se puede renderizar desde el propio programa mediante OpenGl. Su curva de aprendizaje es bastante baja debido por un lado a la sencillez de su interfaz, y por otro a que esta diseñado para una sola función. Esta es el modelado de objetos de malla. Con modelos de geometría compleja muchas características del programa pueden incluso dejar de funcionar. Existen versiones de Wings 3D para Gnu/Linux, MacOs y Windows y está programado en Erlang, un lenguaje de programación concurrente que precisa