ESPAGUETI WESTERN Una ambientación para NSD20

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1 ESPAGUETI WESTERN Una ambientación para NSD20

2 NSD20: Espagueti Western CARACTERÍSTICAS Nivel de Progreso: 3.5 Magia: No. CREACIÓN DE PERSONAJES Puntos de creación de PJ: 70 Nivel de riqueza inicial: +0 Plantillas disponibles: Todas las del manual básico NSD20 excepto Investigador, Sector servicios y Servicios de emergencia. Plantillas raciales: Ninguna. Los personajes sólo pueden ser humanos. Dotes disponibles: Todas las del manual básico NSD20 con las siguientes modificaciones: Apuntar al blanco (I, II, III): El primer rango es similar a como se explica la dote en al manual NSD20 pagina 33. En el segundo rango, los bonificadores por apuntar aumentan en +1. En el tercer rango, se suma el bonificador de SABiduria al daño. Disparo doble: El arma debe ser un revólver de doble acción en lugar de un arma semiautomática. Recarga rápida: El tiempo de recarga de un arma se reduce a la mitad. NUEVAS REGLAS Desenfundado: Todo combate empieza con la acción de desenfundado. Los combatientes que no han sido sorprendidos pueden desenfundar sus armas antes de que comiencen los turnos de combate. La tirada de Iniciativa para desenfundar un arma se ve afectada por los siguientes modificadores: CIRCUNSTANCIA MODIFICADOR Perder un duelo -2 Acobardarse en un duelo -4 Desenfundar primero +2 Desenfundar una arma larga -8 Arma ya desenfundada +4 Arma ya desenfundada y apuntando +6 Revólver de doble acción +1 Desenfundar un arma, a no ser que se tenga la dote Desenfundado Rápido, cuenta como una acción de movimiento. Una vez desenfundada el arma, cada oponente puede realizar una acción de ataque o de movimiento. Duelos: Puede ser que los personajes se vean envueltos en un duelo, ya sea voluntariamente o por obligación. Cuando un personaje se vea ante de un hombre dispuesto a matarle por fama, dinero u honor, deberá reunir toda su sangre fría para no morder el polvo por última vez. Las siguientes reglas explican como resolver un duelo al sol, o a medianoche. Cada duelista intentará medrar el ánimo de su rival distrayéndole o intimidándole. Antes de realizar la tirada de desenfundado, cada pistolero realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra su adversario. El pistolero que pierda recibirá un modificador de -2 a su tirada de desenfundar tal y como indica la tabla de Desenfundado. Si la diferencia entre las tiradas de Intimidar es de 4 o más, se considerará que el duelista se ha acobardado, por lo que recibirá un -4 a su tirada de desenfundado. Una vez que se ha desenfundado, las pistolas mandan. Si el chequeo de Intimidar se realizase en un duelo masivo, se compararían las tiradas de Intimidar unas con otras, y siempre que existiera una tirada más baja que otra, o alguna tirada cobarde, se repartirían los modificadores como indica la tabla de desenfundado. Reputación: En el salvaje oeste es más importante lo que a gente piensa qué eres a lo que realmente eres. Tus hazañas comenzarán a ir de boca en boca y pronto tu nombre será conocido por todo el territorio. El valor de reputación mide lo conocido que es alguien tanto por sus buenas como por sus malas acciones. No

