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Transcripción:

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Programación. 2. Competencias Implementar aplicaciones de software mediante técnicas de programación y considerando los requerimientos de la organización para eficientar sus procesos. 3. Cuatrimestre Segundo 4. Horas Prácticas 64 5. Horas Teóricas 26 6. Horas Totales 90 7. Horas Totales por Semana 6 Cuatrimestre 8. Objetivo de la Asignatura El alumno generará una aplicación informática utilizando el paradigma orientado a objetos en un lenguaje de programación para la solución de un problema específico; aplicando buenas prácticas de programación. Unidades Temáticas Horas Prácticas Teóricas Totales I. Fundamentos de programación orientada 6 4 10 a objetos II. Ambiente de desarrollo de la POO 4 2 6 III. Programación orientada a objetos 36 8 44 IV. Arreglos 12 6 18 V. Manejo de excepciones 10 2 12 Totales 68 22 90

UNIDADES TEMÁTICAS 1. Unidad Temática I. Fundamentos de programación orientada a objetos. 2. Horas Prácticas 6 3. Horas Teóricas 4 4. Horas Totales 10 5. Objetivo El alumno identificará los fundamentos de la programación orientada a objetos para abstraer los elementos de un escenario. Temas Saber Saber hacer Ser Fundamentos de la POO Identificar el paradigma de la POO. Describir los conceptos de objetos y clases (métodos y atributos). Representar los métodos y atributos, de un conjunto de objetos a partir de un modelo real. Hábil para comunicarse de forma oral y escrita Hábil para trabajo en equipo Características de la POO Identificar las características de la POO: abstracción, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Representar las clases, la herencia, el encapsulamiento y el polimorfismo en un escenario. Hábil para comunicarse de forma oral y escrita Hábil para trabajo en equipo

Resultado de aprendizaje Elaborará, a partir de problema planteado, un modelo conceptual donde identifique las clases (atributos y métodos), encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Proceso de evaluación Secuencia de aprendizaje 1. Analizar el concepto de clase y objeto, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 2. Identificar en un problema las clases, métodos, atributos y objetos involucrados. 3. Representar las clases (atributos y métodos) involucradas en la solución de un problema. Instrumentos y tipos de reactivos Ejercicios prácticos Lista de cotejo

Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Equipos colaborativos Análisis de casos Mapas mentales y conceptuales Medios y materiales didácticos Cuadernillo de prácticas Cañón Pintarrón Computadora Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

UNIDADES TEMÁTICAS 1. Unidad Temática II. Ambiente de desarrollo de la POO. 2. Horas Prácticas 4 3. Horas Teóricas 2 4. Horas Totales 6 5. Objetivo El alumno operará las funciones principales de un entorno de desarrollo previamente seleccionado, para ejecutar una aplicación. Temas Saber Saber hacer Ser Generalidades de la herramienta de desarrollo Identificar los diferentes tipos de entornos de desarrollo para los lenguajes de programación existentes. Seleccionar el entorno de desarrollo acorde al lenguaje de programación. Características de la interfaz de desarrollo Identificar las funciones principales (crear, abrir, guardar, compilar, ejecutar, depurar) de operación en los entornos de desarrollo de programación. Operar las funciones principales del entorno de desarrollo de programación.

Resultado de aprendizaje Generará un proyecto, a partir de un código dado, y demostrará el manejo de las funciones principales del entorno de desarrollo: crear, abrir, guardar, compilar, ejecutar, depurar. Proceso de evaluación Secuencia de aprendizaje 1. Analizar el concepto de entorno de desarrollo. 2. Identificar los tipos de entornos de desarrollo. 3. Operar las funciones principales del entorno de desarrollo. Instrumentos y tipos de reactivos Ejercicios prácticos Lista de cotejo

Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Práctica demostrativa Trabajos de Investigación Equipos colaborativos Medios y materiales didácticos Cuadernillo de prácticas Cañón Pintarrón Computadora Entorno de desarrollo de programación Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

