CREACIÓN DE PERSONAJES I Sistema Taazar en Reinos Olvidados Prólogo

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1 CREACIÓN DE PERSONAJES I Sistema Taazar en Reinos Olvidados Prólogo El sistema taazar es un conjunto de reglas y trasfondos alternativo para el juego Advanced dungeons & dragons de la 2ª edición, dirigida por David Cook. Las diferencias más notables con respecto al original es la inclusión de un mayor número en casillas de pericias, tanto en armas como en no-armas, las gracias y desventajas, un mayor número de pericias y los kit (profesiones dentro de las categorías, siguiendo el sistema de Habilidades y Poderes). En el combate se han incluido los estilos de lucha y para el reparto de puntos de experiencia se premia la interpretación, empleando otra manera de compensar a los jugadores que el tradicional mata mata del manual básico. Durante el texto se detallarán todos los cambios efectuados por el autor y esperamos conseguir que lo este manual sea lo más coherente posible con el universo de los Reinos Olvidados. 1. Atributos Los jugadores repartirán un total de 75 puntos en los seis atributos: Fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. La apariencia será determinada por la gracia Hermoso y la raza del jugador. Como aliciente para los humanos, se permiten categorías duales y el reparto de 80 puntos en los atributos. 2. Razas Se permiten humanos, elfos del amanecer, elfos de plata, elfos oscuros, semielfos altos, enanos de las colinas, enanos de las montañas, medianos fondones, medianos grandullones, medianos piesvellosos, gnomos de las rocas, gnomos de los bosques y semiorcos. Cada raza tiene unos beneficios y unas gracias especiales que serán expuestos a continuación. Los humanos no poseen habilidades excepcionales. Las descripciones físicas de cada raza consultarlas en la Caja Básica de los Reinos Olvidados Elfos Una de las razas más atractivas de los mundos de fantasía. Ágiles y místicos, con muchos dones que los hace una raza única en los Reinos. También se incluyen los medioelfos de altos Elfos, aunque se considerará humano si la mayoría de su ascendencia es humana. Información obtenida de la Caja de Reinos Olvidados, el Libro de los Elfos y Habilidades y Poderes Altos Elfos o Elfos del Amanecer Atributos: +1 Destreza, -1 Constitución, Apariencia 15. Propiedades especiales: 1. Poseen un 90% de resistencia mágica contra conjuros tipo hechizo y dormir. 2. Esgrimiendo una espada corta, larga o disparando con el arco, reciben un +1 a la tirada de ataque. 3. Inmunes a los efectos del envejecimiento y a las enfermedades naturales. Las heridas en los elfos nunca dejan cicatriz. 4. Visión el la penumbra hasta 20 metros y de un alcance máximo de 40 metros. Su visión es inútil sin ningún tipo de iluminación. 5. Pueden sentir puertas secretas u ocultas si pasan a una distancia de 3 metros de ellas, si en una tirada de 1d6 obtiene un 1. Si busca activamente una puerta oculta debe obtener en la tirada, 1, 2 ó 3 en 1d6. Si se trata de una puerta secreta, 1 ó 2 en 1d6.

2 6. Si un elfo está solo o en compañía de elfos o medianos y no lleva armadura metálica (excepto la élfica) puede sorprender a sus enemigos con una penalización de -4. Si debe abrir puertas o cometer ruidos leves, la penalización se reduce a En un bosque o terreno natural, los elfos se consideran invisibles mientras no ataquen. 8. Todos los elfos pueden moverse y disparar con el arco. Gracias de los Altos Elfos: 1. Sentido Agudo (Vista u oído): Los elfos con esta ventaja aumentan el alcance de su visión al doble de lo indicado y quintuplica el radio de escucha. Ganan +10% o +2 en tiradas relacionadas. 2. Trance (Sueño ligero): El personaje elfo sólo necesita dormir 3 horas diarias para estar completamente descansado. 3. Instinto (Sentido del peligro): El sexto sentido está bastante desarrollado en estos elfos y pueden intuir peligro al entrar en una zona, alguien oculto y sentimientos de esa índole e forma de presentimientos. 4. Belleza Élfica (Hermoso): Los elfos se caracterizan por ser unas criaturas fascinantes y la apariencia asciende automáticamente a Silvestre: En los bosques o terrenos similares no se penaliza al índice de movimiento. 6. Maestro Artesano (Artesano): Esta ventaja es necesaria si el elfo desea trabajar con el mithril. 7. Voz Élfica (Voz): Aunque todos los elfos tienen voz dulce, esta ventaja suma +3 a cualquier pericia relacionada con el uso de la voz. 8. Lenguaje animal: Las razas del bosque son capaces de entender a los animales, así que, con esta gracia, el personaje puede gastar casillas de pericias para aprender la lengua de una raza animal Elfos Grises o Elfos de Plata Atributos: +2 Inteligencia, +1 Destreza, -1 Fuerza, -2 Constitución, Apariencia 15. Propiedades especiales: 1. Poseen un 90% de resistencia mágica contra conjuros tipo hechizo y dormir. 2. Esgrimiendo una espada corta, larga o disparando con el arco, reciben un +1 a la tirada de ataque. 3. Inmunes a los efectos del envejecimiento y a las enfermedades naturales. Las heridas en los elfos nunca dejan cicatriz. 4. Visión el la penumbra hasta 20 metros y de un alcance máximo de 40 metros. Su visión es inútil sin ningún tipo de iluminación. 5. Pueden sentir puertas secretas u ocultas si pasan a una distancia de 3 metros de ellas, si en una tirada de 1d6 obtiene un 1. Si busca activamente una puerta oculta debe obtener en la tirada, 1, 2 ó 3 en 1d6. si se trata de una puerta secreta, 1 ó 2 en 1d6. 6. Si un elfo está solo o en compañía de elfos o medianos y no lleva armadura metálica (excepto la élfica) puede sorprender a sus enemigos con una penalización de -4. Si debe abrir puertas o cometer ruidos leves, la penalización se reduce a En un bosque o terreno natural, los elfos se consideran invisibles mientras no ataquen. 8. Todos los elfos pueden moverse y disparar con el arco. 9. Debido a su conocimiento mágico y mundano, los elfos grises pueden aprender vastos conocimientos y tienen los siguientes hechizos innatos que pueden lanzar 1 vez al día, Leer magia, Detectar magia. A nivel 3 el elfo gris aprende de forma instintiva los siguientes conjuros Arma encantada y Luz continua. A nivel 5 aprende Curar heridas leves, Hablar con los animales y Disipar magia. Gracias de los Elfos Grises: 1. Sentido Agudo (Vista u oído): Los elfos con esta ventaja aumentan el alcance de su visión al doble de lo indicado y quintuplica el radio de escucha. Ganan +10% o +2 en tiradas relacionadas. 2. Trance (Sueño ligero): El personaje elfo sólo necesita dormir 3 horas diarias para estar completamente descansado. 3. Instinto (Sentido del peligro): El sexto sentido está bastante desarrollado en estos elfos y pueden intuir peligro al entrar en una zona, alguien oculto y sentimientos de esa índole e forma de presentimientos.

3 4. Belleza Élfica (Hermoso): Los elfos se caracterizan por ser unas criaturas fascinantes y la apariencia asciende automáticamente a Silvestre: En los bosques o terrenos similares no se penaliza al índice de movimiento. 6. Maestro Artesano (Artesano): Esta ventaja es necesaria si el elfo desea trabajar con el mithril. 7. Maestro Arcano: Debido a la compresión de la magia, los elfos grises ganan 1 hechizo siempre que suben de nivel sin necesidad de investigarlo o copiarlo. 8. Poder Arcano: El personaje suma +2 puntos de poder adicionales en Sistema Taazar. 9. Voz Élfica (Voz): Aunque todos los elfos tienen voz dulce, esta ventaja suma +3 a cualquier pericia relacionada con el uso de la voz. 10. Lenguaje animal: Las razas del bosque son capaces de entender a los animales, así que, con esta gracia, el personaje puede gastar casillas de pericias para aprender la lengua de una raza animal. 11. Erudito (Sabio): Los elfos grises se caracterizan por tener una gran cultura, por lo que las pericias Historia local, Idiomas, Herbolario, Historia antigua, Astrología, Alquimia, Geografía, Religión, Conocimiento de conjuros, Leer/Escribir, Conocimiento de la fauna se consideran dentro del grupo de pericias del personaje y en caso de que estén, añade +2 a la puntuación. Coste en Experiencia: Debido a sus Gracias especiales y la posibilidad de lanzar conjuros innatos, se considera Raza Poderosa y por lo tanto tiene un valor añadido a la experiencia de cualquier categoría permitida de +15% Elfos Oscuros o Drow Atributos: +2 Destreza, +1 Inteligencia, -1 Constitución, -2 Carisma, Apariencia 15. Propiedades especiales: 1. Poseen un 90% de resistencia mágica contra conjuros tipo hechizo y dormir. 2. Todos los elfos oscuros poseen además una resistencia a la magia base de 50% al que se añade +2% adicional por nivel del drow. 3. Debido a su entrenamiento contra la magia, los drow ganan +2 a sus tiradas de salvación contra conjuros, cetros y varas. 4. Esgrimiendo una espada corta, larga o disparando con la ballesta, reciben un +1 a la tirada de ataque. 5. Inmunes a los efectos del envejecimiento y a las enfermedades naturales. Las heridas en los elfos nunca dejan cicatriz. 6. Visión en la oscuridad total hasta 30 metros y de un alcance máximo de 60 metros. 7. Pueden sentir puertas secretas u ocultas si pasan a una distancia de 3 metros de ellas, si en una tirada de 1d6 obtiene un 1. Si busca activamente una puerta oculta debe obtener en la tirada, 1, 2 ó 3 en 1d6. si se trata de una puerta secreta, 1 ó 2 en 1d6. 8. Si un elfo está solo o en compañía de elfos o medianos y no lleva armadura metálica (excepto la élfica) puede sorprender a sus enemigos con una penalización de -4. Si debe abrir puertas o cometer ruidos leves, la penalización se reduce a En terrenos naturales los drow se consideran invisibles mientras no ataquen. 10. Los drow tienen automáticamente la gracia alerta, es decir, tiene una base en la sorpresa de 1, que es diferente a que sólo se sorprenden con Los elfos oscuros conocen de forma instintiva los siguientes conjuros, Luces danzantes, Fuego imaginario y Oscuridad. A nivel 4 aprenden Levitar, Conocer y Detectar magia. Las sacerdotisas de Lolt ganan también Clarividencia, Detectar mentira, Sugestión y Disipar Magia. Todos estos hechizos innatos se lanzan 1 vez al día. 12. La principal desventaja de los elfos de la noche reside en la luz porque si se encuentran en una zona brillante sufren las siguientes penalizaciones: -2 a la destreza, -2 al ataque y todos aquellos que sufren un conjuro del drow reciben una bonificación a la tirada de salvación de +2. Si el drow se protege de la luz, sólo se aplica -2 al combate. Si el elfo oscuro abandona la suboscuridad por más de 2 semanas comienza a perder sus conjuros innatos, de más débil a fuerte, a un ritmo de 1 diario. La resistencia mágica se reduce en un 10% cada día aunque el proceso se detiene si permanece semanas en la suboscuridad. 13. Debido a la reputación de los drow, en la superficie obtienen un -4 a las tiradas de reacción y en muchas sociedades serán atacados nada más descubrirse su identidad. Todos los elfos de la noche tienen el defecto o desventaja Superioridad Racial sin que se le conceda puntos por ello.

