GRADO EN MEDIOS AUDIOVISUALES DIBUJO Y ANIMACIÓN 2D. Información general. Idiomas de impartición. Competencias que se trabajan.

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1 :28:51 GRADO EN MEDIOS AUDIOVISUALES DIBUJO Y ANIMACIÓN 2D Información general Tipo de asignatura : Básica Coordinador : Maria Soliña Barreiro González Curso: Segundo Trimestre: Segundo Créditos: 6 Profesorado: Víctor Daniel García Mena <vgarciame@tecnocampus.cat> Idiomas de impartición Castellano Competencias que se trabajan Específica E2_Idear, diseñar, planificar y realizar cortometrajes y videojuegos de animación 2D. Básicas y Generales G1_Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio. Descripción La animación 2D tiene, actualmente, múltiples aplicaciones en campos diversos como la publicidad, el cine, la televisión, Internet, los videojuegos, la educación Conocer y poner en práctica los principios básicos de la animación aportará mayor calidad, espontaneidad y expresividad a nuestro trabajo, ya sea éste un producto final de animación 2D o una fase preparatoria de otras técnicas digitales, como animación 3D, motion graphics o videojuegos. La asignatura de Dibujo y Animación 2D tiene como objetivo que el estudiante adquiera las competencias básicas necesarias para conceptualizar, diseñar y producir una pequeña película de animación 2D, usando técnicas y herramientas digitales. A lo largo del curso, también se estudiarán y aplicarán conceptos de dibujo artístico que permitan al estudiante usar el dibujo a mano alzada como medio para expresar y explicar sus ideas. Se analizarán películas y autores claves que permitan entender la evolución de las técnicas y estilos de la animación 2D. También se estudiarán y aplicarán los procesos y procedimientos básicos que requiere la producción de animación 2D. Resultados de aprendizaje Al acabar la asignatura, el o la estudiante debe ser capaz de: Realizar bocetos a partir de una idea, descripción o texto. Dibujar personajes y escenarios para su posterior animación. Comprender los conceptos, procedimientos y principios fundamentales de la animación 2D. 1 / 6

