Tarjetas de Producción 3 recursos diferentes entre si = 1 MP Para la mayoría de los ejemplos se usará la ficha del jugador Rojo.



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Transcripción:

Todos los jugadores deben elegir 7 MPS iniciales, sin costo alguno, de las provincias que deseen, pero con la condición de no tomar más de 1 MP por provincia. El primer jugador coloca 1 ficha sobre la MP que eligió y el resto repite la acción, continuando el turno en el sentido de las agujas del reloj, hasta que el último jugador coloque su ficha; los jugadores reciben, por cada MP que eligen, la tarjeta de producción correspondiente. Ahora el último jugador es primero y comienza la ronda para colocar fichas nuevamente, pero en el sentido contrario al de las agujas del reloj. La modalidad de cambiar el último por el primero y el sentido de rotación, se repite hasta que el último jugador coloque su séptima ficha. Esto se hace para que todos los jugadores tengan las mismas posibilidades de acceder a los mejores recursos. Ahora con sus 7 tarjetas de producción en mano, cada jugador puede comprar 1 MP, solo si lo desea, entregando 3 tarjetas de recursos diferentes entre sí, a la banca del juego y colocando 1 ficha de su color en la MP elegida. Solo se puede comprar 1 MP y sin tomar más de 1 por provincia, manteniendo el orden y las reglas, establecidas anteriormente. En esta instancia del juego NO se puede comerciar, comprar MPS ( salvo la permitida ), comprar puertos ni jugar el funcionario corrupto. Ovejas Vacas Metales M Tarjetas de Producción 3 recursos diferentes entre si = 1 MP Para la mayoría de los ejemplos se usará la ficha del jugador Rojo.

En las rondas de juego se establecen los pasos que cada jugador debe seguir en su turno, para realizar acciones de juego. El orden es: 1- Antes de tirar los dados, se puede jugar 1 Funcionario Corrupto para desbloquear una provincia, mover al Sindicalista y robar, según las reglas. 2- El jugador que tiene el turno tira los dados, la suma de los mismos, determina las provincias que se encuentran en juego, agrupadas por un mismo color en una región. 3- La banca del juego realiza los pagos, entregando las tarjetas de producción correspondientes, a los jugadores con MPS en las provincias en juego. 1 tarjeta de producción por cada MP que posea el jugador. 4- Si salieron 2 dados con una misma cara, se procede según las reglas. ( Ver Dos dados iguales ) 5- Comercio: se puede comerciar con otros jugadores, con la banca del juego o a través de los puertos. 6- Compras: se puede comprar todo lo permitido por la Tarjeta de Canje y Costos. 7- Agente de Bolsa: se lo puede poner en juego en cualquier momento del turno. 8- Sindicalista: Se puede mover al sindicalista para bloquear una provincia o industria. También si salen Dos dados iguales. 9- Se pasa el turno y continúa el jugador que se encuentra a la izquierda. Inicio del Juego - Desarrollo 1- Antes de tirar los dados, se puede jugar 1 Funcionario Corrupto, si lo adquirió en una ronda o etapa anterior. El funcionario corrupto sirve para sacar al Sindicalista de una provincia o industria bloqueada o para comprar la MP de otro jugador. Para comprarlo se debe entregar a la banca del juego 3 tarjetas de recursos, 1 de Uvas, 1 de Vacas y 1 de Ovejas. También se puede obtener un funcionario corrupto proveniente de una acción de compra / venta anterior, donde el ganador resultó ser el vendedor. En su turno el jugador puede comprar todos los funcionarios corruptos que desee. Se puede poner en juego un funcionario corrupto comprado en el mismo turno, no se debe esperar al próximo. Sacar al Sindicalista de una provincia o industria bloqueada En su turno el jugador puede poner en juego 1 funcionario corrupto para mover al sindicalista de una provincia o industria y bloquear otra. También puede hacerlo antes de tirar los dados. En cualquiera de los casos, solo se puede jugar 1 funcionario corrupto por turno, para desbloquear. Para realizar la acción, el jugador debe mover al sindicalista a otra provincia o industria y robar 1 tarjeta de producción a cada jugador, si es que corresponde. El funcionario corrupto utilizado para mover a un sindicalista, vuelve a la banca del juego, después de ser usado. Comprar la MP de otro jugador En su turno el jugador puede poner en juego 1 funcionario corrupto para comprar la MP de otro jugador, tantas veces quiera, sin importar si ya utilizó uno para desbloquear. 2- Todas las provincias están numeradas del ( 2 ) al ( 12 ), cuando el jugador que tiene el turno, tira los dados, la suma de los mismos determina cuales son las provincias que se encuentran en juego, las mismas están agrupadas por regiones del mismo color. 3- Los jugadores que tienen MPS en esas provincias cobran 1 tarjeta de producción por cada MP que corresponda. Ejemplo: sale el número 6, entonces Mendoza y Neuquén se encuentran en juego, el jugador rojo tiene 1 MP de Uvas en Mendoza y 1 de Ovejas en Neuquén, por lo tanto recibe de la banca del juego, 1 tarjeta de Uvas y 1 de Ovejas. El resto de las MPS se encuentran libres. 6 = Número de Región en juego Mendoza y Neuquén Cuando el banquero del juego termina de pagar la producción, el jugador que tiene el turno puede comprar MPS libres, de las provincias en juego únicamente o MPS de otros jugadores, de cualquier provincia totalmente ocupada, donde presente como mínimo una MP propia. ( Ver Compras ) 4- Dos dados iguales Cuando el jugador que tiene el turno, tira los dados y los mismos tienen 2 caras iguales ( 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 y 6-6 ), los pasos a seguir son los siguientes, en este orden: a- Todos los jugadores cuentan sus tarjetas de producción, el que tiene más de 7, deberá entregar la mitad a la banca del juego, si la cantidad es impar se resta 1 y se entrega la mitad. Ejemplo: la cantidad de tarjetas es 9, por lo tanto se entregan a la banca del juego 4 tarjetas. b- Ahora los jugadores con MPS en esas provincias, cobran la producción correspondiente a la región en juego. Esas regiones tendrán seguramente el número 2, 4, 6, 8, 10 o 12; por tener 2 dados con caras iguales. c- El jugador que tiene el turno, mueve obligatoriamente al Sindicalista, a otra provincia o industria, si la misma está ocupada por otros jugadores, debe robar 1 tarjeta de producción a cada uno de ellos, si corresponde. Luego de estos 3 pasos se puede comerciar, comprar, jugar un funcionario corrupto, o un agente de bolsa o pasar el turno.