UNIDADES TEMÁTICAS 1. Unidad Temática III. Programación orientada a objetos. 2. Horas Prácticas 36 3. Horas Teóricas 8 4. Horas Totales 44 El alumno codificará clases empleando el paradigma de la 5. Objetivo programación orientada a objetos para el desarrollo de aplicaciones. Temas Saber Saber hacer Ser Estructura básica de una clase Identificar la estructura básica de una clase, las instrucciones y su sintaxis. Identificar el punto de inicio de una clase (método main). Codificar programas básicos con salida de datos, utilizando buenas prácticas de programación y corrigiendo errores de compilación. Aspectos léxicos Identificar los tipos de datos y palabras reservadas. Identificar la sintaxis de la declaración de atributos (variables y constantes), operadores, comentarios, literales, expresiones. Establecer atributos (variables y constantes) usando diversos tipos de datos, expresiones y operaciones y palabras reservadas.

Temas Saber Saber hacer Ser Clases y Objetos Identificar la sintaxis de la creación de clases y métodos (constructores, estáticos y no estáticos). Identificar la sintaxis de la declaración de objetos y la comunicación entre objetos y relación con modos de acceso. Codificar clases que implementen métodos y la comunicación entre objetos. Estructuras de control Encapsulamiento Identificar la sintaxis y el funcionamiento de las diferentes estructuras de control. Explicar el encapsulamiento a través del funcionamiento y sintaxis de los modificadores de acceso (private, protected, public) y los métodos mutator y acceso. Codificar métodos empleando las estructuras de control. Codificar clases empleando propiedades de los diferentes modificadores de acceso y métodos de acceso. Herencia Identificar la sintaxis de la herencia, método virtual, método sobrescrito, clases abstractas, interfaces, clases terminales (finales/selladas). Codificar clases que implementen la herencia. Polimorfismo Identificar el funcionamiento del polimorfismo de componentes (sobrecarga y sobre escritura) y de referencias (casting). Codificar clases que implementen el polimorfismo.

Resultado de aprendizaje Codificará una aplicación que incluya: clases (atributos y métodos), empleando estructuras de control, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Proceso de evaluación Secuencia de aprendizaje 1. Comprender la estructura de un programa y las reglas sintácticas del mismo. 2.- Identificar las clases (atributos y métodos), tipos de datos, variables, constantes y objetos involucrados en el problema y las relaciones entre ellos. 3.- Identificar las estructuras de control requeridas para la solución. 4.-Codificar la aplicación empleando encapsulamiento, abstracción, herencia y polimorfismo. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecución de tareas Lista de cotejo

Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Práctica demostrativa Ejercicios prácticos Equipos colaborativos Medios y materiales didácticos Cuadernillo de prácticas Cañón Pintarrón Computadora Entorno de desarrollo de programación Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

UNIDADES TEMÁTICAS 1. Unidad Temática IV. Arreglos. 2. Horas Prácticas 12 3. Horas Teóricas 6 4. Horas Totales 18 5. Objetivo El alumno implementará elementos. arreglos, para manejar conjuntos de Temas Saber Saber hacer Ser Definición de Arreglos Explicar el funcionamiento de un arreglo. Manejo de arreglos Identificar la declaración de los tipos de arreglos (de datos primitivos y de objetos). Explicar el procedimiento para la manipulación de arreglos. Codificar aplicaciones mediante arreglos.

