Suplemento Para Grecia. El Juego de Ro l Creado por. Juan Carlos Morello Idea Ori ginal de. Axel Casti llejos
QUIMERAS Quimeras es un pequeño suplemento/ayuda para Grecia: El Juego de Rol segunda edición. Este suplemento está pensado como ayuda a aquel director de juego que desee introducir en sus partidas criaturas quiméricas de una manera fácil y rápida. Esta es la principal función del suplemento, ser una guía ágil, aquí no encontraras grandes descripciones de las criaturas mas famosas, ni largos relatos. Si deseas añadir algunas reglas o saltarte otras, estas en tu libre derecho como director, pero ten mucho cuidado, algunas criaturas pueden acabar con un grupo entero de héroes a poco que se lo propongan, no digas que no te lo advertí. Créditos Escrito y editado por : Juan Carlos Morelló Basado en una idea original de: Axel Castillejos Licencia Para ponerse en contacto o obtener mas información sobre Grecia: El juego de rol visita el blog oficial: http://greciajdr.blogspot.com Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original. 2
Que es una Quimera? Las Quimeras son monstruos mitológicos formados por varias criaturas, a menudo con la característica mas destacable de cada criatura. Como por ejemplo los Grifos, que son formado por cabeza, garras y alas de águila y cuerpo de león... Un gran numero de quimeras puede tener rasgos humanos, normalmente la parte superior y la inferior de otro animal, por ejemplo las Sirenas o Arpías. El origen de cada criatura quimérica es diferente, aunque suele atribuirse a nacimientos por relaciones entre especies, como el caso del minotauro. Existen muchos tipos de Quimeras, sobre todo en la mitología griega, la más conocida quizás sea la Quimera formada por la mezcla de León, Cabra y Dragón; con 3 cabezas, una de león, otra de serpiente y la última de cabra, ademas de tener el cuerpo de cabra, alas de dragón, tren trasero de león y una cola con cabeza de dragón que escupía fuego. Esta Quimera fue derrotada por el héroe Belerofonte con la ayuda del caballo Pegaso, al que también se le considera una criatura quimérica. Sería casi imposible enumerar todos los tipos de Quimeras, ya que casi todas las civilizaciones y religiones tienen criaturas quiméricas, como por ejemplo: Las Esfínges (Egípcia), la Mantícora (Persa), El Minotauro (Griega), Bako (Japonesa), Rakshasas (India). En los juegos de rol, podemos encontrar muchísimas quimeras, ya que es tan fácil como mezclar dos o más animales, combinando características de ambos. Como utilizarlo A continuación podéis encontrar un sencillo generador aleatorio de criaturas quiméricas, con tiradas de dados, os advierto que las mezclas pueden resultar más que curiosas. El uso que se le dé a este suplemento está totalmente a discreción del director de juego, ya que si no se quieren introducir Quimeras en las partidas, van a ser todo un reto para los héroes, pero no es acaso eso lo que buscan los jugadores? Los pasos a seguir a la hora de crear una Quimera los encontraras a continuación y se basan en una serie de preguntas, a las que podemos contestar directamente, con la idesa que llevemos de nuestra criatura, o mediante tiradas de dados de 6, 10 o 20 caras. 3
