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4 TEMA IMAGEN DIGITAL 2013/2014

ÍNDICE 1.IMAGEN DIGITAL 1 1.1.Imágenes rasterizadas...1 1.2.Formatos de archivo rasterizado...1 1.3.Imágenes vectoriales...2 1.4.Formatos de archivo vectorial...2 1.5.Ventajas e Inconvenientes de cada tipo...2 1.6.Conversión entre formatos raster y vectorial...2 1.7.Resolución de la imagen...3 2.EL COLOR 4 2.1.Algunos modelos de color...4 2.2.Representación de los colores...4 2.3.Transparencia en imágenes...4 3.DISPOSITIVOS DE CAPTURA 5 3.1.Escáner...5 3.2.Cámara fotográfica digital...5 4.RETOQUE FOTOGRÁFICO CON GIMP 6 4.1.Interfaz gráfica de GIMP...6 4.2.Herramientas de Gimp...7 4.3.Herramientas de color...8 4.4.Filtros...8 4.5.Capas...8 4.6.Tipos de capa...8 4.7.Máscara de capa...8 4.8.Canales...9 4.9.Práctica 1: Cambio deadministrador tamaño de una imagen...9 4.10.Práctica 2: Ajustes de brillo, contraste y niveles...9 4.11.Práctica 3: Mezcla de blanco/negro y color...10 4.12.Práctica 4: Retoques estéticos...10 5.DIBUJO VECTORIAL CON INKSCAPE 12 5.1.Interfaz gráfica de Inkscape...12 5.2.Herramientas de Inkscape...13 5.3.Ordenar objetos...13 5.4.Grupos...13 5.5.Capas...13 5.6.Relleno y bordes de un objeto...14 5.7.Práctica 5: Dibujando con Inkscape...14 5.8.Práctica 6: Coloreando con Inkscape...16 Pág. I

1. IMAGEN DIGITAL El proceso de digitalización convierte la información en datos binarios manipulables por el ordenador. Dependiendo de la naturaleza de los datos (texto, audio, vídeo, imagen...) varía la forma de almacenarlos, o sea, los formatos de almacenamiento. Estos formatos son algoritmos o conjuntos de reglas que indican cómo debe almacenarse la información en memoria. Dependiendo del tipo de documento y las características que se quieran integrar dentro de cada uno será más apropiado el uso de uno u otro formato. 1.1. IMÁGENES RASTERIZADAS Los mapas de bits o imágenes rasterizadas son imágenes formadas por una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color. Este formato está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales. Veamos algunas características de este tipo de imagen: Colores. Cada píxel tiene su propio color; las imágenes en el modelo de color RGB, por ejemplo, están formadas por píxeles de tres bytes (224=16.777.216 colores), un byte para cada uno de los colores: rojo, verde y azul. La cantidad de información de color de cada píxel se denomina profundidad de color. Resolución. Mide el número total de píxeles de una imagen. Una imagen rasterizada no se puede ampliar a cual quier resolución sin que la pérdida de calidad sea notoria. Codificación. La resolución de la imagen así como su profundidad de color determinan la calidad de la imagen. Puesto que almacenar imágenes de alta calidad requiere mucho espacio, los programas de tratamiento de imágenes a menudo utilizan técnicas de compresión de datos para reducir su tamaño. Algunas de estas técnicas sacrifican in formación, y por lo tanto calidad de imagen, para conseguir ahorrar espacio en disco. Los informáticos se refieren a este tipo de técnicas como técnicas de compresión irreversibles o compresión con pérdida. 1.2. FORMATOS DE ARCHIVO RASTERIZADO BMP: (BitMaP) Usado por los programas de Microsoft Windows y éste sistema operativo. Tienden a tener un peso considerable. No permite transparencias ni capas. JPEG o JPG: (Joint Photographic Experts Group) Algoritmo diseñado para comprimir imágenes de gran tamaño y mucha variación de color. Se consigue una reducción de tamaño considerable sacrificando la calidad del archivo de origen (pérdida de calidad mayor cuantas más veces repitamos el proceso de compresión). No es recomendable para documentos en los que predominen las líneas, el texto o colores planos. No permite transparencias ni capas. TIFF: (Tagged Image File Format) Contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha, "etiquetas" en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior. Permi ten almacenar imágenes en blanco y negro, color verdadero y también utilizando paletas de colores. Suelen generar archivos de gran tamaño. Permiten compresión sin perdida. GIF: (Graphic Interchange Format) Permite la representación de imágenes y de pequeñas animaciones mediante la superposición de frames o fotogramas. Soporta transparencia y compresión sin pérdida de calidad pero utilizando una paleta de un máximo de ocho bits (2 8 =256 colores). Esto produce que al guardar una fotografía o una imagen con gran variación de color mediante este formato sí se produzca una reducción de la calidad, para adaptar la paleta. PNG: (Portable Network Graphic) Es un formato con compresión sin pérdida. Permiten una paleta indexada de 256 colores (como en el caso de GIF) o bien trabajar con distintos canales de color, desarrollando hasta cuatro canales, (rojo, verde, azul y un canal de grados de transparencia o canal Alfa). Existe una variación del formato llamado APNG que ofrece posibilidad de crear imágenes animadas. RAW: (crudo) Se obtiene una fotografía tal como ha sido captada por el sensor digital, sin ningún tipo de manipulación por la cámara y con una mayor profundidad de color (por lo general 30 ó 36 bits/píxel). Sus ficheros tienen un tamaño de archivo muy grande, aunque pueden aplicar algoritmos de compresión. También suele conocerse a este formato como negativo digital. XCF: (experimental Computing Facility) Se trata del formato nativo del programa GIMP. Soporta características como el trabajo con capas. Es recomendable que se use este formato para los proyectos que se estén realizando con GIMP y, una vez finalizados, se guarde el resultado en un formato más estándar (JPEG, PNG,...) dependiendo de las necesidades de cada trabajo. Puede trabajar con vectores y mapas de bits. PSD: (Photoshop Document) Es un formato nativo de Photoshop equivalente al XCF de GIMP. Puede trabajar con vectores y mapas de bits. Pág. nº 1

1.3. IMÁGENES VECTORIALES Los gráficos vectoriales almacenan las figuras que lo forman (una línea, un rectángulo, una elipse, una línea Bézier...) y sus características (tamaño, posición, redondez de esquinas, forma, color...). Al mostrarse en pantalla o imprimirse, se genera a partir de esas figuras una imagen mapa de bits (con la resolución necesaria) que es enviada a la pantalla o a la impresora, a este proceso se le conoce como rénder. 1.4. FORMATOS DE ARCHIVO VECTORIAL SVG: (Scalable Vector Graphics) Formato orientado a la representación de gráficos vectoriales bidimensionales y también a animaciones con posibilidad de compresión (SVGZ). Puede integrar tres tipos de objetos gráficos: formas gráficas vectoriales, mapas de bits y texto. Es el utilizado por Inkscape. Puede trabajar con vectores y mapas de bits. SWF: (ShockWave Flash). Formato propietario de Adobe cuyo objetivo principal es el crear animaciones de gráficos vectoriales, incorporando en sus últimas versiones incluso audio y sistemas de interactividad con el usuario, con un gasto mínimo de espacio. CDR: (CorelDraw) Formato propietario de CorelDraw (diseño vectorial). Admite vectores y mapas de bits. AI: (Adobe Ilustrator) Formato propietario de Adobe Ilustrator (diseño vectorial). Admite vectores y mapas de bits. WMF y EMF: (Windows Metafile y Enhanced Windows Metafile) Formatos nativos de Windows que se utilizan principalmente en gráficos vectoriales (por ejemplo, imágenes prediseñadas) compartidos entre aplicaciones de Windows. El soporte de color está limitado a RGB de 16 bits, no admiten separaciones de color y sólo ofrecen calidad aceptable con impresoras de baja resolución. 1.5. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE CADA TIPO Mapa de bits Vectoriales Pueden representar sin problema cualquier imagen real, No pueden mostrar imágenes reales (aunque si pueden como fotografías, documentos escaneados... y también imitarlas). imágenes generadas por ordenador. Su tamaño en memoria depende directamente de su reso- Su tamaño en memoria depende del número total de figulución y de la profundidad de color que tengan, y es inde- ras y objetos que haya en la imagen. pendiente de la complejidad del mismo. Guardados en el disco duro, el tamaño del archivo depen- Guardados en el disco duro, los ficheros son más grandes de de muchos factores. cuanto mayor es la complejidad de la imagen. Su velocidad de procesamiento para ser mostrados suele Su procesado para ser mostrados suele ser lento, y normalser rápido. mente depende de la complejidad de la imagen. Su problema principal reside en que muchas transforma- Al no tener el problema de las pérdidas de calidad, pueden ciones que se les realiza, producen pérdidas de calidad. ser modificados numerosas veces. En el cambio de escala de las imágenes rasterizadas, se al- No pierden calidad al ser escaladas. En principio, se puede canza un punto en el que es evidente que la imagen está escalar una imagen vectorial de forma ilimitada. compuesta por píxeles. 1.6. CONVERSIÓN ENTRE FORMATOS RASTER Y VECTORIAL La transformación de un gráfico rasterizado a uno vectorial se llama vectorización. Este proceso normalmente se lleva a cabo o bien manualmente calcando la imagen rasterizada o bien con ayuda de un programa específico. El proceso inverso, convertir una imagen vectorial en un gráfico rasterizado, es mucho más sencillo y se llama rasterización. Pág. nº 2

