regdar 2d6+3 1d20+4 1d6 1d20+2 GUERRERO HUMANO INICIATIVA VELOCIDAD ESPADÓN ARCO CORTO APTITUDES ESPECIALES CLASE DE ARMADURA PUNTOS DE GOLPE

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1 GUERRERO HUMANO regdar Regdar es un campeón del bien; su poderosa espada está al servicio de la justicia. Se enzarza en aventuras para acabar con el mal y ganar experiencia y nuevas habilidades que pueda emplear en su cruzada. De todas las armas en las que ha recibido entrenamiento, Regdar prefiere el espadón, incluso aunque ello signifique renunciar al uso de un escudo que lo proteja. La tarea de Regdar en el equipo de aventureros es aniquilar a los monstruos y proteger a sus compañeros. 11 INICIATIVA VELOCIDAD Cuando comienza el combate, quien tiene la iniciativa más alta actúa primero 4 Puedes mover 4 casillas por turno ESPADÓN 1d20+4 2d6+3 APTITUDES ESPECIALES Hendedura: una vez por asalto, si matas a un monstruo con tu espadón, podrás realizar de inmediato otro ataque con el espadón contra otro monstruo (si queda alguno adyacente). Ataque poderoso: si lo deseas, antes de atacar con el espadón puedes imponerte un penalizador de -1 a la tirada de ataque. Si a pesar del penalizador aciertas al enemigo, causarás +2 puntos de daño adicional. ARCO CORTO 1d20+2 CLASE DE ARMADURA 1d6 Cuando ataques, tira el dado de 20 caras y suma el bonificador. Si obtienes como resultado la Clase de armadura del monstruo o más, habrás impactado. Tira el dado correspondiente para calcular el daño. El daño reduce los puntos de golpe del monstruo. 15 Los monstruos deben igualar o superar tu Clase de armadura con sus ataques para acertarte. PUNTOS DE GOLPE Si te quedas sin puntos de golpe, caerás inconsciente. 12 TIRAR LOS DADOS d significa dado o dados. 1d20+4 significa tira un dado de 20 caras y suma 4. 1d6 significa tira un dado de 6 caras. 2d6+3 significa tira dos dados de 6 caras, súmalos y después suma 3. d4 d6 d8 d10 d12 d20 d90 y 2004 Wizards of the Coast, Inc. en los EE.UU. y/o en otros países. Todos los derechos reservados.

2 HABILIDADES Cuando emplees una habilidad, tira el dado de 20 caras y suma o resta la cantidad indicada. Si el resultado es lo bastante alto, habrás tenido éxito. El Dungeon Master sabe el resultado que debes sacar. ABRIR CERRADURAS AVISTAR 1d20 1 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para detectar a monstruos ocultos en las sombra BUSCAR 1d20 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para localizar puertas secretas o tesoros ocultos. DIPLOMACIA 1d20+1 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para convencer y persuadir a otros. ESCONDERSE 1d20 3 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para ocultarte de forma que los demás no te vean. ESCUCHAR 1d20 1 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para escuchar a los monstruos a otro lado de una puerta del dungeon. INUTILIZAR MECANISMO MOVERSE SIGILOSAMENTE 1d20 3 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para acechar o moverse en silencio. TIROS DE SALVACIÓN Cuando realices un Tiro de salvación, tira el dado de 20 caras y suma o resta la cantidad indicada. FORTALEZA 1d20+4 Para resistir venenos, aturdimiento, etc. REFLEJOS Para evitar trampas letales, alientos de dragón, etc. 1d20+1 VOLUNTAD 1d20-1 Para resistirse a ataques mentales. hendedura Consulta Aptitudes especiales ATAQUE PODEROSO Consulta Aptitudes especiales regdar RAZA: humano CLASE: guerrero NIVEL: 1 ALINEAMIENTO: bueno PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS FUERZA DESTREZA EL SE APLICA A: ataque y daño con el espadón, derribar puertas. +1 EL SE APLICA A: Clase de armadura, ataques con el arco, Tiros de salvación de Reflejos, habilidades de Esconderse y Moverse sigilosamente. CONSTITUCIÓN EL SE APLICA A: puntos de golpe, Tiros de salvación de Fortaleza. INTELIGENCIA 10 EL SE APLICA A: habilidad de Buscar. SABIDURÍA EL PENALIZADOR SE APLICA A: habilidades de Avistar y Escuchar, Tiros de salvación de Voluntad. CARISMA EL SE APLICA A: habilidad de Diplomacia PENALIZADOR PIEZAS DE ORO (po) PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX) DOTES Cota de escamas ARMADURA SOLTURA CON UN ARMA (Espadón) Otorga a Redgar un bonificador +1 a sus ataques con el espadón Espadón, arco corto y 20 flechas. ARMAS EQUIPO Mochila, 10 antorchas, pedernal y acero (un humano no puede ver en un dungeon sin una antorcha u otra fuente de luz).

