A2D-M - Animación 2D

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1 Unidad responsable: CITM - Centro de la Imagen y la Tecnología Multimedia Unidad que imparte: CITM - Centro de la Imagen y la Tecnología Multimedia Curso: Titulación: 2016 GRADO EN MULTIMEDIA (Plan 2009). (Unidad docente Obligatoria) Créditos ECTS: 6 Idiomas docencia: Castellano Profesorado Responsable: VÍCTOR DANIEL GARCÍA MENA Competencias de la titulación a las cuales contribuye la asignatura Específicas: 4. Analizar el movimiento en objetos, seres humanos y animales y aplicar las técnicas de animación por ordenador y sus fundamentos matemáticos y físicos en animación 2D y 3D. 5. Aplicar las técnicas de animación y composición por ordenador para la animación 2D y 3D. 6. Identificar los principios fundamentales de la animación 2D y 3D y las leyes físicas y matemáticas que rigen el movimiento. 7. Planificar las fases de pre-producción, producción y postproducción de una película de animación 2D y 3D. Transversales: 1. APRENDIZAJE AUTÓNOMO: Detectar deficiencias en el propio conocimiento y superarlas mediante la reflexión crítica y la elección de la mejor actuación para ampliar este conocimiento. 2. COMUNICACIÓN EFICAZ ORAL Y ESCRITA: Comunicarse de forma oral y escrita con otras personas sobre los resultados del aprendizaje, de la elaboración del pensamiento y de la toma de decisiones; participar en debates sobre temas de la propia especialidad. 3. USO SOLVENTE DE LOS RECURSOS DE INFORMACIÓN: Gestionar la adquisición, la estructuración, el análisis y la visualización de datos e información en el ámbito de la especialidad y valorar de forma crítica los resultados de esta gestión. Metodologías docentes Las horas de aprendizaje dirigido consisten, por un lado, a hacer clases teóricas en las que el profesorado hace una breve exposición para introducir los objetivos de aprendizaje generales relacionados con los conceptos básicos de la materia. Posteriormente y mediante ejercicios prácticos intenta motivar e involucrar al estudiante para que participe activamente en su aprendizaje. Se utiliza material de apoyo en formato de plan docente detallado, mediante el campus virtual: objetivos de aprendizaje por contenidos, conceptos, ejemplos, programación de actividades de evaluación y de aprendizaje dirigido y bibliografía. Por otro, también consisten en dar clases de problemas en los que se trabaja, mediante la resolución de ejercicios o problemas relacionados con los objetivos específicos de aprendizaje de cada uno de los contenidos de la asignatura. En general, después de cada sesión se proponen tareas fuera del aula, que deben trabajar individualmente. También hay que considerar otras horas de aprendizaje autónomo como las que se dedican a las lecturas orientadas, la resolución de los problemas propuestos de los diferentes contenidos mediante el campus virtual. Objetivos de aprendizaje de la asignatura 1. Comprender conceptos, procedimientos y principios fundamentales de la animación 2D. 1 / 12

2 2. Conocer las fases de pre-producción, producción y postproducción de una película de animación 2D. 3. Realizar con el programa 2D utilizado, un movimiento real concreto a partir de su análisis. 4. Seleccionar con un criterio correcto la creación de los elementos de una escena en 2D con animación. 5. Determinar el estilo adecuado según el tipo de animación y requerimientos del cliente. 6. Decidir la técnica o método más adecuado y aplicación en la realización de una animación 2D determinada. 7. Utilizar estrategias para preparar y llevar a cabo las presentaciones orales y redactar textos y documentos con un contenido coherente, una estructura y un estilo adecuados y un buen nivel ortográfico y gramatical. 8. Después de identificar las diferentes partes de un documento académico organizar las referencias bibliográficas, diseñar y ejecutar una buena estrategia de búsqueda avanzada con recursos de información especializados, seleccionando la información pertinente teniendo en cuenta criterios de relevancia y calidad. 9. Utilizar estrategias para preparar y llevar a cabo las presentaciones orales y redactar textos y documentos con un contenido coherente, una estructura y un estilo adecuados y un buen nivel ortográfico y gramatical. Horas totales de dedicación del estudiantado Dedicación total: 150h Horas grupo grande: 0h 0.00% Horas grupo mediano: 60h 40.00% Horas grupo pequeño: 0h 0.00% Horas actividades dirigidas: 0h 0.00% Horas aprendizaje autónomo: 90h 60.00% 2 / 12