1.7. RESOLUCIÓN DE LA IMAGEN La calidad de una imagen está directamente relacionada con la resolución que tiene: a mayor resolución mayor calidad de imagen. En una imagen digital, la resolución depende del número de píxeles por unidad de superficie. Hay que distinguir los siguientes conceptos: El tamaño de la imagen depende de sus dimensiones (anchura y altura) medidas en píxeles u otras unidades: pun - tos, picas, milímetros... La resolución de la imagen la expresamos en píxeles por pulgada. A mayor resolución más píxeles caben en una pulgada y menor será el tamaño de los píxeles. El tamaño del archivo de la imagen, como unidad de información digitalizada se expresa en bits. A mayor resolu- ción, mayor tamaño del archivo. Si vamos a utilizar las imágenes exclusivamente en la pantalla del ordenador con una resolución de entre 72 y 130 píxeles por pulgada (PPI/ pixels per inch) tendremos suficiente y veremos a su tamaño real las imágenes en la pantalla. Si vamos a imprimirla, cuanto mayor sea la resolución de la imagen, mejor será la calidad y mayor el detalle aunque al tener gran tamaño, nos costará más procesarla digitalmente. Es recomendable al menos 300 puntos por pulgada (DPI1/dot per inch) para imprimirla con buena calidad. Una imagen de 2271 px x 1513 px tiene en total 3.869.784 px (unos 3,8 Mpx) Si deseamos imprimirla en 10x15 cm, la resolución obtenida será: 1 pulgada =2,54 cm 10 cm 10 cm = 3,94 ' ' 2,54 ' ' 15 cm 15 cm = 5,9 ' ' 2,54 '' Es muy habitual realizar cambios de resolución en una imagen. 2271 Cuando se aumenta la resolución se deben crear nuevos píxeles para relleresolución = 385 ppp 5,90 nar los huecos que aparecen al ampliar basándose en la información sobre 1513 el color de los píxeles vecinos, por lo que se puede perder nitidez apareresolución = 385 ppp 3,93 ciendo el efecto pixelado. Cuando se disminuye la resolución se va a eliminar información, con lo que la imagen puede resultar deteriorada si el Suficiente para ese tamaño, ya que el mínimo recocambio de resolución es muy alto. En cualquier caso es preferible dismi- mendable es 300 ppp nuir la resolución que aumentarla. Cuestiones 1. Selecciona la opción correcta para completar las siguientes frases: a) Para representar imágenes reales es más recomendable utilizar imágenes de tipo... (rasterizada, mapa de bits, vectorial) b) Para el diseño técnico (planos, piezas, esquemas...) es más recomendable utilizar imágenes de tipo... (rasterizada, mapa de bits, vectorial) c) El algoritmo de compresión de las imágenes JPG degrada la imagen ya que es un algoritmo... (con pérdida, sin pérdida) d) A cada uno de los puntos de una imagen rastrerizada se le denomina... (dpi, bit, pixel) e) El formato más utilizado para imágenes en las cámaras fotográficas es el... (RAW, JPG, TIFF, GIF) f) El formato que captura las imágenes sin ningún tipo de transformación y con una calidad superios es el...(raw, JPG, TIFF, GIF) g) Algunos formatos que permiten transparencia en las imágenes son... (JPG, RAW, PNG, GIF) h) Algunos formatos que permiten animación en las imágenes son... (JPG, RAW, PNG, GIF) i) El formato utilizado por Gimp para almacenar sus archivos es... (JPG, RAW, PNG, GIF, XCF, SVG, CDR, PSD) j) El formato utilizado por Inkscape para almacenar sus archivos es... (JPG, RAW, PNG, GIF, XCF, SVG, CDR, PSD) k) La resolución mínima recomendable para revelar/imprimir una imagen es de... (72 dpi, 130 dpi, 150 dpi, 300 dpi, 500 dpi) l) Al proceso de convertir una imagen de mapa de bits en imagen vectorial se denomina... (rasterización, vectorización) 2. Si tenemos una imagen con un tamaño de 800x600 px y la imprimimos en un tamaño Din-A4 (210x297 mm), qué resolución de imagen estaremos usando? Se verá correctamente la imagen? 3. Calcula la cantidad de grises que tiene una imagen si tiene una profundidad de color de 12 bits. 4. Qué resolución de captura mínima necesitamos para imprimir un cartel de 100x135 cm? 1 Cada pulgada son 2,54 cm. Pág. nº 3