2 Animar personajes de dibujos animados con realismo/credibilidad. Conocer las fases de pre-producción, producción y post-producción de una película de animación 2D. Seleccionar con un criterio correcto la creación de los elementos de una escena de animación 2D. Determinar el estilo adecuado según el tipo de animación y técnica empleada. Crear una pequeña película de dibujos animados con un mínimo de dos personajes. Trabajar en equipo. Metodología de trabajo Clases de tipo magistral para la exposición de conceptos teóricos, acompañados de ejemplos y demostraciones. En las sesiones de teoría (grupo grande) se podrán exponer públicamente algunas prácticas entregadas por los estudiantes y previamente seleccionadas por el profesor. Mediante esta puesta en común de la práctica, se realizará su revisión y análisis. Las actividades de Sketchbook (SB) se realizarán, generalmente, en las sesiones de teoría (grupo grande), aunque el estudiante o la estudiante podrán dar continuidad a esta actividad como aprendizaje autónomo. Contenidos Tema 1. Animación 2D. Definición y state-of-the-art Definición. Antecedentes, principales hitos de la animación 2D y state-of-the-art De las técnicas tradicionales a las técnicas digitales: Stop-motion, cel animation, cut-out, rotoscopia, pixilation La animación 2D en la industria audiovisual. Estudios, artistas y fuentes de documentación Fases de la producción de animación 2D Herramientas y equipo para la creación de animación 2D. Tema 2. Dibujo y creación artística El lenguaje expresivo del dibujo. Referencias y fuentes de inspiración. Estilos de representación La línea, el plano, la mancha. Encaje, equilibrio y proporción Análisis morfológico de la figura humana. Proporciones y canon Esqueleto estructural. Línea de acción. Figura en movimiento. Poses 2.5. Diseño de personajes: a. Estética y técnica. Familia gráfica. Estructura y construcción. Características psicológicas. Fórmulas y estereotipos. Apariencia. b. Model sheets: modelos de creatividad, modelos constructivos, tamaños comparativos, modelos de color, modelos faciales, turn-around, siluetas c. Sistemas de representación del espacio. Fundamentos de perspectiva. d. Luz y sombra. Composición y diseño de escenarios. e. Sketches de inspiración. Concept art. Colour scripts. Tema 3. Narración visual. Storyboard El storyboard para animación 2D. Formatos. Encuadres. Continuidad. Simplicidad y claridad. Concepto espacial. Indicaciones y signos convencionales. Pose. Movimientos de cámara. Efectos. Ambiente e iluminación. Timing. Diálogos. Tema 4. Principios y tècnicas de animación 2D Conceptos básicos de stop-motion: animación fotograma a fotograma. Timing & spacing Animación tradicional, tradigital i cut-out. Stopmotion. Full animation. Pose to pose. Keyposes/extreme, breakdown, inbetween Leyes de movimiento y su interpretación mediante las técnicas de animación 2D Principios de animación Expresión del peso y velocidad. Flexibilidad Análisis de movimiento a. Referencias e inspiración. Fuentes de documentación. Estudios del natural. Rotoscopia. Animación realista y animación convincente. b. Animación humanoide: hablar, caminar, saltar... La acción de marcha y carrera en personajes humanos. c. Cuadrúpedos, aves e insectos. d. Expresividad facial y lipsync Efectos especiales en animación 2D: splats, solarización, stagger, ciclos de agua y humo. Tema 5. Procedimientos de animación 2D. 1. Introducción al software de animación 2D. Demostración y ámbitos de uso. 1. La interfaz. Gestión del espacio de trabajo. Vistas, Herramientas. Paneles. Preferencias. Ajustes de la escena 2. Línea de tiempo. Capas. Drawing y empty drawing. Carta de rodaje 2. Herramientas de dibujo. Propiedades de las herramientas. Edición de vectores. 2 / 6

3 3. El color. Gestión de paletas. Técnicas ink & paint. 4. Diseño y construcción de personajes para animación cut-out. a. Análisis e importación del modelo. Breakdown y rigging del personaje. b. Ajustar drawings pivots y layer pivots. Añadir master peg. Crear keyframes. Añadir dibujos extra. Crear un template 5. Sonido y lipsync. Análisis de la pista de audio. Breakdown de audio. Importar sonido. Automatic LipSync Detection. 6. Composición de la escena. a. Layouts. Importar decorado, personajes y props. Ajustes de cámara. 7. Animación cut-out. a. Animar capas, animar pegs. Añadir y borrar keyframes. Herramientas Advanced animation b. Stop motion frames y motion keyframes. Parámetros de velocidad. c. Transform, stop-motion, interpolation, onion skin. fliping parts, swapping drawings, addind new drawings.flipping. Onion skin. Añadir dibujos. Sustitución de dibujos. Ordenar capas. d. Copiar y pegar el movimento. Paste cycle, paste reverse. Uso de paste special. Ajustar la velocidad e. Morphing f. Uso de símbolos. 8. Movimientos de cámara en animación 2D. a. Animar la cámara. Trayectorias de cámara. b. Zoom in, zoom out, panorámica, fondo de repetición, camera shake, barrido, tilt, multiplano. c. Paneles top view, side view y perspective view. 9. Aplicar, previsualizar y animar efectos. 10. Previsualizar la escena y exportar a vídeo. Exportar secuencia de fotogramas. Actividades de aprendizaje P01. Conceptos básicos de animación 2D. Esta actividad consiste en la animación de acciones y movimientos con una forma o personaje simple, de manera que permita asimilar los aspectos básicos del dibujo animado. Entregable y vínculos con la evaluación. Los entregables previstos para esta actividad son: Principios de animación 2D. Ejercicio de rotoscopia. EL resultado de la actividad se incorpora a la evaluación con un valor del 10% de la nota final de la asignatura. Conocer y aplicar el concepto de animación frame a frame en el dibujo animado Conocer y aplicar los principios básicos de la animación 2D Conocer los elementos básicos de la herramienta de animación 2D. P02. Creación de personajes, escenarios y props. Esta actividad consiste en la creación y producción de los elementos necesarios para la realización de un proyecto de animación 2D y su integración con la herramienta de animación 2D. Entregable y vínculos con la evaluación. El entregable previsto para esta actividad es: Diseño y construcción de los personajes (personaje 1 y personaje 2) Diseño y construcción de los decorados y props. El resultado de la actividad se incorporará a la evaluación con un valor del 10% de la nota final de la asignatura. Conocer y aplicar estrategias de diseño para crear personajes, escenarios y props viables para su posterior animación mediante técnicas 2D. Conocer y aplicar criterios de idoneidad y simplicidad en el diseño y producción de los elementos de las escenas. P03. Animación y composición de las escenas. Esta actividad consiste en la producción de la animación de las escenas, su composición y su integración con la herramienta de animación 2D. Esta actividad está compuesta por los siguientes entregables: Animación y composición de las escenas. En el enunciado de la práctica se establecerán unos mínimos que ha de cumplir la animación del corto. 3 / 6

