FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN



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Transcripción:

CURSO: FUNDAMENTOS DE 1 SEMESTRE: I 2 CÓDIGO: 602101 3 COMPONENTE: Tecnología 4 CICLO: Fundamentación 5 ÁREA: Profesional 6 FECHA APROBACIÓN: 7 NATURALEZA: Teórico-Práctico 8 CARÁCTER: Obligatorio 9 CRÉDITOS (RELACIÓN): 4 (1-1) 10 INTENSIDAD HORARIA: 192 Total Horas/Semestre 96 Horas/Semestre de trabajo presencial 96 Horas/Semestre de trabajo independiente 11. JUSTIFICACIÓN: El desarrollo de Software es un aspecto fundamental en la solución práctica de problemas, para lo cual una herramienta tecnológica actualizada es materia importante para lograr la implementación automatizada de dicha solución, tal herramienta es un lenguaje de programación, el cual brinda la sintaxis necesaria para que el Ingeniero realice el aplicativo útil para los usuarios, complementado con el análisis de problemas para que estas soluciones cumplan a cabalidad con el objetivo trazado. 12. PROPÓSITOS: Comprender el concepto y el desarrollo de algoritmos y su aplicación en la solución de problemas. Desarrollar capacidades de abstracción en el análisis de problemas a resolver. Desarrollar hábitos relacionados con el autoaprendizaje y la cultura, necesarios para la solución de problemas. Solucionar problemas básicos, los cuales irán subiendo su grado de complejidad en un lenguaje de programación determinado. 13. COMPETENCIAS QUE DESARROLLARÁ EL CURSO: Identificar el orden lógico de situaciones cotidianas y su aplicación en la solución de problemas. Conocer los fundamentos de la programación.

Identificar los aspectos importantes de la evolución y tipos de lenguajes de programación. Considerar los aspectos generales de un lenguaje de programación. Desarrollar la capacidad de resolver problemas utilizando algoritmos eficientes. Desarrollar la capacidad de representar soluciones a problemas cotidianos/reales a través de las diferentes herramientas de diagramación. Relacionar los tipos de datos y la forma de almacenamiento de los mismos. Identificar las secuencias de instrucciones necesarias para especificar las operaciones que debe ejecutar la computadora. Manejar la sintaxis de un lenguaje de programación determinado. Conocer y aplicar de manera eficiente y eficaz las diferentes estructuras de control (Secuenciales - selectivas - repetitivas) dentro de un lenguaje de programación. Realizar programas modulares o funcionales. Ser capaz de desarrollar programas que requieran operaciones de clasificación de datos. 14. DIMENSIONES DE LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA: COGNITIVA PRAXIOLÓGICA ACTITUDINAL Comprender el desarrollo de un proceso lógico. Determinar necesidades y requerimientos que se van a utilizar y aplicar en la solución de problemas. Objetividad para analizar situaciones cotidianas. Comprender la historia, evolución de la programación, los lenguajes y el impacto social que desencadena. Comprender los procesos que se llevan a cabo internamente cuando el sistema de computación esta encendido y el flujo de datos. Comprender el concepto de traductor, compilador e intérprete. Participar en el equipo de trabajo, aportando ideas y soluciones utilizando una terminología adecuada. Establecer un criterio para determinar el uso del proceso de traducción o compilación. Trabajar en equipo, y participación en grupo. Motivación para profundizar en los conocimientos. Conocer la evolución y los tipos de lenguajes de programación. Conocer las características, ventajas y desventajas de algunos lenguajes de programación. Establecer la diferencia entre lenguajes de alto, medio y bajo nivel. Establecer criterios para analizar las ventajas o desventajas de la utilización de un lenguaje de programación para resolver un problema determinado. Motivar para profundizar en los conocimientos. Adquirir la habilidad crítica.

