MÁSTER ONLINE ANIMACIÓN DE PERSONAJES 3D PARA CINE & VIDEOJUEGOS

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1 MÁSTER ONLINE ANIMACIÓN DE PERSONAJES 3D PARA CINE & VIDEOJUEGOS Haz que tus personajes emocionen al público Si desde Toy Story sientes algo especial por el cine de animación, te entendemos, porque también nos ha pasado. Sabemos que esta profesión te entusiasma, y es ella quien te elige. La decisión de comenzar tu carrera como animador está llena de ilusión y futuro, pero también de obstáculos que hay que superar. Y para hacerlo con éxito, te proponemos este plan de formación de alto nivel. Te ofrecemos nuestra experiencia, un método eficaz, y el mejor talento docente; y todo lo llevamos hasta tu casa con el Máster Online de Animación de Personajes 3D para Cine & Videojuegos. Este máster, formado por 6 módulos, se centra exclusivamente en el aprendizaje de los conceptos y técnicas de animación de personajes 3D. El objetivo principal es ofrecer una formación con la garantía de terminar tus estudios con una reel al nivel de la industria 3D y puedas optar a salidas profesionales internacionales. Aunque las técnicas de animación 3D tienen multitud de aplicaciones en la industria audiovisual y producción comercial, nuestro esfuerzo es centrarnos en las técnicas y conceptos de animación de personajes. Certificación Oficial: Duración 18 meses Fechas 2 convocatorias al año _ Abril fecha límite de matriculación 17 abril 2019 _ Octubre fecha límite de matriculación 11 octubre 2019 Duración 6 módulos ( 3 meses cada módulo ) Carga lectiva 90 ECTS Modalidad Online Precio 1º año º año máster completo * ( 510 al mes ) *Consulta la tabla de recibos al final de este documento. Posibilidad de pago fraccionado sin intereses.

2 _ TUTORES Y PONENTES QUE TRABAJAN EN EMPRESAS COMO _ DEPARTAMENTO DE CARRERAS PROFESIONALES El departamento de carreras profesionales ofrece a los graduados de Animum un servicio exclusivo para dar visibilidad a su reel o portfolio entre los principales estudios, agencias y empresas, a nivel nacional e internacional, con el objetivo de impulsar su desarrollo profesional. Este servicio permite el acceso a ofertas exclusivas de empleo, asesoramiento profesional y revisiones de las reels o portfolios por los mejores profesionales de la industria. Para acogerse al programa, es imprescindible haber finalizado los estudios. ORIENTARTE Y AYUDARTE A LOGRAR TUS OBJETIVOS PROFESIONALES OFRECERTE ASESORAMIENTO PROFESIONAL FACILITARTE EL ACCESO A LOS PRINCIPALES ESTUDIOS, AGENCIAS Y EMPRESAS OFRECERTE WORKSHOPS Y CONFERENCIAS ESPECIALIZADAS _ página 2 de 13

3 _ SOFTWARE UTILIZADO DURANTE EL MÁSTER _ OBJETIVOS DEL MÁSTER Los objetivos formativos del Máster en Animación de Personajes 3D para Cine & Videojuegos son 5: 1. Dotar al alumno de unos conocimientos teóricos sólidos sobre los principios de la animación, las mecánicas del cuerpo, el acting y la coreografía. Se trata de dominar los principios del movimiento orgánico para poder aplicarlo a la locomoción humana y finalmente dotar de personalidad y carácter a ese movimiento a través del acting y la interacción con el entorno. 2. Crear pequeñas historias, coherentes con el personaje y su entorno, y con capacidad de entretenimiento. 3. Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de software específicas para animación. 4. Aunando los conocimientos adquiridos en los puntos anteriores, desarrollar proyectos de animación con los estándares de calidad de cine de animación / videojuegos AAA, consistentes y coherentes con el global de la obra. 5. Entender las estructuras internas y los procesos de producción de las empresas generadoras de contenidos de cine de animación, televisión, publicidad y videojuegos. _ TITULACIÓN Una vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competencias generales y específicas marcadas en la memoria académica de este máster. Para certificar la adquisición de dichas competencias, Animum expide el siguiente título: Máster Online Animación de Personajes 3D para Cine & Videojuegos _ página 3 de 13

