Torneo de Juegos de Reflejos por parejas

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Transcripción:

Torneo de Juegos de Reflejos por parejas Si eres el más rápido en coger el mando de la tele, escoge a tu compañero y atrévete! Este torneo está hecho para ti. Haz de la rapidez de reflejos tu arma contra el resto de parejas. Horario: Domingo 19 12:00 Inscripción: Gratuita, en el stand de información de la Zona de Juegos. Plazas: 12 parejas Las partidas serán de 4 parejas. Se jugarán 3 rondas clasificatorias, y una ronda final. Las rondas clasificatorias consistirán en jugar consecutivamente a 3 juegos de reflejos diferentes, mientras que la ronda final consistirá en jugar al Diavolo. Cada ronda tendrá una duración máxima de 20 minutos, tras lo cual la partida se dará por terminada y los jugadores puntuarán según las cartas que tuvieran en ese momento. En las rondas clasificatorias, la puntación se contará de la siguiente manera: Cada jugador sumará tantos puntos como cartas posea. Los puntos totales por ronda se contabilizarán sumando los puntos acumulados entre ambos miembros de la pareja. Pasarán a la final las 4 parejas que hayan acumulado mayor puntuación en la ronda de clasificación. En esta ronda la puntuación se contabilizará según las reglas del juego Diavolo. Se emplearán las reglas básicas de cada juego, en caso de duda o situaciones que entren en conflicto con las reglas, las decisiones del árbitro serán inapelables. La organización se reserva el derecho a modificar las normas bases del torneo en caso de necesidad. Reglas generales 1- Los participantes pueden hablar con su pareja pero no pueden hablar con los espectadores. (Ni a la inversa). 2- Cuando finalice una partida, los jugadores requerirán la presencia de un juez y permanecerán sentados hasta que éste haya certificado el resultado. 3- La detección de trampas realizadas por un jugador, supondrá la expulsión del Campeonato de la pareja de la que forme parte. 4- Una vez iniciado el Campeonato no se admiten cambios de pareja (sustitución de una pareja por otra o de un componente por otro). Si una pareja, habiendo ganado una ronda se ve obligada a abandonar el Campeonato, deberá comunicarlo a un miembro del equipo de jueces y no podrá ser sustituida por otra pareja.

5- Una vez certificado por parte del Juez el final de una partida, no se admitirán reclamaciones. Modalidades de juego Los juegos en la ronda clasificatoria serán: Fantasma blitz 2.0 y Fantasma 12 menos 5. 1- El juez sacará la carta de forma que todos los jugadores la puedan ver al mismo tiempo. Mientras cada jugador, usando sólo una mano, intentará tan rápido como pueda coger el objeto correcto. Situaciones posibles: Si en la carta aparece el objeto con su color original se debe coger dicho objeto del centro de la mesa. Si en la carta no aparece ningún objeto con su color original se debe coger el objeto que no aparece en la carta y cuyo color original no aparece en la carta. Si aparece el fantasma con un reloj, no se debe coger objeto, sino que se debe decir la hora que marca dicho reloj. 2- El jugador que haya cogido el objeto correcto, se queda la carta como recompensa y la incorporará a su mazo de vitoria. 3- Cada miembro de la pareja tendrá un solo intento en cada turno. Los jugadores que comentan un error deben dar una de las cartas que hayan ganado (si es que tienen alguna) al jugador que haya cogido el objeto correcto o haya dicho correctamente la hora. Si todos habéis cometido errores, nadie obtiene la carta. En este caso, se dejará esa carta y también una carta de cada jugador (de las que hayan ganado previamente) como pote en un mazo aparte. El siguiente jugador que consiga una carta, se llevará también todas las del pote. Los errores pueden ser - Cogéis un objeto incorrecto, o bien - Decís la hora incorrectamente, o bien - Decís la hora, nombre o color cuando deberíais haber cogido un objeto, o bien - Cogéis un objeto, y además, decís su nombre (o su color). 4- La pareja ganadora será la que haya acumulado mayor puntuación, es decir, contamos los monstruitos en nuestro poder y, la pareja que tenga más, será el ganador.