3 Contenidos Tema1 - La animación 2D. Definición y contexto. ToonBoom (A1) Dedicación: 2h 30m Aprendizaje autónomo: 1h 1. Antecedentes de la animación 2D y state-of-the-art 2. Técnicas y aplicaciones 3. Fases de la producción en cell animation 4. Animación tradicional, tradigital y cut-out 5. Introducción al software de animación: ToonBoom Animate Pro2. Demostración y ámbitos de uso a. Interfaz. Crear y abrir escenas. b. Gestión del espacio de trabajo. Vistas, Herramientas, Paneles c. Preferencias. d. Duración de la escena. e. Añadir niveles. Añadir dibujo. Dibujo en blanco. Navegar entre capas, fotogramas y dibujos f. Timing g. Onion skin. h. Previsualizar. i. Exportar la animación. Ejercicio E01. Tema 2 - Leyes del movimento. Principios de animación (A2) 1. Leyes de movimiento y su interpretación mediante las técnicas de animación 2D. 2. Principios de animación 2D 3. Toonboom. Técnicas de dibujo a. Panel?properties?. b. Dibujar en camera y en drawing. c. Pincel y lápiz. Líneas invisibles.vista opengl. d. Borrar. Editar vectores. e. Deformar. Cortar. Suavizar. f. Flatten. Ejercicio E02. 3 / 12

4 Tema 3 - Expressión del peso y la velocidad. ToonBoom (A3) 1. Técnicas para construir efectos de velocidad en animación 2D. 2. Técnicas de animación 2D para expresar el peso y textura de los materiales: plástico, elástico, rígido. 3. Efectos: splats y solarización, stagger, agua, humo 4. Color con ToonBoom Animate Pro2 a. Paint. Panel colour. b. Técnicas ink & paint. Gradientes y texturas. Cerrar huecos. c. Gestión de paletas. Ejercicios propuestos en la práctica P01. Tema 4 - Diseño de personajes para animación cut-out (A4) 1. Diseño de personajes para animación cutout a. Dibujos y keyframes. b. Animación cut-out. Animar y posicionar el personaje. c. Jerarquía. d. Stop motion y Motion keyframes. e. Flipping. f. Onion skin. g. Sustituir dibujos. Añadir dibujos. Ordenar capas. Ejercicio E03. 4 / 12

5 Tema 5 - Caracteritzación y diseño de personajes 1. Criterios de diseño de personajes para animación cutout I 2. Formatos de presentación de personajes: model-sheets, turn around. 3. Conceptos básicos de expresividad facial. 4. Construcción de puppet: a. Importar el modelo. Análisis del modelo. b. Referencia del modelo en capa separada. c. Breakdown. d. Selección y creación de nueva capa. e. Selección e incorporación en capa existente. f. Completar articulaciones. g. Convertir capas en símbolos. Ejercicio E04. Tema 6 - Análisis de movimiento. Construcción de personajes cutout: Rigging Dedicación: 5h 30m Grupo grande/teoría: 1h 30m Aprendizaje autónomo: 4h 1. Aspectos básicos para la animación de una acción de marcha y carrera en personajes humanos. 2. Aspectos básicos de la acción de marcha en los cuadrúpedos. 3. Aspectos básicos de la acción de vuelo en aves e insectos. 4. Técnicas para realizar una animación cíclica?on the spots?. a. Rigging. b. Pegs. Crear jerarquía. c. Ordenar las capas. Añadir master peg. d. Crear keyframes. Dibujar fotogramas extra. e. Establecer pivots. f. Guardar el personaje en la biblioteca. Práctica P02. 5 / 12

6 Tema 7 - Composición de la escena y movimento de la cámara 1. Técnicas de animación 2D para construir efectos especiales. 2. Efectos y movimientos de cámara usados en la animación 2D a. Zoom in, zoom out b. Panorámica c. Panorámica de fondo d. Panorámica con fondo de repetición e. Camera Shake f. Barrido g. Tilt (giros) h. Multiplano i. Overlay, HC (held cell) Ejercicio E05. Parcial 1 Dedicación: 2h Grupo mediano/prácticas: 2h Parcial 1 Tema 8 - Sonido y lip-sync. (A14) 1. Propiedades de la capa sound. Displays, playback, scrubbing. 2. Importar sonido 3. Editar fichero de sonido. 4. Lipsync. Automatic lipsync detection. Ejercicio E06. 6 / 12