2. EL COLOR Para definir un determinado color se utilizan varios métodos de medida, cada uno de ellos es diferente, y está especializado en algunos ámbitos. 2.1. ALGUNOS MODELOS DE COLOR Modelo de color RGB: Modelo aditivo donde los colores primarios (rojo/red, verde/green y azul/blue) se mezclan para formar el resto tomando valores entre 0 y 255. Al ser un modelo aditivo, mayor intensidad de los colores en las mezclas suponen una mayor luminosidad del color resultante. Mediante este modelo de color se pueden definir casi todas las tonalidades visibles, y es el modelo que se utiliza para representar imágenes en monitores. Cuando hacemos una foto en color, en realidad obtenemos tres imágenes una para cada canal de color RGB. Modelo de color CMYK: Modelo de color basado en una sustracción de colores que usa como colores primarios el negro (black), magenta (magenta), el cian (Cyan), y el amarillo (Yellow). Es un modelo usado sobretodo para impresión. Para conseguir un color negro es mejor usar una tinta negra a usar una mezcla de los tres colores primarios, ya que se seca antes, se usa menos tinta, es más barata y el negro obtenido tiene mejor calidad. Modelos de color HSV (HSB) y HSL: Estos modelos de color se basan en representar cada punto de la imagen por tres valores: tono (Hue) que define el color en una escala cromática que contiene toda la gama tonal y que va desde el rojo al violeta; saturación (Saturation) que representa la cantidad de color que tiene un punto, de tal manera que a menos saturación el punto tendrá un aspecto más apagado, más grisáceo, y a mayor saturación tendrá un aspecto más colorido; y luminosidad (V de Value) que representa la cantidad de luz que refleja el punto, de tal forma que a mayor más brillante será el punto en cuestión. 2.2. REPRESENTACIÓN DE LOS COLORES Representación de forma directa: (RGB, CMYK...) En este caso cada píxel o figura de una imagen lleva los valores de los canales del color que emplea. El tamaño que ocupa el archivo en memoria depende directamente de la profundidad de color usada. Es casi imprescindible para representar fotografías y cualquier imagen con numerosos colores. Representación del color indexado: (paleta) Cada píxel y figura de una imagen no lleva el valor de cada canal, sino una referencia numérica a una paleta donde están todos los colores de la imagen. Normalmente están limitados a 256 colores diferentes como máximo ya que más colores requerirían de una paleta muy grande y no ofrecerían ninguna ventaja respecto a las representaciones directas. 2.3. TRANSPARENCIA EN IMÁGENES La transparencia de una imagen se consigue cuando algunos píxeles de la imagen no son dibujados, dejando en su lugar la información que había previamente. La semitransparencia consiste en que los píxeles semitransparentes combinan su color en una proporción definida por la transparencia (canal alfa) con los píxeles que se encuentren al fondo. Transparencia por color transparente:es el más sencillo. Dentro de una imagen se selecciona un valor que actuará como color transparente. El inconveniente de estas transparencias es que no admiten semitransparencia, siendo propensa a generar bordes duros. Los archivos GIF transparentes y los PNG indexados transparentes llevan una entrada en su mapa de colores que indica que color es el transparente. Transparencia por canal alfa: Se consigue a través de un canal extra donde se indica el porcentaje de transparencia de cada píxel, un valor del 100% significa que el píxel será totalmente opaco, un valor del 50% significaría que para dibujar el píxel hay que mezclar al 50% con el color del píxel que había debajo, un valor de 0 significa transparencia total. Transparencia en imágenes vectoriales: La transparencia se determina por el propio elemento, como una propiedad más, y es una transparencia similar a un canal alfa. Pág. nº 4

3. DISPOSITIVOS DE CAPTURA 3.1. ESCÁNER El escáner se encarga de convertir una imagen en papel a información que puede interpretar y manejar un ordenador. Sus partes fundamentales son: el cristal sobre el cual se apoya el papel que deseamos digitalizar, una lámpara y un sensor. La lámpara ilumina el papel para que el sensor pueda captar la luz y convertirla en impulsos eléctricos. Estos impulsos eléctricos, de diferente intensidad, luego son convertidos a números que son transmitidos al ordenador. Por cada píxel a capturar, tenemos un sensor verde, otro rojo y otro azul, los cuales entregan la intensidad correspondiente a cada color por los que está compuesto el color a digitalizar. Algunos escáneres planos incorporan adaptadores que posibilitan que se pueda escane ar negativos y diapositivas. Además de escanear fotografías también podemos escanear texto, con lo cual podemos obtener un archivo de texto que podrá ser modificado por programas de procesamiento de textos, como el OpenOffice Writer o Word. Realmente esto no es una capacidad del escáner, sino de un programa denominado OCR (Optical Character Recognition/Reconocimiento óptico de caracteres) que lo que hace es emplear al escáner para obtener una imagen de alto contraste del texto (en blanco y negro), y luego analizándola, entregarnos el texto correspondiente. Por lo tanto en este caso, el escá ner hace su función de siempre, que es escanear lo que hay puesto en el cristal y entregar el conjunto de píxeles que for ma el mapa de bits en blanco y negro que luego analizará el programa de OCR, para buscar formas y convertirlas en le tras. 3.2. CÁMARA FOTOGRÁFICA DIGITAL Las cámaras digitales son dispositivos muy versátiles y de alta calidad ya que capturan la imagen real sin tener que pasar por películas, procesos químicos, y escaneados, los cuales van introduciendo errores e impurezas. La luz proveniente del objeto o paisaje original va directamente al sensor, pasando únicamente por las lentes del objetivo. Una cámara consta de un objetivo compuesto por varias lentes que se encarga de dirigir la luz proveniente del objeto o paisaje a una zona en la que se pone un elemento de captura: en el caso de cámaras las digitales hay un sensor electrónico mientras que en las tradicionales hay una película fotográfica (carrete). El sensor electrónico transforma la luz que le llega en números, que son almacenados en una memoria. Las fotografías obtenidas se pueden revisar con la propia cámara, eliminarlas, o transferirlos a una impresora u ordenador para su posterior procesamiento. Por ello, para lograr imágenes digitales de buena calidad es muy importante la calidad de las lentes y del sensor. La resolución del sensor (megapíxeles) nos sirve para obtener principalmente mayores detalles de los objetos que estamos tomando y por lo tanto obtener copias de mayor tamaño sin pérdida de calidad. Sin embargo, la óptica de la cámara determina en gran medida la nitidez y calidad de la imagen obtenida. En cuanto al zoom hay que tener en cuenta que el digital normalmente acerca la imagen a costa de una considerable pérdida de calidad (nitidez, contraste y claridad) ya que recorta la imagen y luego la amplía haciendo una interpolación de los píxeles (genera píxeles inexistentes a partir de los que ya hay) como haríamos con un programa de reto que fotográfico, pudiendo aparecer problemas de pixelado. Sólo el zoom óptico proporciona un auténtico acercamiento-alejamiento real de la imagen. Hoy en día hay multitud de dispositivos que incorporan cámaras que permiten obtener fotografías digitales o in cluso filmaciones en vídeo como teléfonos móviles, consolas de juegos, cámaras de vídeo, webcams... Generalmente la calidad obtenida en las fotografías tomadas con estos dispositivos es muy inferior a las realizadas con cámaras fotográ ficas. Así mismo, muchas cámaras fotográficas permiten tomar secuencias de vídeo, pero están muy limitadas por la reducida capacidad de almacenamiento de las tarjetas de memoria así como por la velocidad del sensor para transmitir la información captada. Pág. nº 5

4. RETOQUE FOTOGRÁFICO CON GIMP GIMP es un programa de edición de imágenes libre, gratuito y multiplataforma (GNU/Linux, MS Windows, Mac OS X, OS/2...). Desde Web oficial de GIMP (http://www.gimp.org/) y su versión en español (http://www.gimp.org.es/) se puede descargar el programa así como herramientas complementarias, y otra información. 4.1. INTERFAZ GRÁFICA DE GIMP Caja de Herramientas Ventana de Imagen o Principal Panel de Solapas: Capas, Canales, Pinceles, Patrones, Degradados... Zoom Unidades de medida Botón redimensionamiento Botón navegador Reglas/guias Botón de menú Máscara rápida Cuadros de color Opciones de Herramientas GIMP se encuentra en el menú APLICACIONES GRÁFICOS GIMP, EDITOR DE IMÁGENES. GIMP usa una interfaz gráfica de usuario basada en varias ventanas: DE HERRAMIENTAS. Contiene las principales herramientas del programa. Además muestra dos cuadros de color para definir el color frontal y el color de fondo, intercambiarlos mediante la flecha que se encuentra en la zona superior derecha de los cuadros, o restablecer de nuevo los colores blanco y negro iniciales con los dos cuadros en miniatura. En la parte inferior aparecen las opciones de la herramienta seleccionada mostrando sus opciones de configuración, junto con unos botones para guardar o restablecer dichas opciones. PANEL DE SOLAPAS: está compuesto por diversas pestañas o solapas que contienen cuadros de diálogo del programa (capas, canales, rutas, deshacer, pinceles, patrones y degradados). Se puede eliminar y añadir solapas y/o secciones para adaptarlo a las necesidades o intereses de cada usuario. VENTANA DE IMAGEN: Contiene el menú principal del programa junto con la imagen con la que se esté trabajando en ese momento. También aparecen las reglas que permiten de generar guías; si se presiona sobre ellas y se arrastra sin soltar para ayudar a configurar la composición de la imagen. Además contiene el botón de menú situado entre las reglas que permite extender las opciones del menú principal en un desplegable. Aparece también el botón de redimensionamiento, que permite un cambio de zoom automático en la imagen al modificar el tamaño de las ventanas. Situado en la parte inferior está el botón de máscara rápida que permite seleccionar parte de una imagen pintando directamente sobre ella, el selector de unidades de medida de las reglas, el nivel de zoom para aplicar a la imagen y el botón del navegador abre un pequeño cuadro que representa la imagen y que permite desplazarse hasta el punto que sea necesario si la imagen no es completamente visible. PANEL Pág. nº 6

