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Programa General Curso de Java Módulo Uno - Programación Java Básica 1) Programación Java Básico Tema 1: Elementos de programación básica Principales características de Java Lenguaje de sintaxis Tipos de datos y operadores Estructuras de control Estructuras interactivas Programación orientada a objetos en Java Clases y objetos Propiedades, métodos y eventos Características de 'oop (eredit.incaps.polimorfismo) Visibilidad de las variables (modificadores de insinuar edificio dinámico) Mención de las excepciones Sistemas I / O Entorno de desarrollo (Eclipse) Tema 2: Db Sql Qué es SQL? Crear la base de datos Poblar la base de datos Consulta de la base de datos Actualización de la base de datos Tema 3: Elementos de la Programación Avanzada

Colecciones Excepciones / errores Asserts Thread Debug y Deploy en Eclipse Tema 4: (X) HTML y JavaScript Qué es (X) HTML Etiquetas HTML y su estructura Estructura de una página Importancia y estructura de la etiqueta de formulario Principales objetos HTML (entrada, botón, caja de texto, radio, checkbox) Tablas Javascript como lenguaje "client-side" Principal uso de JavaScript Sintaxis básica de JavaScript Tema 5: Elementos de la Programación Web básica MVC Servlet JSP Bean 2) Programación O.O. Avanzada Esta unidad está dedicada a las características del lenguaje que suelen ser poco conocidos, incluso por los programadores experimentados, tales como el uso de las interfaces, el polimorfismo y la herencia de los fabricantes, modificadores, excepciones, thread... Sin embargo, consideramos muy importante el conocimiento de estas características. De hecho, en la programación, a veces se encuentra con soluciones complicadas que pueden ser simples o errores inexplicables que se pueden resolver. Las funciones

avanzadas que se discutirán son también fundamentales para superar el examen SCJP. Tema 1: Comparación entre objetos Esta unidad está dedicada a la aplicación correcta del concepto de comparación entre objetos Java disfrutando de las características proporcionadas por el lenguaje. Tema 2: Collection Framework Esta unidad está dedicada a los package que son probablemente los más utilizado de todos: java.lang y java.util. El primero recordamos que es el único package importado automáticamente en todos nuestros programas. El segundo contiene las clases de Java que el programador no puede prescindir. Obviamente, este módulo no cubrirá la totalidad de los aproximadamente 200 clases de estos package, pero vamos a tratar de presentar los principales conceptos y la filosofía de la utilización de estos paquetes. Tema 3: JAVA I / O A menudo las aplicaciones necesitan utilizar informaciones leídas en de fuentes externas, o enviar informaciones a destinaciones externas. Por información entendemos no sólo cadenas, sino también objetos, imágenes, sonidos, etc... Por fuentes o destinos externos a la aplicación, entendemos archivos, discos, redes, memorias u otros programas. En este módulo veremos cómo Java puede pemitir la lectura (input) de fuentes externas y la escritura a destinos externos (salida). En particular, vamos a introducir el package java.io, cruz y delicia de los programadores de Java. El package en cuestión es muy amplio y bastante complejo. Conocer cada clase individual del package es de enormes proporciones, y sobre todo inútil. Con el fin de manejar la entrada - salida en Java conviene comprender la filosofía que subyace en ella, que se rige por el design pattern conocido como Decorator, no entender pattern Decorator implicará un mayor esfuerzo para comprender las diversas clases de java.io. 3) Dynamic Web Tema 1: Servlet Container En esta unidad se introducen las principales herramientas para la creación de una aplicación web en Java. En particular, veremos el funcionamiento y la configuración de Apache Tomacat contenedor open source de aplicación web