7 Tema 9 - Animación Cut-out (A2, A3, A4) Dedicación: 5h 30m Aprendizaje autónomo: 4h 1. Técnicas de animación cutout Ejercicio E07. Tema 10 - Composición de la escena (A11) 1. Importar imágenes bitmap. 2. Ajustar encuadre de cámara. 3. Posicionar los elementos de la escena. Posicionar usando transform. 4. Seleccionar una capa. 5. Usar advance animation. 6. Clonar y duplicar capas. Ejercicio E08. Tema 11 - Composición: cámara y trayectorias. Símbolos y biblioteca (A12, A13) Grupo grande/teoría: 1h 30m 1. Animar capas. Animar pegs. 2. Añadir y borrar keyframes. 3. Animar la cámara. 4. Modificar la trayectoria en cámara view, timeline view. 5. Copiar y pegar el movimiento. Paste cycle, paste reverse. 6. Ajustar la velocidad. 7. Symbols and Library. Vista Library. 8. Organizar library. 9. Importar símbolos. 10. Uso de paste special. Ejercicio E09. 7 / 12

8 Tema 12 - Animación cutout. Uso de IK (A5). Composición: espacio 3D (A15) 1. IK tools. 2. Nails. Ángulo mín. y máx. 3. IK keyframes. 4. Paneles top view, side view y perspective view. 5. Multiplano. 6. Eje Z. 7. Habilitar 3D option. Herramientas 3D. 8. Movimientos de cámara 3D. Ejercicio E10. Tema 13 - Composición de escenas (A15) 1. Efectos y plugins Ejercicio E11. Tema 14 - Efectos (A16) 1. Añadir efectos. 2. Blur, Blur Radial, Brightness, Contrast, Colour Card, Colour Override, Colour Scale, Directional Blur, Glow, Highlight, Mask, Cutter, Motion Blur, Quadmap, Shadow, Tone, Transparency. 3. Animar efectos. 4. Previsualizar efectos. Ejercicios propuestos en la práctica P03 8 / 12

9 Parcial 2 Dedicación: 2h Grupo mediano/prácticas: 2h Parcial 2 Prueba global final Dedicación: 4h Grupo mediano/prácticas: 4h Prueba de carácter global que incluye aspectos evaluados en los diferentes actos de evaluación que se han hecho a lo largo del curso. A la prueba global final solo se podrán presentar los estudiantes/as que hayan seguido la evaluación continua (prácticas, parciales) y que deseen obtener una nota más alta de la asignatura. 9 / 12

10 Planificación de actividades PRÁCTICA P01 - EXPRESIÓN DEL PESO Y LA VELOCIDAD. EFECTOS DE ANIMACIÓN Dedicación: 10h Aprendizaje autónomo: 8h Grupo mediano/prácticas: 2h Animación de los títulos de un corto de animación 2D. Material de soporte: Práctica_01.pdf Descripción de la entrega esperada y vínculos con la evaluación: Entrega de la práctica 3. 7,5% Objetivos específicos: 1. Aplicar las técnicas de animación 2D para expresar velocidad. 2. Aplicar las técnicas de animación 2D para expresar peso y textura de los materiales (plástico, elástico, rígido). 3. Aplicar las técnicas de animación 2D para construir efectos especiales PRÁCTICA P02 - REALIZAR UN CICLO DE MARCHA EN ANIMACIÓN 2D Dedicación: 14h Aprendizaje autónomo: 12h Grupo mediano/prácticas: 2h Realizar un ciclo de marcha (caminar) con el personaje diseñado en el ejercicio E04. Material de soporte: P02_Enunciado.pdf Descripción de la entrega esperada y vínculos con la evaluación: Entrega de la práctica P02. 7,5% Objetivos específicos: 1. Aplicar las técnicas de animación para construir una animación cíclica de marcha. 2. Aplicar los principios básicos de animación. 3. Desarrollar una animación a partir de un personaje previamente diseñado. PRÁCTICA P03_FINAL CREACIÓN DE UNA ESCENA CON TOONBOOM ANIMATE PRO 2 Dedicación: 30h Aprendizaje autónomo: 28h Grupo mediano/prácticas: 2h 10 / 12