En la versión actual instalada en Lliurex, si lo deseamos, podemos hacer que la interfaz sea monoventana, integrando todos los componentes en unas sola ventana utilizando la opción VENTANA MODO DE VENTANA ÚNICA. 4.2. HERRAMIENTAS DE GIMP SELECCIÓN RECTANGULAR: permite seleccionar zonas SELECCIÓN ELÍPTICA: permite seleccionar zonas elípticas/circulares rectangulares/cuadradas de la imagen. de la imagen. SELECCIÓN LIBRE (LAZO): permite seleccionar áreas irregulares de la SELECCIÓN imagen. SELECCIÓN POR COLOR: permite seleccionar todos los píxeles de la permite seleccionar píxeles adyacen- TIJERAS: permite realizar selecciones marcando puntos por los imagen con un color similar. bordes de los objetos con distinto color. SELECCIÓN DEL PRIMER PLANO: selecciona la figura principal sobre RUTAS: traza gráficos vectoriales sobre la imagen que también un fondo. RECOGE-COLOR (CUENTAGOTAS): selecciona el color del primer plano o fondo pulsando sobre un píxel de la imagen con la que se está trabajando. pueden utilizarse para seleccionar áreas de la imagen. AMPLIACIÓN (ZOOM/LUPA): Ajusta el nivel de ampliación de la imagen. MEDIDA: mide distancias y ángulos en la imagen. MOVER: mueve capas, selecciones y otros objetos de la imagen. ALINEACIÓN: alinea y coloca capas y otros objetos. RECORTE (BISTURÍ): recorta zonas de la imagen o capa. ESCALADO: permite modificar el tamaño/escalar la capa, selección ROTACIÓN: gira la capa, selección o ruta. o ruta. INCLINACIÓN: inclina la capa, selección o ruta. PERSPECTIVA: cambia la perspectiva de la capa, selección o ruta. VOLTEO: voltea o refleja la capa, selección o ruta horizontal o verti- TRANSFORMAR REJILLA: Deforma una selección con una rejilla. calmente. RELLENO (BOTE): rellena con un color o patrón el área selecciona- TEXTO: crea o edita capas con texto. da. MEZCLA (GRADIENTE O DEGRADADO): rellena el área seleccionada LÁPIZ: dibuja líneas con bordes duros mediante un pincel. con un degradado de colores. PINCEL (BROCHA): pinta trazos con bordes suaves mediante un pin- BORRADOR: borra con el color establecido como fondo o con cel. transparencia, mediante un pincel. AERÓGRAFO (SPRAY): pinta un presión variable mediante un pincel. TINTA: realiza escritura de tipo caligráfico. CLONADO (TAMPÓN DE CLONAR): copia unas zonas de la imagen o un SANEADO (TIRITAS): se utiliza para disimular imperfecciones. diseño en otras partes de la imagen utilizando un pincel. Mezcla una zona de la imagen con otra, difuminándola. CLONACIÓN CON PERSPECTIVA: clona desde una imagen de origen ENFOQUE/DESENFOQUE (GOTA): enfoca/desenfoca una parte de la tras aplicar una transformación de perspectiva. imagen utilizando un pincel. EMBORRONADO (DEDO): desplaza los píxeles provocando un efecto QUEMAR: ilumina/oscurece partes de la imagen utilizando un pin- emborronado usando un pincel. DIFUSA (VARITA): tes con un color similar. cel. Pág. nº 7

4.3. HERRAMIENTAS DE COLOR Existe un grupo más de herramientas que está orientado a manejar los valores de color de la imagen, herramientas que hay que activar en el submenú VENTANA IMAGEN COLORES. Al activar cada una de estas herramientas se abrirá un cuadro de diálogo en el que se podrán variar las propiedades de las mismas para aplicar cada una serie de efectos, cuyo punto de contacto será su relación con el color de la imagen. 4.4. FILTROS Los filtros son unas herramientas que permiten la aplicación de efectos especiales a la imagen. Los filtros pueden ser aplicados de forma recurrente (unos sobre otros y tantas veces como sea necesario), aunque también tienen sus limitaciones, impuestas por el modo de color (sólo RGB), por las transparencias (a las que no pueden afectar) o por las capas, ya que sólo actúan sobre una, cada vez. Se puede acceder a los filtros con el menú VENTANA IMAGEN FILTROS, apareciendo una serie de submenús que agrupan los distintos filtros según el tipo de efecto que producen sobre la imagen. 4.5. CAPAS Las capas son como hojas de acetato transparente que se superpo- Solapa Capas nen para componer, juntas, una nueva imagen. Podemos tratar cada capa de Modos de fusión forma independiente e ir obteniendo distintas imágenes con su combinación. Desde la SOLAPA CAPAS (con el menú contextual o directamente con Nivel de los controles que proporciona) y desde el menú CAPA se pueden realizar transparencia múltiples operaciones con las capas. Algunas de las operaciones que se Máscara de capa pueden realizar con las capas son: Ver/ocultar capa Se pueden realizar transformaciones como recortar, cambiar de ta- Capa maño, mover, rotar, reflejar... (utilizando las herramientas vistas anteriormente). Indicar su modo de fusión con otras capas, obteniendo diferentes efectos según el modo elegido (pulsando en la lista MODO que aparece en la lista de capas). Mostar/ocultar la capa (pulsando sobre el ojo que aparece en la lista de capas) Modificar el grado de opacidad/trasparencia de la capa en general (utilizando el control OPACIDAD de la lista de capas). Añadir un canal Alfa y máscaras de capa para determinar el nivel de transparencia de cada píxel de la capa. Aplicarle filtros y otras operaciones de color para modificar su aspecto. 4.6. TIPOS DE CAPA Normales: Estas capas contienen una imagen bitmap, y pueden ser manejadas totalmente. Flotantes: Sólo puede haber una a la vez. Se crean de forma automática cuando se pega un fragmento de imagen, o cuando se transforma una selección de una capa. Tienen tres posibilidades: modificar la capa (tamaño, rotación, pintura...), anclar la capa (combinándola con la capa que estaba activa antes de crearse) o convertirla en una capa normal (botón nueva capa). Estas operaciones se pueden realizar seleccionándolas del menú contextual dela capa en la lista de capas. Mientras haya una capa flotante, el resto de capas no se pueden alterar. Texto: Estas capas contienen un texto que puede ser editado o se puede cambiar el formato y color. Esta capa se puede transformar como las demás, aunque si después de transformarla, se decide modificar el texto, se pierden los efectos de las transformaciones. 4.7. MÁSCARA DE CAPA Una máscara de capa es una capa, en escala de grises, que se añade a una capa normal, y que controla la transpa rencia de cada punto de la capa. Permiten seleccionar zonas de una capa para aplicar los efectos utilizando las herra mientas de pintura (lápiz, pincel, relleno, degradados...) de forma que cuando pintamos sobre la máscara de capa con color blanco hacemos visible la parte de la capa correspondiente a esa zona. Cuando pintamos en negro hacemos transparente esa parte de la capa, pero sin borrarla (si volvemos a pintar en blanco se recupera el área). Si pintamos en cual quier otro color conseguimos el efecto de semitransparencia en la capa. Para pintar sobre la máscara de capa hay que se leccionarla pulsando sobre su miniatura en la SOLAPA CAPAS, si pulsamos sobre ella manteniendo pulsada la tecla [CTRL] se puede apreciar directamente el efecto de la máscara al pintar sobre ella. Pág. nº 8

