A) Convertir a escala de grises. B) Desaturar

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1 Tenemos la imagen en colores, ahora solo se trata de convertir la información de color, las tres capas, en una única capa que muestre la intensidad de luz que refleja cada objeto, pero ya sin la información de color, simplemente en tonos de gris. Podemos usar varios métodos: A) Convertir a escala de grises La manera más simple, de convertir una imagen en color a blanco y negro, es la que todo programa de retoque trae de convertir a escala de grises. En GIMP debemos elegir el menú Imagen -> Modo -> Escala de grises. La forma en que GIMP convierte a grises aunque parezca un misterio, no lo es tanto: en realidad hace un mezclado de los tres canales (RGB) para obtener uno solo en gris tomando los siguientes porcentajes: Rojo 30%, Verde 59%, Azul 11%, que es según los expertos lo más parecido a como nuestros ojos captan la intensidad de luz dependiendo del color de ésta. El resultado es más o menos este: B) Desaturar Una de las formas más comunes de representar una imagen en color es mediante la codificación en RGB. Cada punto de la imagen viene definido por tres valores que representan la cantidad de luz roja (Red), verde (Green) y azul (Blue) que reflejan), combinando esos tres colores en mayor o menor medida obtenemos toda la gama cromática que el ojo humano es capaz de distinguir. Otra forma completamente distinta de representar cada punto de la imagen es en HSV de este modo en lugar de dividir cada punto por la cantidad de luz que refleja de cada uno de los tres colores primarios, se le da un valor que corresponde al TONO (Hue), este valor define el color en una escala cromática que contiene toda la gama tonal y que va desde el rojo al violeta. El segundo valor corresponde a la SATURACIÓN (Saturation), este valor representa la cantidad de color que tiene un punto, de tal manera que a menos saturación el punto tendrá un aspecto más apagado, más grisáceo, y a mayor saturación tendrá un aspecto más colorido (en la tonalidad que corresponda según el primer valor, claro). Y el tercer valor es la LUMINOSIDAD (V de Value), es decir la cantidad de luz que refleja el punto, de tal forma que a mayor más brillante será el punto en cuestión. Gimp3aSessio.odt 1/6 V.Savall Bertomeu

2 Existen complejas fórmulas matemáticas que permiten convertir un valor expresado en RGB al mismo valor expresado en HSV, así por ejemplo un color amarillo claro como podría ser: En RGB el R=241 G=241 y B=50, En HSV se representaría como H=60 S=79 y V=95 Se usan estos distintos sistemas de codificación porque en algunos casos convienen más unos que otros para determinadas manipulaciones, por ejemplo suponed que queremos darle más brillo a una imagen si trabajamos en HSV basta con subir la V, en cambio en RGB habría que incrementar cada color proporcionalmente, manipulando los tres valores. Para los efectos que nos interesa, una forma de convertir una imagen en color a tonos de gris es suprimiendo totalmente la saturación de modo que solo nos quede como valor significativo la luminosidad. Este efecto, en el gimp, lo podemos conseguir de tres formas: En el menú de Capa tenemos dos posibilidades: a) Colors -> desaturar, con lo que quitamos la saturación de un plumazo, o bien b) Colors -> tó-saturació avançat, bajamos la saturación al mínimo. Y a este mismo cuadro de diálogo también llegamos por: c) Eines -> eines de color -> tó-saturación. El caso es que desaturando la imagen también obtenemos una imagen en blanco y negro, pero esta vez todos los colores tienen porcentajes iguales, ved las diferencias con el método anterior. Si os fijáis convirtiendo a escala de grises se obtienen tonalidades más claras para los amarillos y más oscuras para los rojos, en cambio desaturando apenas hay diferencia. Por otra parte y si os centráis en la caja azul de la izquierda, que es toda del mismo tono, pero tiene tres niveles de luz distintos en sus tres caras, en la opción de convertir a grises a penas se aprecian diferencias, mientras que en la de desaturar esas diferencias de luz son mucho más marcadas. Gimp3aSessio.odt 2/6 V.Savall Bertomeu

3 C) Mezclador de canales Este método parte de separar los tres canales de color: R, G y B y mezclarlos en una sola capa gris de manera similar a como lo hace el gimp en el primer método del que hablábamos, pero en lugar de usar porcentajes fijos, elegiremos los que a nosotros nos interesen: Seleccionaremos: Filtres -> Colors -> Mesclador de canals Y elegiremos los porcentajes de cada canal: Como lo que nos interesa es convertir la imagen a blanco y negro marcaremos la casilla monocrom. La casilla conservar luminosidad provoca que los valores seleccionados se ajusten proporcionalmente hasta sumar 100%. A veces nos interesará desmarcarla para conseguir un efecto de sub o sobreexposición. Para guiarnos un poco aquí hay una lista de valores RGB y el efecto de filtro que conseguiríamos con ellos, y una imagen de como quedarían: Sin filtro: 30%, 60%, 10% Filtro rojo: 90%, 10%, 0% Filtro naranja: 78%, 22%, 0% Filtro amarillo: 60%, 28%, 12% Filtro Verde: 10%, 70%, 20% Filtro verde-amarillo: 35%, 48%, 17% Filtro Verde oscuro: 50%, 0%, 50% Filtro Azul suave: 50%, 50%, 0 Filtro Infrarrojo: 40%, 140%, -80% Este es el método más versátil, y que nos permite hacer prácticamente lo que queramos con total control sobre la imagen. Hay que tener en cuenta que: El canal rojo aporta más ruido que el verde, pero menos que el azul, tiene menos dispersión atmosférica por lo que nos puede ayudar a suprimir bruma o niebla, aclara el tono de la piel. El canal verde suele aportar la mejor información lumínica, y generalmente incrementar ese canal no aumenta demasiado el ruido, oscurece los cielos azules y aligera los tonos de la vegetación, no modifica sustancialmente el tono de la piel. El canal azul es el más ruidoso, pero puede ser útil para corregir el tono del cielo, que suele tener un componente azul muy alto. Gimp3aSessio.odt 3/6 V.Savall Bertomeu