11 Resolver una animación de un personaje cut-out, usando las técnicas de animación tratadas en el curso. Creación de un escenario 3D a partir de piezas 2D. Composición de la escena usando el panel Network. Aplicación de movimientos de cámara y decorado. Aplicación de efectos. Aplicación de Lipsync. Renderizado y exportación a vídeo de la escena. Material de soporte: P03_FINAL_enunciado.pdf P03_FINAL_artwork.rar Descripción de la entrega esperada y vínculos con la evaluación: Entrega de la práctica final. 15% Objetivos específicos: 1. Conocer y aplicar los conceptos básicos de la animación cut-out. 2. Conocer y aplicar las técnicas de simulación de espacios 3D con ToonBoom Animate Pro Analizar un diseño de personaje para construir un modelo para animación cut-out. 4. Conocer y aplicar las técnicas de breakdown del modelo y rigging. 5. Conocer y aplicar las técnicas básicas de animación cut-out. 6. Conocer y aplicar las herramientas de lipsync de ToonBoom Animate Pro Conocer los procedimientos para aplicar efectos especiales a una escena. 8. Conocer y utilizar los diferentes formatos de exportación a vídeo de una escena. Sistema de calificación PRÁCTICAS Ejercicios de prácticas con una ponderación del 20% de la nota final de la asignatura (P1=5%; P2=5%; P3=10%) EXÁMENES PARCIALES Examen parcial 1, con una ponderación del 20% de la nota final de la asignatura. El examen consistirá en un test teórico y un ejercicio práctico y tendrá una duración de 2 horas. Examen parcial 2, con una ponderación del 20% de la nota final de la asignatura. El examen consistirá en un test teórico y un ejercicio práctico y tendrá una duración de 2 horas. EXAMEN FINAL Un examen final con una ponderación del 40% de la nota final de la asignatura. EL examen consistirá en un test teórico y un ejercicio práctico. Tendrá una duración de 2 horas. Los alumnos que no hayan superado la asignatura, podrán presentarse a la prueba de reevaluación. 11 / 12

12 Normas de realización de las actividades Ejercicios de prácticas El ejercicio resuelto debe depositarse en el Campus Virtual. Cada Hoja de Práctica incorpora una fecha de entrega, sólo serán tenidas en cuenta para la evaluación aquellas prácticas entregadas antes de las 24:00 h de la fecha indicada. Cualquier incidencia que no permita resolver la práctica en el plazo indicado deberá ser comunicada al profesor correspondiente mediante mensaje en el Campus Virtual, con posterioridad a esta comunicación, se resolverá la pertinencia o no de las causas que motivan la no presentación del ejercicio y se establecerán las alternativas para completar la evaluación si las causas son justificadas. También se considerarán justificadas las causas de no presentación de ejercicios que sean comunicadas al profesorado por el Jefe de Estudios. Los documentos deberán completarse siguiendo las instrucciones que en ellos se dan, especialmente en lo referente a la rotulación de los nombres de archivo y formato. Exámenes Las preguntas y problemas propuestos en los exámenes hacen referencia tanto al contenido teórico de la asignatura como a los ejercicios resueltos en las diferentes prácticas. Al margen de cada pregunta o problema consta la contribución en puntos a la nota total del examen. Las revisiones y / o reclamaciones con respecto a los exámenes se realizarán exclusivamente en las fechas y horarios establecidos en el Calendario Académico. Bibliografía Básica: Johnston, O.; Thomas, F. Disney animation: the illusion of life. New York: Abbeville Pr, ISBN Williams, Richard. The animator's survival kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. 2nd ed. London: Faber and Faber, ISBN White, T. The animator's workbook: step-by-step techniques of drawn animation. New York: Watson-Guptill, ISBN Blair, P.; Walter, T. Animation. Tustin CA: Foster Publisher, Peeters, B.; Faton, J.; Pierpont, P. Storyboard: le cinema dessi. Paris: Yellow Now, ISBN Complementaria: Muybridge, Eadweard. Animals in motion. New York: Dover Publications, ISBN Otros recursos: Técnicas de animación Toonboom Animate Pro / 12

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