4.8. CANALES Una imagen en color real está compuesta por una mezcla de los tres colores primarios (RGB: rojo, verde y azul) y la transparencia (Alfa). Cada uno de ellos dispone de una especie de capa especial, denominada canal, que almacena, en escala de grises, la cantidad de dicho color/transparencia que hay en cada píxel de la imagen. Según sea la intensidad de gris así será la intensidad el color: un píxel negro indica ausencia de ese color/transparencia, un píxel blanco satura ción completa de ese color/transparencia. Los canales se pueden utilizar también para representar una selección: la in tensidad de los píxeles del canal indicará el nivel de selección del píxel en la imagen. 4.9. PRÁCTICA 1: CAMBIO DEADMINISTRADOR TAMAÑO DE UNA IMAGEN 1. Iniciamos APLICACIONES GRÁFICOS GIMP y abrimos la imagen ejerc01.jpg. 2. Para cambiar el tamaño de la imagen vamos a IMAGEN ESCALAR IMAGEN. En el cuadro que aparece modificamos el tamaño para ajustarlo a una ANCHURA de 800 píxeles. Observa que la cadena debe estar pulsada para que se mantengan las proporciones. 3. Pulsamos el botón ESCALA y la imagen se redimensiona. 4. Vamos a guardar la imagen con ARCHIVO EXPORTAR COMO, indicamos el nombre ejerc01-800-100.jpg. en el cuadro NOMBRE y la carpeta donde guardarla. Pulsamos GUARDAR. 5. Aparece una ventana para indicar algunos parámetros de la compresión JPG. Ajustamos el deslizante CALIDAD (cuanto mayor sea la calidad, mayor será el tamaño del archivo). La ajustamos al 100% y pulsamos el botón GUARDAR. 6. Vamos a repetir el proceso anterior desde el punto 4, indicando ahora como NOMBRE ejerc01-800-50.jpg y una CALIDAD del 50%. 7. Ahora comprobaremos la reducción de tamaño y calidad sufrida por la imagen. Con Nautilus, entramos en la carpeta donde están almacenadas las imágenes y observamos su tamaño. 8. Abrimos las imágenes y observamos las diferencias para ver si se aprecia una pérdida de calidad. 4.10. PRÁCTICA 2: AJUSTES DE BRILLO, CONTRASTE Y NIVELES 1. 2. 3. 4. 5. Abrimos la imagen ejerc02.jpg con Gimp. Pulsamos con el botón derecho del ratón sobre la capa Fondo y seleccionamos la opción DUPLICAR LA CAPA. Hacemos doble clic sobre el nombre de la capa Copia de fondo y le ponemos como nuevo nombre Brillo y contraste. Pulsamos [ENTER]. Pulsamos sobre la capa Brillo y contraste para seleccionarla y convertirla en la capa activa. Vamos a COLORES BRILLO Y CONTRASTE. Ajustamos los niveles de BRILLO y CONTRASTE a hasta que observemos una mejora en el colorido de la imagen que quede real. Finalizamos pulsando ACEPTAR para aplicar los ajustes. 7. Duplicamos la capa Fondo y llamamos Niveles al duplicado (ver pasos 2 y 3). 8. Desactivamos la visión de la capa Brillo y contraste pulsando sobre el ojo de dicha capa. 9. Seleccionamos la capa Niveles pulsando sobre ella para activarla y vamos a COLORES NIVELES. 10. Modificamos los NIVELES DE ENTRADA hasta que observemos una mejora en el colorido de la imagen que quede real. Para finalizar, pulsamos ACEPTAR para aplicar los ajustes. 11. Vamos a guardar la imagen con el nombre ejerc02.xcf. Para ello vamos al menú ARCHIVO GUARDAR e indicamos el nombre en el cuadro NOMBRE. Pulsamos GUARDAR. COMO 6. Ahora realizaremos una operación similar utilizando otra herramienta mucho más potente: los niveles. Pág. nº 9

4.11. PRÁCTICA 3: MEZCLA DE BLANCO/NEGRO Y COLOR 1. Abrimos la imagen ejerc03.jpg con Gimp. 11. Seleccionamos el color negro como color del primer plano en el CUADRO DE COLORES. El color negro, al pintar sobre 2. Duplicamos la capa Fondo y la llamamos Blanco y negro. la máscara de capa hará que las zonas pintadas sean com3. Seleccionamos la capa Blanco y negro y pulsamos en COLORES pletamente transparentes. Pintando en blanco volveríamos esa zona DESATURAR. opaca. Cualquier otro color crea zonas semitransparentes según su 4. Aparece una ventana en de oscuridad. la que indicar la forma 12. Comenzamos a pintar sobre las zonas que deseemos que quede convertir a B/N la den en color. En cualquier momento podemos cambiar de pincapa. Seleccionamos la cel o de tamaño según nos convenga. También podemos utiliopción que más nos zar el ZOOM para ampliar el detalle de la zona en la que trabajamos. agrade y pulsamos 13. Si nos salimos en alguna zona, podemos cambiar el color ACEPTAR. del primer plano a blanco con el CUADRO DE COLORES pulsando en las flechas para intercambiarlos y volver a 5. Vamos a añadir una máscara de pintar sobre la zona que queramos volver opaca. capa a la capa Blanco y negro. 14. Vamos a dejar coloreados los tres tulipanes que aparecen en primer Pulsamos con el botón derecho plano. sobre la capa Blanco y negro en la solapa CAPAS y seleccionamos la opción AÑADIR MÁSCARA DE CAPA. 6. Seleccionamos la opción BLANCO para que la capa sea completamente opaca y se vea en B/N. 7. Pulsamos AÑADIR. 8. Aparecerá una miniatura de la máscara de capa en color blanco junto a la capa en la solapa CAPAS. 9. Pulsamos sobre la máscara de capa para activarla y trabajar con ella. 10. Seleccionamos la herramienta PINCEL y de sus opciones un pincel y un tamaño (ESCALA) apropiados. 15. Una vez acabado el proceso, guardamos la imagen con el nombre ejerc03.xcf. Para ello vamos al menú ARCHIVO GUARDAR COMO e indicamos el nombre en el cuadro NOMBRE. Pulsamos GUARDAR. 4.12. PRÁCTICA 4: RETOQUES ESTÉTICOS 6. Ahora vamos a disimular brillos. 1. Abrimos la imagen ejerc04.jpg con Gimp. Para ello creamos una nueva 2. Duplicamos la capa Fondo y la llamamos Retoques. capa transparente pulsando con 3. Activamos la capa Retoques pulsando sobre ella para realizar algunos el botón derecho sobre la lista retoques estéticos: eliminar los granos y manchas de la piel. de capas y seleccionando CAPA 4. Utilizamos la herramienta CLONAR para retocar los defectos NUEVA. En el cuadro que aparece más acentuados. Para ello seleccionamos con la tecla indicamos como nombre Brillos [CTRL] un punto de la piel de color parecido a la zona a y seleccionamos la opción arreglar. Luego vamos pintando sobre la zona. TRANSPARENCIA en TIPO DE 5. Por las zonas con defectos menos marcados, o para disimurelleno DE LA CAPA. Pulsamos lar los retoques anteriores podemos utilizar las TIRITAS. FunACEPTAR. cionan de forma similar al tampón de clonar, se pulsa sobre una zona de color parecido a la que queremos retocar manteniendo 7. Ahora vamos a clonar de la capa Retoques en la capa Brillos. Para ello seleccionamos la herramienta CLONAR. pulsada la tecla [CTRL] y luego vamos pintando sobre la zona a reto8. Seleccionamos la capa Retoques y pulsamos [CTRL] sobre una zona car hasta obtener un resultado real. sana, con un color apropiado para eliminar el brillo del entrecejo. 9. Activamos la capa Brillos pulsando sobre ella, y comenzamos a pintar sobre la zona a retocar. Pág. nº 10

