ESOS APESTOSOS HUMANOS!

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1 ESOS APESTOSOS HUMANOS! UN JUEGO DE MAZMORRAS, TESOROS, MONSTRUOS, Y UN MONTON DE APESTOSOS HUMANOS TOCÁNDOLO TODO DISEÑO DEL JUEGO JAMES MATHE ESCRITOS, DISEÑO GENERAL Y DISEÑO DE MONSTRUOS CLAY GARDNER DECORACIÓN DE INTERIORES Y VESTUARIO CHUCK WHELON JUEGO PUBLICADO Y REGISTRADO POR MINION GAMES TRADUCCION DE MARIO MARTINEZ (Nov 2010 Versión 1) magomaggio@ono.com

2 OBJETIVO DEL JUEGO Un jugador actuando como ESOS APESTOSOS HUMANOS, quiere adentrarse en las profundidades de la Mazmorra del monstruo y alcanzar la fama, reconocimiento y un montón de oro recuperando las Tres Gemas Legendarias pero al menos uno de ellos debe salir vivo de la Mazmorra. Otro jugador, actuando como el Señor de los Monstruos y sus esbirros (a partir de ahora representado por El Ogro), quiere evitar que esto suceda. Los Monstruos ganan la partida si todos los Personajes Humanos son asesinados, protegiendo así el tesoro... al menos hasta que la siguiente oleada de apestosos humanos se presente de nuevo! COMPONENTES 16 Habitaciones 40 Cartas para Humanos 2 Hexágonos de comienzo 40 Cartas para Monstruos 12 Puertas 4 Cartas de encuentros 74 Marcadores de Tesoro/Objetos/Daño 6 Cartas de habilidad del Paladín 5 Figuras Principales (Personajes) 6 Cartas de habilidad del Hechicero 23 Figuras de Monstruos 6 Cartas de habilidad de la Sacerdotisa 2 Dados de 6 caras (no incluidos) 6 Cartas de habilidad del Ladrón 1 Libro de reglas 6 Cartas de habilidad del Ogro PREPARACIÓN En primer lugar, decidid quién jugará con los humanos y quién con los monstruos. Si hay más de dos jugadores, consulta la sección "Más de dos jugadores" al final de este libro de reglas. Una vez decidido esto, el Ogro debe construir su Mazmorra! CONSTRUCCIÓN DE LA MAZMORRA (PREPARACIÓN DEL OGRO) Los pasos siguientes debe seguirlos el jugador que juega con los monstruos. El jugador que juega con los Humanos, puede ir directamente a la sección de los seres humanos y realizar las acciones preliminares al mismo tiempo. CONSTRUYENDO LA MAZMORRA Baraja las Fichas de la Habitaciones (las formas hexagonales grandes) y elige 10 al azar. Esto conforma los bloques de construcción de la Mazmorra.