4 Si el elfo oscuro desea eliminar la desventaja deberá sustraerse de sus puntos de personaje el coste. Gracias de los Elfos Oscuros: 1. Sentido Agudo (Vista u oído): Los elfos con esta ventaja aumentan el alcance de su visión al doble de lo indicado y quintuplica el radio de escucha. Ganan +10% o +2 en tiradas relacionadas. 2. Trance (Sueño ligero): El personaje elfo sólo necesita dormir 3 horas diarias para estar completamente descansado. 3. Instinto (Sentido del peligro): El sexto sentido está bastante desarrollado en estos elfos y pueden intuir peligro al entrar en una zona, alguien oculto y sentimientos de esa índole e forma de presentimientos. 4. Adepto a la luz diurna: Algunos elfos oscuros abandonan su tierra oscura y se dirigen a la superficie. Si el personaje se cubre con una capucha o similar, no recibe el penalizador de -2 al combate, aunque sigue siendo sensible a la luz como todos los drow. 5. Belleza Élfica (Hermoso): Los elfos se caracterizan por ser unas criaturas fascinantes y la apariencia asciende automáticamente a Maestro Artesano (Artesano): Esta ventaja es necesaria si el elfo desea trabajar con la adamantina. 7. Voz Élfica (Voz): Aunque todos los elfos tienen voz dulce, esta ventaja suma +3 a cualquier pericia relacionada con el uso de la voz. 8. Lengua Secreta (Signos): Este tipo de comunicación funciona mediante gestos y algunos drow lo emplean para comunicarse en silencio, especialmente en combate. 9. Poder Arcano: El personaje suma +2 puntos de poder adicionales en Sistema Taazar. 10. Poder Divino: Los drow dedicados al sacerdocio, aumentan +2 puntos de favor en Sistema Taazar. 11. Equipo Drow (Herencia): A muchos elfos oscuros se les concede un equipo especial cuando se gradúan en diferentes Academias o viajan a las misiones. Con esta ventaja el drow puede elegir un objeto de este listado: Capa drow, botas drow, armadura de adamantina, espada corta de adamantina o un tipo de veneno dado por el Dungeon Master. 12. Infravisión ilimitada: Los ojos de los elfos oscuros están más acostumbrados a la oscuridad que otras razas, lo que pueden ver en la oscuridad igual que un humano a la luz del día. Coste en Experiencia: Gracias a sus enormes ventajas, especialmente la resistencia mágica y los conjuros innatos, los elfos de la noche se consideran Raza Poderosa y por lo tanto tienen un valor añadido a la experiencia de cualquier categoría permitida de +20% Semielfos Atributos: Sin modificar, Apariencia 12. Propiedades especiales: 1. Poseen un 30% de resistencia mágica contra conjuros tipo hechizo y dormir. 2. Visión en la penumbra hasta 20 metros y de un alcance máximo de 40 metros. Su visión es inútil sin ningún tipo de iluminación. 3. Pueden sentir puertas secretas u ocultas si pasan a una distancia de 3 metros de ellas, si en una tirada de 1d6 obtiene un 1. Si busca activamente una puerta oculta debe obtener en la tirada, 1, 2 ó 3 en 1d6. si se trata de una puerta secreta, 1 ó 2 en 1d Kits y Estilos Especiales de los Elfos Arquero: Elfo especialista con el arco (también semielfos). Montaraz (Correbosque): Guardabosques élficos con una compresión más íntima con la naturaleza. Elfo juglar: Es el bardo élfico, permitido para esta raza. Hoja cantante: Defensores de las tierras élficas, con talento para la magia y la espada. Kit de guerrero/mago. La Hoja Cantante: Este estilo especial para los elfos cuesta 3 casillas de pericia en armas (mínimo), 1por el estilo, otra por la modalidad y una por el arma en cuestión. Las ventajas de este estilo son: 1) Estilo Defensivo: +1 CA y con el coste añadido de una casilla de pericia extra, +2 CA 2) Estilo Ofensivo: +1 a la tirada de ataque y con el coste de una casilla de pericia extra +2 al ataque 3) Atacar y parar en un mismo round.

5 Técnicas de Disparo con Arco: Ninguna de estas técnicas cuesta casilla de pericia en armas: Disparo rompecargas, Disparo de doble flecha, Disparo con el pie, Disparo colgado del árbol, Disparo rápido, Disparo clavador, Disparo mañoso. La Hoja del Silencio: Los drow son los únicos que emplean este tipo de esgrima. Cuesta 4 casillas en armas, 1 por el arma y 3 por el estilo y se emplea el estilo de dos armas. Cada 3 niveles el elfo oscuro elige ganar +1 a la tirada de ataque, +1 a la CA o +1 a Iniciativa. Esta técnica no hace ruido al esgrimirse y no se sufre la penalización habitual de 2 armas, excepto si ambas son de tamaño medio, donde se aplica un -2 en la segunda arma Enanos Habitan en hermosas ciudades subterráneas y son excelentes guerreros con atributos de liderazgo. Resistentes y valientes. Para diferenciar a los enanos de las colinas y montañas, he considerado a éstos últimos como enanos de las profundidades detallados en el Libro de los Enanos. Teniendo en cuenta que la altura de los enanos es más pronunciada que en el Manual del Jugador, el índice de movimiento asciende a 9. Información obtenida de la Caja de Reinos Olvidados, el Libro de los Enanos y Habilidades y Poderes Enanos de las Colinas o Enanos Dorados Atributos: +1 Constitución, -1 Carisma, Apariencia 9. Propiedades especiales: 1. Alta resistencia a la magia y a los venenos, ganando una bonificación a las tiradas de salvación contra conjuros, cetro, vara, varitas y venenos de +1 cada 3.5 puntos en constitución. 2. Gracias a su alta resistencia, los enanos suman el doble del bono de constitución anterior a la fatiga en sistema taazar. 3. Debido a los numerosos enfrentamientos entre enanos y trasgos, los primeros han llegado a odiar a todos los pieles verdes con lo que añaden +1 a su tirada de ataque cuando luchan contra ellos. 4. Además de los trasgos, los enanos se han enfrentado a ogros, trols, gigantes y titanes con lo que los enanos ganan +4 CA al emplear técnicas de combate muy efectivas a estas criaturas de gran tamaño. 5. Visión en la completa oscuridad hasta una distancia de 20 metros y hasta un máximo de 40 metros. 6. Los enanos son excelentes mineros y tienen una conexión con la tierra especial que le permite descifrar la siguiente información si obtiene el intervalo en 1d6: 1-5 para detectar ascensos o descensos de los pasadizos; 1-5 para detectar si un túnel o pasadizo es una nueva construcción; 1-4 para detectar paredes o habitaciones correderas o giratorias; 1-3 para detectar trampas de piedra, de foso y de caída de peso; 1-3 para determinar la profundidad exacta bajo tierra. 7. Los enanos bonifican las pericias de Cantería, Herrería, Armería, Forja de armaduras y Minería en +2 y comienzan con la pericia Aguante. 8. Debido a su naturaleza antimágica, los enanos tienen un 20% de que un objeto mágico no funcione, excepto las armas y armaduras u objetos sacerdotales para los clérigos. Gracias de los Enanos de las Colinas: 1. Maestro artesano (Artesano): Los enanos con esta ventaja pueden construir objetos con minerales o sustancias extrañas o poco corrientes, como el mithril, la adamantina, el oro, plata. 2. Mecanismos: Debido a su compresión con las construcciones, el enano puede intentar desactivar trampas de piedra, foso o caída de peso a un 3% por nivel. Si el enano es ladrón, suma dicha puntuación a la de desactivar trampas. 3. Piel de Enano (Dureza): Los enanos suman +4 a los puntos de golpe totales. 4. Maestro artesano de poder (Runas): Aunque los enanos no lanzan conjuros pueden fabricar armas mágicas o con propiedades místicas. El enano debe buscar los materiales y forjar armas o armaduras excepcionales como si fuera un hechicero, aunque se debe obtener la gracia de maestro artesano. 5. Corpulento: Gracias a la robustez natural de los enanos añaden +2 puntos de golpe, + 2 puntos de fatiga y +1 al daño.