Tweegles. 1- Dispondremos las 25 cartas de acción bocarriba en el centro de la mesa formando una matriz de 5 5. El juez sacará la carta de forma que todos los jugadores la puedan ver al mismo tiempo. Mientras cada jugador, usando sólo una mano, intentará tan rápido como pueda realizar la acción correspondiente encima de la carta Tweegle correcta. Las acciones que podemos realizar serán: 2- El jugador que haya realizado la acción correcta, se queda la carta Tweegle como recompensa y la incorporará a su mazo de vitoria. 3- Cada miembro de la pareja tendrá un solo intento en cada turno. Los jugadores que comentan un error deberán esperar a la siguiente carta Tweegle. 4- El juego acaba cuando se terminan las cartas de Tweegles. La pareja ganadora será la que haya acumulado mayor puntuación, es decir, la que haya adquirido mayor número de cartas Tweegles. Blitz 1- Se elegirá un color de mazo por mayoría. Si no hay mayoría el juez se reserva el derecho a elegir el color de mazo con el que jugar. 2- Por turnos, cada pareja descubrirá una carta hacia delante cuando le toque (en el sentido de las agujas del reloj), y la cubren con otra cuando les vuelve a tocar, formando así un montón de cartas descubiertas. Situaciones posibles: NO HAY DUELO. Si el símbolo/color que sacas es distinto al de las cartas mostradas por otras parejas le pasa el turno a la siguiente pareja. DUELO. Si el símbolo/color de la carta revelada coincide con el de otra carta de un rival se producirá un duelo entre ambos. El portavoz de cada pareja deberá intentar decir en voz alta un elemento de la categoría que propone el concepto de

la carta del rival (no la que el propio jugador posee en su pila). El más rápido tomará la carta de la parte superior de la pila del contrario (aquella que contiene el concepto para el que ha nombrado un elemento) y la colocará en su pila de puntos de victoria. Tras realizar un duelo, la carta que se encontraba tapada en el mazo del perdedor del duelo, al quedar al descubierto se convierte en carta activa, de forma que podría ocurrir otro duelo de forma inmediata con dicha carta. CARTA ESPECIAL Si la carta mostrada es una carta de dado, la pareja lanzará el dado. La cara que muestre conectará dos símbolos/colores, de forma que, a partir de ese mismo instante, estos símbolos/colores también provocarán un duelo. Tras esto, robará una nueva carta (no pasa el turno). 3- No pueden repetirse los elementos utilizados como respuesta durante la partida, aunque sean respuestas fallidas de otras parejas en otros duelos. 4- El juego acaba cuando se terminan las cartas de los mazos centrales. La pareja ganadora será la que haya acumulado mayor puntuación, es decir, la que haya adquirido mayor número de cartas. Ronda final Las 4 parejas que hayan acumulado mayor puntuación en la ronda clasificatoria, realizarán una ronda final al juego del Diavolo. El modo de juego consiste en: 1- Cada pareja recibirá 5 gemas al inicio del juego. 2- En cada turno, uno de los jugadores de la pareja (cada vez uno distinto, siguiendo el sentido de las agujas del reloj) tomará todos los dados y los lanzará. En función de la cara resultante en el Dado de Acción habrá que tomar un diablillo (y no un dado) del color que mejor cumpla la condición. En caso de empate entre los grupos que mejor la cumplan, será el diablillo gris el que se deberá tomar. 3- El Dado de Acción puede mostrar las siguientes caras: Símbolo + encerrado en un círculo: habrá que tomar un diablillo del color del grupo de dados que, sumados, resulten el mayor valor. Símbolo encerrado en un círculo: habrá que tomar un diablillo del color del grupo de dados que, sumados, resulten el menor valor. Símbolo ± con una flecha bidireccional vertical: habrá que tomar un diablillo del color del grupo de dados con una mayor diferencia entre el dado con valor menor y el dado con el valor mayor de dicho grupo. Los números 1, 3 y 5: habrá que tomar un diablillo del color del grupo de dados con mayor cantidad de valores impares. Un dado con el símbolo +: habrá que tomar un diablillo del color del grupo con el dado de valor más alto. Varias flechas apuntando hacia afuera: habrá que tomar un diablillo del color de aquel dado que más cercano se encuentre al Dado de Acción.

4- Los jugadores que hayan tomado un diablillo de forma correcta (el grupo del color de ese diablillo es el que mejor cumple la condición), mantiene intacta las gemas que poseía al inicio del turno. Aquellos que hayan errado deberán perder una gema. En el caso de que el diablillo a tomar hubiese sido el gris, el jugador que lo atrapase, además, puede ganar una gema (siempre y cuando no tuviese el máximo de 5 gemas). 5- Fin de la partida: la partida finaliza cuando una pareja tenga todas las gemas en su poder o la pareja que a los 30 minutos posea un mayor número de gemas, convirtiéndose en la ganadora de la partida.