3 PÍCARA MEDIANA lidda Lidda es una mediana. Los medianos miden aproximadamente la mitad que un humano, y suelen ser bastante sutiles. Lidda no es la excepción. La tarea de Lidda en la compañía aventurera es encargarse de las cosas delicadas, como puertas cerradas o trampas. En combate se desenvuelve bien si puede realizar ataques furtivos sobre sus rivales. 17 INICIATIVA VELOCIDAD Cuando comienza el combate, quien tiene la iniciativa más alta actúa primero 4 Puedes mover 4 casillas por turno ESTOQUE 1d20+1 1d4 APTITUDES ESPECIALES Ataque furtivo: en el primer asalto de combate, si atacas a una criatura antes de que actúe, causas +1d6 de daño. O si flanqueas a una criatura (de forma que tú y uno de tus aliados estéis en extremos opuestos de su posición), causarás +1d6 de daño con tu estoque. Los ataques furtivos no son efectivos contra muertos vivientes, como esqueletos. Los ataques furtivos a distancia no son efectivos a más de 6 casillas. ARCO CORTO 1d20+4 CLASE DE ARMADURA 1d4 Cuando ataques, tira el dado de 20 caras y suma el bonificador. Si obtienes como resultado la Clase de armadura del monstruo o más, habrás impactado. Tira un dado de 4 caras para calcular el daño. El daño reduce los puntos de golpe del monstruo. 16 Los monstruos deben igualar o superar tu Clase de armadura con sus ataques para acertarte. PUNTOS DE GOLPE Si te quedas sin puntos de golpe, caerás inconsciente. 7 TIRAR LOS DADOS d significa dado o dados. 1d20+4 significa tira un dado de 20 caras y suma 4. 1d6 significa tira un dado de 6 caras. 2d6+3 significa tira dos dados de 6 caras, súmalos y después suma 3. d4 d6 d8 d10 d12 d20 d90 y 2004 Wizards of the Coast, Inc. en los EE.UU. y/o en otros países. Todos los derechos reservados.