6 6. Hígado: Los enanos tienen fama de ser incansables ingiriendo alcohol, pero con esta ventaja los enanos suman +4 a las tiradas de constitución para resistir efectos de dichas bebidas. 7. Corazón de Enano (Corazón de atleta): La resistencia de los enanos es legendaria y los que poseen un corazón de enano es mística. Añade +4 a la fatiga. 8. Cabezonería (Voluntad): La voluntad enana de conseguir sus objetivos roza la testarudez en algunos casos. Con esta gracia se dona de +2 a las tiradas de salvación contra dominación mental sin interrumpen alguna actividad que estuviera realizando el enano. Además, puede repetir las tiradas fallidas sin penalización. Desafortunadamente, una vez aceptada una determinación el enano nunca abandonará el camino, aunque se equivoque. 9. Afinidad con la piedra: Los enanos están muy acostumbrados a habitar bajo tierra, excavando túneles profundos. Con esta ventaja, un enano jamás se perderá en los subterráneos y podrá volver sobre sus pasos siempre que desee. 10. Visión de la piedra: Muchos enanos pueden determinar la estabilidad del suelo obteniendo 1-4 en 1d6 y la edad de un edificio si obtiene 1-5 en 1d Enanos de las Montañas o Enanos Escudo Atributos: -2 Carisma, +2 Constitución,, Apariencia 9. Propiedades especiales: 1. Alta resistencia a la magia y a los venenos, ganando una bonificación a las tiradas de salvación contra conjuros, cetro, vara, varitas y venenos de +1 cada 3.5 puntos en constitución. 2. Gracias a su alta resistencia, los enanos suman el doble del bono de constitución anterior a la fatiga en sistema taazar. 3. Debido a los numerosos enfrentamientos entre los enanos, los drows y los duergar, los primeros han llegado a odiar a todas estas razas con lo que añaden +1 a su tirada de ataque cuando luchan contra ellos. 4. Además de las razas subterráneas, los enanos se han enfrentado a ogros, trols, gigantes y titanes con lo que los enanos ganan +4 CA al emplear técnicas de combate muy efectivas a estas criaturas de gran tamaño. 5. Visión en la completa oscuridad hasta una distancia de 30 metros y hasta un máximo de 60 metros. 6. Los enanos son excelentes mineros y tienen una conexión con la tierra especial que le permite descifrar la siguiente información si obtiene el intervalo en 1d6: 1-5 para detectar ascensos o descensos de los pasadizos; 1-5 para detectar si un túnel o pasadizo es una nueva construcción; 1-4 para detectar paredes o habitaciones correderas o giratorias; 1-3 para detectar trampas de piedra, de foso y de caída de peso; 1-3 para determinar la profundidad exacta bajo tierra. 7. Los enanos bonifican las pericias de Herrería, Armería, Forja de armaduras y Minería en +2 y comienzan con la pericia Aguante. 8. Debido a su naturaleza antimágica, los enanos tienen un 25% de que un objeto mágico no funcione, excepto las armas y armaduras u objetos sacerdotales para los clérigos. 9. Los enanos de las montañas son más resistentes que sus primos de la superficie por lo que añaden +1 adicional en: Tiradas de salvación contra conjuros, varas, cetros, varitas, venenos. 10. Tanto tiempo pasan estos enanos bajo tierra que la luz brillante les perjudica, otorgando un penalizador de -1 a todas sus tiradas. Gracias de los Enanos de las Montañas: 1. Maestro artesano (Artesano): Los enanos con esta ventaja pueden construir objetos con minerales o sustancias extrañas o poco corrientes, como el mithril, la adamantina, el oro, plata. 2. Mecanismos: Debido a su compresión con las construcciones, el enano puede intentar desactivar trampas de piedra, foso o caída de peso a un 3% por nivel. Si el enano es ladrón, suma dicha puntuación a la de desactivar trampas. 3. Piel de Enano (Dureza): Los enanos suman +5 a los puntos de golpe totales. 4. Maestro artesano de poder: Aunque los enanos no lanzan conjuros pueden fabricar armas mágicas o con propiedades místicas. El enano debe buscar los materiales y forjar armas o armaduras excepcionales como si fuera un hechicero, aunque se debe obtener la gracia de maestro artesano.

7 5. Corpulento: Gracias a la robustez natural de los enanos añaden +2 puntos de golpe, + 3 puntos de fatiga y +1 al daño. 6. Hígado: Los enanos tienen fama de ser incansables ingiriendo alcohol, pero con esta ventaja los enanos suman +5 a las tiradas de constitución para resistir efectos de dichas bebidas. 7. Corazón de Enano (Corazón de Atleta): La resistencia de los enanos es legendaria y los que poseen un corazón de enano es mística. Añade +5 a la fatiga. 8. Cabezonería (Voluntad): La voluntad enana de conseguir sus objetivos roza la testarudez en algunos casos. Con esta gracia se dona de +2 a las tiradas de salvación contra dominación mental sin interrumpen alguna actividad que estuviera realizando el enano. Además, puede repetir las tiradas fallidas sin penalización. Desafortunadamente, una vez aceptada una determinación el enano nunca abandonará el camino, aunque se equivoque. 9. Afinidad con la piedra: Los enanos están muy acostumbrados a habitar bajo tierra, excavando túneles profundos. Con esta ventaja, un enano jamás se perderá en los subterráneos y podrá volver sobre sus pasos siempre que desee. 10. Adepto a la luz diurna: Algunos enanos de las montañas suelen viajar hasta la superficie y adaptarse lentamente a la luz del sol. Con esta ventaja los enanos no sufren el penalizador si emplean capuchas o medios similares. 11. Visión de la piedra: Muchos enanos pueden determinar la estabilidad del suelo obteniendo 1-4 en 1d6 y la edad de un edificio si obtiene 1-5 en 1d Infravisión ilimitada: Los ojos de los enanos de las montañas están más acostumbrados a la oscuridad que otras razas, lo que pueden ver en la oscuridad igual que un humano a la luz del día. Coste en Experiencia: Gracias a las suaves ventajas que ofrece esta raza de enanos, se considera Raza Poderosa y por lo tanto tienen un valor añadido a la experiencia de cualquier categoría permitida de +5% Kits y Estilos Especiales de los Enanos Hacha de fuego: Experto luchadores entre los enanos, muy versátiles con las armas. Kit de guerrero. Enanos de clan: Militares o enanos jóvenes entrenados para la guerra. Kit de guerrero. Guardia de la galería: Mujeres enanas que defienden su hogar con bastante efectividad, pertenecientes a una orden exclusivamente femenina. Kit de guerrero. Fanáticos: Luchadores feroces capaces de entrar en una furia asesina contra los enemigos tradicionales de la raza enana. Kit de guerrero. Cerrajero: Maestros ladrones en abrir puertas y hallar las trampas pertinentes. Kit de ladrón Pericias especiales de los enanos Los enanos cuentan con unas habilidades propias. Las siguientes pericias son exclusivas de los enanos: Runas enanas: Conocimiento de la escritura enana, Historia local de ciudad enana, Señales: Marcas de su raza. Como los enanos son excelentes trabajadores, cada vez que tallan, excavan, forjan, tratan la piedra o el metal reducen a la mitad el tiempo estimado en los diferentes manuales. Así, una espada a dos manos que normalmente se forjaría en dos meses, el enano lo hace en uno Medianos Criaturas simpáticas y agradables que habitan en comunidades pacíficas con grandes habilidades para pasar desapercibidas. No es una raza atractiva pero si se mira con profundidad veremos las grandes dotes de los medianos. Los grandullones están más orientados hacia los elfos mientras que los fondones hacia los enanos. Información obtenida de la Caja de los Reinos Olvidados, el Libro de los Medianos y Gnomos, el Manual Monstruoso y Habilidades y Poderes Medianos Piesvellosos Atributos: -1 Fuerza, +1 Destreza, Apariencia 10. Propiedades especiales: 1. En terreno natural, los medianos se consideran invisibles mientras no ataquen.