4 _ TESTIMONIOS DE NUESTROS ALUMNOS GERARDO DÍEZ Character Animator en Illumination Mac Guff ERNESTO CABEZA Senior Cinematic Animator en Mercury Steam Trabajamos realmente como se trabaja en un estudio, con una gran planificación, layouts, duraciones de planos medidas, briefings con Roger Giménez, que nos dirigió para abordar los planos y llevarlos a buen puerto, compartiendo diferentes visiones de cada plano, todo lo que nos espera en un estudio. Una gran experiencia que cuando llegó el ansiado momento de trabajar en una película, pese a los nervios, recordar lo aprendido tanto en el Máster como en la realización de la secuencia calmaron un poco a este novatillo. Sentí realmente estar implicado dentro de un proyecto fielmente parecido al trabajo que se realiza en un estudio de animación. JONATHAN MARTÍN Character Animator en 3 Doubles Producciones Una de las cosas que aprendí, y que me ha servido hasta ahora, es que si algo no funciona de la animación hay que borrarlo y empezar de nuevo; no intentar mantenerlo a toda costa por mucho que nos duela. Tuve una experiencia e idea cercana de cómo se trabaja en una producción real, la cual ya he tenido la gran suerte de poder participar y en la que me he encontrado con algunos de mis excompañeros del Máster de Animación y otros animunianos más, así que desde aquí les mando fuerte abrazo. JAIRO CUADRADO Character Animator en Shed Un mes más tarde, cuando entré a trabajar en mi primera película de animación 3D y animé mi primera escena, el proceso de trabajo ya no era sorpresa para mi, puesto a que la experiencia en Animum había sido idéntica al día a día en una productora. Sin duda, aprendí mucho de la dirección de Roger Giménez, quien pudo sacar todo mi potencial en los planos y en la secuencia en general. Fue un gran trabajo en equipo y el resultado habla por sí solo. MARTA RUIPÉREZ Lead Animator en Hampa Studio Siempre es bueno volver a los principios de la animación, las cosas básicas y practicar, practicar y echar mil horas delante del ordenador. Animum fué un empujón tremendo en mi calidad de animar y reforzó mis cimientos. Además, tuve la suerte de conocer a grandes profesores y a grandes compañeros de profesión. SERGIO GALÁN 3D Character Animator en Zinkia Entertainment Participar en este proyecto me ha proporcionado la experiencia de trabajar en una secuencia como si de una película se tratara: en equipo, con un supervisor, interpretando las indicaciones e ideas del briefing y siempre teniendo en cuenta el racord con los planos del resto de mis compañeros. Un muy buen entrenamiento para entrar preparado a una producción. _ página 4 de 13