3 Colócalas en la mesa siguiendo las siguientes reglas: Conecta las fichas de las habitaciones haciendo coincidir las salidas de cada ficha (hexágono que toca un borde de una ficha de habitación) de forma que haya al menos una ruta de acceso a cada habitación. El Pasadizo Secreto (se describe más adelante en las normas) no cuenta! Es posible dejar alguna salida en el borde de la Mazmorra, ya que simplemente se asume que es un camino muerto. Una vez que hayas terminado, coloca el Marcador Hexagonal de Entrada de los Humanos y el del Monstruo en extremos opuestos de la Mazmorra, preferentemente cerca de dónde ambos bandos están sentados (Humanos y Monstruos). Asegúrate de que estos marcadores y cualquier otro que pongas posteriormente, ocupan solamente un hexágono. COLOCACION DE OBJETOS EN LA MAZMORRA Localiza los Cofres que en su reverso tienen una de las Tres Gemas Legendarias y los dos Pasajes Secretos y ponlos a un lado. Ahora, mezcla los restantes Cofres y selecciona cinco al azar. Coloca un Cofre en un hexágono de cada habitación de tu Mazmorra, con la parte del Cofre hacia arriba, distribuyéndolos como mejor te parezca. Procura colocar las Gemas de forma que sea complicado para los humanos alcanzarlas, y coloca los pasadizos secretos en tu beneficio. Los Humanos no deben conocer el contenido de cada Cofre! Toma diez puertas y colócalas en cada salida o conexión entre dos Habitaciones. Las puertas impedirán a los Humanos avanzar, pero no impedirán el avance de tus Monstruos!. Algunas puertas vienen marcadas en el pie con una descripción especial, Cerrada o Con Trampa, que harán la vida más difícil a los Humanos. Coloca estas puertas especiales sobre las peanas que llevan la descripción Cerrada o Con Trampa en la base. Coloca todos los Marcadores de Objetos en los hexágonos correspondientes de cada Habitación (Pociones, espadas, elixires, escudos ). EQUIPACIÓN DEL OGRO Escoge tres Cartas de Habilidad Especial del Ogro para jugar en esta partida. Escógelas con cuidado pues sólo podrás usar cada una de ellas una vez! Coloca tu ficha de Ogro sobre el Marcador de Comienzo de los Monstruos y deja la Tarjeta de Personaje del Ogro donde pueda ser bien vista por todos los jugadores. LA LLEGADA DE LOS HUMANOS (PREPARACIÓN DE LOS HUMANOS) El jugador Humano escogerá tres Personajes Humanos para jugar con ellos en la partida. Una vez escogidos, escoge tres Cartas de Habilidad por cada Personaje. Colocad las figuras Humanas correspondientes en el Marcador de Comienzo de los Humanos y las cartas de referencia de los Personajes Humanos donde todos puedan verlas.

4 PREPARACIÓN FINAL Los jugadores cogen sus respectivos mazos (Monstruos y Humanos) y los mezclan. Deja previamente a un lado las 4 Cartas de Encuentro. Una vez hecho esto, cada jugador coge 5 cartas. Si juegan más de dos jugadores, el número de cartas es diferente. En este caso, lee las REGLAS PARA MÁS DE DOS JUGADORES al final de este libro de reglas. Los Humanos comienzan a jugar primero. EXPLICACIÓN DE LA CARTA DE PERSONAJE Las Cartas de Personaje tienen varias partes importantes. Cada una de ellas será explicada más adelante, sin embargo, en el siguiente dibujo, se muestra cómo se llama cada parte de la carta y algunos objetos que puede tener sobre ella. Card Type = Tipo de la carta Curse Token = Marcador de Maldición Treasure Token = Marcador de Tesoro Innate Ability = Habilidad Innata Hits Box = Cajetín de Daños Move Rating = Movimiento Attack Rating = Ataque Defense Rating = Defensa Ability Cards = Cartas de Habilidad Resource Token = Cofre Hit Tokens = Contadores de Daño MARCADORES, DAÑOS, BONUS Y CASTIGOS Varias Cartas de los mazos, Cartas de Habilidad de los Personajes, Objetos y Ataques pueden modificar a los Personajes proporcionando nuevas Habilidades, incrementando o reduciendo una de las características del Personaje (Movimiento, Ataque o Defensa), o beneficiando o perjudicando al Personaje de alguna forma. Para señalar esta modificación, coloca el correspondiente Marcador o Carta sobre la Tarjeta del Personaje. Si recibes un Daño, coloca un Marcador de Daño en el Espacio para los Contadores de Daño de tu tarjeta de Personaje. Si estás llevando algo (Tesoro o Gema) colócala en cualquier parte de la tarjeta del Personaje que no bloquee la vista de tus características. Tesoros, Maldiciones y otros Marcadores que afecten a tus características, deben colocarse cerca de lo que modifique. Ninguna característica puede reducirse a cero.