4 D) Descomponer La última técnica se basa en descomponer la imagen en capas y eliminar algunas de ellas total o parcialmente según nos interese. Ya vimos antes que normalmente las imágenes se codifican en RGB, pero también existen otros sistemas, como el que también ya vimos, de luminosidad, tono y saturación. Atendiendo a la síntesis de colores (como en el RGB) existen dos métodos fundamentales: El RGB o aditivo y el CMY o sustractivo. En el primero RGB se utilizan los colores base Rojo Verde y Azul para obtener todos los tonos posibles sumando varios niveles distintos de dichos colores. En el CMY se usa los colores básicos Cian, Magenta y Amarillo para obtener los distintos tonos por substracción, o incluso se añade un cuarto color negro (CMYK). Este último método es más usado en impresión, porque las tintas sobre el papel responden mejor a este sistema, por contra los monitores funcionan en RGB. También existe el sistema RYB (Rojo Amarillo Azul) más usado por pintores, y que también es aditivo. Con los sistemas de luminancia pasa algo parecido: aparte del HSV, que ya vimos; existen otros métodos. Uno muy parecido al HSV pero más lineal es el HSL. Y luego está el YUV También llamado YCbCr, en YUV también tenemos tres componentes, uno de luminancia, la Y y dos de crominancia, la componente azul (U) y la Roja (V) de tal manera que sobre un plano en donde representemos Y y V como dos coordenadas obtenemos todos los posibles colores: Y luego tenemos el LAB que es muy similar a éste último, la L indica la luminancia, y la A y la B el color, para la A los valores negativos indica más verde y los positivos más rojo. Y la B va del azul (negativo) al amarillo (positivo) Gimp3aSessio.odt 4/6 V.Savall Bertomeu

5 En GIMP podemos descomponer una imagen en capas gracias a un plugin que tenemos en Filtres -> Colors -> descomposa. Al seleccionar este plugin, se nos presentan muchas opciones según como queramos dividir los distintos canales. Seleccionando una de las opciones obtenemos una imagen nueva con tres o cuatro capas de tonos de gris cada una con la información del canal correspondiente (o tres o cuatro imágenes nuevas si no marcamos la opción 'descomponer en capas'): a) Descomponer RGB Como su nombre indica obtenemos 3 capas, una con el canal Rojo otra con el Verde y otra con el Azul. (Y una cuarta con el canal alpha si hemos descompuesto en RGBA). Ahora jugando con el nivel de opacidad de las dos capas superiores, podemos obtener el resultado que nos interese, por ejemplo un 60% de verde y un 10% de azul suele dar un resultado interesante. Podemos cambiar el orden de las capas si queremos, o el modo en que se combinan. Como estamos jugando con los canales RGB más o menos es válido todo lo dicho para la técnica de 'Mezclador de canales'. Gimp3aSessio.odt 5/6 V.Savall Bertomeu

6 b) Descomponer CMY La técnica es la misma solo que las capas obtenidas serán Magenta, Cyan y Amarillo (y una cuarta con el Negro si elegimos CMYK en vez de CMY). Lo que ocurre es que con estos canales como usan el método sustractivo, la imagen la obtenemos como en negativo, así que antes de nada iremos capa por capa e invertiremos los colores: Luego ya podemos jugar con las opacidades. Una buena técnica es descomponer en CMYK poner el negro abajo de todo, y después de invertir el color de todas las capas, poner a cero las opacidades de las capas Cyan, Magenta y Amarillo e ir subiendo un poco las que nos interesen para conseguir el tono que queremos. c) Descomponer HSV La capa que contendrá la información más interesante será la del Valor, las otras dos pueden valernos para corregir un poco. Por ejemplo tomando la capa de valor como base y usando la de saturación para ennegrecer (quizá habiéndole aplicado antes un filtro de desenfoque a dicha capa) podemos obtener una imagen en la que se resaltan los brillos: d) Descomponer LAB Es una técnica parecida a la anterior, en este caso la información más interesante estará en la capa L. e) Descomponer YCbCr En este caso la luminosidad estará en la capa Y (Luma) y las capas (Azul y Roja) nos servirán para las correcciones, por lo demás el sistema es como los anteriores. Gimp3aSessio.odt 6/6 V.Savall Bertomeu

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