4 HABILIDADES Cuando emplees una habilidad, tira el dado de 20 caras y suma o resta la cantidad indicada. Si el resultado es lo bastante alto, habrás tenido éxito. El Dungeon Master sabe el resultado que debes sacar. ABRIR CERRADURAS 1d20+7 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para forzar una cerradura. AVISTAR 1d20+4 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para detectar a monstruos ocultos en las sombra BUSCAR 1d20+6 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para localizar puertas secretas o tesoros ocultos. DIPLOMACIA 1d20-1 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para convencer y persuadir a otros. ESCONDERSE d20 3 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para ocultarte de forma que los demás no te vean. ESCUCHAR 1d20+6 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para escuchar a los monstruos a otro lado de una puerta del dungeon. INUTILIZAR MECANISMO 1d20+6 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para atascar o desactivar trampas (sólo los pícaros poseen esta habilidad). MOVERSE SIGILOSAMENTE 1d20+9 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para acechar o moverse en silencio. TIROS DE SALVACIÓN Cuando realices un Tiro de salvación, tira el dado de 20 caras y suma o resta la cantidad indicada. FORTALEZA 1d20+2 Para resistir venenos, aturdimiento, etc. REFLEJOS Para evitar trampas letales, alientos de dragón, etc. 1d20+6 VOLUNTAD 1d20+1 Para resistirse a ataques mentales. RAZA: mediana CLASE: pícara NIVEL: 1 ALINEAMIENTO: neutral (ni bueno ni maligno) PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS FUERZA DESTREZA INICIATIVA MEJORADA Lidda cuenta con un bonificador +4 a sus pruebas de iniciativa. EL SE APLICA A: ataque y daño con el estoque, derribar puertas. +3 EL SE APLICA A: Clase de armadura, ataques con el arco, Tiros de salvación de Reflejos, habilidades de Esconderse y Moverse sigilosamente. CONSTITUCIÓN 13 EL SE APLICA A: puntos de golpe, Tiros de salvación de Fortaleza. INTELIGENCIA 14 EL SE APLICA A: habilidad de Buscar. SABIDURÍA 10 EL PENALIZADOR SE APLICA A: habilidades de Avistar y Escuchar, Tiros de salvación de Voluntad. CARISMA lidda EL SE APLICA A: habilidad de Diplomacia PENALIZADOR -1 PIEZAS DE ORO (po) PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX) DOTES Armadura de cuero ARMADURA Estoque, arco corto y 20 flechas. ARMAS EQUIPO Mochila, 10 antorchas, pedernal y acero, herramientas de ladrón (un mediano no puede ver en un dungeon sin una antorcha u otra fuente de luz).

5 HECHICERO ELFO aramil Aunque la mayoría de lanzadores de conjuros elfos siguen las antiguas y orgullosas tradiciones élficas de los estudios arcanos, Aramil fue autodidacta en su aprendizaje para lanzar conjuros. No emplea libro de conjuros. Lanza su magia basándose en la intuición y en su poder innato. Le gusta pensar que hay sangre de algún antepasado dragón corriendo por sus venas, y que ésa es la fuente de sus poderes arcanos. La tarea de Aramil es lanzar conjuros a los enemigos más peligrosos o vulnerables. Debe elegir sus objetivos con cuidado, y a menudo emplea su arco con el fin de conservar sus conjuros mágicos para cuando realmente hagan falta. Los elfos son expertos en la esgrima y la arquería. Incluso aunque los hechiceros no suelen poseer una gran habilidad con las armas, Aramil se desenvuelve bien con las espadas y los arcos, simplemente por ser elfo. APTITUDES ESPECIALES Conjuros: puedes lanzar un total de cinco conjuros de nivel 0 y cuatro conjuros de nivel 1 al día. No tienes que tirar dados para lanzar un conjuro. CONJUROS DE NIVEL 0 Atontar: una criatura humanoide (kóbold, saurión, orco) pierde su siguiente turno. El objetivo se libra del efecto mediante una salvación de Voluntad 12 o más. Detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos en 12 casillas. Leer magia: lee pergaminos y escritura mágica. Luz: un objeto brilla como una antorcha. CO NJUROS DE NIVEL 1 Armadura de mago: te concede un bonificador +4 a tu Clase de armadura. Proyectil mágico: causa d4+1 de daño. 13 INICIATIVA VELOCIDAD Cuando comienza el combate, quien tiene la iniciativa más alta actúa primero ESPADA LARGA ARCO CORTO CLASE DE ARMADURA Los monstruos deben igualar o superar tu Clase de armadura con sus ataques para acertarte. PUNTOS DE GOLPE 6 Puedes mover 6 casillas por turno 1d20+1 1d20+3 1d8-1 1d6-1 Cuando ataques, tira el dado de 20 caras y suma el bonificador. Si obtienes como resultado la Clase de armadura del monstruo o más, habrás impactado. Tira el dado correspondiente para calcular el daño. El daño reduce los puntos de golpe del monstruo. Un impacto siempre causa al menos 1 punto de daño, aunque saques un 1 en el dado. Si te quedas sin puntos de golpe, caerás inconsciente TIRAR LOS DADOS d significa dado o dados. 1d20+4 significa tira un dado de 20 caras y suma 4. 1d6 significa tira un dado de 6 caras. 2d6+3 significa tira dos dados de 6 caras, súmalos y después suma 3. d4 d6 d8 d10 d12 d20 d90 y 2004 Wizards of the Coast, Inc. en los EE.UU. y/o en otros países. Todos los derechos reservados.