5 LA SECUENCIA DEL TURNO DE JUEGO La partida se juega por turnos. Cada uno de esos turnos se compone de Fases separadas que te permiten hacer diferentes cosas, pero que deben ser realizadas en el siguiente orden: Fase 1 Robar cartas Añade cartas a tu mano Fase 2 Movimiento Mueve tu Personaje por la Mazmorra (No te olvides de las instrucciones de cada Habitación!) Fase 3 Combate Ataca a los enemigos cercanos e intenta matarlos! Recuerda que los Humanos siempre tienen el primer turno. FASE 1 ROBAR CARTAS Los jugadores roban cartas de sus respectivos mazos y las añaden a su mano. El jugador que juega con los Humanos coge una carta en su turno, mientras que el jugador que juega con los Monstruos coge dos. No hay límite al número de cartas que puedes llevar en la mano. Si tu mazo se queda sin cartas, vuelve a barajar el mazo de descarte para formar un nuevo mazo. JUGAR CARTAS En cualquier momento un jugador puede utilizar una carta de su mano. Estas cartas pueden mejorar tus habilidades, alterar tu entorno, convocar Monstruos, limitar tus opciones o también afectar a la marcha normal del juego. Para jugar una carta, colócala cara arriba cerca del Personaje, habitación u otra carta que quieras modificar y lleva a cabo las instrucciones impresas en ella. A no ser que se indique lo contrario, la carta jugada se descartará al final de tu turno en la Pila de Descartes. No hay límite en el número de cartas que puedes jugar durante tu turno. El jugador que juega con los Monstruos tiene un tipo de carta especial: las Cartas de Monstruo. Permiten al jugador que juega con los Monstruos convocar nuevas bestias para ayudar a echar a los Apestosos Humanos de la Mazmorra. Cuando juegues una Carta de Monstruo, coloca la carta cerca de la tarjeta del Ogro. A continuación coge la figura correspondiente y colócala en cualquier hexágono adyacente (que toque) al Ogro. Las Cartas de Monstruo, etiquetadas como tales y de color rojo, sólo se pueden jugar en el turno del jugador que juega con los Monstruos. CARTAS DE HABILIDAD DE LOS PERSONAJES Cada Personaje tiene tres cartas escogidas al comienzo del juego. Como las otras cartas, pueden usarse en cualquier momento. Sin embargo, no se descartan en la Pila de Descartes y nunca se barajan con los mazos. Simplemente dales la vuelta o déjalas aparte una vez que se hayan usado. Algunas Habitaciones de la Mazmorra te permitirán recuperar esas cartas para volverlas a usar. HABILIDADES INNATAS DE LOS PERSONAJES Las Habilidades Innatas de los Personajes son como las Cartas de Habilidad y se pueden usar en cualquier momento. Se pueden usar una y otra vez, incluso en la misma fase, a menos que esté específicamente prohibido por la Habilidad Innata en cuestión.