8 2. Todos los medianos son hábiles con las armas arrojadizas, especialmente con el uso de hondas, ganando un +1 en todas las tiradas de ataque de este tipo de armamento. 3. Si un mediano está solo o en compañía de otros medianos o elfos y no lleva armadura metálica (excepto la élfica) puede sorprender a sus enemigos con una penalización de -4. Si debe abrir puertas o cometer ruidos leves, la penalización se reduce a Alta resistencia a la magia y a los venenos, ganando una bonificación a las tiradas de salvación contra conjuros, cetro, vara, varitas y venenos de +1 cada 3.5 puntos en constitución. 5. Debido a su carácter amable y agradable, ganan un +2 en las tiradas de reacción en sociedades buenas o neutrales, no malignas. Gracias de los medianos piesvellosos: 1. Sentido agudo (Oído): Muchos de los medianos tienen un oído sensible, ganando +2 ó 10% en las tiradas relacionadas y quintuplicando el radio de escucha. 2. Tripón: Los medianos son conocidos por sus grandes comilonas y fiestas. Un mediano puede administrarse tantos banquetes como bonificación por constitución, siendo los días que el mediano puede anular los efectos del hambre. 3. Mediano de mundo (Hombre de mundo): Gracias a su carácter, los medianos en sociedades humanas no malignas no pueden obtener en la tirada de reacción un resultado de amenazador u hostil. 4. Peligro (Sentido del peligro): Los medianos alcanzan una comprensión inexplicable sobre ciertas cosas que le permiten conocer si es bueno o malo. 5. Inocencia: Los medianos pueden que sean la raza más pacífica y tranquila de los Reinos, por lo que ganan un +4 cualquier tirada para resistirse cuando alguien les obliga a realizar actos malvados (como conjuros) Medianos Fondones Atributos: -1 Fuerza, +1 Constitución, Apariencia 10. Propiedades especiales: 1. Alta resistencia a la magia y a los venenos, ganando una bonificación a las tiradas de salvación contra conjuros, cetro, vara, varitas y venenos de +1 cada 3.5 puntos en constitución. 2. Todos los medianos son hábiles con las armas arrojadizas, especialmente con el uso de hondas, ganando un +1 en todas las tiradas de ataque de este tipo de armamento. 3. Si un mediano está solo o en compañía de otros medianos o elfos y no lleva armadura metálica (excepto la élfica) puede sorprender a sus enemigos con una penalización de -4. Si debe abrir puertas o cometer ruidos leves, la penalización se reduce a En terreno natural, los medianos se consideran invisibles mientras no ataquen. 5. Los medianos poseen estupenda visión en plena oscuridad a una distancia de 20 metros y un máximo de 40 metros. 6. Los medianos tienen una probabilidad de 1-4 en 1d6 de detectar pasadizos inclinados y 1-3 en 1d6 de hallar la orientación correcta en subterráneos. Gracias de los medianos fondones: 1. Sentido agudo (Oído): Muchos de los medianos tienen un oído sensible, ganando +2 ó 10% en las tiradas relacionadas y quintuplicando el radio de escucha. 2. Tripón: Los medianos son conocidos por sus grandes comilonas y fiestas. Un mediano puede administrarse tantos banquetes como bonificación por constitución, siendo los días que el mediano puede anular los efectos del hambre. 3. Peligro (Sentido del peligro): Los medianos alcanzan una comprensión inexplicable sobre ciertas cosas que le permiten conocer si es bueno o malo. 4. Inocencia: Los medianos pueden que sean la raza más pacífica y tranquila de los Reinos, por lo que ganan un +4 cualquier tirada para resistirse cuando alguien les obliga a realizar actos malvados (como conjuros). 5. Maestro Nadador: Los fondones son excelentes nadadores que pueden doblar su índice de movimiento sin perjuicios y nadar ininterrumpidamente un número de horas equivalente al bono de constitución. Además, añaden el bono de constitución a las tiradas de resistencia acuática.

9 2.3.3 Medianos Grandullones Atributos: -1 Fuerza, +1 Sabiduría, Apariencia 10. Propiedades especiales: 1. Alta resistencia a la magia y a los venenos, ganando una bonificación a las tiradas de salvación contra conjuros, cetro, vara, varitas y venenos de +1 cada 3.5 puntos en constitución. 2. Todos los medianos son hábiles con las armas arrojadizas, especialmente con el uso de hondas, ganando un +1 en todas las tiradas de ataque de este tipo de armamento. 3. Si un mediano está solo o en compañía de otros medianos o elfos y no lleva armadura metálica (excepto la élfica) puede sorprender a sus enemigos con una penalización de -5. Si debe abrir puertas o cometer ruidos leves, la penalización se reduce a En bosques o terrenos naturales, los medianos se consideran invisibles mientras no ataquen. 5. Los medianos pueden detectar puertas secretas u ocultas si obtienen un 1 en 1d6 y si pasan a un radio de 3 metros de las mismas. Gracias de los medianos fondones: 1. Sentido agudo (Oído): Muchos de los medianos tienen un oído sensible, ganando +2 ó 10% en las tiradas relacionadas y quintuplicando el radio de escucha. 2. Tripón: Los medianos son conocidos por sus grandes comilonas y fiestas. Un mediano puede administrarse tantos banquetes como bonificación por constitución, siendo los días que el mediano puede anular los efectos del hambre. 3. Peligro (Sentido del peligro): Los medianos alcanzan una comprensión inexplicable sobre ciertas cosas que le permiten conocer si es bueno o malo. 4. Inocencia: Los medianos pueden que sean la raza más pacífica y tranquila de los Reinos, por lo que ganan un +4 cualquier tirada para resistirse cuando alguien les obliga a realizar actos malvados (como conjuros). 5. Silvestre: En los bosques no se penaliza al índice de movimiento. 6. Lenguaje animal: Las razas del bosque son capaces de entender a los animales, así que, con esta gracia, el personaje puede gastar casillas de pericias para aprender la lengua de una raza animal Kits y Estilos Especiales de los Medianos Alguacil: Las comunidades medianas necesitan de una ley que los proteja y este tipo de policía cuenta con el respeto de la población. Cautivador: Especializados en los juegos y la confusión. Pilluelo: Algunos medianos pueden pasar por niños humanos y cometer sus actos delictivos con la máscara inocente de la infancia. Naturalista: Los medianos tienen una conexión fuerte con la tierra y muchos de ellos adoptan la visión de los druidas humanos Gnomos Los gnomos es la raza que los jugadores habituales del Dragones y Mazmorras tiende a ignorar en demasiadas ocasiones. Esta raza posee una alta resistencia a la magia y su inventiva puede hacerlos interesantes si se le ojea de cerca, además, su capacidad como ilusionistas no es muy superada en los Reinos. Los gnomos no son gente bélica pero que actúa con gracia debido a su poco sentido común. Información obtenida de la Caja de los Reinos Olvidados, el Libro de los Medianos y Gnomos, el Manual Monstruoso y Habilidades y Poderes. Varias reseñas de los gnomos han sido inventadas Gnomos de las Rocas Atributos: -1 Sabiduría, +1 Inteligencia, Apariencia 9. Propiedades especiales: 1. Alta resistencia a la magia y a los venenos, ganando una bonificación a las tiradas de salvación contra conjuros, cetro, vara y varitas de +1 cada 3.5 puntos en constitución.

10 2. Debido a los numerosos enfrentamientos entre gnomos, kobolts y trasgos, los primeros han llegado a odiar a estas criaturas con lo que añaden +1 a su tirada de ataque cuando luchan contra ellos. 3. Además de los trasgos, los gnomos se han enfrentado a ogros, gnols, trasgos gigantes, trols, gigantes y titanes con lo que los gnomos ganan +4 CA al emplear técnicas de combate muy efectivas a estas criaturas de gran tamaño. 4. Visión en la completa oscuridad hasta una distancia de 20 metros y hasta un máximo de 40 metros. 5. Los gnomos tienen una conexión especial con la tierra que le permite descifrar la siguiente información si obtiene el intervalo en 1d6: 1-5 para detectar ascensos o descensos de los pasadizos, si pasa a una distancia de 3 metros; 1-5 para detectar si una pared, techo o suelo es inseguro, si pasa a una distancia de 3 metros; para averiguar la dirección aproximada bajo tierra; 1-3 para determinar la profundidad aproximada bajo tierra. 6. Debido a su naturaleza antimágica, los gnomos tienen un 20% de que un objeto mágico no funcione, excepto las armas y armaduras u objetos que causen ilusiones o dedicados a subir las competencias de los ladrones. Gracias de los gnomos de las rocas: 1. Maestro ingeniero: La naturaleza inventiva de los gnomos, sea por inteligencia o curiosidad, les hace crear objetos increíbles que hasta desafían a la lógica, como compleja máquinas voladoras o lentes de aumento. 2. Suerte de hada (Fortuna): Los gnomos son bastante afortunados, lo cual explica por qué sobreviven a sus inventos, por lo que la gracia funciona hasta 3 veces por aventura. 3. Detectar ilusiones: Al igual que los ladrones, los gnomos gozan de esta habilidad que permite al personaje una tirada de salvación aunque no se permita, y cuando se requiere lo hace con un bono de Memoria eidética: Los gnomos tienen un cerebro prodigioso que les permite recordar palabras, frases, escenas visuales y similares. 5. Gnomo de mundo (Hombre de mundo): La naturaleza amigable de esta raza le granjea numerosos aliados en sociedades humanas y enanas de naturaleza no maligna, lo que ganan un +2 a las tiradas de reacción. 6. Estatua: Los gnomos que suelen ir por cavernas y similares donde pueden congelarse y pasar desapercibidos el 60% de las veces si tienen un lugar donde esconderse. Si el enemigo o adversario los está buscando activamente, el porcentaje se reduce a la mitad Gnomos de los Bosques Atributos: -1 Sabiduría, -1 Fuerza, +1 Destreza, +1 Inteligencia, Apariencia 9. Propiedades especiales: 1. Alta resistencia a la magia y a los venenos, ganando una bonificación a las tiradas de salvación contra conjuros, cetro, vara y varitas de +1 cada 3.5 puntos en constitución. 2. Debido a los numerosos enfrentamientos entre gnomos, hombres lagarto, trogloditas y trasgos, los primeros han llegado a odiar a estas criaturas con lo que añaden +1 a su tirada de ataque cuando luchan contra ellos. Si alguna raza de carácter no benigno amenaza el territorio de los gnomos de los bosques, también se suma el bonificador al ataque. 3. Además de los trasgos, los gnomos se han enfrentado a ogros, gnols, trasgos gigantes, trols, gigantes y titanes con lo que los gnomos ganan +4 CA al emplear técnicas de combate muy efectivas a estas criaturas de gran tamaño. 4. En bosques o terrenos naturales, los gnomos de los bosques se consideran invisibles mientras no ataquen. 5. Los Gnomos de los bosques no dejan huellas, por lo que no pueden ser rastreados por medios convencionales.