3 es un indicador de karma o alineamiento como en otros sistemas sino que es más un indicador de fama o notoriedad. La reputación se basa en los valores de fama y honor. Cualquier personaje que adquiera un punto en el valor de fama adquiere automáticamente al dote del mismo nombre; y de igual modo, si un personaje adquiere la dote Fama, adquiere un punto en el valor de fama de su ficha de personaje. Queda a criterio del Director de Juego cómo y cuándo se obtienen puntos de fama. Alguno ejemplos podrían ser defender una aldea de los bandidos de la zona, atrapar a un fugitivo muy buscado o participar en duelos y salir airoso. El honor, al contrario que la fama, aumenta y disminuye con las acciones que comete el personaje y que son, a fin de cuentas, el camino que se recorre para conseguir la fama. Disparar por la espalda a un adversario; robar diligencias; desarmar a los rivales en los duelos, perdonándoles así la vida, o capturar un delincuente con vida y entregarlo a las autoridades son acciones que aumentan o disminuyen el honor de un personaje. El honor puede moverse en valores positivos y negativos. El valor absoluto del honor no puede ser mayor que el modificador de CARisma del personaje. Consecuencias del honor y la fama: Si el honor del personaje es negativo, lo que demuestra que camina por el filo de la navaja, sus pruebas de Intimidación recibirán un bonus igual al valor absoluto de la puntuación de honor y sus pruebas de Diplomacia obtendrán un malus correspondiente al valor de honor. Por el contrario, si el honor es positivo, las pruebas de Diplomacia obtendrán un bonus pero las pruebas de Intimidación no se verán afectadas. Cuando un personaje se encuentre en una situación en la que necesite todo CARisma para resolverla, éste puede añadir su puntuación de fama a la prueba que necesite realizar. En este caso, cualquier habilidad que tenga como base el CARisma se ve modificada por el valor de fama del personaje. Este valor de fama no tiene límite máximo. Además, si por circunstancias de la vida en el salvaje oeste, un personaje, o pnj, venciera en un combate a alguien que tuviera una puntuación de fama mayor que él, ésta se vería incrementada en 1 punto, o en 2 si fuese en un duelo. NUEVAS DOTES A favor del viento: El personaje puede esquivar ataques realizados con armas a distancia. Prerrequisitos: Destreza 13, Esquiva. Beneficio: +1 a la defensa por Esquiva cuando el personaje sufre un ataque a distancia. Especial: Cualquier condición que haga perder a personaje cualquier bonificación de esquiva a la defensa, también le hace perder el beneficio de esta dote. Desarmar a distancia: El personaje sabe como dejar indefenso a un adversario apretando el gatillo. Prerrequisitos: Destreza 13, Disparo preciso, Disparo a bocajarro. Beneficio: Elige un arma a distancia con la que seas competente. No sufres penalización al intentar desarmar un oponente con ese arma. Disparar desde montura: El personaje sabe disparar armas de fuego mientras cabalga. Prerrequisitos: Montar 6 rangos, Galope defensivo. Beneficio: El modificador por disparar desde una montura es reducido a la mitad. Normal: Cuando se dispara desde una montura, el personaje recibe un -4 a sus tiradas de ataque si la montura va al doble de su movimiento, o un -8 si está corriendo. Entrenamiento en Caballería: El personaje es experto en disparar mientras cabalga. Prerrequisitos: Montar 10 rangos, Disparar desde montura, Galope defensivo. Beneficio: Ignora los modificadores por disparar desde una montura. Normal: Cuando se dispara desde una montura, el personaje recibe un -4 a sus tiradas de ataque si la montura va al doble de su movimiento, o un -8 si está corriendo. Galope defensivo: El personaje sabe cabalgar como si hubiera nacido encima de un caballo. Prerrequisitos: Montar 4 rangos. Beneficio: La montura y el jinete reciben un +1 por esquiva a la defensa. Especial: Cualquier condición que haga perder a personaje cualquier bonificación de esquiva a la defensa, también le hace perder el beneficio de esta dote. Mala fama: El personaje es conocido por sus malas acciones o compañías, ya sea ahora o en el pasado. Beneficio: -3 a reputación. Renombre: El personaje es conocido por sus buenas acciones, ya sea ahora o en el pasado. Beneficio: +3 a reputación. Tahúr: El personaje es especialmente bueno con las cartas. Prerrequisito: Destreza 13. Beneficio: El personaje usa su habilidad de Engañar para hacer trampas mientras juega a las cartas.