Resultado de aprendizaje Entregará en un medio electrónico: Código fuente. Ejecutable de una aplicación que implemente el uso de arreglos de elementos. Proceso de evaluación Secuencia de aprendizaje 1. Identificar los elementos de arreglos, tipos y su funcionamiento. 2. Comprender el funcionamiento de arreglo y la sintaxis del lenguaje para la declaración, creación e inicialización del arreglo. 3. Utilizar las estructuras repetitivas para la lectura, proceso y escritura de los elementos del arreglo. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecución de tareas Lista de cotejo

Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Práctica demostrativa Ejercicios prácticos Equipos colaborativos Medios y materiales didácticos Cuadernillo de prácticas Cañón Pintarrón Computadora Entorno de desarrollo de programación Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

UNIDADES TEMÁTICAS 1. Unidad Temática V. Manejo de excepciones. 2. Horas Prácticas 10 3. Horas Teóricas 2 4. Horas Totales 12 5. Objetivo El alumno controlará errores en tiempo de ejecución a través de excepciones para generar programas robustos. Temas Saber Saber hacer Ser Concepto y tipos de excepciones. Identificar los diferentes tipos de excepciones y la jerarquía de clases correspondientes a estas. Manejo de excepciones. Identificar la sintaxis de las cláusulas para el manejo de excepciones (try, catch, final, throw y throws). Controlar las excepciones generadas a través de las clausulas apropiadas en el manejo de errores en tiempo de ejecución. Creación y lanzamiento de excepciones. Reconocer la estructura para la generación de excepciones y su lanzamiento. Operar (crear, lanzar y manejar) excepciones.

Resultado de aprendizaje Entregará en un medio electrónico: Código fuente. Ejecutable de una aplicación que integre el control de errores en tiempo de ejecución, a través de excepciones. Proceso de evaluación Secuencia de aprendizaje 1. Identificar los posibles errores que pueden generarse en tiempo de ejecución. 2. Analizar el concepto de excepción y relacionarlo con el tipo de error. 3. Utilizar la sintaxis requerida para el manejo de excepciones. Instrumentos y tipos de reactivos Ejecución de tareas Lista de cotejo

Proceso enseñanza aprendizaje Métodos y técnicas de enseñanza Práctica demostrativa Ejercicios prácticos Equipos colaborativos Medios y materiales didácticos Cuadernillo de prácticas Cañón Pintarrón Computadora Entorno de desarrollo de programación Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA Capacidad Desarrollar la aplicación utilizando algún lenguaje de programación; para solucionar un problema específico. Criterios de Desempeño Realiza la traducción del diseño al lenguaje de programación. Interpreta los errores de compilación y los corrige. Genera un programa ejecutable y realiza la verificación de los resultados (errores lógicos) al menos con 2 corridas usando valores de entrada diferentes. Presenta el código fuente del programa de acuerdo a las buenas prácticas de programación (tabulaciones, comentarios, nombres de variables, entre otras).

FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Autor Año Título del Documento Arnow, David (2004) Introduction to programming using Java : an objectoriented approach Ciudad País Editorial Boston, Massachusett Estados Unidos Pearson Education Baltasar García, J. Cairo Battistuti Osvaldo (2008) Metodología de la Programación (2004) Metodología De La Programación Madrid España Prentice Hall D.F. México Alfaomega Grupo Editor S.A. De C.V. Cairo Battistuti Osvaldo (2008) Metodología de La Programación: Algoritmos, Diagramas De Flujo Y Programas (3ª Ed.) Buenos Aires Argentina Computec Joyanes Aguilar Luis (1988) Metodología de la Programación. Diagramas de Flujo, Algoritmos Y Programación Estructurada Madrid España Mc Graw Hill Interamericana Editores, S.A. De C.V. Joyanes Aguilar Luis (1992) Problemas de Metodología de La Programación Madrid España Mc Graw Hill Interamericana Editores, S.A. De C.V. Katcheroff, Pablo (2006) El Gran libro de la Programación Buenos Aires Argentina MP Ediciones López Leobardo (2006) Metodología De La Programación Orientada A Objetos D.F. México Alfaomega Grupo Editor S.A. De C.V.

Autor Rodríguez Almeida Ángel M. Año (1991) Título del Documento Metodología De La Programación a través de Pseudocódigo. Ciudad País Editorial Madrid España Mc Graw Hill Interamericana Editores, S.A. De C.V.