Comprender el concepto de algoritmo. Representar mediante diagramación las soluciones dadas mediante algoritmos a situaciones/problemas cotidianos. Utilizando los diagramas de flujo y los diagramas N-S. Conocer la forma en que se almacena la información en el computador. Comprender el funcionamiento de las instrucciones en cada paso. Analizar y describir una situación real mediante secuencia de pasos lógicos. Asociar eventos simples y complejos a representaciones graficas estandarizadas (ANSI). Diferenciar y utilizar los tipos de datos de manera óptima. Asociar a cada forma de representación una instrucción. Desarrollar la abstracción. Desarrollar la habilidad de expresar sus ideas de forma gráfica. Desarrollar la habilidad de optimizar recursos. Adquirir la habilidad de asociación. Conocer la estructura de un programa en un lenguaje determinado. Comprender, analizar y aplicar de manera adecuada las diferentes estructuras de control (Secuenciales - selectivas - repetitivas) en un programa. Comprender la estructura de una función. Comprender la forma como se almacenan los datos en un vector y en una matriz. Conocer los algoritmos clásicos de ordenamiento y búsqueda de datos. Dar soluciones a un problema utilizando un lenguaje de programación específico. Utilizar las estructuras de control de una manera adecuada y eficaz para codificar algoritmos previamente diseñados y depurados. Desarrollar programas de forma modular o funcional. Desarrollar programas utilizando vectores y matrices. Implementar los algoritmos clásicos de ordenamiento y búsqueda de datos. Desarrollar hábitos de autoaprendizaje, necesarios para la solución de problemas. Desarrollar la lógica y la habilidad para optimizar situaciones concretas de manera rápida. Adquirir la habilidad de descomponer un problema para solucionarlo de una manera más eficiente. Aprovechar las características que ofrecen las matrices y los vectores para optimizar las soluciones. La capacidad de selección de herramientas adecuadas a casos específicos. 15. UNIDADES TEMÁTICAS: UNIDAD TEMÁTICA Estrategias para el análisis y solución de problemas. Generalidades de programación ESTRATEGIA PEDAGÓGICA Mapas conceptuales, solución a problemas cotidianos/reales, talleres individuales, debate/intercambio de criterios sobre guías clase anterior. Líneas de tiempo, cuadros sinópticos, mapas conceptuales, Análisis de Impacto actual. Debate/Intercambio de RECURSOS PEDAGÓGICOS TIEMP. PRES. TIEMP. INDEP. portátil. VideoBeam.

Concepto de compilador, interprete Evolución de los lenguajes de programación Generalidades de los lenguajes de programación criterios. Conferencia Traductores (Interpretes y Compiladores), Funcionamiento y técnicas actuales usadas por los lenguajes de programación. Video - computación. - ensayo. - análisis de etapas de la historia de la programación. - debate. Video Introducción a la computación. Resumen escrito y guías con mapas conceptuales. Conferencia JAVA/C/C++. Discusión sobre los diferentes puntos de vista. Ventajas, Aplicaciones, Entorno, Utilidad, Conclusiones. Ensayo individual.. Videobeam portátil. Algoritmia Diagramación Mapas conceptuales. - solución a problemas cotidianos/reales. - talleres individuales Resumen Escrito (guía) estándares ANSI diagramación "Flujo" y "N- S". Realización por parte de ejercicios. - talleres. portátil VideoBeam 8 8 Tipos de datos Instrucciones Estructura de un programa Fundamentación teórica, Mapas Conceptuales - Ejemplos - ejercicios Resumen Escrito (guía) a través de cuadro sinóptico. Optimización por parte de ejercicios. - talleres. Conferencia IDE's JAVA/C/C++. Y demás herramientas de compilación. Ejemplos prácticos. portátil VideoBeam portátil VideoBeam

Control de flujo Funciones y procedimientos Arreglos unidimensionales y bidimensionales Algoritmos de Ordenamiento y búsqueda Introducción a la Programación Orientada a Objetos Lenguaje JAVA. - talleres. Cuadros comparativos de Semejanzas y diferencias con Lenguajes de programación JAVA y C. Mapas conceptuales y cuadros comparativos en diferentes entornos de desarrollo y herramientas de programación, las estructuras de control flujo en JAVA. Optimización por parte de ejercicios. - talleres. En JAVA. Optimización por parte de ejercicios. - talleres. En JAVA. Optimización por parte de ejercicios. - talleres. En JAVA. Evolución, ventajas, desventajas y características. Conceptos Básicos Clase Objeto Atributos y Métodos Portátil - Videobeam Portátil Videobeam Portátil Videobeam. Portátil Videobeam. Portátil Videobeam. 14 14 12 12 8 8 16. SISTEMA DE EVALUACIÓN Alcance y visibilidad de los miembros de una clase: atributos y métodos TOTAL (Horas) 96 96 Las pruebas consideradas en el curso para evaluar las competencias son : Prueba oral, Prueba escrita, pruebas apoyadas en guías de observación, escalas de actitudes, cuestionarios, entrevistas, y finalmente las pruebas basadas en el análisis y verificación de la actuación real o simulada o en la apreciación de la calidad de productos terminados.