11 Gracias de los gnomos de los bosques: 1. Maestro ingeniero: La naturaleza inventiva de los gnomos, sea por inteligencia o curiosidad, les hace crear objetos increíbles que hasta desafían a la lógica, como compleja máquinas voladoras o lentes de aumento. 2. Suerte de hada (Fortuna): Los gnomos son bastante afortunados, lo cual explica por qué sobreviven a sus inventos, por lo que la gracia funciona hasta 3 veces por aventura. 3. Detectar ilusiones: Al igual que los ladrones, los gnomos gozan de esta habilidad que permite al personaje una tirada de salvación aunque no se permita, y cuando se requiere lo hace con un bono de Memoria eidética: Los gnomos tienen un cerebro prodigioso que les permite recordar palabras, frases, escenas visuales y similares. 5. Silvestre: En los bosques no se penaliza al índice de movimiento. 6. Lenguaje animal: Las razas del bosque son capaces de entender a los animales, así que, con esta gracia, el personaje puede gastar casillas de pericias para aprender la lengua de una raza animal Kits y Estilos Especiales de los Gnomos Matatrasgo: Estos gnomos seleccionan enemigos de su raza y se lanzan al combate alocadamente. Kit de guerrero. Hacedor de imágenes: Pocos son los gnomos que se dedican a la magia, pero los que lo hacen dedican a las imágenes irreales un gran protagonismo. Ocultador: Unos gnomos se dedican a crear imágenes y el ocultador a hacerlas desaparecer de nuestros sentidos. Amante de las rocas: Los gnomos tienen sus rituales y muchos los dedican a la tierra, exclusivamente los gnomos de las rocas. Amante de los árboles: Los gnomos tienen sus rituales y muchos los dedican a la naturaleza, exclusivamente los gnomos de los bosques Semiorcos Mezcla de orco y humano, una raza que ha empezado a contemplarse en los Reinos con frecuencia. Atributos: -2 Carisma, +1 Fuerza, +1 Constitución. Apariencia 7. Propiedades especiales: 1. Los semiorcos poseen una perfecta visión en la oscuridad a una distancia de 20 metros y hasta un máximo de 40 metros. 2. Poseen una alta resistencia a los venenos, lo que le permite obtener un bono de +2 a sus respectivas tiradas de salvación. 3. Al ser los orcos una raza guerrera y los humanos una raza ambiciosa y predominante, el semiorco combina las dos ramas militares lo que le proporciona un +1 al ataque y daño en una categoría de armas elegidas por el jugador. 4. Gracias a su herencia orquina, al tratarse de una raza subterránea, adquieren las siguientes habilidades: Detectar una nueva construcción subterránea si obtienen en 1d6, 1-2; averiguar el grado de inclinación de una galería si obtienen en 1d6, Los semiorcos están mal considerados en las sociedades humanas (y en casi todas), lo que le garantiza una penalización de -2 a las tiradas de reacción. Gracias de los semiorcos: 1. Sentido agudo (Olfato): Los semiorcos agudizan el olfato para encontrar olores cercanos, por lo que no sufren penalización al emplear este medio sensorial. 2. Aspecto de hombre: Algunos semiorcos sólo parecen humanos poco agraciados, con lo que pueden pasar desapercibidos entre estas sociedades. La apariencia del personaje comienza en Corpulento: Gracias a la robustez natural de los semiorcos añaden +3 puntos de golpe, + 2 puntos de fatiga, +1 al daño y +2 a Intimidar. 4. Gruñido (Voz): El gutural sonido de la garganta orco es algo espeluznante, lo que el semiorco sólo puede usar esta gracia para acciones intimidatorios, donde gana un bono de +2.

12 3. Categorías de Personaje En el Reinos Olvidados existen muchas profesiones de aventureros, que coinciden con el Manual del Jugador y ampliadas con sus respectivos kits. El cotidiano luchador, hechicero, clérigo y pícaro hay que añadir el paladín, guardabosque, bardo y druida. Además, los clérigos pasan a ser de mitología específica al escoger una deidad en los Reinos Olvidados descritas en el Reinos Olvidados Aventuras. Los poderes garantizados por las deidades no humanas han sido inventados Guerrero Para una mayor descripción acudir a la Caja del Reinos Olvidados, Manual del Jugador y Manual del Buen Guerrero, Habilidades y Poderes. Dados de Golpe Avance Gac0 Casillas en No-Armas Casillas en Armas Requisitos Atributo 1d10 1 cada nivel 4 6 Fuerza 9 Fuerza Gracias de los guerreros: 1. Vida extrema: Los dados de golpe del luchador son sustituidos por 1d Ingeniero constructor: Con las pericias adecuadas; los guerreros pueden construir máquinas de asedio y de guerra, además de los conocimientos necesarios para su supervisión y mantenimiento. 3. Fuerza sobrehumana: Para adquirir esta gracia se debe tener fuerza 18. Se lanza 1d100 para obtener el resultado de la puntuación final de fuerza. 4. Especialización múltiple: Los guerreros con esta gracia pueden especializarse en varias armas. 5. Movimiento incrementado: El índice de movimiento del personaje asciende en 3 puntos. 6. Liderazgo: Habilidad necesaria para dirigir grandes ejércitos, 100 soldados por nivel. Las tropas del jugador añaden +2 a la moral y siguen al personaje aunque el peligro sea mortal. 7. Sigiloso: Generalmente los guerreros no son aptos para el sigilo; pero con esta ventaja el personaje adquiere el movimiento silencioso de un 2% por nivel más su destreza. Kit de los guerreros: Berserker: Luchador que en batalla consigue un éxtasis salvaje. Mirmidón: Mercenario muy competente en el uso de muchas armas, algunos lo consideran el guerrero definitivo Paladín Para una mayor descripción acudir a la Caja del Reinos Olvidados y al Manual del Jugador. Me he tomado la libertad de inventar los paladines en esta sección, espero que los resultados sean coherentes con los Reinos Olvidados (los paladines deben tener el mismo que su deidad). He obviado la información del Manual del Buen Paladín para sustituirlo por las deidades. Dados de Golpe Avance Gac0 Casillas en No-Armas Casillas en Armas Requisitos Atributo 1d10 1 cada nivel 4 4 Deidad Carisma Deidades de los paladines: 1. Cyric, paladines de la muerte: Estos paladines son grandes villanos dedicados a expandir la muerte y la tiranía. Deben tener una fuerza 12, constitución 9, carisma 17. Estos paladines tienen las siguientes habilidades modificadas: 1) Aura Negra, los personajes de bueno reciben un penalizador de -1 a sus tiradas de ataque. 2) Toque de la muerte, los paladines de Cyric causan 2 puntos de daño por nivel si tocan a alguien 1 vez al día (tirada de salvación contra muerte mágica, para mitad de daño). 3) Inmunidad ante enfermedades, venenos y muerte, mágica o natural (sí por muerte violenta). 4) Control de la muerte, el paladín controla a los muertos vivientes como un clérigo de nivel inferior. 5) Montura del abismo, la montura de los paladines de Cyric debe ser una criatura muerta viviente. 6) Arma consagrada, las armas bendecidas por el dios de la muerte no disipan magia, sino que extienden un halo de muerte

