Tema: Animación en flash. Animando personajes

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1 63 Tema: Animación en flash. Animando personajes Objetivos Facultad: Ciencias y Humanidades Escuela: Diseño Gráfico Asignatura: Diseño Digital IV Desarrollar una historia animada, poniendo en práctica lo aprendido hasta esta guía y que además incluya la herramienta hueso, en la animación de los personajes. Materiales y Equipo - Guía 7 y 8, previamente leída. - Storyboard final y personajes diseñados en vector o imágenes. - Bocetos de sitio web personal o portafolio profesional interactivo. Introducción Teórica Una de las herramientas más novedosas de Flash CS4 es, sin duda, la herramienta de huesos o bones que permite animar personajes de una forma mucho más sencilla a como se venia haciendo hasta ahora. Este tipo de prestación no es nuevo en el entorno del software de animación 2D, aplicaciones como Anime Studio o Toon Boom estudio ya la tenían, pero el hecho de poder contar con ella directamente en Flash y sin necesidad de tener que cambiar de aplicación cuando estás desarrollando un proyecto ya justifica, casi por si solo, la actualización del programa. Existen dos métodos principales de utilizar la herramienta huesos.. Lo primero de todo, no obstante, es crear un fichero nuevo para Action Script 3.0, ya que la funcionalidad de huesos solamente está disponible para Flash Player 10 o superiores y si se escoge un fichero nuevo para Action Script 2.0 sencillamente esta herramienta no funcionará. El primer método consiste en crear un símbolo de clip de película por cada hueso que se quiera insertar en la película. De esta manera al dibujar el personaje hemos de distribuir las partes del cuerpo en diferentes piezas y convertirlas en clip de película. Una buena idea es crear el dibujo en Illustrator. En el siguiente ejemplo podéis ver un personaje creado en Illustrator y a la derecha el despiece de las diferentes partes. Figura 7.0 Figura 7.0

2 66 Manual de laboratorios En Illustrator podemos dibujar las diferentes piezas y convertirlas en clip de película, para ello seleccionamos cada una de las piezas (si la pieza está compuesta por más de un trazado es aconsejable que los agrupemos previamente) y la arrastramos hasta la paleta de símbolos. Al realizar esta operación aparecerá un cuadro de diálogo. En este cuadro le diremos a Illustrator que convierta el símbolo en un clip de película. Figura 7.1 Figura 7.1 Paleta de símbolos con las piezas covertidas a clip de película. Luego ya podemos guardar los cambios del documento en Illustrator e importarlo directamente en Flash (no es necesario exportar en ningún formato alternativo). Al importar el documento en Flash aparecerá un cuadro de diálogo como el siguiente donde podremos observar como efectivamente las piezas son reconocidas como clips de película. Figura 7.3 Figura 7.3 El siguiente paso es crear tanto esqueletos como estructuras queramos animar. En este caso crearemos un esqueleto para el cuerpo que unirá el tronco con la pierna y la cabeza, otro para el brazo que toca la guitarra y otro para la pierna interior. La guitarra no necesita huesos. Para crear el esqueleto se selecciona la herramienta de huesos, se hace clic en el símbolo que será el hueso principal (en este caso la pelvis) y se arrastra el ratón hasta el siguiente hueso. Se repite la operación hasta cubrir toda la cadena de jerarquía, en este caso pelvis, tronco y cabeza. Figura 7.4

3 65 Figura 7.4 Se hace clic de nuevo en el hueso de la pelvis y se arrastra el ratón hacia el muslo para crear una nueva cadena de jerarquía. Se completa la cadena con un hueso para la pierna y otro para el pie. De esta forma la pelvis es el hueso principal de la estructura. Figura 7.5 Figura 7.5 Se vuelve a repetir el proceso con el brazo, en este caso arrastrando desde el brazo al antebrazo y de ahí a la mano. Figura 7.6 Figura 7.6

4 68 Manual de laboratorios En la pierna interior se crea un nuevo esqueleto arrastrando del muslo a la pierna y luego al pie. Esta pierna no es necesario que esté vinculada a la pelvis pues en la animación solo tendrá un movimiento auxiliar. En la línea de tiempo se observa cómo han aparecido tres pistas nuevas correspondientes a los tres esqueletos creados. Figura 7.7 Figura 7.7 Ahora con la herramienta de la flecha negra es posible manipular cualquier hueso desde cualquier punto de la línea de tiempo. Podemos añadir más fotogramas a las capas de los esqueletos. Después podemos avanzar el cabezal de reproducción a un nuevo fotograma y al realizar un movimiento con los huesos se creará automáticamente un fotograma clave. Figura 7.8 Figura 7.8 Si nos desplazamos en la línea de tiempo y seguimos cambiado las poses se crearán nuevos fotograma clave y Flash calculará inmediatamente la animación entre un fotograma clave y otro. También es posible copiar poses de una zona de la línea de tiempo a otra haciendo clic con el botón derecho (Control+clic en Macintosh) en un fotograma clave y escogiendo la opción copiar pose del menú contextual. Figura 7.9