Estos tipos de pruebas, se clasifican como: PARCIALES, evalúan el desarrollo progresivo del estudiante durante el semestre y FINALES que evalúan el desarrollo de las competencias propuestas por el curso, al final del periodo académico. 1ER CORTE 2DO. CORTE 3ER. CORTE ÍTEM ÍTEM ÍTEM Parcial 15% Parcial 15% Funcionamiento proyecto final. 15% Talleres, quices 10% Talleres, quices 10% Sustentación proyecto final 15% 10% 10% 17. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS: 17.1 FUENTES DE CONSULTA BÁSICA: TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CÓMO PROGRAMAR EN C/C++ Y JAVA 4 EDICION COMO PROGRAMAR EN JAVA (QUINTA EDICION) DEITEL, HARVEY M. DEITEL, HARVEY M. PRENTICE HALL 2004 PRENTICE HALL 2004 DISPONIBLE UNILLANOS No Físico Virtual Disp. INTRODUCCIÓN A LA ORIENTADA A OBJETOS Y EL LENGUAJE JAVA MANUAL DE JAVA UZURIAGA LÓPEZ, VIVIAN LIBETH; OSPINA SÁNCHEZ, BERNARDO NAUGHTON, PATRICK; DE CORDOBA HERRALDE, RICARDO. TR 2005 MAGRAW - HILL 1996 INTRODUCCIÓN A LA CON JAVA: UN ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS ARNOW, DAVID M; WEISS, GERALD; SEVILLA RUIZ, DIEGO. TR. ADDISON WESLEY 2001 JAVA 2: CURSO DE 3 EDICION JAVA 2: MANUAL DE USUARIO Y TUTORIAL 4 EDICION CEBALLOS SIERRA, FRANCISCO JAVIER FROUTE QUINTAS, AGUSTÍN ALFAOMEGA 2006 ALFAOMEGA 2006 ALGORITMOS CESAR A. 1996

CONCEPTOS BASICOS (3RA EDICION) JAVA 2: MANUAL DE USUARIO Y TUTORIAL ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA JAVA 2: INTERFACES GRAFICAS Y APLICACIONES PARA INTERNET. 3ª EDICIÓN PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA PROBLEMAS RESUELTOS LENGUAJE JAVA DE EN EL ARTE DE PROGRAMAR EN JAVA JAVA PARA LA EMPRESA BECERRA SANTAMARIA FROUFE QUINTAS, AGUSTIN FRANCISCO GUTIERREZ; FRANCISCO DURÁN; ERNESTO PIMENTL CEBALLOS SIERRA, FRANCISCO JAVIER BARNES, DAVID J.; KÖLLING, MICHAEL JESÚS CARRETERO PÉREZ; FÉLIX GARCÍA CARBALLEIRA; JOSÉ MANUEL PÉREZ LOBATO; JOSÉ MARÍA PÉREZ MENOR SCHILDT, HERBERT & HOLMES, JAMES SAVIT; WILCOX & JAYARAMN RA-MA 2008 RA-MA 2007 RA-MA 2008 RA-MA RA-MA 2006 MC GRAW HILL 2004 MC GRAW HILL 2000 JAVA. BIBLIOTECA DEL PROGRAMADOR JAMSA MC GRAW HILL 1997 JAVA EN SOSA SÁNCHEZ- CORTÉS RICARDO; REINOSO PEINADO ANTONIO JOSÉ; MORENO DÍAZ PILAR; FERNÁNDEZ MANJÓN BALTASAR; HUECAS FERNÁNDEZ- MC GRAW HILL / INTERAMERICAN A DE ESPAÑA, S.A. 2009

EL LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVA 3E TORIBIO GABRIEL; SÁNCHEZ JESÚS DAVID HOLMES, JAMES GOSLING, KEN ARNOLD PEARSON EDUCACIÓN 2001 www.programacion.net www.lawebdelprogramador.com www.lavariable.com www.programation.com www.programar.net CIBERGRAFÍA 17.2 FUENTES DE CONSULTA PARA PROFUNDIZACIÓN: TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO UNA HERRAMIENTA PARA LA POO BECERRA CESAR EDITORIAL POR COMPUTADOR DISPONIBLE NILLANOS No Físico Virtual Disp. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO Y LA ORIENTADO A OBJETOS INGENIERÍA DEL SOFTWARE UN ENFOQUE PRÁCTICO ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS ORIENTADA A OBJETOS FERNÁNDEZ SERGIO PRESMAN ROGER BOOCH GRADY JOYANES LUIS MC GRAW HILL MC GRAW HILL ADDISON WESLEY MC GRAW HILL 18. RECURSOS Y MEDIOS TECNOLÓGICOS: Videobeam portátil s con PC s Compilador de Lenguaje JAVA Editor de Textos Software Curso Multimedia Interactivo (Freeware) Acceso a Internet Sitios Web descritos en las fuentes bibliográficas.

19. RECURSOS HUMANOS (Equipo profesional que participará en el desarrollo del curso) TIPO PERFIL FUNCIÓN Docente Ing. de Sistemas. Teoría y práctica. Estudiante Auxiliar de laboratorio Director de Programa Ingeniería de Sistemas Docentes Línea Ingeniería de Software FCBI - Unillanos