6 FASE 2 MOVIMIENTO Cada Personaje y cada Monstruo puede moverse un número de hexágonos igual a su Característica de Movimiento, como se indica en el número que hay dentro del símbolo del hexágono, una vez por cada Fase de Movimiento. Puedes entrar en cualquier hexágono que veas, incluso si está parcialmente oculto por un muro, mueble o cualquier otro detalle. No tienes porqué usar todo tu Movimiento. No obstante, coger algo, como por ejemplo un Cofre, finaliza inmediatamente la Fase de Movimiento de ese Personaje. Abrir puertas cuesta Movimiento pero no finaliza la Fase de Movimiento. Las Cartas de los mazos y Habilidades se tienen que jugar antes o después de mover un Personaje. MOVIMIENTOS Y PERSONAJES Todos los Personajes y Monstruos pueden atravesar hexágonos ocupados por otro jugador pero no pueden finalizar su Movimiento en un hexágono que contenga un Marcador, Personaje o Monstruo, excepto en los Marcadores de Pasajes Secretos y el Marcador de Trampa del Monstruo Rogue que se explican más adelante. HABITACIONES La Mazmorra se divide en diez habitaciones cada una de las cuales tiene características especiales. Cuando un Personaje Humano entra en una habitación por primera vez, lee y ejecuta las instrucciones impresas en dicha habitación. Todas las habitaciones contendrán un Cofre y algunas contendrán uno o más Objetos, también descritos más adelante. El Ogro y sus esbirros nunca siguen las instrucciones de la habitación a no ser que las instrucciones digan lo contrario. MOVIMIENTO ENTRE HABITACIONES A no ser que se utilice una Habilidad o una Carta que diga otra cosa, solo puedes moverte entre habitaciones a través de las salidas. PUERTAS Las puertas se encuentran por toda la Mazmorra para impedir el progreso de los Humanos. El Ogro y sus esbirros pueden moverse libremente a través de las puertas, pero los Humanos deben retirarlas del tablero una vez que las hayan abierto. Cuando un Humano está adyacente a una puerta, debe comprobar de qué tipo de puerta se trata mirando la inscripción del pie de la misma. Se necesita un Movimiento para abrir una puerta normal. Las puertas Cerradas o Con Trampa necesitan 2 Movimientos para poder abrirlas a no ser que: - Seas el Personaje del Ladrón - Hayas utilizado una Habilidad o Carta que abra la puerta En ese caso, solo se necesita un Movimiento para abrirla y la trampa no tiene efecto.

7 Si un Personaje diferente al Ladrón retira una Puerta con Trampa, activará la trampa y recibirá un Daño. Los Daños se describen con detalle en el apartado COMBATE. Si un Personaje tiene solamente un punto de Movimiento libre después de alcanzar una puerta Cerrada o Con Trampa, deberá gastar ese Movimiento en abrir la puerta. De esta manera, al comenzar su siguiente turno, gastará un Movimiento en retirar la puerta. CAMINO MUERTO Las salidas que no conduzcan a otra habitación o conecten con una pared, no tienen salida. LOS HEXÁGONOS DE COMIENZO Los Hexágonos de Comienzo son hexágonos especiales que indican por dónde entran o salen los Personajes de la Mazmorra. Los Humanos entran a la Mazmorra a través del Hexágono de Comienzo de los Humanos al principio del juego y tienen que volver a él para escapar de la Mazmorra. Los Personajes Humanos que se muevan al Hexágono de Comienzo y elijan salir de la Mazmorra se retiran del juego, llevándose consigo las Habilidades, Tesoros o Recursos que tengan en su poder. Para ganar el juego, al menos uno o más Humanos deben escapar de la Mazmorra con las tres Gemas Legendarias. No importa con cuántos Humanos se consiga este objetivo. El Ogro y los Monstruos pueden atravesar este hexágono pero no pueden acabar su Movimiento en él. El Ogro entra en la Mazmorra por su hexágono de comienzo al principio de la partida y sólo vuelve a él si le matan. Los Humanos tratan este hexágono como otro cualquiera pero no pueden acabar su Movimiento en él. COFRES Al comienzo del juego, cada Habitación tendrá un Cofre. Puede ser de varios tipos: encuentros sorpresa, trampas peligrosas, y lo más importante, una de las Tres Gemas Legendarias. Nunca puedes entrar en un hexágono con un Cofre, pero si los Personajes Humanos finalizan su Fase de Movimiento al lado de uno, podrá darle la vuelta, revelando de qué tipo es. A continuación pueden ocurrir dos cosas. Si es una Gema, recoges el Marcador y lo colocas en tu tarjeta de Personaje o al lado de ella. Si es otra cosa, tiene un efecto inmediato. Si un Marcador es revelado utilizando cualquier otro medio, como la Habilidad de ADIVINACION, el jugador puede descartar el Cofre en lugar de sufrir sus efectos. Los Cofres revelados gracias a la ADIVINACION, no se pueden coger hasta que no se llegue al lado de ellos Existen los siguientes tipos de Cofres: Gemas son una de las Tres Gemas Legendarias requeridas para que los Humanos ganen el juego. Coloca el Marcador sobre la carta del Personaje y manéjala como un Objeto. Una vez que tengas las tres, sal inmediatamente de la Mazmorra para ganar! Maldiciones se colocan sobre las cartas de Personaje igualmente, pero siempre provocan algún efecto maligno! Pueden ser retirados por la Habilidad Retirar Maldición de la Sacerdotisa (cuando esté adyacente a ese Personaje) o por una Carta que permita Retirar la Maldición.