6 HABILIDADES Cuando emplees una habilidad, tira el dado de 20 caras y suma o resta la cantidad indicada. Si el resultado es lo bastante alto, habrás tenido éxito. El Dungeon Master sabe el resultado que debes sacar. ABRIR CERRADURAS AVISTAR 1d20+3 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para detectar a monstruos ocultos en las sombra BUSCAR 1d20+2 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para localizar puertas secretas o tesoros ocultos. DIPLOMACIA 1d20+2 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para convencer y persuadir a otros. ESCONDERSE 1d20+3 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para ocultarte de forma que los demás no te vean. ESCUCHAR 1d20+2 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para escuchar a los monstruos a otro lado de una puerta del dungeon. INUTILIZAR MECANISMO MOVERSE SIGILOSAMENTE 1d20+3 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para acechar o moverse en silencio. TIROS DE SALVACIÓN Cuando realices un Tiro de salvación, tira el dado de 20 caras y suma o resta la cantidad indicada. FORTALEZA Para resistir venenos, aturdimiento, etc. REFLEJOS Para evitar trampas letales, alientos de dragón, etc. 1d20 1d20+3 VOLUNTAD 1d20+3 Para resistirse a ataques mentales. DUREZA Concede a Aramil +3 puntos de golpe. aramil RAZA: elfo CLASE: hechicero NIVEL: 1 ALINEAMIENTO: bueno PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS FUERZA DESTREZA 8 16 PENALIZADOR -1 EL SE APLICA A: ataque y daño con la espada larga, derribar puertas. +3 EL SE APLICA A: Clase de armadura, ataques con el arco, Tiros de salvación de Reflejos, habilidades de Esconderse y Moverse sigilosamente. CONSTITUCIÓN 11 EL SE APLICA A: puntos de golpe, Tiros de salvación de Fortaleza. INTELIGENCIA 11 EL SE APLICA A: habilidad de Buscar. SABIDURÍA 12 EL PENALIZADOR SE APLICA A: habilidades de Avistar y Escuchar, Tiros de salvación de Voluntad. CARISMA 15 EL SE APLICA A: habilidad de Diplomacia PIEZAS DE ORO (po) PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX) DOTES ARMADURA Ninguna (la armadura puede hacer que fallen los conjuros de un hechicero). ARMAS Espada larga, arco corto y 20 flechas. EQUIPO Mochila, 10 antorchas, pedernal y acero, saquillo de componentes para conjuros (un elfo no puede ver en un dungeon sin una antorcha u otra fuente de luz).

7 CLÉRIGO ENANO Eberk Eberk sigue a Moradin, el dios de los enanos. Su entrenamiento incluye el uso de la magia curativa y el martillo de guerra. Como buen enano, Eberk se siente a gusto bajo tierra. Con su dios respaldándolo, no hay ningún dungeon al que tema entrar. Los enanos viven bajo tierra y son famosos por su aptitud para la lucha. También pueden ver en la oscuridad. La tarea de Eberk en el equipo aventurero es proteger a sus compañeros con conjuros, pero también puede apañárselas bien en combate. APTITUDES ESPECIALES Protección defensiva: una vez por aventura, el personaje al que toques obtiene un +1 a su siguiente Tiro de salvación. Conjuros: puedes lanzar cada conjuro una vez por aventura. No tienes que tirar dados para lanzar un conjuro. CONJUROS DE NIVEL 0 Curar heridas menores: cura 1 punto de daño. Detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos en 12 casillas. Leer magia: lee pergaminos y escritura mágica. CONJUROS DE NIVEL 1 Bendecir: los aliados (tú incluido) obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque. Curar heridas leves: cura 1d8+1 de daño. Protección contra el mal: +2 a la Clase de armadura y a los Tiros de salvación contra criaturas malignas. INICIATIVA 9 VELOCIDAD 4 Cuando comienza el combate, quien tiene la iniciativa más alta actúa primero MARTILLO DE GUERRA CLASE DE ARMADURA Los monstruos deben igualar o superar tu Clase de armadura con sus ataques para acertarte. PUNTOS DE GOLPE Puedes mover 4 casillas por turno 1d20+1 1d8+1 Cuando ataques, tira el dado de 20 caras y suma el bonificador. Si obtienes como resultado la Clase de armadura del monstruo o más, habrás impactado. Tira un dado de 8 caras y suma +1 para calcular el daño. El daño reduce los puntos de golpe del monstruo. Eberk obtiene un bonificador +1 a sus tiradas de ataque contra cualquier orco. Si te quedas sin puntos de golpe, caerás inconsciente TIRAR LOS DADOS d significa dado o dados. 1d20+4 significa tira un dado de 20 caras y suma 4. 1d6 significa tira un dado de 6 caras. 2d6+3 significa tira dos dados de 6 caras, súmalos y después suma 3. d4 d6 d8 d10 d12 d20 d90 y 2004 Wizards of the Coast, Inc. en los EE.UU. y/o en otros países. Todos los derechos reservados.

