ÍNDICE. Reglamento Oficial de Minibasket. Reglamento Oficial de Pasarela

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1 ÍNDICE Reglamento Oficial de Minibasket Introducción Regla 1. El juego Regla 2. Instalaciones y equipo Regla 3. Los árbitros y su reglamento Regla 4. Los jugadores, los sustitutos y los entrenadores Regla 5. Reglamentación del tiempo Regla 6. Reglamento del juego Regla 7. Violaciones Regla 8. Faltas personales Regla 9. Faltas técnicas Regla 10. Disposiciones generales ANOTADOR DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO Reglamento Oficial de Pasarela Terrenos de juego, medidas reglamentarias Anexo Señales de los árbitros Acta del partido

2 MINIBASKET Es una experiencia única y enriquecedora que sirve para iniciar a niños y niñas en el baloncesto, preparándoles así para una larga relación con este deporte. Está basado en unos firmes principios educativos que proporcionan oportunidades a los niños para su desarrollo físico, intelectual, emocional y social. Reconoce la importancia de que los niños y niñas vivan una serie de experiencias competitivas que respeten sus necesidades individuales. La competición en si misma es uno de los grandes atractivos a la hora de realizar cualquier juego, pero ganar no debería ser el objetivo principal. Por el contrario debería hacerse hincapié en que cada jugador tenga la oportunidad de mejorar su nivel de juego y sus destrezas. Fomenta la amistad, la diversión y la deportividad así como el respeto hacia el resto de los participantes: los otros jugadores, los árbitros, los integrantes de la mesa y los padres. El FIBA Mini-Basketball ha publicado Una guía "La promoción de las competiciones de Minibasket" que trata de ofrecer unas directrices claras sobre como estructurar y planear mejor las competiciones. "El buen entrenador de Minibasket" que proporciona consejos útiles a profesores y entrenadores. La lectura de ambas guías es altamente recomendable. A lo largo de todo el texto del "Reglamento Oficial de Minibasket", cualquier referencia al entrenador, al jugador, al árbitro, etc. Expresada en género masculino, no es un signo de discriminación, y se aplica, naturalmente, al género femenino. Se trata solamente de simplificar. ENTRENADORES Y PROFESORES Todos los profesores y entrenadores de Minibasket deben reconocer, entender y respetar los principios y el espíritu de este juego. Deben comprometerse a desarrollar su competencia en el trabajo con niños. Esto supone una gran responsabilidad pero es también una fuente de diversión y satisfacción personal. Al tener en cuenta los cambios mentales y físicos de los niños/as en cada etapa de su desarrollo, se les puede ayudar a alcanzar su máxima aptitud y destrezas. Con una buena disposición y concediendo al niño el lugar principal se les puede proporcionar satisfacción y éxitos personales. Al trabajar activamente con otros adultos, se puede crear el ambiente adecuado para seguir disfrutando. Además haciendo hincapié en el esfuerzo, el progreso y el espíritu de equipo, antes que en la victoria, se consigue fomentar la disciplina, el sentido de la justicia y el comportamiento deportivo. Por último, adaptando las reglas y el material a las necesidades de los niños, éstos podrán entrar en un mundo de posibilidades excitantes A las federaciones nacionales y a otros organizadores se les recomienda encarecidamente esforzarse al máximo en fomentar las buenas actitudes y el comportamiento de los entrenadores. Estos deberían ser un buen ejemplo para sus equipos debiendo evitar las críticas a los árbitros y sus ayudantes así como hacer comentarios fuera del lugar.

3 The National Coaching Foundation - Introductory Study Pack 7 - Working with Children' - ISBN The National Coaching Foundation, U.K ARBITROS Todos los árbitros tienen la responsabilidad principal de ser amigos y no severos jueces. Deben mostrar tolerancia con aquellas violaciones que no tienen apenas consecuencias y que no otorgan muchas ventajas al jugador que las ha cometido. Con los principiantes se necesita una mayor tolerancia. El Minibasket es, teóricamente, un juego en el que no hay contacto. Es importante pitar las faltas que tengan una importancia directa en el juego. Los niños pueden realizar grandes progresos si adquieren unos buenos fundamentos y una buena comprensión de las reglas del juego en la primeras etapas de su desarrollo. Es importante arbitrar lo más rápidamente posible para no perder mucho tiempo de juego cuando se señalan las faltas, salto entre dos, y los tiros libres. REGLAMENTO OFICIAL DE MINIBASKET REGLA N º 1: EL JUEGO Art. 1. MINI-BASKETBALL El Mini-Basketball es un juego, basado en el baloncesto, para niños y niñas que tengan doce años o menos, el año en que se inicia la competición. Art. 2. DEFINICIÓN

4 El objetivo de cada equipo es el de introducir el balón en el cesto del equipo contrario y evitar que el otro equipo obtenga el control del balón o anote, de acuerdo con las Reglas de Juego. REGLA N º 2: INSTALACIONES Y EQUIPO Art. 3. DIMENSIONES DEL TERRENO DE JUEGO El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, lisa y dura, sin obstáculos. Las dimensiones del terreno de juego deben ser: 28 metros de largo por 15 de ancho. Se permitirán otras dimensiones, siempre que sean proporcionales, por ejemplo: 26x 14 m, 24 x 13 m, 22 x 12 m, y 20 x 11 m. Art. 4 LÍNEAS DE DEMARCACIÓN Las líneas de demarcación del terreno de Minibasketball se trazarán de acuerdo con las ilustraciones contenidas en este libro. Serán iguales a las empleadas en un terreno normal de baloncesto excepto: a) la línea de tiros libres está a 4 metros del tablero b) no hay ni línea ni zona de 3 puntos. Todas la líneas deben tener una anchura de 5 centímetros y ser perfectamente visibles. Art. 5 TABLEROS Cada tablero será de superficie lisa, hecho de madera maciza o material transparente adecuado, con unas dimensiones de 1.20 m. de largo por 0.90 m. de ancho. Se montará según se indica en la figura.

