Lección 15: Materiales (I)
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- Ignacio Velázquez Poblete
- hace 8 años
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1 Lección 15: Materiales (I) Descargar archivos DWG >>> Descargar PDF >>> Introducción Al igual que en otro momento la propuesta fue modelar, modelar y modelar; ahora se trata de crear, crear y crear materiales. A dichos efectos continuaremos creando distintos tipos de materiales; conoceremos que las imágenes no solo se proyectan sobre la superficie de los objetos, sino que también sirven para crear áreas de relieve, de transparencia, de corte y de auto-iluminación. Lata de CocaCola: Modelo y materiales El objetivo de esta práctica es conocer cómo se asignan las dimensiones de un mapa (imagen) cuando será proyectada alrededor de un objeto (mapa cilíndrico). A diferencia de las imágenes que se proyectarán sobre un plano, en las que definimos la dimensión real de su anchura y de su altura; en las imágenes que se proyectarán alrededor del objeto sólo definimos la altura real. La anchura la definimos en relación al cubrimiento del material, como un factor de escala; por ejemplo: si deseamos cubrir todo el material, el valor será 1, y para cubrir el 50 % del material, el valor será 0.5.
2 Un aspecto importante acerca del mapeo cilíndrico y de los mapeos en general, es que estos suelen modificarse solos y a veces resulta difícil reasignarlos; la forma más sencilla de hacerlo es usando un filtro de caras, seleccionando la cara que se desea ajustar y reasignando el mapa. Ver Vídeo 1 >>> (Duración 8:14 min.) Botella con etiqueta Esta práctica tiene la finalidad de aplicar una imagen que no se repetirá en toda la superficie del objeto, sino que se proyectará una sola vez y ocupando un sector del mismo. Por otra parte, también se explica cómo transformar un material basado en una plantilla de Mental Ray, en un material genérico. La práctica consiste en modelar una botella y aplicarle un material cerámico, con una etiqueta incluida. A dicha etiqueta le asignaremos un factor de anchura, su altura real, la desplazaremos hasta la posición deseada y la proyectaremos una sola vez sobre el objeto (sustituiremos la opción Azulejo, por Ninguno). Ver Vídeo 2 >>> (Duración 5:47 min.)
3 Ladrillo con mapas bitmap Utilizando una imagen real de una textura (por ejemplo ladrillo) los materiales adquieren mayor realismo, pero no siempre esto es suficiente. Si deseamos simular una superficie con relieve (o sea, que no es lisa), será necesario asignar un mapa de estas características. Las imágenes asignadas en los mapas de relieve, producen áreas salientes y entrantes en la superficie del objeto. Las áreas de color más claro sobresaldrán de la superficie, en tanto que las más oscuras producirán hundimientos; o sea que las áreas blancas serán las que más sobresalgan y las negras las que más se hundan, siendo la gama de grises, valores intermedios. (En los mapas no importa el color, sólo su gama monocromática.) Los mapas de textura se pueden complementar con imágenes reales, para dar un efecto más realista o se pueden mezclar con un color, para simular la superficie de un material pintado. Ver Vídeo 3 >>> (Duración 8:10 min.)
4 Ladrillo con mapas de procedimiento AutoCAD permite usar dos tipos de mapas: imágenes o mapas de procedimiento. Los mapas de procedimiento permiten generar variedades de imágenes que simulan objetos reales, en base a programación. Los mapas de procedimiento suelen ser más rápidos de renderizar y generalmente son de mucha utilidad, para crear mapas de relieve. Los mapas de procedimiento son: cuadro, degradado, mármol, ruido, moteado, azulejos, ondas y madera. En general sus propiedades son muy intuitivas y fáciles de ajustar, sobre todo, porque los cambios se visualizan en tiempo real. En el siguiente video se expone el uso de uno de estos mapas, cuya utilidad es muy amplia: azulejos, bloques, ladrillos y casi toda superficie compuesta de elementos cuadrados o rectangulares. En esta práctica, en concreto, crearemos un ladrillo. Ver Vídeo 4 >>> (Duración 4:37 min.)
5 Una roca: Modelo y materiales Como forma de usar otro mapa de procedimiento, crearemos un material para una roca; primero usaremos el mapa de ruido, para crear la imagen y el relieve de la piedra, y después mezclaremos una imagen real con el mapa de procedimiento. Ver Vídeo 5 >>> (Duración 4:37 min.) Ventanal con mapa de corte Los mapas de recorte definen el área en la que se visualiza el material, definiendo zonas opacas y zonas transparentes. Estos mapas suelen ser imágenes en blanco y negro, siendo este último color, el que define las zonas de recorte. Este mapa lo usaremos para crear todo tipo de materiales calados, por ejemplo: alambrados, rejas, cercas, ladrillos calados, etc. En el siguiente video se muestran tres ejemplos de materiales calados. Ver Vídeo 6 >>> (Duración 7:03 min.)
6 Personas y vegetales Los mapas de Cortes no sólo se usan para el calado de materiales, también los podemos usar para recortar la silueta de cualquier tipo de imagen que deseemos proyectar sobre un plano, por ejemplo: personas, vegetación, vehículos, equipamiento, etc. La siguiente práctica nos servirá para añadir personas y un árbol en nuestra escena. Ver Vídeo 7 >>> (Duración 4:58 min.) La incorporación de imágenes 2d en la escena, como por ejemplo esta pareja, también se puede hacer en un editor de fotografía y de forma más sencilla aún. La ventaja de hacerlo como material de AutoCAD, es la integración del objeto al entorno; por ejemplo, su reflejo en el suelo. El hecho de proyectar imágenes (de objetos que tienen volumen) sobre objetos 2d, producen inconvenientes, que a veces son difíciles de disimular (por ejemplo: el reflejo de la pareja en el espejo). Incorporar elementos de esta forma será un modo "casero", cuando se trabaja a nivel más profesional se recurre a otras soluciones; por ejemplo, el uso de objetos RPC. Estos objetos se basan en fotografías tomadas a modelos, pero abarcan toda su volumetría; por lo tanto, el reflejo en el espejo se corresponderá con una vista lateral de la pareja.
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