13 faculta el toque de la muerte a un radio de tantos metros como la mitad del nivel del paladín con un penalizador a la tirada de salvación de -4. 6) Muerto viviente, a nivel 8 el paladín gana las siguientes ventajas de los muertos vivientes, inmunidad a hechizo, retener, dormir y conjuros que afecten a organismos vivos, así como el frío. 7) Terror negro, el personaje exuda temor, con lo que causa miedo 1 vez al día. 2. Lazhander, paladines de la luz: Estos paladines se encuentran los mayores cazadores de no muertos de los Reinos. Deben tener una fuerza de 12, sabiduría 13, carisma 17. Estos paladines tienen las siguientes habilidades modificadas: 1) Ganan automáticamente la gracia de cazador, muertos vivientes. 2) Protección, +2 a todas las tiradas de salvación contra poderes tipo hechizo o de control mental por parte de los muertos vivientes. 3) Señor del alba, inmunidad a efectos de la consumición de energía, maldiciones, parálisis y enfermedades causadas por los muertos vivientes. 4) Detectar muertos vivientes, el paladín puede detectar a los muertos vivientes en un radio de 20 metros si se concentra durante un asalto completo. 5) Bendición de Lazhander, el paladín puede expulsar muertos vivientes como si fuese un clérigo de nivel inferior. 5) Montura del alba, cualquier criatura que disfrute de la luz. 6) Arma del amanecer, cuando el paladín esgrime un arma sagrada de Lazhander crea un aura de luz que daña a los muertos vivientes como una potente luz solar, causando 1d4 puntos de daño por asalto si permanecen dentro del área de 3 metros. 7) Luz, lanzar el conjuro de luz 1 vez al día. 3. Shar, paladines oscuros: Los paladines oscuros tratan de provocar la oscuridad y el olvido en el mundo, lo que le permite un cierto control mental. Deben tener una fuerza de 12, sabiduría 12, carisma 17. Los paladines de Shar tienen las siguientes habilidades modificadas: 1) Sol negro, el paladín puede lanzar oscuridad como el hechizo de mago 1 vez al día. 2) Visión oscura, los paladines oscuros tienen infravisión a 10 metros. 3) Bendición negra, obtienen un bonificador a todas las tiradas de salvación de +2. 4) Oscuridad, el aura negra de Shar protege a los paladines otorgando un penalizador de -1 a las tiradas de ataque. 5) Montura, cualquiera que odie la luz y adore a la sombra. 6) Arma negra, un arma consagrada a la diosa de la oscuridad disipa la luz en un radio igual al nivel del paladín y causa desesperanza, la víctima huye si no supera una tirada de salvación contra paralización. 7) El paladín oscuro puede lanzar conjuros a partir de nivel Tempus, paladines de la batalla: Estos paladines parecen guerreros bendecidos con el poder de las armas. Deben tener una fuerza de 12, constitución 12, carisma 17. Los paladines de Tempus tienen las siguientes habilidades modificadas: 1) Pueden especializarse como los guerreros. 2) Pueden elegir las gracias de vida extrema (1d12), especialización múltiple, fuerza sobrehumana y liderazgo. 3) Valor, los paladines de Tempus son inmunes a miedo, terror o cualquier facultad que les haga huir de una confrontación. 4) Protección, los paladines de la batalla obtienen +2 a todas las tiradas de salvación. 5) Arma de Tempus, un paladín con arma consagrada gana automáticamente +1 para golpear y daño, y 2 dados de golpe (1d10) adicionales. 6) Montura de guerra, cualquier animal que no sienta pánico a la batalla. 7) Furia de Tempus, a nivel 8 el paladín de la batalla puede obtener la habilidad de furia salvaje, ganado +2 para ataque y daño, inmunidad a cualquier dominación mental. El trance consume 2 puntos de fatiga por asalto. 5. Tyr, paladines de la justicia: Paladines que cabalgan hacia los malhechores y villanos para traer algo de esperanza a los desvalidos. Deben tener una fuerza de 12, sabiduría 13, carisma 17. Los paladines de la justicia adquieren las siguientes habilidades: 1) Protección contra el mal, como el conjuro de clérigo. 2) Vigor, inmunidad a enfermedades naturales. 3) Castigar el mal, el paladín de Tyr puede sumar 3 veces al día el modificador de carisma a su puntuación de daño normal contra criaturas de maligno. 4) Detectar el mal, si se concentra durante un asalto puede averiguar personalidades malvadas en un radio de 30 metros. 5) Virtud, estos paladines bonifican sus tiradas de salvación en +2. 6) Arma justiciera, un arma consagrada a Tyr dona al paladín de un aura que repele a los seres malignos si fallan una tirada de salvación contra parálisis. 7) Bendición de Tyr, el paladín puede lanzar conjuros de sacerdote a nivel 8 como en el Manual del jugador. 8) Montura, cualquier animal que no sea malvado. 6. Helmo, paladines protectores: Elegidos para proteger a los Reinos en las zonas designadas por la deidad. Deben tener una fuerza de 12, sabiduría 13, carisma 17. Los paladines protectores adquieren las siguientes habilidades: 1) Aura, destello luminoso que protege al paladín contra criaturas que lo asalten, penalizándolos con un -1 a sus tiradas de ataque. 2) Vigilante, Helmo protege a los suyos otorgando +2 a todas las tiradas de salvación. 3) Muralla, inmunidad contra enfermedades y venenos. 4) Mente, los paladines de Helmo no pueden ser hechizados ni dominados mentalmente por la protección del dios. 5) Dones de Helmo, los paladines pueden lanzar conjuros de sacerdote a nivel 8, limitados como se indica en la tabla al final de la sección. 6) Montura, cualquiera que la deidad designe. 6) Escudo divino, a nivel 8 los paladines de

14 Helmo utilizan un protección sobrenatural que los salvan de todo daño, 1 vez al día ignoran tantas heridas como nivel del paladín en un ataque. 7. Ilmater, paladines del sufrimiento: Estos son los paladines clásicos del Manual del Jugador, excepto porque, pueden utilizar la imposición de manos 2 veces al día, extirpar enfermedad 1 vez al día y lanzar conjuros a partir de nivel 4. No reciben bonificaciones por espadas sagradas ni pueden detectar el mal. 8. Loviatar, paladines del dolor: Aunque pocos, estos paladines se entretienen en esparcir el dolor por el mundo bajo la bandera de su señora. Deben tener una fuerza de 12, constitución 12, carisma 17. Los paladines del dolor adquieren las siguientes habilidades: 1) Sufrimiento, el contacto con un paladín del dolor provoca una fuerte agonía. Si la víctima no supera una tirada de salvación contra arma de aliento, tendrá un penalizador de -4 a todas sus acciones. El poder se puede usar 3 veces al día y dura tantos asaltos como nivel del paladín. 2) Daño, los paladines de Loviatar causan 2 puntos de daño por nivel si tocan a alguien 1 vez al día (tirada de salvación contra muerte mágica, para mitad de daño). 3) Poder divino, los paladines de Loviatar pueden lanzar conjuros a partir de nivel 4. 4) Aura de dolor, todos los que se enfrentan a un paladín de Loviatar sufren una penalización de -1 por un suave dolor en el cuerpo. 5) Arma divina, una arma consagrada en manos de estos paladines no disipa magia, sino que cada vez que inflinga daño, la víctima sufre -1 por dolor hasta un máximo de -4 en ataque y CA debido al dolor impartido. 6) Montura, cualquiera que se pueda torturar. 9. Talona, paladines de la enfermedad: De forma similar a Loviatar, estos paladines extienden la enfermedad y el veneno por el mundo. Deben tener una fuerza de 12, constitución 12, carisma 17. Los paladines de la enfermedad adquieren las siguientes habilidades: 1) Yaga, los paladines de Talona comienzan enfermos y son inmunes a enfermedades naturales y mágicas. 2) Toque venenoso, pueden causar una enfermedad mágica a cualquiera que toque a no ser que supere una tirada de salvación contra muerte mágica. 3) Don de Talona, pese a su enfermedad, los paladines de esta deidad obtienen un +2 a todas sus tiradas de salvación. 4) Muerte, gracias a sus dones que provocan la muerte, Talona dona a sus paladines con el control de muertos vivientes que hallan fallecido por enfermedad como si fueran clérigos 2 niveles inferiores (como en el Manual del Jugador). 5) Conjuros, los paladines de la enfermedad pueden lanzar conjuros de sacerdote a nivel 4. 6) Montura, cualquiera enferma. 7) Arma dedicada, una arma consagrada a Talona provoca una enfermedad a todos aquellos que se acerque en un radio equivalente a la mitad del nivel del paladín, excepto si se supera una tirada de salvación contra muerte mágica. 10. Torm, paladines blancos: Estos son los paladines clásicos del Manual del Jugador. Deidad Shar* Tyr Helmo Ilmater Loviatar* Talona* Torm Esferas combate sol total hechizo Gracias de los paladines: combate adivinación sol total combate adivinación sol total combate adivinación curadora protección combate curadora total protección combate curadora necromántica protección combate adivinación curadora protección 1. Favorito de (la deidad): El personaje ha atraído de una forma especial la atención de la deidad, por lo que si entra en un templo o lugar santificado se considera 1 nivel superior. Cuándo el personaje salda del dominio de su dios, añade el doble del nivel a la probabilidad de éxito en las plegarias. Las deidades mayores (como su poder abarca todos los Reinos) consideran al paladín como 2 niveles superior en un templo santificado. 2. Golpe de paz: Los paladines de carácter bondadoso no reciben la penalización de -4 si efectúan un golpe que no cause heridas graves Guardabosques Para una mayor descripción acudir a la Caja del Reinos Olvidados, Manual del Jugador y Manual del Buen Guardabosque y Habilidades y Poderes. Los guardabosques comienzan con su habilidad para lanzar conjuros de sacerdote de las esferas vegetal y animal en el nivel 4. Si un guardabosque gasta 1 casilla de pericia en el estilo 2 armas, puede manejar armas de tamaño medio, en el Manual del Buen Guerrero encontrarás más información respecto a los estilos de lucha. Llamados sacerdotes de Mielikki. Dados de Golpe Avance Gac0 Casillas en No- Armas Casillas en Armas Requisitos Atributo