5 Art. 6 CESTOS Los cestos comprenderán los aros y las redes. Cada uno de los dos cestos se situará a una altura de 2.60 m. del suelo, de acuerdo con las ilustraciones. Art. 7 BALÓN El balón será esférico con una superficie exterior de cuero, goma o material sintético; tendrá una circunferencia entre 68 y 73 centímetros y su peso oscilará entre 450 y 500 gramos Art. 8 EQUIPO TÉCNICO El siguiente equipo técnico debe preverse: a) cronómetro de juego b) acta oficial de juego c) tablillas numeradas del 1 al 5 para indicar el número de faltas cometidas por un jugador

6 d) un mecanismo sonoro de aviso. REGLA Nº 3: LOS ÁRBITROS Y SU REGLAMENTO Art. 9 LOS ÁRBITROS Dos árbitros dirigirán el encuentro de acuerdo con las Reglas. Son los responsables de la señalización de las faltas y violaciones, conceder o anular las canastas en juego y tiros libres y de administrar las penalizaciones de acuerdo con las presentes Reglas. Art. 10 EL ANOTADOR El anotador es el responsable del acta del encuentro. Llevará el registro cronológico de los puntos obtenidos, anotando las canastas en juego y los tiros libres convertidos. También anotará las faltas cometidas, señaladas por el árbitro, y levantará las tabillas para mostrar el número de faltas cometido por cada jugador. Art. 11 EL CRONOMETRADOR El cronometrador es el responsable de controlar el tiempo de juego y de indicar el final de cada periodo. REGLA Nº 4: LOS JUGADORES, LOS SUSTITUTOS Y LOS ENTRENADORES Art. 12 LOS EQUIPOS Cada equipo constará de 10 jugadores: - 5 jugadores en el terreno de juego y 5 sustitutos. Un miembro del equipo se considerará como jugador cuando está en el terreno y está autorizado a jugar. De lo contrario, es un sustituto. Art. 13 LOS ENTRENADORES El entrenador es el director del equipo. Aconseja a los jugadores, de forma pausada y amable, para ayudar desde la banda y es el responsable de las sustituciones de los jugadores. Está asistido por el capitán del equipo, que será uno de los jugadores. Art. 14 UNIFORMES Todos los jugadores de un equipo llevarán los uniformes con los mismos colores y con numeración en la parte delantera y posterior de la camiseta. Sólo podrán utilizarse los números del 4 al 15.

7 REGLA Nº 5: REGLAMENTACIÓN DEL TIEMPO Art. 15 TIEMPO DE JUEGO El partido tendrá dos tiempos de veinte minutos cada uno, con un intervalo de diez minutos entre ellos. Cada tiempo se divide en dos períodos de diez minutos cada uno, con un intervalo obligatorio de dos minutos entre ellos. El cronometrador controlará el tiempo de juego sin parar el reloj, salvo en los casos siguientes: 1) una falta 2) balón retenido 3) al final de un periodo 4) cuando un jugador comete su quinta falta o es descalificado 5) cuando un jugador está lesionado 6) cuando el árbitro indica hacerlo al cronometrador, Después de que el reloj del partido haya sido parado, el cronometrador lo pondrá en marcha cuando el balón toca el primer jugador en el terreno de juego: (a) durante un salto entre dos cuando el balón ha sido palmeado por uno de los saltadores (b) después de un saque de la banda lateral o de la línea de fondo. (c) después de que un tiro libre no es conseguido. Art. 16 COMIENZO DEL ENCUENTRO Todos los períodos se iniciarán con un salto entre dos en el círculo central. El árbitro lanzará el balón entre dos oponentes cualquiera. Al comienzo del segundo tiempo los equipos deben cambiar de campo. El reloj se pone en marcha cuando uno de los dos oponentes toca el balón. Art. 17 SALTO ENTRE DOS Un salto entre dos tiene lugar cuando el árbitro lanza el balón verticalmente entre dos oponentes en uno de los círculos. El balón debe ser palmeado por uno o ambos después de haber alcanzado su altura máxima. Mientras tanto, los otros jugadores deben permanecer fuera del círculo, hasta que el balón sea tocado por uno de los dos saltadores. Si hay una violación, el balón se otorga a los oponentes para que sea puesto en juego desde la banda. Si la violación es cometida por jugadores de los dos equipos, el salto se debe repetir.

8 El árbitro señalará un salto entre dos cuando: (i) (ii) (iii) (iv) (v) (vi) (vi) uno o más jugadores de distinto equipo tienen una o ambas manos sujetando el balón. el balón sale del terreno de juego y fue simultáneamente tocado por dos jugadores oponentes. el arbitro duda quien fue el último jugador que tocó el balón. el arbitro desconoce quien fue el ultimo jugador que tocó el balón. el balón queda sujeto en un soporte de la canasta. el balón entra accidentalmente en la canasta por debajo del cesto. se señala una falta doble. Cuando se señala un salto entre dos, éste tendrá lugar en el circulo más cercano al que se produzca, lanzando el árbitro el balón verticalmente entre dos oponentes. Art. 18 CANASTA - CUANDO SE CONSIGUE Y SU VALOR Se consigue una canasta cuando un balón vivo entre por la parte superior del cesto y permanece dentro de él o lo atraviesa. Una canasta conseguida desde el terreno de juego vale 2 puntos y una canasta de tiro libre, 1 punto. Después de una canasta desde el terreno de juego o del último tiro libre convertido los oponentes reanudarán el juego con un saque desde cualquier lugar de la línea de fondo, que será hecho en un máximo de cinco segundos. Art. 19 EMPATE Si el resultado es de empate al finalizar el cuarto período, este será el resultado final y no se jugará ningún tiempo extra. Art. 20 FINAL DEL PARTIDO El partido termina cuando el cronometrador hace sonar la señal indicando el fin del tiempo de juego. REGLA Nº 6: REGLAMENTO DEL JUEGO Art. 21 SUSTITUCIONES Cada jugador deberá jugar dos períodos, excepto en los casos en que haya sido sustituido por lesión, descalificación o haber cometido cinco faltas personales. Cada jugador deberá permanecer sentado en el banquillo como suplente durante los otros dos períodos, excepto cuando deba sustituir a otro jugador por lesión, descalificación o cinco faltas personales. También en éstas circunstancias especiales, el jugador deberá ser suplente necesariamente durante un período completo. Art. 22 COMO SE JUEGA EL BALÓN En el Mini-Basketball, el balón se juega con las manos. Puede ser pasado, lanzado o driblado en cualquier dirección dentro de los limites de las Reglas de Juego. Son violaciones: correr con el balón, darle con el pie intencionadamente o golpearlo con el puño.