8 Trampas son cosas desagradables que inmediatamente influyen sobre el Personaje que lo encuentra, y probablemente los que haya a su alrededor! Pueden causar daño físico, atraparte en un lugar, o hacerte pasar el turno. Después de infligir su efecto, que puede durar varios turnos, la Trampa se retira de la Mazmorra. Encuentros se comportan como si se jugara una Carta de Monstruo, pero en lugar de colocar la figura correspondiente adyacente al Ogro, se coloca en lugar del Cofre. Los Monstruos de los Encuentros pueden atacar y ser atacados como los demás Monstruos. Además, los Monstruos pueden atacar tan pronto como entren en juego contra el que abrió el Cofre. Lee la sección COMBATE para más información. LOS MONSTRUOS Y LOS COFRES El Ogro y los Monstruos no pueden recoger los Cofres, ni tampoco finalizar su Movimiento sobre ellos a no ser que se trate del Pasadizo Secreto o la Trampa del Ladrón. Sin embargo, el jugador que juega con los Monstruos puede mirar de qué tipo es cualquier Cofre en cualquier momento sin revelarlo a los jugadores Humanos. El Monstruo Rogue el Elfo Oscuro puede robar Gemas de los Personajes Humanos pero no puede dejarlas caer o intercambiarlas con otro Monstruo. PASAJES SECRETOS En la Mazmorra, hay dos Cofres que en su reverso indica Pasadizo Secreto. Representan entradas a un atajo que conduce de un pasadizo al otro. Son diferentes a otros Cofres en varias cosas. Primero, Personajes y Monstruos pueden ponerse encima del hexágono que ocupa el Marcador. Si hacen esto, son transportados inmediatamente al otro Pasadizo Secreto, el cual se revela inmediatamente y permanecerán así hasta el final del juego. Cuando un Humano revela uno de los Pasadizos Secretos, o un Monstruo lo usa, el jugador que juega con los Monstruos debe revelar el otro Pasadizo Secreto. MARCADORES DE OBJETOS También distribuidos por toda la Mazmorra, los Marcadores de Objetos son objetos beneficiosos que pueden mejorar un Personaje o un Monstruo, proporcionar nuevas habilidades, o cualquier otro beneficio. Para coger un Objeto, finaliza tu Movimiento al lado suyo y coloca el Objeto sobre tu tarjeta. Si tienes dos Objetos que incrementan la misma Característica (Movimiento, Ataque, o Defensa), sólo puedes usar uno de ellos. A diferencia de los Cofres, el Ogro y los Monstruos pueden coger los Objetos. INTERCAMBIO, DEJAR CAER Y RECOGER OBJETOS Dos Personajes o Monstruos adyacentes pueden intercambiar Objetos que lleven encima. Un Mago puede usar su Habilidad Innata ZIP OBJETO para dar un Objeto que esté llevando a otro Personaje Humano aunque no esté adyacente a él. Los Personajes también pueden dejar caer un Objeto en cualquier hexágono adyacente sin coste de Movimiento. Por tanto, cualquiera puede recogerlo en cuanto esté adyacente a dicho hexágono al final de su Fase de Movimiento.