Con 1 Petróleo y 3 Metales se puede comprar cualquier Fábrica y con 1 Petróleo y otros 3 recursos iguales entre si, también.

Jugador Amarillo es el dueño de la Fábrica de Lana y el único que duplica la producción 8- Sindicalista El sindicalista cumple la función de bloquear toda acción que se pueda producir en una provincia o industria. Cuando un jugador coloca al sindicalista en una provincia o industria, quedan bloqueadas las siguientes situaciones, según corresponda: la producción de tarjetas, la compra de MP libre o la de otro jugador, el comercio a través del puerto, la compra de porcentajes libres o de otro jugador, el efecto de los monopolios y los puntos de victoria. En la fase preliminar se coloca por primera vez al sindicalista en Tucumán sobre la madera, bloqueando la provincia y la MP. Esto se hace para evitar que un jugador inicie el juego con un monopolio y 1 punto de victoria. Cuando el jugador que tiene el turno, tira los dados y los mismos tienen 2 caras iguales, se debe mover obligatoriamente al sindicalista a otra provincia o industria, la que quedará bloqueada hasta que salgan nuevamente 2 dados iguales o algún jugador utilice el funcionario corrupto para desbloquearla. El jugador que mueva al sindicalista debe robar obligatoriamente 1 tarjeta de producción, a cada jugador que se encuentre en esa provincia o industria. Cada jugador pone sus tarjetas de producción boca abajo y el jugador que roba, elige con cual se quedará. Puede suceder que el jugador o los jugadores no tengan tarjetas de producción, en este caso, se puede mover igual al sindicalista sin robar ninguna tarjeta. Se puede mover al sindicalista a una provincia desocupada ( sin jugadores ), pero se pierde el beneficio de robar 1 tarjeta.

Comercio Internacional Hay un grupo de provincias que limitan con otros países y no tienen puerto en el Mar Argentino, ellas son: Neuquén, Mendoza, San Juan, La Rioja, Catamarca, Salta, Jujuy, Formosa, Chaco, Corrientes, Misiones y Entre Rios. Los jugadores que logren monopolizar estas provincias, podrán comerciar como si tuvieran un Puerto 2 x 1, con las mismas reglas y condiciones que correspondan. Provincias Especiales Los jugadores que logren monopolizar las provincias de Santiago del Estero, Córdoba, San Luis o Santa Fe, recibirán de la banca del juego, un Funcionario Corrupto o Agente de Bolsa, por turno. Esto se aplica a partir del primer turno posterior, a que se concretó dicho monopolio. Al principio del turno del jugador, después de tirar los dados, la banca entrega el personaje elegido por el jugador, el que podrá ser usado en el mismo turno. Si el jugador eligió un Agente de Bolsa, en el próximo turno recibirá un Funcionario Corrupto o viceversa pero siempre debera alternar entre los dos. No puede recibir el mismo personaje en turnos consecutivos. En el caso que la banca no tenga 1 Funcionario Corrupto o 1 Agente de Bolsa para entregar, el mismo se pierde y no será acumulativo para el próximo turno.

3 Jugadores Jugando de 3, se modifican algunas reglas: * Los puntos de Victoria necesarios para ganar son 18 * Para ganar se necesitan 2 Fábricas y una Provincia, como mínimo * Los Funcionarios Corruptos disponibles son 8, se retiran 4 del juego * No se reparte el Funcionario Corrupto en la etapa de preparación * Los Agentes de Bolsa disponibles son 8, se retiran 4 del juego El resto de las reglas se mantienen iguales. Última Actualización: 22/02/13 Fabricado por : Martínez Marcelo. O. Rodríguez Peña 263 1º D 1704 Ramos Mejía. Buenos Aires - Argentina Cuit: 20-18454301-0 www.argenti-landia.com.ar argentilandia@fibertel.com.ar