9 Tocar accidentalmente el balón con el pie o con la pierna no es violación. REGLA Nº 7: VIOLACIONES Art. 23 VIOLACIONES Una violación es una infracción de las Reglas de Juego por la cual el árbitro parará inmediatamente el juego y concederá el balón a los oponentes para sacar desde la banda. Art. 24 SAQUE DE BANDA El jugador deberá sacar de banda desde el lugar indicado por el árbitro, que será el más cercano al lugar de la infracción (falta o violación). Desde el momento en que el balón está a su disposición, el jugador tiene cinco segundos para pasar el balón a un jugador en el terreno de juego. Cuando se efectúa un saque ningún jugador deberá tener una parte del cuerno encima o más allá de la línea lateral o de fondo, caso contrario el saque será repetido. El árbitro deberá entregar en mano el balón cuando el saque tiene lugar en las líneas laterales y de fondo. Art. 25 POSICIÓN DEL JUGADOR La posición de un jugador viene determinada por el lugar donde toca el suelo. Cuando está en el aire, se considera como si estuviera en el lugar de donde salió al efectuar el salto, en lo referido a las líneas. Art. 26 JUGADOR FUERA DEL TERRENO DEL JUEGO Un jugador está fuera del terreno de juego cuando pisa el suelo o las líneas que lo delimitan. El balón está fuera cuando toca un jugador que está fuera, el suelo o cualquier otro objeto fuera de los límites del campo. Hacer que el balón salga fuera del terreno es una violación y se sanciona otorgando el alón a los adversarios para que lo pongan en juego. Si el árbitro tiene dudas en cuanto al jugador que hizo que saliera el balón fuera del terreno, señalará un salto entre dos. Art. 27 PIVOTE Un jugador que recibe el batán estando parado o se detiene legalmente estando en posesión del balón ESTA AUTORIZADO A PIVOTAR. Un pivote tiene lugar cuando un jugador en posesión del batán desplaza un pie en una o varias direcciones manteniendo el otro, llamado el pie de pivote, sobre su punto de contacto con el suelo. Art. 28 AVANZAR CON EL BALÓN Un jugador en posesión del batán puede avanzar con el batán en cualquier dirección, con las siguientes limitaciones: a) Un jugador que estando parado recibe el batán puede pivotar utilizando cualquiera de sus pies como pie de pivote.

10 b) Un jugador que recibe el batán y está en movimiento o acaba de botar, puede utilizar la parada en dos tiempos para detenerse o pasar el balón. c) Un jugador que recibe el batán cuando está parado o se detiene de forma legal con el balón en la mano: - puede levantar su pié de pivote o saltar cuando tira a canasta o dar un pase, pero el batán debe salir de sus manos antes de que uno de sus pies vuelva a tocar el suelo. - no puede levantar su pie de pivote para salir botando antes de que el balón haya salido de sus manos. Avanzar con el balón fuera de estas limitaciones es una infracción a las reglas de juego y por tanto el balón es entregado al equipo adversario para que lo vuelva a poner en juego. Art. 29 DRIBLAR Si un jugador quiere avanzar con el bajón puede driblar, esto es, botar el balón con una mano encima del suelo. El jugador no está autorizado a: - driblar el balón con ambas manos al mismo tiempo - dejar que el balón descanse en la(s) mano(s) y seguir driblando. Art. 30 CONTROL DEL BALÓN Un jugador tiene control del balón si: - tiene el balón en las manos - está efectuando un drible Un equipo tiene control del balón cuando un jugador de ese equipo tiene control del balón o bien si se pasan el balón dos jugadores de ese equipo. Art. 31 REGLA DE LOS TRES SEGUNDOS Un jugador no debe quedarse más de tres segundos en la zona restringida del adversario mientras su equipo tiene control del balón. Una infracción a esta regla es una violación y el balón se otorga al adversario para que lo ponga en juego. El árbitro no debe sancionar a un jugador que accidentalmente se queda dentro de la zona restringida y no toma parte directa en el juego. Art. 32 REGLA DE LOS CINCO SEGUNDOS Un jugador estrechamente marcado (a una distancia de un paso normal), que mantenga el balón sin pasarlo, lanzar a cesto, rodarlo, o botarlo, durante más de cinco segundos, comete violación. El balón se entregará a un adversario para que lo ponga en juego. Art. 33 BALÓN DEVUELTO A PISTA TRASERA Un jugador cuyo equipo controla el balón en la pista de ataque no debe devolverlo a pista trasera. Si esto ocurre, el balón se otorga a los oponentes para que lo pongan en juego desde su pista de ataque. La línea central forma parte de la pista trasera.

11 Art. 34 JUGADOR EN ACCIÓN DE TIRO A CESTO Un jugador se considera en acción de tiro a cesto a partir del momento en que, a criterio del árbitro, comienza la acción de tiro y lanza el balón hacia el cesto. La acción continúa hasta que los dos pies del jugador hayan vuelto al suelo. REGLA Nº 8: FALTAS PERSONALES Art. 35 FALTAS Una falta es una infracción de las Reglas que implica un contacto personal con un adversario o un comportamiento antideportivo. Art. 36 TIROS LIBRES Un tiro libre es un privilegio que se concede a un jugador y que consiste en marcar un punto por tiro a cesta desde una posición detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo. El tiro libre es ejecutado por el jugador al cual se le ha cometido la falta. Cuando se sanciona con descalificación a un jugador por conducta antideportiva repetida, los tiros libres los puede intentar cualquier adversario. Art. 37 FALTA PERSONAL Una falta personal es aquella que implica contacto con un adversario. Un jugador no debe bloquear, agarrar, empujar, cargar ni colgarse de un adversario o impedir su progresión por medio de sus brazos extendidos, de sus espaldas, caderas o rodillas, o bien doblando el cuerpo de forma anormal o incluso utilizando medios brutales. Si se produce un contacto personal, aunque no esté incluido en este Reglamento y el causante obtiene ventaja, le será señalada una falta personal al jugador responsable de contacto. Si la falta fue hecha sobre un jugador que no tiraba a cesto, el balón se le otorgará a este jugador o a uno de sus compañeros de equipo para que saque de banda. Si la falta fue hecha a un jugador en acción de tirar a cesto, se le otorgarán dos tiros libres si la canasta no es conseguida. No se otorga un tiro libre si la canasta es conseguida, y se reanudará el juego por un saque de los adversarios desde la línea de fondo Art. 38 FALTA ANTIDEPORTIVA Una falta antideportiva es una falta personal que, según el árbitro, ha sido cometida deliberadamente por un jugador. Un jugador que comete más de una falta antideportiva puede ser descalificado. Se otorgarán dos tiros libres al jugador que ha sido objeto de una falta antideportiva, salvo si fue cometida sobre un jugador que tira a canasta y ésta es conseguida. Después de la canasta conseguida, o de los tiros libres, tanto si es canasta como no, se reanudará el juego entregando el balón a un jugador del mismo equipo para efectuar un saque de banda desde la altura de la línea de medio campo. Art. 39 FALTA DOBLE Una falta doble es aquella que cometen dos oponentes aproximadamente al mismo tiempo uno sobre otro.