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10 FASE 3 COMBATE Después de la Fase de Movimiento, cualquier Personaje adyacente a un Personaje o Monstruo perteneciente al bando opuesto, puede entrar en Combate. Los Monstruos querrán eliminar a los Humanos de la Mazmorra, y los Humanos querrán limpiar su camino hacia nuevas habitaciones o proteger a sus compañeros. Puedes conseguirlo gracias al ataque. ATAQUE! Cada Personaje o Monstruo puede realizar un ataque por turno contra un enemigo adyacente. Utiliza tu Característica de Ataque y añade cualquier Marcador de Bonus o Penalización que lleves. Lanza un dado de seis caras y añade el resultado al anterior número. Este será tu Resultado de Ataque. El objetivo de tu ataque añade el valor de su Característica de Defensa, cualquier Bonus o Penalización y lanza un dado para obtener su Resultado de Defensa. Si el Resultado del Ataque es mayor o igual que el de Defensa, el ataque tiene éxito. Coloca un Marcador de Daño en el Cajetín de Daños, tapando uno de los corazones. Si con ello se cubren todos los corazones el Personaje o Monstruo resulta muerto. Si el Resultado del Ataque es menor que el Resultado de Defensa, el ataque ha fallado. Ejemplo: Si Esper ataca al Ogro, comprararemos su Característica de Ataque de 5 a la Defensa del Ogro que es 4. Ambos lanzan un dado. Esper saca un 6! El Ogro saca un 2. El Resultado de Esper es 11 (5+6) mientras que el del Ogro es 6 (4+2). El ataque de Esper tiene éxito y el Ogro tiene que colocar un Marcador de Daño en su tarjeta. Recuerda, cada Personaje o Monstruo puede hacer solamente un ataque por turno a no ser que una Carta o Habilidad diga otra cosa. Sin embargo, puedes defenderte de todos los ataques que te lancen, incluso si estás dormido, atrapado o cualquier otra cosa. ATAQUES Y PUERTAS Personajes y Monstruos no pueden atacarse a través de las puertas, ni siquiera si están adyacentes. JUGAR CARTAS Y COMBATE Algunas cartas pueden influir sobre el Resultado del Ataque o la Defensa, forzar un nuevo lanzamiento de dados, permitir ataques a distancia, o incluso anular los resultados de un Combate completamente. Las Cartas y Habilidades de los Personajes, pueden jugarse en cualquier momento durante el Combate, incluso después de que se hayan lanzado los dados. Una vez que se hayan jugado todas las cartas por ambos bandos, calcula los Resultados. RETIRAR DAÑO Algunas Cartas y Habilidades de los Personajes pueden retirar Daños. Cuando se juegan, simplemente retira el número de Marcadores de Daño indicado por la Carta. Esto se puede hacer en el momento que los Marcadores se reciben evitando MUERTE DE LOS HUMANOS!

11 Si un Personaje tiene un número de Daños igual al número de Corazones de su Cajetín de Daños y no puede jugar una Habilidad o una Carta para retirar al menos un Marcador de Daño, el Personaje muere. Tumba la figura en el hexágono. Los jugadores Humanos no pueden mover al Personaje muerto ni usar sus Habilidades. Si todos los Humanos mueren, el Ogro gana. RESUCITAR PERSONAJES HUMANOS Los Personajes Humanos pueden ser resucitados y devueltos al juego gracias al efecto de algunas Cartas y/o Habilidades de algún Personaje. De cualquier otro modo, muerto es muerto! MUERTE DEL OGRO A diferencia de los Humanos, si el Ogro recibe su máximo número de Daños, no se muere realmente. Quita al Ogro del tablero. Después de la siguiente Fase de Robar Cartas, devuelve al Ogro al Hexágono de Comienzo si ningún Marcador de Daños. No hay cambios en la mano del jugador que juega con los Monstruos, pero mientras el Ogro no está en la Mazmorra, no puede jugar Cartas. Los Monstruos se pueden mover normalmente incluso si el Ogro no está en juego. MUERTE DE LOS MONSTRUOS Cuando un Monstruo recibe el máximo número de Daños, se retira del juego. MARCADORES Y MUERTE Retira las maldiciones y entrega cualquier Objeto que lleves al Personaje o Monstruo que produjo el desenlace fatal. Si quieres recuperarlos, deberás derrotar a tu enemigo! Los Monstruos, excepto Rogue el Elfo Oscuro, no pueden transportar Gemas, por tanto serán colocadas en los hexágonos vacíos más cercanos. GANAR EL JUEGO Los jugadores Humanos ganan el juego regresando al Hexágono de Comienzo de los Humanos con las Tres Gemas Legendarias. No importa si esto se consigue con uno, dos o tres Personajes. Una vez has escapado de la Mazmorra no podrás regresar. Los Monstruos ganan el juego si evitan que se saquen las Tres Gemas de la Mazmorra.