10. Repetimos el mismo proceso de los pasos 8 y 9 para disimular los bricomo se vio en el paso 12 llos de la nariz, la parte superior del labio y la barbilla. 20. Modificamos el MODO de la capa Nariz a COLOR y su OPACIDAD un 11. Probablemente el resultado no sea demasiado bueno, vamos a solucio75% aproximadamente hasta que quede real. narlo modificando la transparencia de la capa y aplicando un desenfoque. Para ello seleccionamos la capa Brillos. 21. Por último, vamos a modificar el color de los ojos. Para 12. Pulsamos en ello seleccionamos la capa Retoques y activamos la FILTROS MÁSCARA RÁPIDA pulsando en el botón inferior izdifuminar quierdo de la ventana de la imagen situado bajo la regla DESENFOQUE vertical. Toda la imagen aparecerá en un color rojizo GAUSSIANO. En el que indica que no hay hada seleccionado. cuadro que aparece indicamos un RADIO DEL 22. Seleccionamos la herramienta PINCEL, escogemos un tipo de pincel, de 25 ajustamos su tamaño y seleccionamos el color Blanco del cuadro de px tanto en colores como color del primer plano. Vamos pintando sobre el iris del HORIZONTAL como ojo sin marcar las pupilas. Si nos salimos, podemos deseleccionar pinen VERTICAL. Este tando en color Negro. Podemos utilizar el ZOOM para ver con más dedesenfoque se puede modificar dependiendo del tamaño de la imagen y talle las zonas a seleccionar. del efecto que veamos. Pulsamos ACEPTAR. Modificamos el MODO de mezcla de la capa seleccionando OSCURECER SÓLO. Ahora vamos a modificar la transparencia de la capa Brillos. Seleccionamos la capa de desplazamos su control de OPACIDAD hasta que el resultado quede real (62,5% aproximadamente). Vamos a rebajar la rojez de la nariz. Seleccionamos la nariz utilizando el LAZO y tra23. Desactivamos la máscara rápida y nos aparece la zona seleccionada. zando una línea que envuelva la zona que depulsamos EDITAR COPIAR y EDITAR PEGAR. Aparecerá una seamos de la capa Retoques. capa flotante. Pulsamos sobre ella con el botón derecho del ratón y Pulsamos EDITAR COPIAR y EDITAR PEGAR. seleccionamos la opción CAPA NUEVA. Así se convierte en una nueva Aparecerá una capa flotante. Pulsamos sobre ella capa con la zona de los ojos seleccionada. con el botón derecho del ratón y seleccionamos la opción A UNA CAPA NUEVA. Así se convierte en una nueva capa con el 24. Cambiamos el nombre de la capa y la llamamos Ojos. trozo de nariz seleccionado. DESENFOQUE 13. 14. 15. 16. 17. Cambiamos el nombre de la capa y la llamamos Nariz. 18. Seleccionamos la capa Nariz y pulsamos en COLORES TONO 25. Seleccionamos la capa Ojos y entramos en COLORES COLOREAR. Y. Aparece un nuevo cuadro donde seleccionamos el color rojo R y modificamos su Tono, Luminosidad y SATURACIÓN si hace falta hasta obtener el efecto deseado. 19. Aplicamos a la capa Nariz un desenfoque gaussiano de 25 px SATURACIÓN Modificamos el TONO, SATURACIÓN y LUMINOSIDAD hasta que obtengamos el color deseado. Pulsamos ACEPTAR. 26. Modificamos el MODO de la capa a COLOR y su OPACIDAD hasta que quede a nuestro gusto (54% aproximadamente). 27. Una vez acabado el proceso, guardamos la imagen con el nombre ejerc04.xcf. Para ello vamos al menú ARCHIVO GUARDAR COMO e indicamos el nombre en el cuadro NOMBRE. Pulsamos GUARDAR. Pág. nº 11

5. DIBUJO VECTORIAL CON INKSCAPE Inkscape es un programa de dibujo vectorial gratuito de código abierto que utiliza el estándar SVG para representar las imágenes. Permite dibujar figuras regulares (rectángulos, círculos, polígonos, etc.), trazos, curvas a mano alzada y texto. A estos objetos se les puede asignar distintos atributos (colores, degradados, tramas, opacidad, etc.) y se pueden transformar, clonar y agrupar. Inkscape está en constante desarrollo, está disponible para Windows, Macintosh y Linux. (www.inkscape.org). 5.1. INTERFAZ GRÁFICA DE INKSCAPE Barra de comandos Barra controles de ajuste Barra de controles de herramienta Reglas Página Barra de herramientas Lienzo o pizarra Indicador de estilo Información de capa Gestión de color Zoom Posición del puntero Zona de información Paleta de colores Barra de estado Para inicial el programa acudimos a APLICACIONES GRÁFICOS EDITOR DE GRÁFICOS VECTORIALES INKSCAPE. Aparece la ventana principal del programa con los siguientes elementos: LIENZO: Es la zona de dibujo. Se puede extender fuera del área visible. PÁGINA: Es la parte del lienzo que se corresponde con la zona imprimible de una página. BARRA DE COMANDOS: Botones para acceder a algunas de las herramientas y operaciones más frecuentes de los menús. BARRA DE CONTROLES DE AJUSTE: Contiene botones para controlar los ajustes. BARRA DE HERRAMIENTAS: Herramientas para dibujar, modificar o seleccionar objetos gráficos. Pulsando en cada botón se selecciona una herramienta. Realizando doble clic se accede al cuadro de diálogo para personalizar cada herramienta. El puntero cambia de forma dependiendo de la herramienta seleccionada. BARRA DE CONTROL DE HERRAMIENTAS: Esta barra varía dependiendo de la herramienta seleccionada. Permite personalizar las características de cada herramienta. PALETA DE COLORES: Contiene una paleta de colores. Los colores se pueden arrastrar hasta los objetos para cambiar el color del relleno (con la tecla [MAY] para el borde). Se puede cambiar el color de algunas herramientas haciendo clic (o [MAY] clic) sobre una de las muestras. La paleta se puede cambiar pulsando en la flecha del extremo derecho de la paleta. Si no aparecen todos los colores de la paleta se puede usar la barra de desplazamiento situada debajo de la paleta para acceder a las muestras de color ocultas. BARRA DE ESTADO: Contiene diversas áreas como el nivel actual de zoom, la posición del puntero, la capa actual y el área de notificación con texto que depende de las operaciones que estemos realizando. REGLAS: Reglas que muestran los ejes de coordenadas x e y. Para crear líneas guía se puede arrastrar de las reglas so bre el lienzo (si se arrastra de los extremos de la regla se crean guías oblicuas). Las guías se pueden mover, anclar y rotar arrastrándolas (a veces con combinaciones de teclas [MAY] y [CTRL]). INDICADOR DE ESTILO: Muestra el estilo (relleno y borde) de un objeto. Pulsando sobre el indicador, se abre el cuadro de diálogo RELLENO Y BORDE. INFORMACIÓN DE CAPA: Muestra una lista con las capas del documento, permite seleccionar la capa con la que trabajar, modificar su visibilidad o bloquearla/desbloquearla para controlar la modificación de su contenido. Pág. nº 12