12 Se anotará una falta a cada jugador y se reanudará el juego con un salto entre dos entre los jugadores implicados, en el círculo más cercano. REGLA Nº 9: FALTAS TÉCNICAS Art. 40 CONDUCTA ANTIDEPORTIVA En Mini-Basketball todos los jugadores deben mostrar un espíritu cooperativo y deportivo El jugador será advertido si desobedece las advertencias del árbitro o usa medios antideportivos. Una vez ha sido advertido, será descalificado si prosigue con su conducta. Sanción: Será inscrita una falta y se otorgarán dos tiros libres y posesión del balón a los adversarios. REGLA Nº 10: DISPOSICIONES GENERALES Art. 41 COMO SE INTENTA UN TIRO LIBRE El tiro a canasta debe ser intentado en un plazo de cinco segundos. Mientras el jugador esta intentando el tiro libre, no debe pisar la linea de tiros libres ni el terreno de juego delante de ella. Cuando un jugador lanza un tiro libre habrá un máximo de cinco jugadores ocupando la zona, de la siguiente forma: (a) (b) dos jugadores del equipo defensor en los dos lugares más cercanos al aro. los otros deben ir alternando sus plazas. Los jugadores en sus lugares de zona: a) no deben ocupar el lugar que no les corresponde. b) no deben entrar en la zona, zona neutral ni salir de su lugar hasta que el balón haya salido de las manos del jugador que lanza los tiros libres. c) no debe tocar el balón cuando va en dirección a la canasta hasta que toque el aro o sea evidente que no lo va a tocar. Todos los jugadores que no están en sus lugares de la zona durante los tiros libres, tienen que estar detrás de la línea de tiros libres hasta que el balón toque el aro o termine el tiro libre. Si el último tiro libre no toca el aro o no entra, el balón es entregado a los oponentes para ser puesto en juego de nuevo. Ningún jugador puede tocar el balón hasta que toque el aro. Art. 42 CINCO FALTAS POR JUGADOR Un jugador que ha cometido cinco faltas personales o técnico debe abandonar automáticamente el juego. Puede ser sustituido por un compañero de equipo.

13 ANOTADOR Las letras que se indican pertenecen al Acta del juego de la página siguiente. A. Antes de empezar el partido, completa las casillas señaladas con A en la parte de arriba del acta del juego. B. Antes de empezar el partido, completa los datos del equipo, color, nombre y número de cada jugador (los números deben ir correlativos).

14 C. Cuando se consiga un cesto, primero tacha los puntos en el tanteo arrastrado de la columna que corresponda (columna A para el equipo A) mediante una diagonal / y después escribe el número del jugador en la casilla adyacente. D. Cuando se consiga un tiro libre tacha el número del punto conseguido con una y escribe el número del jugador en la casilla adyacente. E Cuando sea cometida una falta personal por un jugador escribe una "P" en el número de falta personal correspondiente al número del jugador. F. Cuando sea cometida una falta personal que de lugar a 2 tiros libres escribe una P2' en la casilla correspondiente. H. Cuando se cometa una falta antideportiva, escribe U2' en la casilla correspondiente I. Al final de cada periodo, rodea con un círculo el tanteo total conseguido por cada equipo, haz una raya horizontal debajo, y escribe el tanteo en la casilla TANTEO DESPUÉS DE Al final del partido complete las casillas TANTEO FINAL Y FIRMAS (K y L)

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16 DIMENSIONES DEL TERRENO DE JUEGO Y EQUIPAMIENTO Las medidas de un terreno de juego pueden ser diversas, siempre que se mantengan las mismas proporciones. Ejemplo: 28m. x 15m, 26m x 14m, 24m x 13m, 22m x 12m y 20m x 11m. Es importante que en ningún caso se hagan cambios en: (i) (ii) la altura del aro que está a 2.60 m del suelo. el tamaño y el peso de los balones: De 9 a 12 años - Minibasket - circunferencia entre 68 cm. y 73 cm. - peso entre 450 gr. y 500 gr. Menores de 9 años - Microbasket - circunferencia entre 55 cm. y 58 cm. - peso entre 300 gr. y 330 gr. REGLAMENTO OFICIAL DE PASARELA El Reglamento Oficial de Pasarela está fundamentalmente basado en el actual Reglamento de Minibasket, en el cual se han modificado algunos artículos debido a que contiene algunas de las normas del Reglamento Oficial de Baloncesto.

17 Podemos decir por lo tanto que, el Reglamento "Pasarela" es un reglamento intermedio o puente (pasarela) entre el reglamento de Minibasket y el de Baloncesto, y está destinado a reglamentar el juego de aquellas categorías del Baloncesto en que la edad de sus jugadores es excesiva para poder aplicar el Reglamento de Minibasket, e insuficiente para aplicar el Reglamento de Baloncesto. Así por tanto, la relación del Reglamento de "Pasarela" es prácticamente la misma que el reglamento de Minibasket, resaltando como principales diferencias LA ANULACION DE LAS DEFENSAS ILEGALES, LA INTRODUCCION DE LA REGLA DE 10 Y 30 SEGUNDOS Y LA VALIDEZ DE LA CANASTA DE 3 PUNTOS. Los artículos modificados quedan de la siguiente manera: Art. 1. Pasarela. Un encuentro de baloncesto se disputa entre dos equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es el de lanzar el balón hacia la cesta del adversario y de intentar defender su canasta para que el otro equipo no consiga el objetivo de encestar; el balón puede ser pasado, lanzado, taponado y rodado, o efectuar un regate hacia cualquier dirección dentro de los límites fijados por las reglas que aquí se mencionan. Art. 2. Terreno de Juego. Dimensiones. El terreno de juego será una superficie plana, rectangular dura y libre de obstáculos. Para los Torneos Olímpicos y Campeonatos Mundiales, las dimensiones serán 28 metros de largo por 15 metros de ancho, medidas desde el borde interior de las líneas de demarcación. Para las demás Competiciones, la representación apropiada de la F.I.B.A., como, por ejemplo, la Comisión Zonal, en el caso de una competición zonal o continental, o la Federación Nacional para las competiciones propias, está autorizada para aprobar los terrenos de juego existentes, cuyas dimensiones estarán comprendidas dentro de los siguientes límites: 4 metros menos de longitud y 2 metros menos de ancho, siempre que las variaciones sean proporcionales. Todos los terrenos de juego que se construyan en adelante, lo serán de acuerdo con los requerimientos especificados para las principales competiciones oficiales de la F.I.B.A., es decir 28 metros por 15 metros. El techo deberá estar a una altura de 7 metros como mínimo. El terreno de juego estará uniforme y adecuadamente iluminado. Las luces deberán colocarse donde no entorpezcan la visión de los jugadores. Art. 3. Líneas de Demarcación. Las líneas de demarcación del terreno de juego se trazarán de acuerdo con las ilustraciones contenidas en este reglamento. Serán iguales a las empleadas en un terreno normal de baloncesto y variarán respecto al de Minibasket en: A) La línea de tiros libres está a 5,80 metros del tablero. B) Existe línea de tres puntos y estará situada en un radio de 6,25 metros respecto al aro.