Tema 2: Servlet En esta unidad se introduce el concepto de servlet y las ramas principales de HttpServlet, vamos a ver la forma de gestionar a través de él las solicitudes que nos llegan desde el "client" y cómo configurar la respuesta hacia el "client" Tema 3: Java Server Pages En este módulo se introducen las principales tecnologías de visualización disponibles para una aplicación web basada en J2EE, las Java Server Pages, el propósito de esta tecnología es hacer que las páginas web sean dinámicas y simplificar la redacción y mantenimiento de las mismas Tema 4: Gestión de la sesión En este módulo se introduce el elemento principal de todas las aplicaciones web, es decir, la tecnología que permite que una aplicación web gestionar una o más sesiones de usuarios al mismo tiempo y permitir, por lo tanto, a la aplicación mostrar datos e información diferente dependiendo de quién la está utilizando Tema 5: Custom Tag En este módulo, vemos cómo la tecnología detrás de la JSP puede y debe ser ampliada para satisfacer las necesidades de una aplicación web Tema 6: JSTL En este módulo se estudia la JSP Standard Tag Library que es un conjunto de herramientas que simplifican la gestión de un JSP 4) EJB Tema 1: EJB Container En esta unidad se introducen los principales elementos para la gestión y configuración de un EJB, en particular veremos la noción application server

Tema 2: Clasificación de los Bean En esta unidad se clasifican los Enterprise Java Beans in Session, Entity, Message Tema 3: Session Bean En esta sección veremos en detalle la estructura de los ejb 2 de tipo session. Introduciremos los conceptos stateless y statefull session bean Tema 4: Entity Bean En esta parte podemos veremos en detalle los EJB 2 de tipo entity, introduciendo el concepto de ORM, Object Relational Mapping, y su realización por parte de entity. Tema 5: EJB 3.0 En esta unidad veremos las principales modificaciones introducidas por el EJB 3, en particular, introduciremos la Jpa, Java Persistence API.2) Programación O.O. Avanzada Módulo 2 UML y Proyección Software 1) Introducción a UML Tema 1: Qué es UML? Estudiaremos el lenguaje UML, sus características y finalidades. Tema 2: Introducción a los diagramas uso. Introducción a los principales diagramas UML para el diseño de software y su Diagramas estructurales Diagramas de Comportamiento Diagramas de interacción del comportamiento

Diagrama del paquete Diagrama de clases Tema 3: Model Driven Architecture En esta unidad estudiaremos la metodología Model-driven arquitecturas (MDA) para el desarrollo de sistemas de software. Proporciona un conjunto de directrices para la estructuración de las especificaciones, que se expresan como modelos. Meta modelos y diagramas OMG Round trip engineenering Tema 4: Herramientas de UML: criterios de selección En esta unidad se introduce Visual Modelling UML Factores a tener en cuenta (costo, cumplimiento de las normas, el trabajo de grupos de apoyo, etc) UML en relación con sus necesidades 2) Introducción a Design Pattern Tema 1: La historia de los design pattern Introducción a los design pattern Tema 2: Características distintivas de los design pattern En este módulo se estudian las características que definen un design pattern Normas Problema Soluciones Secuelas Tema 3: Clasificación de los pattern Pattern de la Creación Pattern Estructural

Pattern de comportamiento Tema 4: Design Pattern de ejemplos Design Pattern de ejemplos: J2EE Design Pattern de ejemplos: Gof 3) Gestión del Estado Tema 1: Pattern State Código de simplificación Hacer explícitas las transiciones de estado Estados, transiciones y anidación Tema 2: Procesos empresariales Los casos de uso: la ubicación y el uso del procedimiento. Escenarios, variantes, ilustraciones. Las relaciones entre los casos. El diagrama de actividades para describir las actividades y procesos de la organización. Las actividades, acciones elementales, transiciones, eventos, corredores, sincronizaciones El diagrama de interacciones: una variante del diagrama de actividad El diagrama de secuencia para describir la organización de los procesos. El intercambio entre los actores. El eje temporal Tema 3: Abstract Factory La creación (y compartir) de los estados 4) Los controles y Estrategias Tema 1: Diagrama de las clases de gestión de los comandos del programa La creación de la funcionalidad de deshacer / rehacer El pattern Command Comandos Sodoku