8 HABILIDADES Cuando emplees una habilidad, tira el dado de 20 caras y suma o resta la cantidad indicada. Si el resultado es lo bastante alto, habrás tenido éxito. El Dungeon Master sabe el resultado que debes sacar. ABRIR CERRADURAS AVISTAR 1d20+2 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para detectar a monstruos ocultos en las sombra BUSCAR 1d20 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para localizar puertas secretas o tesoros ocultos. DIPLOMACIA 1d20 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para convencer y persuadir a otros. ESCONDERSE 1d20-7 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para ocultarte de forma que los demás no te vean. ESCUCHAR 1d20+2 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para escuchar a los monstruos a otro lado de una puerta del dungeon. INUTILIZAR MECANISMO MOVERSE SIGILOSAMENTE 1d20-7 PARA QUÉ SE EMPLEA ESTA HABILIDAD: para acechar o moverse en silencio. TIROS DE SALVACIÓN Cuando realices un Tiro de salvación, tira el dado de 20 caras y suma o resta la cantidad indicada. FORTALEZA 1d20+5 Para resistir venenos, aturdimiento, etc. REFLEJOS Para evitar trampas letales, alientos de dragón, etc. EQUIPO 1d20-1 VOLUNTAD 1d20+4 Para resistirse a ataques mentales. Mochila, símbolo sagrado, poción de curar heridas leves (cura 1d8+1 puntos de golpe, un solo uso). eberk RAZA: enano CLASE: clérigo NIVEL: 1 ALINEAMIENTO: bueno PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS FUERZA DESTREZA EL SE APLICA A: ataque y daño con el martillo de guerra, derribar puertas. EL SE APLICA A: Clase de armadura, ataques con el arco, Tiros de salvación de Reflejos, habilidades de Esconderse y Moverse sigilosamente. CONSTITUCIÓN EL SE APLICA A: puntos de golpe, Tiros de salvación de Fortaleza. INTELIGENCIA COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL (Martillo de guerra) Permite a Eberk emplear su martillo de guerra, a pesar de que los clérigos no suelen estar entrenados en su uso EL SE APLICA A: habilidad de Buscar. SABIDURÍA 15 EL PENALIZADOR SE APLICA A: habilidades de Avistar y Escuchar, Tiros de salvación de Voluntad. CARISMA 11 EL SE APLICA A: habilidad de Diplomacia. PENALIZADOR PIEZAS DE ORO (po) PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX) Cota de escamas, escudo pesado DOTES ARMADURA ARMAS Martillo de guerra, ballesta y 10 virotes