18 Art. 4. Tableros. Cada uno de los dos tableros, estará hecho de madera dura de un espesor de 3 centímetros, o de un material transparente adecuado (hecho de una pieza y del mismo grado de rigidez que los de madera). Para los Torneos Olímpicos y los Campeonatos del Mundo las dimensiones deben de ser de 1,80 metros de lado horizontal y 1,05 metros de lado vertical, la base estará a 2,90 metros del suelo. Para las demás competiciones, el organismo competente de la F.I.B.A. tales como las Comisiones de Zona en el caso de competiciones de zona o continentales o las Federaciones Nacionales, para las competiciones internas, tienen autoridad para homologar las dimensiones del tablero que deben ser de 1,80 metros de lado horizontal y 1,20 metros de lado vertical, con la base a 2,75 metros del suelo o de 1,80 metros del lado horizontal y 1,05 metros del lado vertical con la base, entonces a 2,90 metros del suelo. Todos los tableros que se construyan en adelante, serán de las mismas dimensiones descritas para los Torneos Olímpicos y Campeonatos Mundiales, es decir, 1,80 metros por 1,05 metros. La superficie frontal será lisa y, a no ser que sea transparente, será blanca. Esta superficie se marcará como sigue: se trazará un rectángulo detrás del aro por medio de una línea de 5 centímetros de ancho. Las dimensiones exteriores de este rectángulo serán las siguientes: lado horizontal 59 centímetros, lado vertical 45 centímetros. El borde superior de la franja inferior de dicho rectángulo estará al mismo nivel del aro. Los límites del tablero se marcarán con una línea de 5 centímetros de ancho. Si el tablero es transparente, deberá pintarse en blanco; en los dos casos, en negro. Los bordes de los tableros y los rectángulos pintados sobre los mismos, deberán ser del mismo color. Los tableros se montarán rígidamente en cada uno de los extremos del terreno de juego, en un plano perpendicular al suelo, paralelos a las líneas de fondo. Sus puntos centrales estarán en las perpendiculares erigidas en los puntos del terreno de juego a 1,20 metros del borde interior del punto medio de cada línea de fondo. Los soportes que sostienen el tablero estarán por lo menos, a una distancia de 1 metro del borde exterior de las líneas de fondo y serán de un color vivo que contraste con el fondo, de manera que sean perfectamente visibles para los jugadores. Ambos tableros serán forrados de la forma siguiente: se almohadillará la totalidad de la parte inferior de los tableros y los laterales hasta una altura mínima de 0,35 metros. En la parte anterior y posterior del tablero se cubrirán con una protección de 0,02 metros desde la base del tablero y un espesor mínimo de 0,02 metros. La parte inferior del tablero tendrá una protección de un espesor mínimo de 0,05 metros. Los soportes estarán protegidos como sigue: cualquier parte del soporte que se encuentre detrás del tablero a una altura inferior a 2,75 metros medida desde el suelo, debe ser almohadillada por la parte inferior hasta una distancia de 0,60 metros del tablero. Todos los soportes de tableros móviles deberán ser almohadillados o forrados en la parte que mira hacia el terreno de juego hasta una altura de 2,15 metros. Art. 5. Cestos. Los cestos comprenden los aros y las redes. Los aros estarán construidos en hierro macizo, tendrán un diámetro de 45 centímetros y estarán pintados en color naranja. El metal de los arcos deberá tener un diámetro mínimo de 17 milímetros y un máximo de 20 milímetros. Podrán estar provistos de pequeños ganchos en el borde inferior o un dispositivo similar del que pueda suspenderse la red. El aro debe estar rígidamente unido al tablero, situado a 3,05 metros del suelo, en plano horizontal, y equidistante de los bordes verticales del tablero. La distancia más próxima entre las caras de los tableros y el borde interior de los aros será de 15 centímetros. La redes serán de cordón blanco, se suspenderán de los aros y estarán construidas de tal forma que el balón quede momentáneamente detenido cuando pasa por el cesto. Tendrán una longitud de 40 centímetros.

19 Art. 6. El Balón. Material, tamaño y peso. El balón será esférico y de un color homologado anaranjado; estará hecho con una superficie externa de cuero, goma o material sintético. Su circunferencia no debe ser inferior a 749 milímetros y superior a 78 centímetros y su peso estará entre 567 gramos y 650 gramos y se inflará a una presión de aire tal que, cuando se deje caer sobre un piso de madera sólida o sobre la superficie del terreno de juego, desde una altura aproxima da de 1,80 metros, medida hasta el borde inferior del balón, botará hasta una altura, medida hasta el borde superior del balón de no menos de 1,20 metros ni más de 1,40 metros. El ancho de las costuras y/o de las ranuras del balón no deberá exceder de 0,635 centímetros. El equipo local facilitará, por lo menos, un balón usado que reúna las especificaciones anteriormente descritas. El árbitro será el único juez sobre la legalidad del balón y podrá seleccionar para su utilización un balón proporcionado por el equipo visitante. Art. 8. Equipo Técnico. Debe preverse el siguiente equipo técnico: a) El cronómetro de juego. b) El acta oficial del partido. c) Los indicadores numerados del 1 al 5 para señalar el número de las faltas cometidas por cada jugador. d) Otro cronómetro para medir los tiempos muertos. e) Un marcador para indicar progresivamente el resultado del partido. f) Un cronómetro para controlar los 30 segundos de posesión de equipo. Art. 14. El Cronometrador. El cronometrador es el responsable de controlar el tiempo de juego y de indicar el final de cada período. El cronometrador parará el cronómetro durante el partido en las siguientes situaciones: a) Al final de cada periodo o período extra. b) Cuando el árbitro haga sonar el silbato por cualquier causa. Art. 18. Canasta y su valor. Se consigue una canasta cuando un balón vivo entra por la parte superior del cesto y permanece dentro de él o lo atraviesa. Una canasta marcada en juego vale 2 puntos a menos que sea conseguida desde la zona de canasta de 3 puntos, en cuyo caso vale 3 puntos; una canasta marcada en tiro libre vale 1 punto. Una canasta marcada desde el terreno de juego cuenta para el equipo que ataca el cesto en el cual se introdujo el balón.