Cuantas cabezas tiene? La mayoría de criaturas tienen un sola cabeza, aunque algunas quimeras pueden ser bicéfalas, tricéfalas o incluso tener más cabezas. Un ejemplo de criatura con tres cabezas lo tenemos en el mito de Belerofonte que acabó con una Quimera con cabezas de León, Cabra y Dragón. Tira 1D10 y consulta la tabla: Tirada 1D10 Resultado 1~7 1 8 2 9 3 10+ +3 Que criaturas forman la Quimera? Con esta tabla daremos forma a la Quimera, asignando los animales que lo componen. El campo Lexema o Raís se utiliza como orientación para nombrar a la criatura, por ejemplo una Quimera formada por caballo-serpiente se podria normbrar como Hiposerpis. Realiza 2 tiradas de 1D20 en la siguiente tabla, o 3 tiradas si la criatura tiene 3 cabezas o más. Tambien vuelve a tirar los resultados repetidos. Tirada 1D20 Animal Lexema o Raíz Tipo 1~7 Hombre Homo Humano 8 Caballo Hipo - 9 Ave - Volador 10 Serpiente Serp Reptil 11 Araña Aracno Aracnido 12 Oso Ursi Gran tamaño 13 Toro Tauro Gran tamaño 14 Cabra Capra - 15 Pez Pisces Acuático 16 Águila Acci Gran tamaño, Volador 17 León Leo Gran tamaño 18 Lagarto Lacer/Saurio Acuático, Reptil 19 Elemental - Elemental 20 Dragón Draco Elemental, Gran tamaño, Reptil, Volador Algunas de las criaturas que puedes crear, ya tienen su propio nombre: Grifo : Águila + León Basilisco : Ave + Serpiente Hipogrifo : Grifo + Caballo Gorgona : Hombre + Serpiente Pegaso : Ave + Caballo Arpía : Hombre + Ave Cartobeplas : Toro + Caballo Sátiro : Hombre + Cabra Minotauro : Hombre + Toro Fenix : Ave + Elemental (Fuego) 4
Que tamaño tiene? El tamaño de la Quimera tiene una relación directa con la vitalidad. Suma 3 a la tirada por cada Gran tamaño de la tabla anterior. Tira 1D10 y consulta la tabla: Tirada 1D10 Tamaño Vitalidad Similar a... 1~3 Pequeño, menor de 1.50 metros 7D10 Cocatriz, Serpiente 4~7 Normal, entre 1.50 y 2 metros 7D10 * 2 Humano, Sirena 8~9 Grande, entre 2 y 4 metros 2D10 * 10 Grifo, Minotauro 10+ Enorme, mas de 4 metros 4D10 * 10 Hidra, Dragón Las Quimeras Grandes y Enormes tienen la habilidad Embestida. Atributos En este paso de la creación de la Quimerá ya tendremos claro el tamaño y los tipos de criatura que lo formarán. Ahora nos tocará repartir los atributos de la manera que creamos mas conveniente. A continuación encontraras unas indicaciones por si no tienes muy claro como repartir los puntos. Tamaño Atributos Primarios Atributos Secundarios Pequeño 16 12 Normal 20 16 Grande 24 20 Enorme 30 24 Habilidades Como último paso de creación de la Quimera, vamos a dotarla de habilidades. Estas habilidades dependerán de los tipos de criatura que la compongan y algunas de ellas sumarán puntos a los atributos, y otros incluirán beneficios en forma de ataques especiales u otros efectos. Tambien se incluye al final una tabla de Habilidades genérica, por si queremos darle un extra de peligro a la Quimera. Recuerda que puedes realizar las tiradas que desees o elegir las habilidades directamente de las tablas. Es Volador? Las Quimeras del tipo volador, obtendrán la habilidad Volar y su DI se incrementará en +1. 5
Es un Reptil? Algunos reptiles tienen múltiples habilidades que los difieren del resto de animales, como regeneración, cuerpo escamoso y son de sangre fría. Realiza una tirada de 2D10 en la tabla por cada Reptil que te haya salido en los tipos de criatura. Tirada 1D10 Habilidad Efecto 1 Lengua Viperina + 1 Percepción. 2 Ojos con membrana Sin efectos aparentes. nictitante 3 Ataques Venenosos Habilidad Veneno. 4 Cola Permite realizar un ataque por la retaguardia. 5 Sentidos agudizados + 1 Percepción, + 1 Reflejos. 6 Caparazón + 1 Resistencia + 2D10 Vitalidad. 7 Mirada Petrificante Habilidad Mirada Petrificante. 8 Sangre Fría + 1 Fuerza de Voluntad. 9 Regeneración Habilidad Regeneración. 