5 _ TEMARIO MÓDULO 1 _ FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN En este módulo verás punto por punto los 12 principios de la animación y sus aplicaciones prácticas. Vas a adquirir los cimientos para encarar cualquier proyecto de animación que tengas que hacer, profundizando en los principios más fundamentales en el arte de la animación. Se introducirá también la técnica del ciclo de caminar con el objetivo de aplicar muchos de los principios enseñados. El mundo de la animación Qué significa la animación Ser actor Observar Vídeo referencias Los 12 principios de la animación Timing, squash & stretch, slow in slow out, anticipación, overlap, arcos, pose a pose vs. straight ahead, pose, acción secundaria, staging, exageración, appeal Primera fase de creación de un plano Observación Vídeo referencia Thumbnails Feedback Pose to pose Straight ahead El principio del ritmo del movimiento (Timing) Mal timing Buen timing Conceptos: peso, inercia, gravedad, momentum, aceleración, desaceleración, física de Newton Key, breakdown, slow in-slow out, spacing, in beetwen El principio del overlap Follow through Cadena de huesos Principio de la ola Los principios del movimiento en arcos y la exageración Arcos y línea de acción Peso y exageración Exagera el peso, la idea, la personalidad, el timing, la pose Introducción a caminar Clave, intermedia y extrem El ciclo El timing Arco del talón Mecánica de las caderas al caminar Balanceo Línea central Ángulo Caminar avanzado Características del personaje (edad, peso, altura ) Estado de ánimo del personaje MÓDULO 2 _ FUNDAMENTOS DE LA LOCOMOCIÓN HUMANA El objetivo de este módulo es que conozcas el comportamiento del cuerpo en personajes simples, de tal forma que el aprendizaje sea fácil y asimilable. Se estudiarán los principales movimientos que implican fuerzas e inercias. A su vez, veremos metodologías de trabajo para alcanzar los mejores resultados de planificación y refinado de un plano de mecánica corporal. Making-of 1 Vídeo referencia Thumbnails - blocking - refining Making-of 2 Video referencia Estudio de la video referencia, encontrar las claves y los breakdowns Thumbnails - blocking - feedback Refining Creación de poses I Planificar la pose Anatomía humana Creación de poses II Personalidad en la pose Composición en la pose Siluetas y tangentes Peso y equilibrio Fuerzas internas y externas Línea central - ángulo caderas Exageración Principios aplicados Locomoción vertical Equilibrio y línea de acción Levantamientos Levantarse y sentarse Subir y bajar Locomoción horizontal I Lanzamientos Empujar Tirar Timing y squash & stretch Locomoción horizontal II Contrapesos Caminar Trotar Correr _ página 5 de 13

6 MÓDULO 3 _ LOCOMOCIÓN HUMANA AVANZADA En este módulo animaremos con personajes complejos y con ellos, muchos otros principios entrarán en juego para la credibilidad mecánica de tus personajes. Por otro lado, seguiremos viendo métodos de trabajo para animar estos personajes y obtener resultados profesionales. Peculiaridades del videojuego Limitaciones: acting vs jugabilidad Tipos de animación en el juego Mocap y keyframe Motor de videojuegos Reel de videojuegos Overlap avanzado Overlap en: Columna y cabeza Hombros, brazo y muñeca Pierna y pie El concepto de reversal Anticipación avanzados Anticipación y claridad: El chiste La sorpresa Dirigir la atención Making-of 3 Vídeo referencia Thumbnails - blocking refining Making-of 4 Vídeo referencia Thumbnails - blocking refining Timing avanzado Timing a través del proceso de pensar Timing a través de los breakdowns Timing para clarificar las acciones Timing para el contraste y el ritmo Arcos y líneas de acción Arcos en un ciclo de andar La figura 8 Estudio de los arcos en el movimiento humano El principio 13: la claridad Claridad de la idea a mostrar Mezclar ideas para mejorar la claridad K.I.S.S Animales y criaturas Anatomía de un andar animal Reptiles y animales de 6 patas Animales con personalidad Monstruos El plano sin diálogo - Pantomima - Principios y técnicas Todo está en la idea Evitar el cliché Introducción al fraseo Exportación de animaciones a Unity Exportación desde Maya Importación a Unity El avatar Retargeting Mapeo y blending Asignación de teclas Render MÓDULO 4 _ FUNDAMENTOS DEL ACTING El objetivo de este módulo es que aprendas las bases de cómo un personaje crea una actuación veraz, sincera y personal. Introducción a la interpretación I Ser actor o animador Cuerpo y emotividad Puesta en escena Introducción a la interpretación II La expresividad de las manos Copy pair Pose vs idea Focos de atención Lenguaje corporal Funciones Elementos Contexto Subtexto Análisis actuación El fraseo La textura Overlap en el acting Actuación con diálogo I Análisis del diálogo Opciones de acting Blocking Acción secundaria Uso y abuso El timing de la acción secundaria Uso de props Clichés Actuación con diálogo II Feedback Refine Introducción al lipsync y animación facial Polishing final Los ojos La mirada El parpadeo Timing y emoción Las manos Posar Actuar Constrains y contactos _ página 6 de 13