5.2. HERRAMIENTAS DE INKSCAPE TRANSFORAMCIÓN: Seleccionar y transformar objetos. NODOS: Edición de nodos y tiradores. RETOQUES: Retocar objetos. ZOOM: Alejar y acercar objetos. RÉCTÁNGULO: Dibujar rectángulos y cuadrados. CAJA 3D: Dibujar cajas en tres dimensiones. ELIPSE: Trazar elípses, círculos y arcos. POLÍGONO: Dibuja polígonos y estrellas. ESPIRAL: Dibuja espirales TRAZOS: Realiza trazos a mano alzada. CURVAS DE BÉZIER: Traza curvas de Bèzier y líneas rectas. CALIGRAFÍA: Traza líneas caligráficas a mano alzada. TEXTO: Crea texto y cuadros de texto fluido. SPRAY: Esparce objetos. RELLENO: Rellenar de color un área definida por dos objetos dife- BORRADOR: Elimina objetos. rentes DEGRADADOS: Crea y edita gradientes o degradados. COLOR: Asigna el color de un objeto a otro. CONECTORES: Crean líneas de conexión entre dos objetos. 5.3. ORDENAR OBJETOS Cuando se dibujan objetos, éstos se van situando en diferentes niveles (z-order). De esta forma, dos objetos pueden superponerse. Cuando se dibuja un objeto se sitúa un nivel por encina del objeto dibujado anteriormente. Se puede modificar el nivel en que se encuentra con las opciones de la herramienta de SELECCIÓN y con las opciones disponibles en el menú OBJETO. ELEVAR: Sube un nivel el objeto seleccionado. BAJAR: Baja un nivel el objeto seleccionado. TRAER AL FRENTE: Coloca el objeto en el nivel más alto. BAJAR AL FONDO: Coloca el objeto en el nivel más bajo. 5.4. GRUPOS Los objetos se pueden agrupar para poder manipularlos de forma conjunta como un solo objeto. Se pueden crear grupos conteniendo otros grupos (anidar). Para ello hay que seleccionar los objetos y utilizar las opciones disponibles en el menú OBJETO o en la barra de COMANDOS relacionados con agrupar/desagrupar. Los objetos dentro de un grupo se pueden manipular de forma independiente sin necesidad de romper el grupo. Para seleccionar objetos dentro de un grupo se puede pulsar sobre dicho objeto teniendo seleccionada cualquier herramienta de dibujo (rectángulo, elipse, estrella ) o bien con las siguientes combinaciones de teclas y ratón: [CTRL]+CLIC: Selecciona un objeto independientemente del nivel de agrupamiento en que se encuentre. [CTRL]+[ALT]+CLIC: Selecciona un objeto de un grupo que está en el siguiente nivel bajo el objeto seleccionado. [MAY]+[CTRL]+CLIC: Selecciona o deselecciona de la selección actual el objeto seleccionado de un grupo. 5.5. CAPAS Las capas son como láminas de acetato transparentes que pueden contener uno o varios objetos. La imagen final se obtiene por la superposición de todas las capas visibles en el orden en que están situadas. Las capas tienen un nombre que las identifica, un nivel de transparencia y un modo de mezcla. Además, pueden ser visibles o invisibles, se pueden cambiar de nivel con respecto a las otras capas, pueden bloquearse, eliminarse y renombrarse. Las capas pueden gestionarse desde el menú CAPA, desde la ventana de CAPAS. Pág. nº 13

En la barra de ESTADO aparece una lista desplegable para poder seleccionar la capa actual. También aparecen dos botones para indicar el estado de la capa: si la capa es visible y si está bloqueada (sus objetos no se pueden seleccionar ni modificar). 5.6. RELLENO Y BORDES DE UN OBJETO Se pueden indicar atributos referentes de la línea del trazo (color y estilo) y el relleno (color, gradiente o degradado, patrones...) de los distintos objetos. Los atributos de los objetos se pueden modificar utilizando el cuadro de diálogo que aparece al pulsar el botón RELLENO Y BORDE de la barra de COMANDOS o con la opción OBJETO RELLENO Y BORDE. En la parte inferior de este cuadro aparece un control deslizante denominado DESENFOQUE para indicar el desenfoque del objeto y otro denominado OPACIDAD % que controla el grado de opacidad/transparencia del objeto (relleno y trazo).que contiene tres fichas: RELLENO: Indica como se colorea el interior del objeto. El relleno del objeto puede ser SIN RELLENO (transparente), COLOR UNIFORME (color sólido), DEGRADADO (transición suave entre dos o más colores), Degradado radial (transición suave entre dos o más colores en dirección radial), PATRÓN (relleno repitiendo un conjunto de figuras) e INDEFINIDO (relleno indefinido para que no pueda ser heredado por los clones de un objeto). COLOR DE TRAZO: Indica como se colorea la línea del borde del objeto. Tiene las mismas opciones que RELLENO pero aplicadas a la línea del borde del objeto. ESTILO DE TRAZO: Indica la forma de la línea del borde del objeto. Permite indicar el ANCHO (de la línea de trazo), la UNIÓN (forma de unir las esquinas), el LÍMITE DE INGLETE (si el ángulo es muy cerrado controlar cuando se convierte automáticamente en bisel), el estilo de la PUNTA (final de una línea), los GUIONES (línea continua o guiones) y las MARCAS DE INICIO, MARCAS MEDIAS y MARCAS FINALES (objetos que se colocan a lo largo de un trazo según su dirección). LINEAL Se puede copiar los atributos de un objeto a otro copiando el primer objeto con el comando EDICIÓN COPIAR, seleccionando el segundo objeto y utilizando el comando EDICIÓN PEGAR ESTILO. 5.7. PRÁCTICA 5: DIBUJANDO CON INKSCAPE 1. 2. 3. 4. 5. 6. Crear un nuevo dibujo en ARCHIVO NUEVO DEFAULT_MM. Guardarlo con el nombre SOL.SVG con ARCHIVO GUARDAR COMO. Crear una nueva capa pulsando en CAPA AÑADIR CAPA. Indicamos como NOMBRE DE LA CAPA Cajetín y como POSICIÓN Debajo de la actual. Abrimos el dibujo CAJETIN.SVG pulsando en ARCHIVO ABRIR. Vamos a copiar el cajetín a nuestro dibujo, para ello seleccionamos EDICIÓN SELECCIONAR TODO, EDICIÓN COPIAR. Ya podemos cerrar el dibujo CAJETIN.SVG. En el dibujo SOL.SVG, comprobamos que la capa activa es Cajetín mirando en la barra de ESTADO. 7. Seleccionamos EDICIÓN PEGAR EN EL SITIO para que pegue el cajetín en el mismo lugar que estaba originalmente. 8. Con la herramienta TEXTO pulsamos en el nombre del alumno, en la parte inferior del cajetín y lo cambiamos por el que corresponda. Realizamos la misma operación con el número, el año y el grupo. Modificamos también el nombre de la lámina indicando como nuevo nombre SOL. 9. Bloqueamos la capa Cajetín pulsando sobre icono con forma de candado de la capa en la barra de ESTADO y activamos la capa Capa1. 10. En la barra de CONTROLES DE AJUSTE, tienen que estar activos los botones ACTIVAR AJUSTE y AJUSTAR A REJILLAS para que sirva de guía al realizar el dibujo. Pág. nº 14