12 MÁS DE DOS JUGADORES Cuando jueguen más de dos jugadores, los Humanos formarán un equipo contra el jugador que juega con los Monstruos. El objetivo es el mismo, pero hay algunas diferencias en la preparación y marcha del juego: PREPARACIÓN Cada jugador adicional maneja un Personaje y escogerá las cartas de Habilidad Correspondientes, moverá al personaje, atacará, etc Cuando se juegue de esta manera, el número de cartas de cada jugador varía ligeramente: En un juego con 3 jugadores, un jugador Humano escoge 2 Personajes Humanos para controlarlos. Cada Humano cogerá 4 cartas inicialmente. El jugador que juega con los Monstruos coge 6 cartas. En un juego con 4 jugadores, cada jugador Humano controla un Personaje Humano. Cada Humano cogerá 3 cartas y el Ogro 7 cartas. TODAS LAS FASES Durante cada fase del juego, los Humanos pueden realizar sus acciones en cualquier orden o simultáneamente. Pueden hablar y planear la estrategia a seguir, así como consultar sus cartas. FASE DE ROBAR CARTAS En la Fase de Robar Cartas, los jugadores Humanos deciden como un equipo quién robará una carta. Solamente un jugador podrá robar una carta. FASE DE MOVIMIENTO Durante esta fase, cada jugador mueve su Personaje. MUERTE DEL PERSONAJE Y ESCAPE Si el Personaje que un jugador Humano controla muere, y otro jugador está controlando dos Personajes, puede ceder el control de uno de ellos al otro jugador. Si no hay ningún Personaje Humano que pueda controlar, debe descartar las Cartas de su mano y no podrá participar en el juego excepto dando ánimos ;-). Así mismo, una vez que un Personaje Humano escapa por el Hexágono de Comienzo, sigue estas mismas reglas. JUEGO RÁPIDO Si tienes poco tiempo o simplemente quieres jugar un juego más corto, modifica la preparación de la siguiente forma: Reparte 7 habitaciones y coloca solamente 2 Gemas. Obviamente, solo se requiere que los Humanos saquen esas dos Gemas de la Mazmorra para ganar. Además, si en la mano inicial del Ogro no tiene una carta de Monstruo, descarta todas las cartas hasta que tenga alguna.