7 MÓDULO 5 _ ACTING AVANZADO En este módulo profundizaremos en el estudio de la actuación de personajes. Se trata de convertirte en un auténtico actor llenando de matices, subtexto y contraste tu interpretación. Tu objetivo es llegar y emocionar al espectador. Al final del máster hablaremos de tu demo reel como animador. Es la herramienta que realmente te proporcionará un puesto de trabajo, así que tenemos que prestarle mucha atención. La expresión facial Unidades de la cara Formas gráficas Contraste Refine avanzado Métodos de trabajo Detalles Conectividad Energía residual Lipsync Principios aplicados Simplificación Normas fijas Refine Animación con más de un personaje El personaje secundario La mirada Composición y movimiento Cómo entretener al espectador La historia Estatus Reincorporación Referencias Subtexto y sutilezas Entonación Acting en los ojos Contexto Arco del personaje Animación secundaria Anticipación avanzada Lenguaje audiovisual básico Evolución del cine Cine de autor Encuadre y composición Edición Cómo entrar y permanecer en la industria Creación de la demo reel La entrevista Actitud El pipeline de un estudio de animación MÓDULO 6 _ CARTOON AVANZADO Dominada la técnica de la locomoción humana y con unos sólidos conocimientos en acting, podemos abordar el estilo cartoon con la garantía de que la exageración y la caricaturización se basarán en las físicas reales y la actuación verosímil. Con el cartoon podemos crear animaciones muy creativas que harán resaltar nuestras dotes como artistas. El Concepto cartoon Caricaturización Cuándo, cómo y dónde? Por qué y para qué? Exageración extrema La importancia de la idea Creatividad Entertainment Pantomima cartoon cuerpo entero Workflow Blocking Cartoonización Refinado Cartoonización de los principios Timing Spacing Anticipación Overshoot Slow in / slow out Lead & follow Deformaciones & escalado Squash & stretch Formas gráficas Línea de movimiento Smearframes Appeal facial avanzado Inspiración Capas de un rig facial Macrobeats, beats y microbeats Emoción, grados y pensamiento Cartoonización facial Lipsync con appeal Acting facial cartoon con lipsync Workflow Blocking Refinado Cartoonización _ página 7 de 13

8 _ MEMORIA ACADÉMICA COMPETENCIAS GENERALES CG01 - Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro (industriales, sociales, políticos, culturales y económicos) que afectan de forma determinante a la industria del entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la sociedad de la información. CG02 - Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las empresas de la industria del entretenimiento, para los que habrá que diseñar y producir productos audiovisuales e interactivos, competitivos en dichos mercados. CG03 - Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los nuevos perfiles profesionales. CG04 - Capacidad de análisis, síntesis, diagnóstico, planificación y organización. CG05 - Capacidad de realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de trabajo colaborativos en proyectos de animación multidisciplinar. CG06 - Capacidad para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto. CG07 - Capacidad de aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas. CG08 - Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje artístico en cualquiera de sus manifestaciones. CG09 - Sensibilidad estética desarrollada. CG10 - Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle. CG11 - Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo). CG12 - Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo recursos gráficos, visuales o audiovisuales. CG13 - Compromiso ético. CG14 - Capacidad crítica y autocrítica. CG15 - Capacidad para aprender de forma autónoma COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE01 - Entendimiento de la evolución del lenguaje cinematográfico y su proyección de futuro artística y tecnológica. CE02 - Entendimiento de la evolución histórica de la animación y su proyección de futuro artística y tecnológica. CE03 - Capacidad para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de animación. CE04 - Destreza en el manejo de un software de animación 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos. CE05 - Uso básico de software de edición de vídeo y audio. CE06 - Capacidad de análisis sobre el movimiento humano. CE07 - Capacidad de análisis de acting. CE08 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de animación para la producción de una secuencia de animación en un proyecto colaborativo. CE09 - Capacidad para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador. CE10 - Capacidad de aplicar criterios adecuados para la correcta elección de ideas de acting. CE11 - Capacidad para poder abordar planos de acting mediante la compresión de la psicología de la emoción y sus manifestaciones físicas, además de las cuestiones coreográficas, rítmicas y estilísticas que sustentan la belleza del movimiento. CE12 - Capacidad para la elaboración de planos con más de un personaje, manteniendo el foco de atención en los lugares deseados. CE13 - Capacidad de crear planos de animación con control en los estilos de la animación realista, semirrealista, o extrema cartoon. CE14 - Capacidad de crear clips de animación con los requerimientos específicos (idles) de la industria del videojuego. CE15 - Capacidad de ejecutar un plano de animación en los tiempos marcados por la industria mediante las diferentes etapas de evolución sistemática de un plano. _ página 8 de 13

