Arquitectura básica de los gráficos

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1 Arquitectura básica de los gráficos Contenido Las imágenes 2d ó 3d, están formadas por figuras primitivas líneas, puntos, planos, por vectores, los cuales permiten a la imagen poder aplicar diferentes transformaciones sin que estas pierdan la resolución óptima. Las curvas Bézier, las curvas que mediante sus componentes de dos manecillas permiten moverlas en la dirección deseada, dando a la imagen una mayor precisión y detalle. Formatos de Imagen: <<Clic aquí para ver el video>> 1

2 Gráficos Vectoriales Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados o mapas de bits. Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). Los principales elementos de un vector son las curvas Bézier (curvas representadas matemáticamente). 2

3 Programas para gráficos vectoriales Gráfico rasterizado (píxeles) o mapas de bits Una imagen rasterizada, también llamada bitmap, imagen matricial o pixmap, es: Una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación. Un píxel es pues una unidad de información, pero no una unidad de medida, ya que no se corresponde con un tamaño concreto. Un píxel puede ser muy pequeño (0.1 milímetros) o muy grande (1 metro). A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar: Altura y anchura (en píxeles), Profundidad de color (en bits por píxel). 3

4 Creación de Personajes Una vez estudiado los tipos de imágenes sus ventajas y software a utilizar es el momento de crear un propio personaje tomando en cuenta todo el proceso que conlleva, haciendo más fácil el trabajo y la visión de lo que se busca y se requiere. Algunos criterios para la creación de personajes Te generen características específicas físicas y emocionales Ejemplo: Diseñar un personaje gigante, músculos pronunciados, piel morena y su forma de ser enojado. Te dan criterio libre, pero indican que lo necesitan para un cuento mágico. Debes estudiar e investigar de acuerdo al criterio planteado para iniciar con la generación de ideas, transmitirlas a través de bocetos. Proceso para la creación de Personaje 1. Concepto 2. Concepto final y prueba de color o textura 3. Referencia de lateral, frente, atrás. 4. Realizar el personaje Concepto: Creación de bocetos, del personaje que se quiere ilustrar, tomando en cuenta referencia e investigando poses, formas que ayuden a demostrar lo que se desea a través del personaje, si será un personaje enérgico, aburrido, enojado, viejo, joven, etc. 4

5 Concepto final y prueba de color Seleccionado el boceto con las características definidas de todo el personaje u objeto, se selecciona una paleta de colores, que sean de acuerdo a la personalidad de cada personaje. Referencias para 2D Diseñan las referencias frente, lateral izquierdo, derecho, atrás, desde arriba y desde abajo si tienen diferencias para que sea más fácil de ilustrarlos, en este caso solamente los presentaremos de frente y lateral tomando en cuenta que los laterales son iguales. 5

6 Actividad de evaluación Nombre de la actividad Tipo de actividad Objetivo Instrucciones Creación de personaje Individual Generar ideas creativas a partir de formas primitivas (líneas, puntos), y crear 5 bocetos de personajes sin rostro. 1. Los bocetos se pueden trabajar a mano. (No preocuparse si puede o no dibujar) 2. Diseñar 5 mínimo bocetos de frente, atrás, y lateral personaje en la plantilla que se deja en el sitio. 3. Diseñar paletas de colores para cada boceto. 4. Escanear o tomar una fotografía si se realizó a mano. 5. Publicar en el foro correspondiente 6. Subir el archivo de la plantilla de Word al buzón correspondiente, primernombre_primerapellido Nota: el docente seleccionara el concepto final para su vectorización en siguiente sesión. Fecha de entrega La fecha límite de participación será el día domingo al final de la semana 1 a las 11: 55 pm Criterios de Diseño de bocetos de personajes y referencias 70% evaluación Publicación de los bocetos 10% Publicación de plantilla con los bocetos 10% Originalidad (todos los personajes deben ser diferentes) 10% Recursos complementarios #1: #2: #3: 6

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