13 EJEMPLO DE PARTIDA CON DOS JUGADORES El juego comienza con el jugador que juega con los Monstruos (Mario) escogiendo 10 habitaciones y distribuyéndolas de forma que todas ellas sean accesibles. Se colocan a continuación de forma estratégica, las Tres Gemas, los dos Pasadizos Secretos y cinco Cofres aleatorios, uno en cada habitación. Por último, se colocan los Hexágonos de Comienzo en partes opuestas de la Mazmorra, así como las Puertas en las salidas de las habitaciones a tu elección. Mientras se crea la Mazmorra, el jugador que juega con los Humanos (Elsa) escoge tres Personajes, el Ladrón, el Paladín y la Sacerdotisa, así como las tres Cartas de Habilidad correspondientes a cada uno de ellos. Mario escoge las tres suyas. Por último, cada jugador baraja y coge 5 cartas de sus respectivos mazos. Elsa empieza. Comienza la Fase de Robar Cartas. Elsa roba una y la añade a su mano, una Poción de Velocidad. A continuación viene la Fase de Movimiento, y Elsa mueve cada uno de sus Personajes Humanos tan lejos como le permite su Característica de Movimiento, comenzando por el Hexágono de Comienzo de los Humanos. Como no le parece suficiente, Elsa decide usar la Poción de Velocidad, colocándola al lado de la tarjeta del Paladín. Ahora puede moverle hasta ocho hexágonos este turno en lugar de cuatro. Esto es suficiente para alcanzar una puerta cercana dejando dos Movimientos de reserva. Usando un Movimiento, comprueba el tipo de puerta que es y se encuentra que está Cerrada. Con el último Movimiento del Paladín, quita la puerta del tablero. A continuación, el Ladrón se mueve hacia otra puerta y la quita del tablero. Gracias a su Habilidad Innata, el Ladrón nunca tiene que comprobar las puertas, puesto que todas le cuestan un Movimiento abrirlas. Por último la Sacerdotisa se mueve al lado de un Cofre de la habitación y le da la vuelta. Es un Encuentro con el Golem de Piedra! Por tanto, Mario coloca la figura del Golem de Piedra en lugar del Cofre y localiza la carta correspondiente al Golem de Piedra colocándola al lado de la tarjeta del Ogro. El Movimiento acaba y el Golem ataca inmediatamente puesto que se trata de un Encuentro. Fase de Combate! Mario lanza un 4 y Elsa un 3. El Golem de Piedra tiene una Característica de Ataque de 3 por lo que su Resultado de Ataque es 7. La Sacerdotisa tiene una Característica de Defensa de 3 por lo que su Resultado de Defensa es 6. Como 7 > 6, el Golem de Piedra golpea a la Sacerdotisa y se coloca un Marcador de Daño sobre uno de los corazones del Cajetín de Corazones de la tarjeta de la Sacerdotisa. Como aún es el turno de Elsa, ella intentará atacar al Golem en su Fase de Combate. Elsa tira un 4 y el Golem un 4. La Característica de Ataque de la Sacerdotisa es 3 y la Defensa del Golem es = 4+3, empate, lo cual significa que el atacante gana. Mario pone un Marcador de Daño en la carta del Golem. Nadie más está adyacente al Golem, por lo que no se pueden realizar más ataques. Ahora es el turno de Mario. Roba dos cartas y coloca al Ogro en el Hexágono de Comienzo de los Monstruos. Mueve al Ogro 2 hexágonos (su Característica de Movimiento) hacia las figuras de los Humanos. En su mano tiene dos Cartas de Monstruo (un Orco y un Diablillo) por lo que los coloca al lado de su tarjeta de Ogro. Mueve entonces el Orco 5 hexágonos y el Diablillo 6 hexágonos. Hay una puerta en el camino, pero los Monstruos pueden atravesarla sin coste adicional de Movimiento o quitarla del tablero si prefieren. Mario juega la carta Luces Fuera!, la cual reduce el Movimiento de los Humanos a 3 en el siguiente turno y coloca la carta en el mazo de descartes.

14 Puesto que el Golem de Piedra no ha muerto (no tiene 2 Marcadores de Daño todavía) y está adyacente a la Sacerdotisa, Mario puede atacarla durante su Fase de Combate. Mario saca un 2 que junto a su Característica de Ataque de 3 le dan un Resultado de Ataque de 5. La Sacerdotisa saca un 5 y tiene 3 de Defensa. 5<8 por lo que el Golem pierde y es eliminado del tablero. Con esto finalizan los dos turnos, uno por cada bando.

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