Creación y gestión de comandos Tema 2: Invocación de comandos Composición de comandos Crear comandos de macro mediante el comando compuesto Tema 3: Creación de un nuevo juego Definir y crear la estrategia Aplicación de la estrategia de creación Modulo 3 Frameworks Open Source 1) Struts Tema 1: Struts Overview Introducción al framework Struts y el pattern Front Controller. Características de la ActionServlet y el archivo de configuración framework Tema 2: Conceptos básicos En este módulo se introducen los principales componentes del framework, las clases Action y ActionForm, y su configuración Tema 3: Elementos Avanzados En este módulo se introducen las características avanzadas de framework Tema 4: Tiles Introducción al framework de visualización Tiles. Tema 5: Validator Introducción framework de validación Validator Tema 6: Struts 2 En este módulo veremos los principales cambios introducidos por la nueva versión del framework Struts a través del pattern Interceptor

2) JSF Tema 1: Face Introducción a las especificas de los framework de visualización Faces Tema 2: Java Server Faces Implementación Sun de las especificas Faces Tema 3: MyFaces Implementación Apache de Faces específicos Tema 4: Extensiones Principales extensiones del framework Facelets Seam Extensiones 3) Hibernate Tema 1: Hibernate Introducción al framework de persistencia Hibernate Tema 2: ORM La realización del object relation mapping usando Hibernate Tema 3: Las consultas En este módulo veremos cómo optimizar la investigación y de la base de datos a través de Hibernate 4) Spring

Tema 1: Spring Introducción al framework Spring y el pattern IOC(Inversion of Control), la gestión de java bean a través de un archivo de configuración Tema 2: Dependency Injection En este módulo veremos el pattern Dependency Injection y su aplicación y uso a través de Spring Tema 3: Spring MVC En este módulo veremos cómo Spring realiza el pattern Front Controller y analizaremos las principales diferencias con el framework Struts Tema 4: Spring Web Flow En este módulo veremos el nuevo framework de gestión del flujo (flow) de una aplicación web. Tema 5: Spring AOP I Introducción a la programación orientada a aspectos y su aplicación a través de Spring Tema 6: Spring Integration En este módulo veremos como Spring permite la interación entre las diversas tecnologías Java, como Struts, Hibernate, JPA..., de acuerdo con las reglas de la buena programación Tema 7: Biblioteca de Apache común En este módulo se introduce la librerie Apache Common de apoyo de programación Java Tema 8: Informe de Jasper Introducción a la biblioteca para la creación dinámica de informes Jasper Report

Objetivos y métodos de uso y la evaluación Objetivo y métodos de uso El objetivo del curso es proporcionar los conocimientos técnicos y la metodología para ejercer la profesión de Analista Programador en J2EE. El curso se recibirán online en una plataforma de aprendizaje a distancia, incluidos los materiales de aprendizaje, tutorias y pruebas de aprendizaje. Nuestros maestros estarán disponibles para la tutoría y la aclaración de dudas a través de correo electrónico, citas en chat y en Skype y la intervención remota en el PC del estudiante con TeamViewer. Estructura del curso El programa se centra en las tecnologías para el desarrollo software en plataformas Sun Microsystems, las más solicitadas por los mercados públicos y privados, a partir de cero (los fundamentos de la programación) hasta el desarrollo de Java, Web, HTML, Javascript, MySQL a SQL, EJB y también revisará losframeworks más populares como Spring, Struts, JSF, Hibernate y los métodos de análisis y diseño (UML). El curso está dividido en tres módulos diferentes: J2EE, UML y Proyección Software y Famework open source. Los beneficiarios y la evaluación El público objetivo son graduados de la escuela secundaria y los recién licenciados sin experiencia que deseen seguir una carrera como Analista Programador Java en el mundo de las ICT.