La configuración en VRay

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Transcripción:

La configuración en VRay Índice temático Tema Pág. Irradiance map settings (configuración inicial) 2 Escena simple 4 Primer render 5 Parámetros básicos 5 Irradiance Map vs Brute Force 19 Opciones avanzadas 23 Imagen final con rebotes secundarios 24 Resúmen 25 Conclusión 26 1

El primer render Cuando hagas el render, veras que la luz entra en la habitación, pero muchas partes siguen siendo negras o muy oscuras. Esto se debe a que no encendimos los rebotes secundarios. La única luz en la escena es la luz VraySun, así que cualquier cosa que no esté directamente iluminada por esa luz será de color negro. También te darás cuenta de que las sombras son muy borrosas y manchadas. La configuración del mapa de irradiación se ajustó aquí sólo por la velocidad, pero el resultado es de mala calidad. Sin embargo, puedes evaluar la cantidad de luz que entra en la habitación y hacer ajustes si es necesario, aun cuando las sombras se vean mal. En los pasos siguientes vamos a ajustar muchos parámetros de la IR, uno por uno, para explicar su efecto en detalle. Parámetros básicos Configuración de interpolación (Interpolation) Para empezar, en primer lugar establecer el Interp. samples en 1. Esto se asegurará de que podremos ver claramente todas las muestras calculadas por el mapa de IR. pero esto lo veremos más adelante. Ajustar los parámetros IR mapa de acuerdo a la primera imagen de arriba, y renderizar de nuevo. Verás que las sombras borrosas se han ido, pero son reemplazadas por un filo duro "flakes". En realidad lo que están viendo, son todas las muestras que Vray ha tomado para calcular la iluminación. Se puede ver que grandes áreas planas, como las paredes tienen grandes flakes que en las zonas donde hay más detalles. Con detalle queremos decir los detalles en la iluminación, no sólo los de la geometría. El suelo, por ejemplo, es un objeto plano sin detalle, pero donde las sombras están fundidas en él, hay muchas muestras porque, de hecho, hay una gran cantidad de "detalles en la iluminación". Grandes flakes significa que se han tomado pocas muestras, pequeñas flakes que significa que se han tomado una gran cantidad de muestras. Imagina que cada flake tiene un punto en su centro, entonces los puntos son las muestras reales. A cada muestra se le asigna un valor para la iluminación en ese punto. Para calcular la iluminación entre los puntos, se utiliza un método de interpolación ("promedio" de la luz). Cuántas muestras cercanas que se utilizan para calcular este promedio?, se ajusta con el valor de interp. samples que se estableció en 1. Esto significa que no se puede interpolar entre los puntos de muestra, y esto se traduce en este aspecto en escamas. La idea detrás del mapa de irradiación es que primero deben identificar las áreas en la escena en la que son necesarias una gran cantidad de muestras (donde hay muchos detalles de iluminación), por lo que no tiene que calcular miles de muestras en una pared grande donde la iluminación es muy uniforme. Esto sería una pérdida de tiempo en el render. Así que vray tiene un número de maneras de identificar estas áreas, y tú tienes el control total sobre cada una de estas formas por el uso de diversos parámetros. Por ahora dejamos interp. samples = 1, más información sobre este parámetro más adelante. 4

Irradiance Map vs Brute Force Ajustar los parámetros de la hoja de IR como en la imagen de abajo. También a los de configuración de DMC Sampler y cambiar el umbral de ruido de 0,2 a 0,01. Este umbral es un valor global que controla todo, desde el antialiasing de reflexiones brillantes, de DOF a las sombras de área y que incluso afecta al cálculo del mapa IR. Lo habíamos puesto en 0,2 por ahora para acelerar nuestras pruebas. La configuración de abajo es una buena opción de calidad para el mapa de IR. Como se puede ver en la imagen renderizada, las sombras se ven bien: suaves y detalladas. Todavía hay algunas manchas visibles, pero en la mayoría de los casos esto no es un problema cuando tienes una escena con textura. Imagínese si la planta tuviera una textura de madera, esto cubriría una gran cantidad de manchas en el mapa de IR en comparación con este piso super suave de color gris. Prueba cambiar el motor principal de los rebotes GI a Brute force. Este método es un método exacto de GI, pero toma mucho más tiempo para hacer. También cambiar la fuerza bruta subdivs GI a 36 en lugar del predeterminado 8. La imagen representada es súper detallada, pero un poco ruidosa. Aun con este ruido, que ya tiene 8 veces más tiempo de render que nuestra imagen de mapa de IR. Sin embargo, las sombras son más nítidas, especialmente en los pequeños detalles. Para continuar, primero cambie subdivs de Brute Force a 8 de nuevo, y seleccione mapa de IR como el motor principal de Rebotes. 19