20 Después de una canasta desde el terreno de juego o del último tiro libre convertido, los oponentes reanudarán el juego con un saque desde cualquier lugar de la línea de fondo, que será hecho en un máximo de 5 segundos. Art. 33. Reglas de los 10 segundos y 30 segundos. Cuando un jugador obtiene control de balón vivo en su pista trasera, su equipo tiene 10 segundos para hacer llegar el balón a su pista delantera. Cuando un jugador obtiene el control de una balón vivo dentro del terreno de juego, su equipo deberá efectuar un tiro a cesto dentro de un período de 30 segundos. Art. 34. Defensa. En la Competición Pasarela quedan anuladas las defensas ilegales. Art. 48. Cuatro faltas por equipo. Después que un equipo ha cometido cuatro faltas de jugador en cada período, sean personales, antideportivas o técnicas, todas las faltas de jugador serán sancionadas con dos lanzamientos de tiro libre, salvo si se impone una sanción más severa. En el caso que la falta sea cometida por un jugador cuyo equipo controle el balón, tendrá que aplicarse las disposiciones del Art. 49. TERRENO DE JUEGO MEDIDAS REGLAMENTARIAS

21 ÁREA RESTRINGIDA MEDIDAS REGLAMENTARIAS Todas las líneas de una anchura de 0,05 m.

22 SOPORTE REGLAMENTARIO PARA LOS CESTOS

23 MARCAJE REGLAMENTARIO DE LOS TABLEROS

24 MEDIDAS REGLAMENTARIAS DEL ARO ANEXO

25 ELECCION DE CANASTAS Y DE BANQUILLO DE EQUIPO La elección por el equipo visitante, o el sorteo de las canastas, se efectuará, como mínimo, 20 minutos antes de la hora programada para el comienzo del encuentro, en presencia del Arbitro principal y del Capitán o el Entrenador de ambos equipos. A) El equipo visitante, o en campos neutrales el equipo ganador del sorteo, elegirá la canasta y el banquillo de su equipo. 6) Con anterioridad a cada parte y período extra, los equipos están autorizados a entrenarse en la mitad del terreno de juego en el cual está situada la canasta de sus oponentes. BANQUILLOS DE LOS EQUIPOS Durante el encuentro, las únicas personas autorizadas a sentarse en el banquillo son el entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos y un máximo de 5 acompañantes de equipo, con especiales responsabilidades, por ejemplo, delegado de equipo o "manager", médico, masajista, encargado de las estadísticas e intérprete. Ser un seguidor de equipo es un privilegio y esto lleva consigo una responsabilidad. Por lo tanto, el comportamiento de un seguidor de equipo, cae dentro de la jurisdicción de los Árbitros. Ninguna otra persona se sentará, hasta una distancia de dos metros, del banquillo de equipo. Cuando las condiciones lo justifiquen, el Arbitro puede: A) Reducir el número de los acompañantes de equipo que pueden sentarse en el banquillo. 8) Permitir al ayudante del entrenador o a un acompañante de equipo acreditado, tomar asiento como representante de su equipo en la mesa de anotadores o sus proximidades. Sin embargo, si su comportamiento perjudica el trabajo de los auxiliares de mesa, el Árbitro podrá hacerle abandonar este lugar. PROCEDIMIENTO A SEGUIR PARA LAS SUSTITUCIONES El entrenador enviará al sustituto, que debe estar preparado para entrar en juego, para que se coloque en el asiento previsto hasta que el Anotador haga sonar su señal. Entonces se pondrá en pie e indicará al Arbitro más cercano que desea entrar en el terreno de juego. No entrará en el terreno de juego hasta que el Arbitro le haga la señal de que puede hacer lo. Si la sustitución es solicitada durante un tiempo muerto, el sustituto se presentará al anotador y al Arbitro más cercano con anterioridad a entrar en el terreno de juego. PROCEDIMIENTO A SEGUIR EN CASO DE PROTESTA En el caso de que un equipo estime de que sus intereses han sido adversamente afectados por la decisión de cualquiera de los Arbitros, o por cualquier circunstancia ocurrida durante el desarrollo de un encuentro, se debe proceder de la siguiente manera: A) En el momento en que el incidente a ocurrido, o inmediatamente que se produzca un balón muerto y el reloj del partido esté parado, o en el primer tiempo muerto, el Capitán del equipo expondrá sus observaciones al Arbitro principal, a condición de que estas sean hechas serena y cortésmente. El Arbitro podrá explicar su decisión, o si fuera necesario, examinará el Acta del encuentro y comprobará el tanteo y el tiempo de juego. Si esta interrupción del partido excediese de 30 segundos, le será cargado al equipo en cuestión un tiempo muerto, a menos que el Arbitro decida da lo contrario, reconociendo la validez de la observación. B) Si al finalizar el encuentro, el equipo en cuestión se considerara per perjudicado por lo ocurrido, se presentará su Capitán, inmediatamente, en la Mesa de Anotadores e informará al Anotador ( y a través de él al Arbitro principal) de que su equipo protesta contra el resultado del encuentro. Firmará en el Acta Oficial del

26 partido en el espacio marcado : "Firma del Capitán en caso de protesta". Para que esta declaración sea válida, será necesario que el representante oficial del equipo en el terreno de juego ( bien el Entrenador o el Delega do ) confirme por escrito esta protesta, dentro de los veinte minutos siguientes a la terminación del encuentro. NOTA. A partir de este momento, el Club del equipo que firma el Acta bajo protesta tendrá los plazos establecidos para presentar el recurso ante el Comité de Competición. CLASIFICACION DE EQUIPOS En las competiciones organizadas por la Federación Española de Baloncesto y para efectuar las clasificaciones se seguirán los procedimientos tos establecidos en el Reglamento Oficial de Baloncesto editado por esta Federación. SEÑALES DE LOS ARBITROS La señales manuales reflejadas a continuación de las presentas Reglas DEBERÁN ser aprendidas concienzudamente por todos los Árbitros y empleados en todos los partidos.