15 1d10 1 cada nivel 4 4 Destreza 13, constitución y sabiduría 14 Destreza y sabiduría. Gracias de los guardabosques: 1. Tierra natal: Los guardabosques seleccionan un territorio de unas hectáreas de extensión y en él nunca se pierden, siempre pueden subsistir y obtienen un +2 para Rastrear, Conocimiento de la fauna, Herbolario y Cazar. 2. Silvestre: Los guardabosques no sufren penalización al índice de movimiento si atraviesan entornos naturales. 3. Trepar: Al igual que los ladrones, los guardabosques pueden escalar por superficies verticales, añadiendo +3% por nivel al 40% de base. En caso de no ser una estructura natural, el bono se pierde. 4. Detectar ruidos: Al igual que le ladrón, los guardabosques saben escuchar sonidos naturales a un 5% por nivel. Caso de no ser naturales, reducir el porcentaje a la mitad. 5. Paso furtivo: Los guardabosques son maestros en la ocultación de huellas, con esta gracia los guardabosques no pueden ser rastreados por medios convencionales. 6. Trampas silvestres: Los guardabosque pueden detectar, hacer y desmontar trampas fabricadas con elementos naturales a un porcentaje equivalente a su movimiento silencioso. 7. Lenguaje animal: Los guardabosques de entender a los animales, así que con esta gracia, el personaje puede gastar casillas de pericias para aprender la lengua de una raza animal. Kit y estilos de los guardabosques: Protector: Guardianes de la vida salvaje y de la naturaleza. Montañés: Típicamente se entiende por guardabosques a aquellos que habitan en praderas, junglas o bosques. Los montañeses son los protectores de las altas tierras. Rastreador: Exploradores muy hábiles encontrando senderos y caminos, así como rastros. Marino: De forma similar al montañés, estos guardabosques no protegen los típicos terrenos arbóreos, sino el agua, el mar o los ríos grandes. Acechador: Exploradores habituados al silencio y sigilo para observar. Estilo de la serpiente: Este estilo cuesta 3 casillas de pericia. Los guardabosques están capacitados para habilidades furtivas. Si el guardabosque sorprende a una criatura, éste podrá duplicar el daño con un arma, la otra realiza el daño normal. Arquería del bosque: Este estilo cuesta 4 casillas de pericia. Los guardabosques son muy expertos en el uso del arco que combinado con su sigilo los hace mortíferos. El guardabosque se considera especializado (distancia a quemarropa, +2 para golpear y si tiene la flecha en la cuerda del arco, dispara el primero) en el arco y gana el siguiente efecto adicional: +2 al daño, +1 para golpear (no acumulativo con la distancia a quemarropa) Mago Para una mayor descripción acudir a la Caja del Reinos Olvidados, Manual del Jugador y Manual del Buen Hechicero, Habilidades y Poderes y Tomo de Magia. Dados de Golpe Avance Gac0 Casillas en No-Armas Casillas en Armas Requisitos Atributo 1d4 1 cada 3/nivel 6 2 Inteligencia 9 Inteligencia Gracias de los magos: 1. Mente mágica: El hechicero tiene una compresión de la magia bastante desarrollada y le permite obtener un hechizo cada nivel sin necesidad de investigarlo, como los elfos grises. 2. Hechicería rápida: El mago mueve los hilos de la magia con bastante rapidez, reduciendo los tiempos de lanzamiento superiores a 1 en un punto. 3. Empleo de arma: El mago ha adoptado un mayor desarrollo en el combate, lo que le permite utilizar el Gac0 del ladrón. 4. Olfato arcano: El hechicero ha despertado su sentido místico y es capaz de detectar emanaciones mágicas 1 vez al día más una adicional cada 2 niveles.

16 5. Duración: El mago ha aprendido a elevar las duraciones de sus conjuros incrementándolos en 1 asalto por cada 2 niveles de experiencia. 6. Vida de hechicero: Si el personaje hechicero tiene una alta constitución, recibe el bonificador a los puntos de golpe por constitución de los guerreros. 7. Lectura de mago: El hechicero comprende la escritura mágica mejor que sus compañeros, lo que le permite leer magia 1 vez al día más 1 adicional cada 2 niveles. 8. Resistencia a la magia: El mago ha aprendido a canalizar el uso de la magia para que sea inmune, así que gana Resistencia a la magia a una puntuación de 2% por nivel. 9. Concentración: El hechicero puede tirar constitución menor el daño recibido para que el hechizo no se anule. Kit y estilos de los magos: Bruja: Mujer experta en la hechicería que la aprenden de criaturas extraplanares. Mago Especialista: Los magos especialistas eligen una de las escuelas de magia disponibles. Cada una de esas escuelas tiene su opuesto que dichos hechiceros no podrán lanzar conjuros de esa clase. Los beneficios de los especialistas son: 1) Conjuro adicional perteneciente a su escuela. 2) +1 a las tiradas de salvación contra conjuros contra hechizos de su misma escuela. 3) -1 a las tiradas de salvación contra conjuros a las víctimas de sus hechizos. 4) +15% a la hora de aprender conjuros de su escuela. Mago elemental: Los elementales pueden aprender conjuros de índole elemental (fuego, aire, tierra y agua). El hechicero elige un elemento y no puede lanzar conjuros de su opuesto. Los elementalistas ganan los siguientes efectos: 1) +25% de aprender conjuros de su mismo elemento, +15% de aprender conjuros elementales distintos a su elemento, -25% de aprender conjuros no elementales. 2) Hechizo extra por nivel de su mismo elemento. 3) +2 a las tiradas de salvación si le lanzan un hechizo de su elemento, -2 a las tiradas de salvación de la víctima si el conjuro pertenece a su elemento. 3) 1 vez al día el hechicero elemental puede lanzar un conjuro de su elemento como si fuera 2 niveles más alto. 4) Si intenta crear un conjuro de su elemento, el Dungeon Master lo considerará como 1 nivel inferior para su dificultad. 5) A nivel 15, al invocar elemental tiene un 5% de que el elemental atraído se enfrente al lanzador, el hechicero no necesita concentrarse. 6) A nivel 20, un elemental invocado no se vuelve contra el lanzador Sacerdote Al igual que los paladines, los sacerdotes dedican sus plegarias a un dios y éste le dará unos poderes garantizados y unos deberes. Reinos Olvidados Aventuras contiene toda la información disponible aquí. Como se mencionó anteriormente, los dones de las deidades no humanas han sido inventados. Dados de Golpe Avance Gac0 Casillas en No-Armas Casillas en Armas Requisitos Atributo 1d8 2 cada 3/nivel 6 3 Deidad Sabiduría Dioses adorados por los humanos Deidades Esferas permitidas Requisitos Poderes Garantizados Equipo, otros Auril, diosa menor Azut, dios menor Mayor: Total, animal, combate, adivinación, elemental (no fuego), curadora, necromántica, protección y clima. Menor: Guardiana y creación. Mayor: Adivinación, astral, combate, llamada, creación, guardiana, hechizo, necromántica, protección, solar y total. Menor: Elemental. Constitución 13, sabiduría 12, maligno. Sabiduría 13, inteligencia 14, neutral. Inmunes al frío natural; +3 a las tiradas de salvación contra frío (si fallan sólo ½ daño); nivel 8: tormenta de hielo 1 vez/semana; nivel 12: invocar elemental hielo 1vez/semana. Expulsar muertos vivientes; nivel 2: aprender conjuros de mago de una escuela (máximo nivel de conjuro nivel/2); leer magia; pericia gratuita de Conocimiento de conjuros. Armas cortantes y armadura de mallas con escudo (máximo); hacha de hielo (arma favorita). Ninguna armadura o escudo; armas romas o golpeadoras.

17 Beshaba, diosa intermedia Cyric, dios mayor Deneir, dios menor Eldat, diosa menor Gond, dios intermedio Helmo, dios intermedio Mayor: Total, astral, combate, hechizo, guardiana, protección. Menor: Adivinación, creación y llamada. Mayor: Total, astral, hechizo, combate, guardiana, curadora, necromántica, llamada, sol y clima. Menor: Adivinación, elemental y protección. Mayor: Total, astral, combate, creación, adivinación, elemental, guardiana, curadora y llamada. Menor: Animal, vegetal, sol y clima. Mayor: Total, astral, hechizo, adivinación, elemental (sólo aspecto de agua), curadora, protección y sol. Menor: Animal y vegetal. Mayor: Total, astral, combate, adivinación, elemental, protección y sol. Menor: Hechizo, guardiana y curadora. Mayor: Total, astral, combate, adivinación, guardiana, protección y sol. Menor: Creación, elemental y curadora. Sabiduría 10, maligno. Sabiduría 13, inteligencia 13, maligno. Sabiduría 15, inteligencia 15, neutral o bueno. Carisma 13, sabiduría 14, neutral o bueno. Inteligencia 14, sabiduría 14 y destreza 14, neutral. Fuerza 14, sabiduría 13, neutral. Reducir un ataque (número de ataques; no Gac0) o la tirada de salvación en 1 punto si inscribe un número en rojo sobre un papel, 1 vez al día. Control de muertos vivientes 2 niveles superior; inmune a emociones mágicas (miedo, valor); nivel 5: convocar sirviente aéreo; convertir a su religión a adoradores de Bane, Bhaal o Myrkul sino superan una tirada de salvación contra conjuros. Expulsión de muertos vivientes; +4 a las tiradas de salvación contra conjuros que provengan de pergaminos, libros, runas (si no se permite tirada de salvación, ellos la conservan pero sin el bono); hablar cualquier idioma sin coste de pericia; identificar runas o símbolos (tirada de inteligencia). Lanzar cualquier conjuro de sacerdote de encantamiento/hechizo; nivel 1: quitar el miedo 1 vez al día; nivel 3: dormir, y cada 3 niveles otro adicional; nivel 5: silencio y otro adicional cada 3 niveles; nivel 10: respirar bajo el agua y sustraer 1d10+ bono de fuerza al daño recibido (no atacar); nivel 15: santuario permanente; sustraer 1d6+ bono de fuerza al daño que le ocasionen (no atacar). +2 a las siguientes pericias: Forja de armas, Armería, Habilidad Artística, Carpintería, Ingeniería ; Herrería y Alfarería ; Abrir puertas como un ladrón de tercer nivel; los gnomos pueden acceder a esta deidad. Ganan la gracia alerta; lanzar glifo de protección con una duración de 1 día por nivel; expulsión de muertos vivientes. Armas cortantes y armadura laminada con escudo (máximo). Armas cortantes y ninguna armadura o Espada larga como arma favorita contra los medianos. Armas de una mano golpeadoras y armadura de bandas sin Armas tipo: palos, piedras, duelas y honda; ninguna armadura y Armas cortantes y armadura laminada sin Armas cortantes y armadura completa y

