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Transcripción:

INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Programación de aplicaciones 2. Competencias Dirigir proyectos de tecnologías de información (T.I.) para contribuir a la productividad y logro de los objetivos estratégicos de las organizaciones utilizando las metodologías apropiadas. Evaluar sistemas de tecnologías de información (T.I.) para establecer acciones de mejora e innovación en las organizaciones mediante el uso de metodologías para auditoría. 3. Cuatrimestre tercero 4. Horas Prácticas 44 5. Horas Teóricas 31 6. Horas Totales 75 7. Horas Totales por Semana 5 Cuatrimestre 8. Objetivo de la Asignatura El alumno empleará el paradigma de la programación Orientada a Objetos para el desarrollo de sistemas de información y su seguridad a nivel avanzado. Unidades Temáticas Horas Prácticas Teóricas Totales I. Principios básicos de la programación 5 5 10 Orientada a Objetos. II. Conceptos avanzados de la programación 10 5 15 orientada a objetos. III. Patrones de diseño. 25 15 40 IV. Seguridad en el desarrollo de aplicaciones. 4 6 10 Totales 44 31 75

UNIDADES TEMÁTICAS 1. Unidad Temática I. Principios Básicos de la Programación Orientada a Objetos. 2. Horas Prácticas 5 3. Horas Teóricas 5 4. Horas Totales 10 5. Objetivo El alumno programará aplicaciones Orientadas a Objetos para satisfacer las necesidades básicas de la empresa. Temas Saber Saber hacer Ser Paradigma de POO, Clases y Objetos, Atributos, Métodos y Herencia. Definir los conceptos de clase, objetos, atributos, métodos y herencia. Reconocer las buenas prácticas de programación. Formular programas empleando las clases, objetos, atributos, métodos y herencia. Analítico Objetivo Ético Coherente Proactivo Asertivo Agregación y asociación. Definir conceptos Agregación Asociación. los de y Emplear el paradigma de POO en una aplicación solicitada. Analítico

Resultado de aprendizaje Elaborará una aplicación que contenga: Clases, objetos, atributos, métodos y herencia. Relaciones de agregación y/o asociación documentada en un reporte que incluya: Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificación. Código fuente de la aplicación. Proceso de evaluación Secuencia de aprendizaje 1.Identificar el paradigma de POO. 2.Identificar los conceptos de: clases, objetos, Atributo, herencia. 3.Codificar la aplicación utilizando los conceptos de POO. 4.Verificar el funcionamiento de la aplicación. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecución de Tareas Listas de verificación

Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Ejercicios prácticos Estudios de Casos Aprendizaje basado en Proyectos Medios y materiales didácticos Cañón Equipo de cómputo Software de programación Pintarrón Plumones Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

UNIDADES TEMÁTICAS 1. Unidad Temática II. Conceptos avanzados de la programación orientada a objetos. 2. Horas Prácticas 10 3. Horas Teóricas 5 4. Horas Totales 15 El alumno programará aplicaciones Orientadas a Objetos mediante 5. Objetivo los conceptos avanzados de este paradigma, para integrar la información en los sistemas. Temas Saber Saber hacer Ser Polimorfismo. Identificar el concepto de Polimorfismo en el POO. Desarrollar aplicaciones empleando el concepto de Polimorfismo en un programa. Analítico Objetivo Ético Coherente Proactivo Planificador Creativo Innovador Clases Abstractas. Identificar el concepto de clases abstractas en el POO. Desarrollar aplicaciones empleando el concepto de clases abstractas. Analítico Objetivo Ético Coherente Proactivo Planificador Creativo Innovador

Temas Saber Saber hacer Ser Interfaces. Identificar el concepto de interfaces en el POO. Programar una aplicación empleando conceptos avanzados de programación Orientada a Objetos. Analítico Objetivo Coherente Proactivo Planificador Creativo Innovador

Resultado de aprendizaje Elaborará una aplicación que contenga: Polimorfismo. Clases abstractas. Interfaces. Ventajas y desventajas de cada caso. Proceso de evaluación Secuencia de aprendizaje 1.Identificar el Polimorfismo, Clases Abstractas e Interfaces. 2.Codificar una aplicación empleando dichos conceptos. 3.Verificar el funcionamiento de la aplicación. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecución de Tareas Listas de verificación La aplicación deberá estar documentada en un reporte que incluya: Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificación. Código fuente de la aplicación.

Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Ejercicios prácticos Estudios de Casos Aprendizaje basado en Proyectos Medios y materiales didácticos Cañón Equipo de cómputo Software de programación Pintarrón Plumones Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

UNIDADES TEMÁTICAS 1. Unidad Temática III. Patrones de diseño. 2. Horas Prácticas 25 3. Horas Teóricas 15 4. Horas Totales 40 5. Objetivo El alumno desarrollará aplicaciones utilizando patrones de diseño para optimizar el desempeño de la solución. Temas Saber Saber hacer Ser Conceptos básicos de un patrón de diseño. Patrones de diseño. Identificar los conceptos de un patrón de diseño. Identificar las características de los diferentes patrones de diseño existentes: Singleton. Refactory. Proxy. MVC. Desarrollar aplicaciones empleando diferentes patrones de diseño. Analítico Objetivo Analítico Objetivo Coherente Proactivo Planificador Creativo Innovador Comprometido Responsable

Resultado de aprendizaje Elaborará una aplicación utilizando un patrón de diseño, documentada en un reporte que incluya: Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificación. Código fuente de la aplicación. Justificación del patrón de diseño empleado. Proceso de evaluación Secuencia de aprendizaje 1.Identificar las características de los diferentes patrones de diseño. 2.Seleccionar el patrón de diseño adecuado a la organización. 3. Codificar los patrones de diseño en una aplicación. 4.Verificar el funcionamiento de la aplicación. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecución de Tareas Listas de verificación

Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Ejercicios prácticos Estudios de Casos Aprendizaje basado en Proyectos Medios y materiales didácticos Cañón Equipo de cómputo Software de programación Pintarrón Plumones Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

PROGRAMACION DE APLICACIONES UNIDADES TEMÁTICAS 1. Unidad Temática IV. Seguridad en el desarrollo de aplicaciones. 2. Horas Prácticas 4 3. Horas Teóricas 6 4. Horas Totales 10 El alumno utilizará las mejores prácticas en el campo de la 5. Objetivo Seguridad de Software para el desarrollo de aplicaciones confiables. Temas Saber Saber hacer Ser Seguridad en Informática. Mejores Prácticas de seguridad del software. Definir seguridad en informática aplicada a la programación. Identificar las mejores prácticas en la seguridad del software en el desarrollo de aplicaciones. Desarrollar aplicaciones empleando mejores prácticas de seguridad en la generación de aplicaciones confiables. Objetivo Analítico Objetivo Coherente Proactivo Planificador Creativo Innovador Organizado Responsable Disciplinado Comprometido Ético

PROGRAMACION DE APLICACIONES Resultado de aprendizaje Elaborará una aplicación utilizando procedimientos de seguridad, documentada en un reporte que incluya: Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificación. Código fuente de la aplicación. Justificación de las mejores prácticas empleadas. Proceso de evaluación Secuencia de aprendizaje 1.Reconocer la importancia de la seguridad informática aplicada a la programación. 2.Enlistar las mejores prácticas en la seguridad del software. 3.Codificar una aplicación empleando las mejores prácticas en la seguridad del software mencionadas. 4.Verificar el funcionamiento de la aplicación. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecución de Tareas Listas de verificación

Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Ejercicios prácticos Estudios de Casos Aprendizaje basado en Proyectos Medios y materiales didácticos Cañón Equipo de cómputo Software de programación Pintarrón Plumones Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA Capacidad Estructurar aplicaciones Web avanzadas móviles y de comercio electrónico basado en métodos de ingeniería de software y web, con bases de datos para garantizar la calidad del proceso de desarrollo. Criterios de Desempeño Genera documentos de especificación de requerimientos conforme a los estándares y metodologías establecidas para ello. Genera el análisis y modelado de la aplicación de acuerdo a los requerimientos con base en los estándares y metodologías (Patrones de diseño, Ingeniería de Software e Ingeniería Web). Genera la aplicación con base en el modelado previamente establecido. Ejecuta plan de pruebas para verificar funcionalidad. Documenta los resultados.

FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Autor Año Título del Documento Ciudad País Editorial Erich Gamma (2008) Patrones de Diseño Madrid España Addison Wesley Garrido, José (2003) Object-Oriented San Jose USA Charles River M. Programming (From California Media Problem Solving to JAVA) (Programming Series) James W. (2002) Introduction to Design San Jose USA Addison- Cooper Patterns in C#. California Wesley Professional Steven John Metsker (2004) Design Patterns in C# San Jose California USA Addison- Wesley Professional REFERENCIAS (INTERNET) Autor Yasar, Preuveneers, Berbers Fecha de creación (2008, diciembr e 24) Título del Documento Best Practices for software security: An overview. Consultado 31 de Marzo de 2009. Referencia http://ieeexplore.ieee.org/x pl/freeabs_all.jsp?isnumbe r=4777689&arnumber=477 7730&count=119&index=4 0