4 El personaje elige un bonus que no puede superar el valor de sus rangos en engañar y lo suma a una tirada enfrentada de Juegos de manos contra la habilidad de Atención el resto de jugadores y/o observadores que tenga alrededor. ARMAMENTO ARMA AÑO CALB DAÑO CRT INC CdF CARG TAM CD COMPRA Armas cortas (requieren la dote Competencia con armas de fuego personales) Avancarga Pistola Harpers Ferry F 2d mzl M 7 Pistola U.S Navy M 2d mzl M 10 Pistola U.S Navy (Rifle) M 2d mzl M 12 Pimentera Allen & Thruber* M 2d SS 6 mzl M 15 Pocket Derringer M 2d mzl Me 13 Tambor Pimentera Sharps* R 2d SS 4 int Me 13 Doble Derringer Reminton R 2d SS 2 int Me 12 Revólver de acción simple Colt Walker Dragoon* P 2d S 6 cil M 15 Colt New Model Army P 2d S 6 cil M 15 Remington de bolsillo P 2d S 5 cil P 14 Reid's Knuckleduster* R 2d S 7 cil Me 7 Colt Pacificadora C 2d S 6 cil M 15 S&W Schofield* C 2d S 6 cil M 16 Revólver de doble acción Starr Army Revólver P 2d S 6 cil M 15 Webley RIC R 2d S 5 cil M 15 Colt Relámpago C 2d S 6 cil M 16 Colt Atronadora C 2d S 6 cil M 16 Armas largas (requieren la dote Competencia con armas de fuego personales. -2 al ataque desde montura) Mosquetes M1816 de cerrojo F 2d mzl G 12 M1816 de percutor M 2d mzl G 12 Rifles Rifle Harpers Ferry F 2d mzl G 13 Rifle Hawken M 2d mzl G 16 Rifle Sharps P 2d int G 16 Carabina Sharps* P 2d int G 16 Carabina Spencer* R 2d SS 7 caja G 17 Rifle Henry* R 2d SS 15 int G 18 Winchester C 2d SS 17 int G 17

5 Sharps Big Fifty R 2d int G 18 Escopetas ARMA AÑO CALB DAÑO CRT INC CdF CARG TAM CD COMPRA Cara-a-Cara Loomys ga 2d SS 2 int L 15 Remington Single-Barrel ga 2d int L 16 Remington-Whitmore M1873* ga 2d SS 1 int L 17 Winchester de acción de palanca ga 2d SS 5 int L 18 Armas de fuego exóticas (requieren la dote Competencia con armas de fuego exóticas) Gatling (HMG)* C 2d A 400 caja Armas a distancia exóticas E 32 Bolas* 1d M 7 Lazo* 9 1 P 6 Red* 5 1 P 7 *ver la descripción del arma para reglas especiales. TIEMPOS DE RECARGA ARMA NORMAL RECARGA RÁPIDA Cargador de caja (Pistolas gatling y algunos rifles) Cambiar cargador Acción de movimiento Acción gratuita Recargar cargador Asalto completo Acción de movimiento Recargar cargador de gran capacidad (más de 6 proyectiles) 6 proyectiles por acción de asalto completo Cargador de cilindro (revólveres y algunas pimenteras) 6 proyectiles por acción de movimiento Percutor: cambiar el cargador del revolver 4 acciones de asalto completo 2 acciones de asalto completo Percutor: recargar el cargador 20 acciones de asalto completo 10 acciones de asalto completo Cartucho de metal 2 acciones de asalto completo 1 asalto completo Cargador interno (cargador preparado y algunos rifles) Percutor 1 asalto completo Acción de movimiento Cartucho de metal 1 asalto completo Acción de movimiento Cartucho de gran capacidad Cargador de mezcla (cerrojo y percutor) 6 proyectiles por acción de asalto completo 6 proyectiles por acción de movimiento Mosquete o pistola de mecha 6 asaltos completos 3 asaltos completos Rifle o pistola rifle 10 asaltos completos 5 asaltos completos