18 Ilmater, dios intermedio Lazhander dios mayor Laira, diosa menor Loviatar, diosa menor Malar, dios menor Mâskhara, dios intermedio Mayor: Total, hechizo, creación, guardiana, curadora, necromántica y protección. Menor: Combate, elemental, llamada, sol y clima. Mayor: Total, astral, hechizo, elemental, curadora, vegetal, sol y clima. Menor: Combate, adivinación y guardiana. Mayor: Total, animal, hechizo, creación, elemental, curadora, necromántica, protección, sol y clima. Menor: Adivinación, vegetal y llamada. Mayor: Total, hechizo, combate, elemental, curadora, necromántica y sol. Menor: Animal, adivinación, guardiana, llamada y clima. Mayor: Total, animal, combate, curadora, vegetal, llamada, sol y clima. Menor: Adivinación, elemental y protección. Mayor: Total, astral, hechizo, combate, adivinación, guardiana, curadora, protección y sol. Menor: Elemental, necromántica, llamada y clima. Constitución 14, sabiduría 12, bueno. Carisma 12, sabiduría 14, bueno. Carisma 13, sabiduría 13, bueno. Constitución 15, sabiduría 15, malvado. Fuerza 13, sabiduría 12, malvado. Sabiduría 14, destreza 14, neutral o malvado. +4 a las tiradas de salvación y +2 a constitución para resistir dolor o sufrimiento; Aguante como pericia; resistir sin agua y comida tantos días como el nivel del sacerdote (-1 al combate); nivel 12: un espíritu del sufrimiento se lleva el dolor pero no el daño físico; anular el miedo y emociones que impliquen dolor, desesperanza a 2 personas al día. Expulsar muertos vivientes 4 niveles superiores si hay luz solar; nivel 3: lanzar fuego faérico 1 vez al día; +2 a las siguientes pericias: Alfarería, Instrumento musical, Habilidad artística, Malabarismo y Tasación/evaluación. Expulsar muertos vivientes; pericia de Bailar ; emplear palabra 1 vez al día para anular miedo y sentimientos mágicos dañinos un 50% + 2% por nivel ó +2 a las tiradas de reacción; +2 para golpear si emplea armas que no causen daño. Toque de dolor, si no supera una tirada de salvación contra conjuros, -4 al ataque y -2 a la destreza, 1 vez al día y otra adicional cada 3 niveles; la capa blanca (obj. Mag) absorbe 1-10 niveles de conjuros. +2 a la pericia Cazar ; Colmillo de Malar (estilo 2 armas como guardabosque); nivel 3: identificar plantas, animales y agua pura a 98%; nivel 7: inmune a los conjuros tipo hechizo provocados por las criaturas del bosque. Habilidades básicas de ladrón (escalar, abrir cerraduras, escuchar, esconderse, movimiento silencioso, robar bolsillos, trampas y leer lenguajes) y repartir 20 puntos cada nivel aunque no puede adquirir nuevas o emplear pergaminos; canto de ladrones como los pícaros. Armas cortantes y de azote; ninguna armadura ni Armas sin filo y armadura laminada con Armas tipo: Lazo y red; cualquier armadura y Armas de corte y látigos; armadura de escamas y Armas contundentes y el colmillo de Malar; cualquier armadura y Armas contundentes y cuchillo; armaduras de cuero sin

19 Milil, dios menor Mystra, diosa mayor Oghma, dios mayor Selune, diosa intermedia Shar, diosa mayor Sune, diosa mayor Talona, diosa menor Mayor: Total, astral, hechizo, creación, adivinación, curadora, guardiana, necromántica, protección y llamada. Menor: Elemental, sol y clima. Mayor: Total, astral, hechizo, combate, creación, adivinación, elemental, guardiana, curadora, necromántica, protección y llamada. Menor: Animal, vegetal, sol y clima. Mayor: Total, astral, combate, hechizo, adivinación, elemental, curadora, protección y llamada. Menor: Guardiana, necromántica y sol. Mayor: Total, animal, astral, combate, adivinación, guardiana, curadora, necromántica, llamada, sol y clima. Menor: Hechizo, elemental y vegetal. Mayor: Total, astral, hechizo, adivinación (reversibles), guardiana, necromántica, protección y sol. Menor: Creación, elemental y curadora. Mayor: Total, astral, hechizo, adivinación, guardiana, curadora, protección y sol. Menor: Combate, elemental, necromántica y llamada. Mayor: Astral, combate, adivinación, guardiana, curadora, necromántica y llamada. Menor: Total, hechizo y protección. Sabiduría 14, inteligencia 13, carisma 14, neutral o bueno. Sabiduría 12, inteligencia 14, neutral o bueno. Sabiduría 14 e inteligencia 12, neutral o bueno. Sabiduría 14 y constitución 12, bueno. Fuerza 14, sabiduría 12, maligno. Sabiduría 12, carisma 16, bueno. Sabiduría 14, constitución 14, maligno. Pericia de Cantar o Instrumento musical ; cautivar a una audiencia siempre que no tengan más nivel o sabiduría que él 1 vez por día; nivel 10: sugestión cantando 1 vez al día. +2 a tiradas de salvación donde intervenga la magia; no se ven afectados por la magia muerta; detectar magia 1 vez al día; pericia Conocimiento de conjuros ; expulsión de muertos vivientes. +2 para golpear y no sufren el penalizador al no tener pericia; nivel 3: identificar 1 vez al día si se encuentra en lugar sagrado de Oghma; nivel 10: erudición en leyendas 1 vez a la semana (requisitos anteriores); expulsar muertos vivientes y si son extraplanares lo hace con 4 niveles superiores. Expulsar muertos vivientes; infravisión a 10 metros; pericia de Navegación ; si es mordido por un licántropo de su mismo puede controlar el cambio. Controlar muertos vivientes; nivel 1: oscuridad 1 vez al día y 1 adicional cada 2 niveles; nivel 5: oscuridad continua 1 vez al día y 1 adicional cada 5 niveles; nivel 7: olvidar 1 vez al día; en la oscuridad completa +1 a golpear, daño y tiradas de salvación. Expulsión de muertos vivientes; hechizar a individuos de la misma raza y sexo opuesto con -1 por cada punto de carisma mayor de 16; 2d4 puntos adicionales a carisma 1 vez al día. +4 a la salvación contra veneno, aunque no se pueda; nivel 3: identificar veneno (puro); nivel 5: identificar veneno (bebida); nivel 7: identificar veneno (comida); nivel 10: causar enfermedad Armas contundentes y todas las armaduras y escudos. Armas cortantes y ninguna armadura y Armas cortantes y armadura de bandas sin Armas contundentes y mano de luna que hace +1 al daño para esto sacerdotes; todas las armaduras y escudos. Armas contundentes; mallas y escudo; -1 al ataque, daño y tiradas de salvación a la luz de la luna. No bajar de carisma 16; armas contundentes y dardos; sin armadura ni No poseer más de carisma 12; armas romas y dagas rituales (veneno); sin armadura o escudo

20 Talos, dios mayor Tempus, dios mayor Torm, dios menor Tymora, diosa intermedia Umberli, diosa Intermedia Mayor: Total, animal, astral, combate, elemental, curadora, necromántica, llamada, sol y clima. Menor: Creación, adivinación y protección. Mayor: Animal, combate, adivinación, elemental, curadora, necromántica, protección y clima. Menor: Total, guardiana, llamada y sol. Mayor: Total, astral, combate, adivinación, guardiana, curadora, protección, llamada y sol. Menor: Hechizo, necromántica, elemental y clima. Mayor: Total, hechizo, creación, adivinación, curadora, necromántica, protección y llamada. Menor: Guardiana, sol y clima. Mayor: Total, combate, creación, elemental (sólo agua), curadora, necromántica, llamada y clima. Menor: Animal, hechizo, elemental (resto), guardiana, protección y sol. Fuerza 13, sabiduría 13, malvado. Fuerza 14, sabiduría 12, cualquier. Sabiduría 15, constitución 12, bueno. Sabiduría 15, destreza 14, bueno. Sabiduría 13, constitución 15, malvado. Expulsar y controlar muertos vivientes; nivel 7: rayo relampagueante 1 vez al día más 1 adicional cada 3 niveles; nivel 10: controlar el clima para volverlo peor. Incitar furia berserker a 10 asaltos (+2 daño, ataque y salvación) a 1 persona por nivel y 1 vez al día; elige un arma y con esa obtiene +1 a ataque y daño; en caso de necesidad emplear armas de melee como si fueran jabalinas; analizar las propiedades mágicas de una arma así como su calidad; pericias gratuitas: Armería, Luchar a ciegas, Forja de armas y Conducir carros ; guantelete de Tempus (arma). Expulsión y control de muertos vivientes (Equipo, otros); al tratar a los servidores el sacerdote se considera con carisma 18; duplican la duración de los conjuros de adivinación y protección; orden imperiosa 1 vez al día. 3 veces al día pueden sumar 1 a cualquier tirada de dados (puede anunciarse después de la tirada); adorada por medianos y gnomos; gracia de suerte. Expulsar muertos vivientes que perecieron en el mar; pericia Nadar ; nivel 5: respirar bajo el agua perfectamente; nivel 10: se mueve con libertad de movimiento bajo el agua; controlar las aguas para volverlas en peor estado; nivel 12: llamar a 4 tiburones grandes. Armas contundentes y jabalinas; todas las armaduras y escudos. Armas contundentes, el arma elegida por el sacerdote y mangual; cualquier arma y armadura. Armas contundentes y cualquier armadura y Armas contundentes; cualquier armadura y Armas romas, tridente y arpón; armadura de cuero y Khauntea y Silvanus: Sus sacerdotes son los druidas. Mielikki: Sus sacerdotes son los guardabosques. Tyr: No se bonifica ni perjudica a sus acólitos. Cultos elementales: Tiene el acceso mayor al elemento que adoren y menores los siguientes: adivinación; combate; protección o clima. Como poder garantizado el poder invocar un elemental (de su adoración) a nivel 5. Cultos a la bestia: Tienen acceso mayor a animal y menor a las siguientes: vegetal; combate; hechizo o clima. No pueden llevar armaduras y ganan uno de estos dos efectos: llamar a 2d6 criaturas pequeñas;

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