4 SB. Sketchbook. Creación del vídeo final. El resultado de la actividad se incorporará a la evaluación con un valor del 20% de la nota final de la asignatura. Conocer y aplicar los procedimientos básicos de animación 2D necesarios para la realización de un corto. Conocer y aplicar los procedimientos para la integración de las escenas y la creación del vídeo final. Aplicar los conocimientos adquiridos en otras asignaturas para resolver la grabación y obtención del audio. Consiste en la elaboración de bocetos a mano alzada, que serán realizados por los estudiantes a lo largo de las sesiones de la asignatura. Se trata de una actividad individual, desarrollada en las sesiones de grupo grande/teoría, como ejercicios de aplicación y asimilación de los conceptos trabajados en clase. Cada estudiante ha de llevar a clase el material de dibujo necesario para realizar los bocetos. Los entregables propuestos para esta actividad son: SB_01. Análisis morfológico de la figura humana. SB_02. Esqueleto estructural. Encaje y línea de acción. SB_03. Concept art. SB_04. Storyboard. (Será el documento de soporte para la realización de las prácticas P02 y P03). SB_05. Diseño de personajes. Model sheet. SB_06. Expresividad facial. SB_07. Dibujo de poses de acción. SB_08. Análisis de movimiento: marcha, carrera, salto. El sketchbook se realizará de manera individual. Los dibujos se realizarán en papel de dimensiones DINA4. Materiales recomendados: portaminas o lápiz de color azul, portaminas o lápiz de grafito (HB, 2B ), goma de borrar, sacapuntas, carpeta B4, hojas de papel A4 (80 o 90g). Cada estudiante ha de llevar a clase el material de dibujo necesario para realizar los esbozos. La entrega final de esta actividad consistirá en un único archivo PDF que contendrá todos los dibujos realizados. El archivo deberá estar nombrado siguiendo el siguiente patrón: SB_Grupo_APELLIDO1_APELLIDO2_Nombre.pdf Se proporcionarán las pautas y condiciones específicas de realización y entrega de la actividad. El documento de entrega que no cumpla con estas pautas tendrá una calificación de 0. El resultado de la actividad se incorporará a la evaluación con un valor del 15% de la nota final de la asignatura. Prueba de control Examen Final Utilizar el dibujo de esbozos como medio para expresar ideas, analizar y estudiar el movimiento de la figura humana y para planificar la animación de una escena. Conceptualizar y diseñar un personaje para animación 2D. Conocer las principales tipologías de model sheets empleados en la industria de la animación 2D. Definir un estilo gráfico y diseño de personajes que sean coherentes con su descripción física y psicológica. Utilizar el dibujo a mano alzada como medio para narrar visualmente una historia. Conocer y aplicar el vocabulario, los símbolos y las convenciones propias de un storyboard para animación 2D. Aplicar los conocimientos de lenguaje cinematográfico adquiridos en otras asignaturas. Prueba individual. Consiste en un examen teórico sobre los contenidos tratados en la asignatura. Resultado de la prueba. La prueba de control tendrá una ponderación del 10% de la nota final de la asignatura. Examen final individual. Consiste en un examen teórico sobre los contenidos 1, 2, 3, 4 y 5 tratados en la asignatura. Resultado de la prueba. El examen final tendrá una ponderación del 25% de la nota final de la asignatura. 4 / 6