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32 ESTAS SON LAS UNICAS SEÑALES OFICIALES Y DEBEN SER USADAS POR TODOS LOS ARBITROS EN TODO MOMENTO. Es importante que los Anotadores y Cronometradores estén también familiarizados con estas señales. Las ilustraciones y pies descriptivos explican las señales, pero no obstante se incluyen las siguientes notas para subrayar ciertos puntos: Simultáneamente con el sonido del silbato, la mano del Arbitro por encima de su cabeza detiene el reloj del partido. Si se ha señalado una falta, la señal, tanto para la falta como para detener el reloj del partido, será el puño levantado por encima de la cabeza con los dedos cerrados. Si no se ha señalado falta pero el reloj del partido debe detenerse, se levantará la mano por encima de la cabeza, abierta, con los dedos juntos, y la palma abierta.

33 EL ACTA DEL PARTIDO El Acta Oficial del partido, citada en el Artículo 13 y para las Competiciones organizadas por la F.E.B. es aquella que está aprobada por la Junta Directiva de dicha Federación. Consiste en un original y tres copias. El Acta original está destinada para la F.E.B., la primera copia está destinada para el Colegio de Arbitros, la segunda copia para el equipo ganador y la tercera copia para el equipo perdedor. Veinte minutos al menos del comienzo del partido, el Anotador prepara el Acta de la siguiente manera: A) Inscribirá el nombre de los dos equipos en el espacio a la cabecera del Acta. El primer equipo es siempre el equipo local (de casa). En caso de torneos o partidos en terreno neutral el primer equipo es el que se cita primero en el programa. El primer equipo será el equipo "A", y el segundo equipo será el equipo "B".

34 B) Si el partido es parte de un torneo, el Anotador indicará el número del partido, indicará también el lugar la fecha y la hora del partido. Asimismo anotará el nombre del Arbitro principal y el nombre del Arbitro auxiliar. C) El Anotador inscribirá entonces los nombres de los jugadores de ambos equipos. El equipo "A" ocupará la parte superior del Acta, y el equipo "B" la inferior. En la primera columna, el Anotador refleja el número ( últimas tres cifras ) de la Licencia del jugador; en la segunda columna, el apellido e iniciales del nombre del jugador en letras mayúsculas; en la cuarta columna, el número del jugador. Se indicará el Capitán del equipo mediante la inscripción ( CAP ) inmediatamente después de su nombre. D) Al pie del espacio de cada equipo, el Anotador inscribirá el nombre del Entrenador del equipo, del Ayudante de Entrenador y del Delegado de equipo. E) Por lo menos diez minutos antes del comienzo del partido, los Entrenadores darán su conformidad con los nombres y números de los jugadores inscritos, así como de los Entrenadores, firmando en el Acta, al mismo tiempo indicarán los cinco jugadores que van a iniciar el partido. El Entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información. El Anotador entonces trazará una pequeña "X" ante el número del jugador en la tercera columna y repetirá el mismo procedimiento siempre que un sustituto entre en el partido por primera vez. F) Cuando un jugador es sustituido reglamentariamente, habrá que registrarlo anotando un circulo a la "X" correspondiente al jugador retirado y al mismo tiempo se anotará una "X" al sustituto que entra a jugar. G) Después de que los equipos sorteen las canastas, el Anotador inscribirá las letras de los equipos "A" y "B" en las cabeceras de las columnas de tanteo arrastrado para el primer tiempo (10 y 20 períodos), y poniendo en la primera columna (a la izquierda de "M") la letra del equipo que tira al cesto que está a su izquierda ( según se sienta a la mesa de Anotadores), y en la segunda columna (a la derecha de "M") la letra del equipo que tira al cesto que está a su derecha. Para la segunda parte (3º y 4º periodo) se invertirán las letras. Si el tanteo acaba en empate al final del segundo tiempo, el Anotador inscribirá las letras de los equipos en la columna de Período Extra después del salto entre dos en el centro. Si hace falta más de un Periodo Extra para deshacer el empate, indicará el cambio de cesto dibujando dos flechas cruzadas en el espacio inmediatamente bajo la última anotación de Período Extra anterior. Siempre que el Anotador haya de registrar el minuto de un suceso el cual puede ser un tiempo muerto de equipo, una falta, una canasta en juego o un tiro libre, indicará el minuto en que se ha producido. Así, un suceso que ocurra a los 0,15", se indicará que ha ocurrido al 1'; un suceso que ocurra a los 3,47", se indicará que ha ocurrido a los 4'; un suceso que ocurra a los 19,25", se indicará que ha ocurrido a los 20'.

35 TIEMPO MUERTO REGISTRADO La anotación de tiempos muertos registrados se efectuará como sigue: A) Los tiempos muertos registrados durante el 1º y 2º períodos se indicarán en los dos primeros cuadritos, al lado del nombre del equipo; los tiempos muertos registrados durante el 3º y 4º períodos se indicarán en los dos cuadritos siguientes; los tiempos muertos registrados, concedidos durante los Períodos Extras, se indicarán en el cuadrito correspondiente. Al final de cada medio tiempo o de cada Período Extra los cuadritos no utilizados se cruzarán por dos líneas. B) Se anotará cada tiempo muerto registrado inscribiendo en el corres cuadrito el minuto en el que dicho tiempo muerto fue concedido. FALTAS Las faltas pueden ser personales, antideportivas o técnicas y serán anotadas en contra de los jugadores que las cometen. Las faltas de Entrenadores, Ayudantes de Entrenador, sustitutos y seguídores de equipo son faltas técnicas y serán anotadas al Entrenador. El registro de las faltas se efectuará como sigue: A) Se indicará la falta personal que no implica penalización de tiro libre inscribiendo el tiempo (minuto) en que se ha producido la falta.