11. Visualizamos la rejilla pulsando en VER REJILLA. 12. Con la herramienta BÉZIER, vamos a crear un trazo como el que se observa. Se ha incluido una rejilla para facilitar su trazado. Podemos ampliar la zona con la LUPA para ajustarnos mejor a la rejilla. 13. Con la herramienta de edición NODOS activa, activamos la figura pulsando sobre ella. 14. Seleccionamos todos los nodos de la figura anterior trazando un rectángulo imaginario que la englobe totalmente. 15. Pulsamos en el botón SUAVIZAR LOS NODOS SELECCIONADOS en la barra de CONTROLES DE LA HERRAMIENTA obteniendo una figura como la siguiente. 24. Para centrarlos, los seleccionamos y pulsamos OBJETO ALINEAR OBJETOS HORIZONTALMENTE y CENTRAR EN EL EJE HORIZONTAL. 25. Con la herramienta ELIPSE, trazamos una elipse y arrastramos de su gestor de arco (redondo) hasta obtener un arco como en la figura. 26. Con la herramienta de TRANSFORMACIÓN, ajustamos la posición de la ceja si fuera necesario. 27. Seleccionamos los tres elementos y los agrupamos pulsando en pulsando en OBJETO AGRUPAR. 28. Seleccionamos EDICIÓN DUPLICAR y OBJETO REFLEJO HORIZONTAL obteniendo el otro ojo. 29. Con la herramienta de TRANSFORMACIÓN movemos el duplicado para separar los ojos la distancia deseada. 30. Vamos a alinearlos verticalmente, para ello seleccionamos los dos ojos y pulsamos OBJETO ALINEAR Y DISTRIBUIR. En la ventana que aparece seleccionamos RELATIVO A SELECCIÓN y pulsamos el botón CENTRAR EN EL EJE HORIZONTAL. 31. Agrupamos los ojos con OBJETO AGRUPAR. 32. Vamos a crear el arco de la nariz con la herramienta ELIPSE. Se puede utilizar una línea guía (arrastrando de la regla horizontal) para controlar los extremos del arco. 16. Duplicamos el trazo con la opción EDICIÓN DUPLICAR. 17. Con el trazo seleccionado, vamos a girarlo utilizando OBJETO TRANSFORMAR. En la ficha ROTAR indicamos como ÁNGULO 22,5 grados (deg) y pulsamos el botón APLICAR. 18. Volvemos a duplicar el trazo la opción EDICIÓN DUPLICAR. 19. Con el trazo seleccionado, escogemos la herramienta de TRANSFORMACIÓN y escalamos el objeto arrastrando con [CTRL]+[MAY] de los tiradores en forma de flecha que aparecen en sus esquinas. Estas teclas permiten escalar sin deformar y desde en centro de la figura. 20. Con la misma herramienta, volvemos a pulsar sobre el trazo apareciendo unas flechas curvadas. Arrastramos de las de las esquinas para girar el trazo. La apariencia final debe ser parecida a la que se observa en la siguiente figura. 21. Vamos a situarlo en el fondo pulsando el botón BAJAR SELECCIÓN AL FONDO en la barra de CONTROLES DE HERRAMIENTA. 22. Seleccionamos todos los trazos y vamos a agruparlos pulsando en OBJETO AGRUPAR. 23. Con la herramienta ELIPSE, vamos a trazar círculos para crear los ojos manteniendo pulsada la tecla [CTRL]. Dibujamos dos círculos (uno grande y otro más pequeño). Y. En la ventana que aparece seleccionamos RELATIVO A SELECCIÓN y pulsamos los botones CENTRAR LOS DISTRIBUIR LA LA 33. Situamos la nariz en la posición deseada con la herramienta de TRANSFORMACIÓN, seleccionamos los ojos y la nariz y la centramos con OBJETO ALINEAR Y DISTRIBUIR, pulsando el botón CENTRAR LOS OBJETOS HORIZONTALMENTE. Agrupamos estos elementos con OBJETO AGRUPAR. 34. Crear una elipse para los mofletes. 35. Duplicarla con EDICIÓN DUPLICAR. 36. Con la herramienta de TRANSFORMACIÓN, situarlas en la posición apropiada. 37. Alinearlas centrándolas verticalmente con OBJETO ALINEAR Y DISTRIBUIR, pulsando el botón CENTRAR LOS OBJETOS HORIZONTALMENTE. 38. Agruparlas con OBJETO AGRUPAR. 39. Crear el arco para la sonrisa con la herramienta ELIPSE. Utilizar una línea guía (arrastrando de la regla horizontal) para los extremos del arco. 40. Crear otro arco para la arruga de la sonrisa. Duplicarlo y reflejarlo. Pág. nº 15

41. Con la herramienta de 44. Con la herramienta ELIPSE, vamos a trazar el círculo que forma la cara cos en la posición apropiada de la sonmanteniendo pulsada la tecla [CTRL]. risa. 45. Situamos los elementos de la cara 42. Alinearlos por la parte de arriba y agrudentro de ella. Centrar la cara con los parlos. Centrarlos con respecto a la trazos y agruparlo todo. sonrisa y agruparlos. 46. Seleccionamos los rayos del sol y la cara y 43. Situar la boca en la posición apropiada con respecto a los ojos, cenlos centramos. Agrupamos, centramos en la página y guardamos. trala y agruparla con ellos. TRANSFORMACIÓN, situar los ar- 5.8. PRÁCTICA 6: COLOREANDO CON INKSCAPE 1. Vamos a colorear los diferentes elementos de nuestro dibujo. Podemos ir desagrupando todos los elementos para trabajar con mayor comodidad con OBJETO DESAGRUPAR, llevando cuidado de no moverlos de sitio. Si no queremos desagrupar podemos seleccionar elementos de un grupo pulsando sobre ellos con la tecla [CRTL] pulsada. De cualquier modo, para seleccionar varios elementos al mismo tiempo podemos utilizar la tecla [MAY] al pulsar sobre un elemento. 2. Las opciones para controlar el color del relleno y del trazo se encuentran en OBJETO RELLENO 3. 4. 5. 6. 7. Y. Seleccionamos los círculos pequeños de los ojos y en la ficha RELLENO pulsamos el botón COLOR UNIFORME y elegimos un color azul intenso utilizando el modelo RGB. Desplazamos los indicadores de cada canal. El canal de transparencia (A alfa) está en opacidad total. (0044dfff) Eliminamos el trazo de los círculos seleccionando en la ficha COLOR DE TRAZO el botón SIN RELLENO. Seleccionamos ahora los dos círculos grandes de los ojos e indicamos como color de relleno el blanco completamente opaco (ffffffff). Seleccionamos también las cejas, la nariz, la boca y el círculo de la cara y escogemos un color del trazo naranja fuerte completamente opaco (f46201ff) y en la ficha ESTILO DE TRAZO un ANCHO DE TRAZO de 1 mm. Seleccionamos ahora la nariz, los coloretes y el círculo de la cara. In dicamos como relleno un color naranja más claro completamente opaco (eb9d00ff). BORDE 8. Seleccionamos la nariz. Vamos a aplicarle un relleno con degradado radial seleccionando el botón DEGRADADO RADIAL en la ficha RELLENO. Se crea un degradado de naranja (en el centro) a naranja transparente en el exterior. 9. Vamos a modificar el degradado para que vaya de blanco a naranja. Para ello pulsamos el botón EDITAR. Aparece una ventana con las características del degradado aplicado al objeto. 10. Un degradado consta de varias paradas (stop) que definen los colores por los que va pasando el degradado. Seleccionamos la primera parada de las lista desplegable y cambiamos su color a blanco completamente opaco. 11. Desplegamos la lista de paradas y seleccionamos la segunda parada, modificando su transparencia A para dejarla completamente opaca. Cerramos el cuadro del editor de degradados. 12. Ahora vamos a desplazar el degradado a un lado de la nariz. Para ello seleccionamos la herramienta DEGRADADO con la nariz seleccionada. Aparecerán unas líneas en ángulo recto con dos círculos en los extremos y un cuadrado en el centro. Arrastrando del cuadrado hacia la derecha cambiamos la posición del centro del degradado. 13. Seleccionamos las dos elipses de los coloretes con la herramienta de TRASFORMACIÓN. Pulsamos el botón SIN RELLENO en la ficha COLOR DE TRAZO. En la ficha RELLENO, pulsamos el botón DEGRADADO RADIAL y escogemos el degradado que habíamos creado para la nariz de la lista de degradados (blanco a naranja). 14. Seleccionamos ahora los rayos de sol pequeños y les asignamos como COLOR DE TRAZO un COLOR UNIFORME en naranja (eda81eff). En la ficha ESTILO DE TRAZO seleccionamos un ANCHO DE TRAZO de 1 mm. Pág. nº 16