5 67 Figura 7.9 Luego basta desplazarse hasta otro punto de la línea de tiempo escoger la opción pegar pose del mismo menú contextual para tener esa misma pose en otro punto de la animación. Para evitar que las piezas roten o se muevan más allá de las posiciones que le serían propias, es posible restringir el movimiento y la rotación de un hueso haciendo clic en él y activando la restricción de rotación a los grados introducidos en el panel de propiedades. Figura 7.10 Figura 7.10

6 70 Manual de laboratorios El otro método consiste en aplicar el esqueleto directamente a un gráfico dibujado en Flash, sin convertir a símbolo. En este caso he dibujado un hombrecillo de pastel de jengibre. Es importante que el gráfico esté creado directamente con las herramientas de dibujo, sin agrupar y sin convertir en símbolo, ya que de lo contario este método no funcionaría. Figura 11 Figura 11 También es importante que el color perimetral de la figura sea el mismo, ya que es este color el que utiliza Flash para identificar la continuidad de una figura gráfica. Por la parte interior de la figura se pueden introducir más colores siempre y cuando no lleguen al borde de la silueta. A continuación se selecciona la herramienta de huesos, se hace clic sobre la figura y se empieza a arrastrar para crear el esqueleto. Una vez más debe seguir la estructura lógica comenzando por la pelvis y el tronco y continuando por las extremidades. Figura 12 Figura 12

7 69 A partir de este momento se pueden manipular los huesos desde cualquier fotograma de la línea de tiempo, al hacerlo el gráfico se deformará para adaptarse a la forma del esqueleto. Figura 13 Figura 13 Cuando se trata de un esqueleto vinculado a un gráfico es posible utilizar la herramienta de vinculación que permite editar que puntos del gráfico son afectados o no por el esqueleto para controlar al máximo la deformación de la figura. Figura 14 Figura 13 Procedimiento 1- Abra un nuevo documento con las siguientes especificaciones: -Documento de flash AS3-550 x 400 px -24 fps Recuerde que la herramienta hueso, únicamente es soportada por el AS3. 2- En la primera semana, debe importar a su escena los elementos que va a utilizar y animarlos, así como los personajes.

8 70 Manual de laboratorios 3- En la segunda semana, debe terminar con la animación y colocar recursos como audios, videos, imágenes, etc. que refuercen su historia, si estos fuesen necesarios. 4- Al terminar su animación, asegúrese que su archivo se encuentre en la carpeta personal y entregue la hoja de cotejo correspondiente a la guía 7 y 8 al instructor. Bibliografía Diseño Web con Flash. Edición 2006,Heras, Daniel De La Cruz Manual Adobe Flash CS4, PDF.

9 71 Hoja de resultados 6 NOTA FINAL: Guía 7 y 8: Animación en flash. Alumno: Puesto No: EVALUACIÓN CONOCIMIENTO Manejo del Equipo, Reconoce los conceptos en la práctica, Aplica los conceptos de AS3, herramienta hueso, clip de película. % Nota 30% Conocimiento deficiente de los conceptos de AS3, herramienta hueso, clip de película. Conocimiento y explicación incompleta de los conceptos de AS3, herramienta hueso, clip de película. Conocimiento completo y explicación clara de los conceptos de AS3, herramienta hueso, clip de película. APLICACIÓN DEL CONOCIMIENTO 20% No colocó correctamente la herramienta hueso en los personajes Colocó la herramienta hueso en los personajes, pero el movimiento no es coherente Colocó correctamente la herramienta hueso en los personajes logrando movimientos coherentes 10% No utilizó recursos complementarios Complementó la animación pero los recursos no están correctamente utilizados Complementó la animación utilizando otros recursos como fondos y música de ambiente ACTITUD Responsabilidad, lectura de guías de laboratorio, materiales requeridos para la práctica, bocetos 10% 20% No es creativo, ni tienen ideas innovadoras, no terminó el ejercicio Materiales incompletos o no cumplen con lo requerido para la práctica. Tiene las ideas pero no es creativo al aplicar las herramientas en función de lograr resolver las prácticas, el ejercicio está casi terminado. Los materiales requeridos para la práctica no están desarrollados adecuadamente o no fueron entregados puntualmente. Terminó el ejercicio correctamente haciendo uso creativo de las herramientas Trajo los materiales requeridos para la práctica y fueron presentados puntualmente. 10% No tiene actitud proactiva. Actitud propositiva y con propuestas no aplicables al contenido de la guía. Tiene actitud proactiva y sus propuestas son concretas.

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