9 _ CARGA LECTIVA El tiempo mínimo estimado de dedicación al estudio personal es de 30 horas semanales de trabajo en casa (además de las clases). De todos modos, el mejor aprovechamiento del máster siempre es proporcional a las horas de estudio dedicadas. Te animamos a que le dediques todo el tiempo que puedas! _ REQUISITOS ACADÉMICOS Título académico universitario, o entrevista (en soporte digital) para valorar al candidato, adjuntando el CV con la experiencia y la formación complementaria. Nivel básico de manejo de Autodesk Maya o 3D Studio Max. Si tienes conocimientos básicos de otro software 3D (por ejemplo Cinema4D, Blender...) puedes realizar tu formación, pero debes hacer un esfuerzo inicial por ponerte al día en Maya/3D Studio MAX mediante los talleres incluidos en tu formación, disponibles una vez empezada. Si no tienes los conocimientos suficientes, es necesario que realices el Módulo 1 del Curso Online Fundamentos de la Producción 3D. _ REQUISITOS DE EQUIPAMIENTO Ordenador en casa, con características indicadas por el fabricante de cada software empleado en la formación. Software indicado en el temario, instalado en el ordenador de casa. Navegador de internet Google Chrome para acceso a plataforma online. Webcam instalada en tu ordenador. Auriculares con micrófono incorporado. Conexión a internet por ADSL, con velocidad mínima real de 3Mbps. Tableta gráfica Wacom. _ OTROS Hablar y entender el idioma español a la perfección. Manejo con soltura del sistema operativo Windows, y un navegador de internet. Correo electrónico para comunicarse con la escuela. Tener un usuario de facebook ( personal o creado unicamente para las comunicaciones internas del curso ). _ página 9 de 13

10 _FECHAS CONVOCATORIA _ABRIL 2019 Fecha límite de matriculación hasta el 17 de abril 2019 o hasta agotar las plazas disponibles CONVOCATORIA _OCTUBRE 2019 Fecha límite de matriculación hasta el 11 de octubre 2019 o hasta agotar las plazas disponibles MÓDULO 1 Inicio clases 22 abril 2019 Fin clases 28 julio 2019 No lectivo del 30 junio al 13 julio 2019 ( Vacaciones ) MÓDULO 1 Inicio clases 14 octubre 2019 Fin clases 19 enero 2020 No lectivo Del 24 diciembre al 6 enero 2020 ( Navidad ) MÓDULO 2 Inicio clases 29 julio 2019 Fin clases 20 octubre 2019 No lectivo - MÓDULO 2 Inicio clases 20 enero 2020 Fin clases 19 abril 2020 No lectivo del 5 al 11 de abril 2020 ( Semana Santa ) MÓDULO 3 Inicio clases 14 octubre 2019 Fin clases 19 enero 2020 No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2020 ( Navidad ) MÓDULO 3 Inicio clases 20 abril 2020 Fin clases 26 julio 2020 No lectivo del 28 junio al 11 julio 2020 ( Vacaciones ) MÓDULO 4 Inicio clases 20 enero 2020 Fin clases 19 abril 2020 No lectivo del 5 al 11 de abril 2020 ( Semana Santa ) MÓDULO 4 Inicio clases 27 julio 2020 Fin clases 18 octubre 2020 No lectivo - MÓDULO 5 Inicio clases 20 abril 2020 Fin clases 26 julio 2020 No lectivo del 28 junio al 11 julio 2020 ( Vacaciones ) MÓDULO 5 Inicio clases 19 octubre 2020 Fin clases 24 enero 2021 No lectivo Del 24 diciembre al 6 enero 2021 ( Navidad ) MÓDULO 6 Inicio clases 27 julio 2020 Fin clases 18 octubre 2020 No lectivo - MÓDULO 6 Inicio clases 25 enero 2021 Fin clases 25 abril 2021 No lectivo del 28 marzo al 3 abril 2021 ( Semana Santa ) Entrega trabajo final de Máster 15 de noviembre 2020 Entrega trabajo final de Máster 23 de mayo 2021 _ página 10 de 13