36 B) Se indicará la falta personal penalizada con un tiro o más tiros libres añadiendo una coma al tiempo (minuto) en que se ha producido la falta. C) Todas las faltas en contra de ambos equipos de acuerdo con el Art. 85 b del Reglamento Oficial de Baloncesto, que impliquen sanciones de la misma gravedad se indicarán añadiendo una "c" inmediatamente después del tiempo ( minuto ) en que se han producido las faltas. D) La falta ANTIDEPORTIVA se indicará una "U". E) La falta descalificante se indicará añadiendo una "D" inmediatamente te después del tiempo (minuto) en que se ha producido la falta. F) La falta técnica se indicará añadiendo una "T" inmediatamente después del tiempo (minuto) en que se ha producido la falta. G) Si uno o varios jugadores son descalificados del partido y deben abandonar el área del banquillo de equipo Art. 41 después de anotar la falta de acuerdo con el punto E anterior, en cada uno de los restantes espacios reservados para las faltas de esos jugadores (casillas ) se anotará una "D" mayúscula (ver el siguiente ejemplo) 7 10' 12 D D D Además, las faltas descalificantes no se anotarán como faltas de equipo. Al final de cada parte, el anotador dibujará una línea de trazo grueso entre los cuadritos que han sido utilizados y los que no han sido utiiizados. Al final del partido inutilizará los cuadritos vacíos que queden con una línea horizontal de trazo grueso. FALTAS DE EQUIPO Siempre que un jugador cometa una falta, ya sea personal, antideportiva o técnica, el Anotador la registrará también al equipo que pertenece el jugador infractor utilizando los espacios habilitados a tal fin en el Acta, inmediatamente debajo del nombre del equipo y encima del nombre de los jugadores. Hay habilitados grupos de 4 espacios, para los diferentes períodos (y para los eventuales Períodos Extra ). El Anotador cruzará progresivamente cada espacio, desde el número 1 al número 4, a medida que los jugadores del equipo van cometiendo las faltas. Cuando se cometa la cuarta falta el Anotador utilizaré el último espacio, anotando en él el tiempo (minuto). A continuación a partir de la quinta falta se aplicará lo previsto en el Art. 48 de estas Reglas. TANTEO ARRASTRADO El Anotador llevaré un resumen arrastrado cronológico de los tanteos logrados por ambos equipos. El Acta del Partido tiene 5 columnas para este tanteo arrastrado. Las primeras 2 columnas son para el Primer Tiempo (1º y 2º períodos), la siguientes 2 columnas son para el Segundo Tiempo (3º y 4º períodos), y a última columna es para los posibles Períodos Extra. Cada columna contiene 5 espacios verticales. El espacio central, que está sombreado y marcado con una "M", se reserva para el tiempo (minuto). Los dos espacios gemelos, a la izquierda y a la derecha, son para los dos equipos. El primer espacio es para el número del jugador que ha marcado un cesto desde el terreno de juego o que ha marcado (o fallado) un tiro libre. El segundo espacio es para el tanteo Arrastrado en sí, para reflejar el número total de tantos marcados por dicho equipo, añadiendo los nuevos tantos marcados al total anterior. Los tiros libres que corresponden a la misma penalización se unirán mediante un paréntesis en el espacio entre el número de jugador y el tanteo Arrastrado, y en tales casos no es necesario repetir el número del jugador. Se indicará el tiro libre no convertido mediante un trazo corto horizontal en el cuadrito correspondiente. Sólo deberá efectuarse una anotación en cada espacio horizontal. El Anotador deberá observar las siguientes instrucciones adicionales:

37 A) Un tanto con una validez de 3 puntos, conseguido por un jugador será registrado en el Acta, rodeando con un circulo la puntuación de la suma arrastrada en la columna apropiada del tanteo arrastrado. B) Cuando un equipo introduce el balón en su propio cesto, se registrará como marcado por el Capitán del equipo adversario. C) Los puntos logrados cuando el balón no entra en el cesto, se registrarán como marcados por el jugador que intentó el cesto. D) Al final de cada tiempo, el Anotador trazará una línea horizontal gruesa inmediatamente bajo la última anotación. E) Al comienzo del Segundo tiempo (y de un posible Período Extra) el Anotador inscribirá en la cabecera de la columna (primer espacio horizontal) el tanteo total logrado al final del Primer tiempo, pero invirtiendo la posición de los dos equipos. F) Siempre que sea posible, el Anotador deberá contrastar su tanteo arrastrado con el marcador expuesto en el terreno de juego. Si hay una discrepancia, y su tanteo es el correcto, tomará inmediatamente medidas para que el tanteo del Marcador sea corregido. Si hay alguna duda, o si uno de los equipos pone objeciones a la corrección, informará al Arbitro Principal en cuanto el balón esté muerto y el reloj del partido detenido. RESULTADO TOTAL Al final del Primer Tiempo el Anotador inscribirá el tanteo obtenido por los dos equipos en la sección correspondiente de la parte inferior del Acta. Asimismo, anotará el tanteo del Segundo Tiempo y, si hay lugar a ello, de los Períodos Extras. Al final del partido registrará el tanteo final, dando el nombre del equipo vencedor. Finalmente, el Anotador firmará el Acta del Partido y a continuación será firmada por el Cronometrador, el Operador de la Regla de los 30 Segundos, el Arbitro Auxiliar y el Arbitro Principal. El Arbitro Principal será el último en firmar el Acta del Partido, y con este acto termina la administración del mismo.

38 Si uno de los Capitanes firmara el Acta "bajo protesta" (utilizando el espacio previsto para ello "firma del Capitán en caso de protesta"), el Anotador, el Cronometrador, el Operador de la Regla de los 30 Segundos y el Arbitro Auxiliar, quedarán a disposición del Arbitro Principal hasta que este les conceda permiso para marcharse. períodos o únicamente en el cuarto periodo o en ninguno de ellos. En caso de ser alineado únicamente en el cuarto período este no contará para el cumplimiento de la regla nº 2. Sólo se podrán hacer sustituciones en los tres primeros períodos por lesión o por haber cometido 5 faltas personales, o para volver a cambiar a un jugador si anteriormente (en el mismo periodo) ha sido sustituido por lesión y por el mismo jugador que le reemplazó. Se podrá solicitar tiempo muerto después de canasta convertida. Se lanzarán tiros libres cuando se sobrepase la 4ª falta por equipo en cada periodo, lo que índica que en cada nuevo periodo se iniciará la cuenta de faltas de equipo desde cero. Sólo serán acumulativas en el cuarto periodo para los períodos extra. Si en la disputa de un partido un equipo supera a otro por una diferencia de 50 puntos, el partido se dará por finalizado, siendo el resultado el que marque en ese momento el acta oficial. MINIBASKET Y PREMINIBASKET O BENJAMÍN: - En las categorías Minibasket y Preminibasket o Benjamín los equipos podrán ser masculinos, femeninos o mixtos, celebrándose una competición única por sistema de liga en cada Zona sin distinción de sexo.

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