5 Normas de realización de las actividades. La asistencia a clase de laboratorio (grupo pequeño) se considera obligatoria. Cualquier falta, deberá quedar debidamente justificada. Las actividades denominadas Sketchbook (SB) se realizarán individualmente. Consisten en la realización de bocetos a mano alzada. Las actividades denominadas Prácticas (P) serán realizadas en grupos de dos estudiantes. Para cada actividad, se proporcionarán las pautas y condiciones específicas de realización y entrega. La entrega se deberá realizar dentro del plazo (fecha y hora) indicado en el enunciado de cada ejercicio, enviando los ficheros al campus virtual. En caso de copia de una práctica entregada, la nota final del apartado de prácticas será suspenso (NPrácticas=0), sin opción a recuperación. Las prácticas no presentadas tendrán una calificación de 0, respecto del cómputo global de NPrácticas. Si hay 2 o más prácticas no presentadas, se obtendrá una nota de NPrácticas=No presentado/da. Las prácticas entregadas fuera de plazo o que no se correspondan con las pautas y condiciones de entrega, tendrán una calificación de 0. A efectos de calificación, se tendrá en cuenta una única entrega de cada práctica, dentro del plazo fijado por el profesor. Sistema de avaluación La evaluación sumativa y final de la asignatura se obtendrá de la siguiente ponderación: NFinal = 0,40 NPrácticas + 0,50NTeoría + 0,10 NAsistencia y seguimiento (NTeoría=0,10 NProvaControl + 0,25 NExamenFinal + 0,15 NSketchbook) NPrácticas 40% P01 10% P02 10% P03 20% NTeoría 50% Prueba de control 10% Examen final 25% Sketchbook 15% NAsistencia y seguimiento 10% NFinal 100% Si un estudiante no se presenta al examen final, la nota NFinal será No presentado/da (NP). Si un estudiante tiene Nfinal=NP no se puede presentar a la convocatoria de recuperación. Por lo tanto, la asignatura quedará suspendida. Si hay 2 o más prácticas no presentadas, se obtendrá NPrácticas = No presentado/da. Examen de recuperación. En el caso de que NFinal sea inferior a 5, el estudiante podrá presentarse a un examen de recuperación, realizando una prueba adicional en las fechas que determine el centro. No se podrá optar a recuperación si NFinal es No presentado/da. Este examen sólo permite recuperar la nota del bloque teórico NTeoría (Examen final y Sketchbook), que consiste en un 50%. El examen de recuperación tendrá dos partes: un bloque de preguntas de tipo teórico y un bloque de ejercicios de dibujo a mano alzada. Recursos Básicos Bibliografías Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom (2009). Timing for animation. Focal Press Johnston, O.; Thomas, F. (1984). Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Abbeville Press. Manual d'usuari de l'eina d'animació 2D 5 / 6

6 Mattesi, Mike (2006). Force: Dynamic Life Drawing for Animators (Force Drawing Series). 2ª Edición. Focal Press. White, Tony (1988). The Animator s Workbook. Nueva York: Watson-Guptill Publications. Williams, Richard (2012). The Animator's Survival Kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. 2nd ed. London: Faber and Faber. Complementarios Bibliografías Bancroft, Tom (2012). Character Mentor. Focal Press Muybridge, Eadweard (2000). Animals in motion. New York: Dover Publications. Muybridge, Eadweard (2000). Human figure in motion. New York: Dover Publications. 6 / 6

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