9 LEE ESTO EN PRIMER LUGAR PASO 1. ELIGE UN DUNGEON MASTER El Dungeon Master es quien conoce los secretos que los demás jugadores sólo pueden descubrir durante la partida. Deberá leer el Libro de la primera aventura, y los demás jugadores deberán cooperar para superar los desafíos y peligros que se les presentarán. El Dungeon Master controla a los monstruos. Libro de la primera aventura: para el Dungeon Master (secreto). PASO 2. LOS JUGADORES ESCOGEN SUS PERSONAJES Cada jugador (aparte del Dungeon Master) elige una hoja de personaje. Si sobran personajes, algún jugador podrá manejar a más de uno (pero no es obligatorio). Hojas de personaje: una por cada jugador (aparte del Dungeon Master). Hoja de aptitudes especiales del personaje: el reverso de esta hoja; compartida por todos los jugadores. PASO 3. MINIATURAS Y BALDOSAS Miniaturas de aventurero: una por cada aventurero. Miniaturas de monstruos: el Dungeon Master las controla. Baldosas: coloca la Baldosa 1A sobre la mesa. Por ahora, el resto se quedan en la caja. PASO 4. P R E P A R A O S Jugadores: leed vuestras hojas de personaje para ver quién actúa primero, cuánto movéis, cómo se ataca, etc. Dungeon Master: lee el Libro de la primera aventura. y 2004 Wizards of the Coast, Inc. en los EE.UU. y/o en otros países. Todos los derechos reservados.

10 APTITUDES ESPECIALES DEL PERSONAJE Esta hoja describe las habilidades especiales que clérigos, pícaros y hechiceros pueden hacer. ATAQUES FURTIVOS En el primer asalto de combate, un pícaro que ataque y cause daño a una criatura que aún no haya actuado, causará 1d6 de daño adicional. Obtendrá este bonificador con un arma a distancia si su objetivo no está a más de 6 casillas, pero no contra objetivos más alejados. Además, si flanquea a un enemigo y lo ataca con su arma de cuerpo a cuerpo (por ejemplo, un estoque), obtendrá un bonificador +2 a su tirada de ataque (igual que cualquier otro personaje) y +1d6 de daño adicional (especial por ser pícaro). Consulta las Reglas rápidas para ver cómo funcionan los flanqueos. Clérigos y hechiceros pueden lanzar conjuros. CONJUROS LANZAR CONJUROS Puedes lanzar un conjuro antes o después de mover. No puedes lanzar un conjuro cuando haya un monstruo adyacente a ti. No tienes que tirar ningún dado para lanzar el conjuro con éxito. Simplemente, dile al Dungeon Master que lo vas a lanzar. Puede que debas lanzar algún dado para comprobar el daño causado por la magia, cuántos puntos de golpe cura, etc. Además, a veces un monstruo tendrá derecho a un Tiro de salvación para evitar los efectos del conjuro. DESCRIPCIONES DE LOS CONJUROS Esta sección ofrece una descripción más detallada de los conjuros de Eberk y Aramil. Armadura de mago: concede al personaje un bonificador +4 a su Clase de armadura. Dado que Regdar y Eberk ya poseen una armadura estupenda, este conjuro no les es de ninguna ayuda. Como Lidda también tiene un buen factor defensivo, este conjuro sólo aumenta su Clase de armadura en +2. Aramil obtiene el beneficio completo del +4, ya que no lleva puesto ningún tipo de armadura. Atontar: una criatura humanoide pierde su siguiente turno. El objetivo se libra del efecto mediante una salvación de Voluntad 12 o más. El objetivo debe estar como máximo a 5 casillas de ti cuando lances el conjuro. Bendecir: los aliados (tú incluido) obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque. Sólo los aliados a los que puedas ver y que estén como máximo a 10 casillas de ti cuando lo lances se beneficiarán del conjuro. El efecto dura 10 asaltos. Curar heridas leves: cura d8+1 puntos de daño. Debes tocar al personaje que quieras curar. No podrá aumentar los puntos de golpe de un personaje por encima de su cantidad inicial. Curar heridas menores: cura 1 punto de daño. Debes tocar al personaje que quieras curar. No podrá aumentar los puntos de golpe de un personaje por encima de su cantidad inicial. Detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos como máximo a 12 casillas de ti. Su efecto dura 10 asaltos. Leer magia: lee pergaminos y escritura mágica. Dura 10 minutos (100 asaltos). Luz: un objeto brilla como una antorcha durante 10 minutos (100 asaltos). Protección contra el mal: +2 a la Clase de armadura y a los Tiros de salvación contra criaturas malignas. Debes tocar al personaje al que quieras lanzar este conjuro. Su efecto dura 10 asaltos.

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