6 ARMAS ESPECIALES Pimentera Allen & Thruber: Esta pistola de bolsillo, tipo Derringer, tiene un tambor de seis huecos que giran sobre un mismo eje que se recaran con munición de mezcla. Recargar los seis huecos puede tardar cercar de 3 ½ minutos (36 asaltos). Un sólo hueco puede recargarse en tan sólo 36 segundos (6 asaltos). Pimentera Sharps: Relacionada comúnmente con tramposos, damas y como arma de fácil ocultación entre bandidos y pistoleros. La Pimentera Sharp posee un cargador de 4 proyectiles. Para acceder a este cargador primero hay que retirar el tambor de la pistola, lo que provoca que la carga de esta pistola tarde más de lo normal. Recargar el arma cuesta dos turnos, un personaje con la dote recarga rápida puede realizarla en 1 sólo turno. Colt Walker Dragoon: Revólver diseñado para disparar a caballo. Debido a su tamaño, no puede llevarse colgando del cinturón como cualquier otro revólver. Reid's Knuckleduster: Revólver versátil, que no usa cargador de rueda, con nudillos en la empuñadura. Tiene una penalización de -1 al ataque pero puedo usarse como arma cuerpo a cuerpo (daño 1, crítico 20). S&W Schofield: El novedoso sistema de recarga ideado por Smith & Wesson hace que la atracción hacia este arma sea cada vez mayor, sobre todo al tener en cuenta que es más rápido que el de las famosas Colt. El tiempo de recarga del S&W Schofield es de un asalto completo. Carabina Sharps /Spencer: No sufren la penalización de -2 al disparar sobre montura. Rifle Henry: Debido al diseño del rifle, en lugar de 6 proyectiles por turno sólo pueden introducirse 4 proyectiles por turno. Remington-Whitmore M1873: Como escopeta de dos cañones, puede disparar ambos empleando una acción de asalto completo produciendo un dado extra de daño, 3d10 en este caso. Cara-a-Cara Loomis: Esta escopeta de dos cañones, como todas las de su clase, puede disparar ambos empleando una acción de asalto completo produciendo un dado extra de daño. Gatling (HMG): Arma exótica de fuego automático. Cada ataque de una Gatling dispara una ráfaga 10 proyectiles. Al ser un arma militar, posee restricción militar a efectos de conseguirla en el mercado, por lo que para conseguir una se deberá dirigir al mercado negro. Los tiempos de recarga de una Gatling son: Cargador (20 proyectiles): 1 asalto. Recambio del tambor (20 cargadores): 6 asaltos. Recarga del tambor (20 cargadores): 40 asaltos. Bolas: Usadas comúnmente por los vaqueros de las pampas sudamericanas, las bolas, o boleadoras, son utilizadas para atrapar a la víctima hacia la que son lanzadas. Al alcanzar su objetivo, además del daño contundente del propio arma, produce un ataque de presa. Lazo: El lazo consiste en una cuerda con un nudo corredizo en un extremo que forma un lazo. Para hacer un lazo sólo hace falta un chequeo de DEStreza CD 15. Para usar el lazo hacen falta las dos manos; puede lanzado a una distancia de 10 metros. Si el ataque con el lazo alcanza a su objetivo, este queda enmarañado. La víctima no sufre penalización en su movimiento, pudiendo correr e incluso cargar pero sólo en el radio de distancia que le permita la longitud del lazo. La víctima puede realizar un chequeo de Acrobacias CD 20 o de Fuerza CD 22 para zafarse del lazo. Red: Para atacar con una red hay que realizar un ataque de toque a distancia a un objetivo que se encuentre a 5 metros como máximo. Si el ataque con la red alcanza a su objetivo, este queda enmarañado La víctima puede realizar un chequeo de Acrobacias CD 20 o de Fuerza CD 22 para zafarse de la red.

7 MUNICIÓN CALIBRE CANTIDAD CD de COMPRA Cartuchos de papel Cargador de metal Cartucho de escopeta 10 ga ga ga 10 4 MODIFICACIONES A LAS ARMAS DE FUEGO MODIFICACIÓN Armas cortas BONUS DE ARTESANIA VARIACIÓN DEL PESO INCREMENTO DC de COMPRA EFECTO Culata adaptada al ataque para el propietario Gatillo al aire a la iniciativa con el arma Cañón alargado Incremento de distancia +5; iniciativa -2; +1 tamaño del arma Cañón recortado Incremento de distancia -5; iniciativa +2; -1 tamaño del arma Cargador adicional Armas más estable. Se considera carabina. +2 al ataque tras el primer incremento. Armas largas Mirilla al ataque tras el primer incremento de distancia. Cañón alargado Incremento de distancia +5; iniciativa -2 Cañón acortado Incremento de distancia -5; el arma se considera carabina. Cañón recortado Sólo para escopetas. -2 a la iniciativa al desenfundar. -5 al