10 Especial Realiza 2 tiradas más en esta tabla, vuelve a tirar los resultados repetidos. Es Acuatico? Las quimeras con partes de animales acuáticos, suelen vivir en zonas próximas al mar o ríos, todas estas criaturas pueden nadar perfectamente en mar abierto y dependiendo de su tamaño, en rios y/o lagos. Realiza una tirada en la tabla por cada Acuático que te haya salido en los tipos de criatura. Suma +3 a la tirada, si el animal es reptil. Todas las Quimeras acuaticas, tendran cola y podrán realizar con ella ataques por su retaguardia. Tirada 1D10 Habilidad Efecto 1~3 Dependiente Apenas puede respirar unos minutos fuera del agua. 4~6 Anfibio Puede estar varias horas fuera de su habitad natural. 7~10 Independiente del habitat Puede respirar tanto fuera como dentro del agua. 6
Es Aracnido? Las criaturas con arácnidas, pueden tener varias extremidades y habilidades únicas. Todas las quimeras con parte aracnida tendran la habilidad Ataques Múltiples (2). Realiza una tirada en la tabla por cada arácnido que te haya salido en los tipos de criatura. Tirada 1D10 Habilidad Efecto 1~2 Mordedura Venenosa Habilidad Veneno. 3~4 Aguijón tejedor de Sin efectos aparentes. tela de araña 5~6 Extremidades Habilidad Ataque Múltiple (+1) hasta un máximo de 6. 7 Reina En vez de realizar sus ataques puede crear 1D6 arañas pequeñas cada 2 turnos. 8~9 Sentidos agudizados + 1 Percepción, + 1 Reflejos. 10 Especial Realiza 2 tiradas más en esta tabla, vuelve a tirar los resultados repetidos. Es Elemental? Las criaturas con propiedades elementales, tienen ataques relacionados con su elemento,además suelen vivir en hábitats que se adapten a sus condiciones. En esta tabla se indicará el elemento característico de la Quimera y el habitat natural donde podrá ser encontrada. Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: Tirada 1D6 Habilidad Efecto 1 No elemental Cualquier habitat 2 Fuego Suele vivir en montañas, volcanes y lugares secos. 3 Hielo Se le encontrará en montañas nevadas. 4 Rayo En desiertos y lejos de lugares húmedos. 5 Tierra Debajo de la tierra o en cuevas. 6 Múltiple Realiza 2 tiradas adicionales en la tabla Elemento Daño/Resistencia Debilidad Elemental Elemental Fuego Fuego Hielo Hielo Hielo Fuego Rayo Rayo Tierra Tierra Tierra Rayo 7
Otras Habilidades Si crees que la quimera se te ha quedado un poco pobre, puedes añadirle libremente habilidades de esta lista o realizar unas cuantas tiradas. Tirada 1D10 Habilidad Efecto 1 Ataques Venenosos Habilidad Veneno. 2 Branquias La Quimera puede respirar bajo del agua. 3 Visión nocturna Permite ver en la oscuridad sin penalizadores. 4 Cola Permite realizar un ataque por la retaguardia. 5 Sentidos agudizados + 1 Percepción, + 1 Reflejos. 6 Alas Habilidad Volar 7 Mirada Petrificante Habilidad Mirada Petrificante. 8 Reptil Añade el tipo Reptil y realiza una tirada en la tabla correspondiente. 9 Regeneración Habilidad Regeneración. 10 Piel Endurecida + 1 Resistencia y la habilidad Coraza (-3) 11 Aracnico Añade el tipo Aracnido y realiza una tirada en la tabla correspondiente. 12 Extremidades Habilidad Ataque Múltiple (+1) hasta un máximo de 6. 13 Sangre Fria + 1 Fuerza de Voluntad 14 Elemental Añade el tipo Elemental y realiza una tirada en la tabla correspondiente. 15 Gran tamaño Aumenta el tamaño en un grado. 16 Caparazón + 1 Resistencia + 2D10 Vitalidad. 17 Cuernos Habilidad Embestida 18 Aliento Habilidad Aliento (5D10) 19 Camaleonico + 3 DI 20 Especial Realiza 2 tiradas más en esta tabla, vuelve a tirar los resultados repetidos. 8