8 incremento de distancia EXPLOSIVOS Y ARMAS DE DEFLAGRACIÓN ARMA DAÑO TIPO CRÍTICO RADIO CD REF. INCR. DIST. TAMAÑO PESO CD COMPRA Pólvora negra 1d6 Contun. 1,5 mts 12 M 2,5 kg 8 Dinamita 2d6 Contun. 1,5 mts 15 3 mts. Me 0,5 kg 12 Granada Excelsior 2d6 Cortante 3 mts mts. Me 1,5 kg 16 Granada Ketcham 2d6 Cortante 3 mts mts. P 1 kg. 15 Nitroglicerina (vial) 6d6 Contun. 5 mts. 15 3mts. Me 250 cl 14 Ácido o corrosión 1d6 Ácido 20 3 mts. Me 250 cl 6 Bomba incendiaria 1d6 Fuego 20 3 mts. P 250 cl 3 Pólvora negra: Para detonar la pólvora tan sólo hace falta una mecha y una llama, o mucho calor. Para colocar el explosivo se necesita una acción de movimiento y una prueba de Demoliciones CD 15. Por cada 2.5 kg. más de pólvora, el daño de incrementa en 1d6 (máximo 10d6) y el radio de la explosión aumenta en 1,5 metros hasta un máximo de 6 metros. Dinamita: Montar la dinamita, como la pólvora, requiere una acción de movimiento y una prueba de Demoliciones CD 15. La dinamita puede detonarse mediante una descarga eléctrica, fuego o disparando sobre los cartuchos. Cada cartucho colocado después del primero requiere una prueba de Demoliciones CD 10 + el número de cartuchos colocados.por cada cartucho que se detone después del primero, el daño y el alcance aumentan en 1d6 y 1,5 mts respectivamente hasta un máximo de 10d6 y 6 metros. Además, si el personaje tuvo éxito en la prueba de Demoliciones para colocar los cartuchos adicionales, este puede elegir aumentar el daño o el alcance de la explosión en un 50%. La dinamita se vende en cajas de 12 cartuchos. Granada Excelsior: Compuesta de dos esferas de metal. La esfera interior aloja el explosivo, y entre esta y la esfera exterior se encuentran 14 huecos, cada uno con un percutor. El número de percutores garantiza que, se lance como se lance la granada, siempre se activará algún percutor que detonará la granada. Las granadas Excelsior se venden en cajas de seis. Granada Ketcham: La granada Ketcham es un modelo más seguro de usar y transportar que la granada Excelsior. La granada propiamente dicha está unida a un palo de madera que posee un mecanismo que, cuando es accionado, activa el percutor. Accionar la granada requiere una acción de asalto completo. Al igual que las granadas Excelsior, las Ketcha se venden es cajas de 6 unidades. Nitroglicerina: Líquido extremadamente volátil utilizado para demoliciones. Para manejar nitroglicerina debe realizarse una prueba de Demoliciones CD 25. Además, si la nitroglicerina está expuesta a circunstancias que puedan afectar a su ya frágil estabilidad, existe una probabilidad del 25% de que explote, aumentando dicha probabilidad según se indica en la siguiente tabla: Calor (altas temperaturas, sol directo) 1% por hora Fuego Movimiento leve Movimiento moderado Movimiento brusco 5% por asalto 1% por asalto 3% por asalto 5% por asalto Ácido: El ácido se puede conseguir embotellado en frascos de cerámica, metal o cristal dependiendo de la sustancia corrosiva que contenga. La tabla representa los datos más comunes para una pinta (unos 250 cl) de sustancia corrosiva. Las sustancias corrosivas o cáusticas puede encontrarse en cualquier lugar, incluso en los almacenes de cualquier ciudad. Bomba incendiaria: Como el cóctel molotov del manual básico (página 86).

9 OBJETOS DE PROTECCIÓN Las armaduras y objetos de protección que están disponibles para los personajes pertenecen al manual básico de NSD20, páginas 98 y 99: Armaduras ligeras: Chaqueta de cuero; Acolchada; Cuero tachonado. Armadura intermedia: Pieles, Coraza, Chaleco anti balas (cota de escamas), Camisa de cota de mallas. Armadura pesada: Armadura de placas. Escudos: Escudo grande. BIENES Y SERVICIOS Al tener un nivel de progreso 3.5, la ambientación posee todos, o casi todos, los objetos de NP 3 o inferior. Algunos objetos de NP 4 podrían estar disponibles siempre a criterio del Director de Juego.

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