11 _ PROCESO DE MATRICULACIÓN ADMISIÓN Para poder valorar si este curso es adecuado para tu perfil y tus necesidades, tendrás que realizar una solicitud online, adjuntando tu CV con tu experiencia académica y/o profesional, así como respondernos a unas breves cuestiones sobre tus intereses. En un plazo máximo de 7 días responderemos sobre la viabilidad de tu solicitud y te informaremos de los siguientes pasos a seguir. RESERVA DE PLAZA Una vez aprobada tu admisión te informaremos sobre cómo realizar tu reserva. La forma de pago de la reserva de plaza la podrás realizar a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es necesario que estés registrado en Paypal. _ FORMAS DE PAGO DISPONES DE 2 OPCIONES: Opción 1. PAGO ÚNICO Puedes realizar un único pago por la totalidad del curso (en el mismo momento de la reserva de plaza). Podrás realizarlo a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es necesario que estés registrado en Paypal. Opción 2. PAGO FRACCIONADO _ Mes a mes por domiciliación bancaria. A través de un recibo mensual, sin intereses _ Mes a mes por Paypal. En caso de que residas fuera de España. A través de un recibo mensual, sin intereses En la siguiente página puedes consultar la Tabla de Recibos donde vienen desglosadas las mensualidades. _ página 11 de 13

12 _ TABLA DE RECIBOS SI NO TIENES CONOCIMIENTOS PREVIOS Puedes realizar el Curso de Fundamentos de la Producción 3D ( 1 módulo - 3 meses online ). Te descontaremos el importe de este curso en las últimas mensualidades del máster, una vez lo hayas completado. SI TIENES CONOCIMIENTOS PREVIOS Nivel básico en el manejo de Autodesk Maya, Autodesk 3D Studio Max, Cinema 4D, Blender, etc... (previo estudio de reel/portfolio) Deberás cursar el Máster Completo (6 Módulos - 18 meses Online)* FECHA PAGO CANTIDAD Reserva de plaza 400 mes mes mes mes mes mes mes mes mes mes mes mes TOTAL 1º AÑO FECHA PAGO CANTIDAD mes mes mes mes mes mes TOTAL 2º AÑO TOTAL MÁSTER * Si no superas algún módulo, no existe la obligación de continuar. Puedes pausar tu formación al finalizar un módulo y antes de comenzar el siguiente. SI TIENES CONOCIMIENTOS MÁS AVANZADOS Nuestro Director Académico valorará que comiences el Máster de Animación a partir del módulo 2, 3 o 4 según tus conocimientos. En este caso, los pagos se realizarán por módulos individuales. MÓDULOS 2 Y 3 (precio de cada módulo) FECHA PAGO CANTIDAD Reserva de plaza 400 mes mes mes TOTAL CADA MÓDULO MÓDULOS 4, 5 Y 6 (precio de cada módulo) FECHA PAGO CANTIDAD Reserva de plaza 400 mes mes mes TOTAL CADA MÓDULO Los precios aquí mostrados pueden estar sujetos a cambios. Una vez el alumno realice su reserva de plaza, el precio queda fijado e invariable para la convocatoria en vigor. Los pagos se realizarán el 5 de cada mes. _ página 12 de 13

13 Toda esta información puede estar sujeta a posibles modificaciones. Por favor, mantente informado de posibles cambios. Si necesitas ampliar esta información, no dudes en ponerte en contacto con nosotros. Muchas gracias por tu interés. El equipo Animum Documento actualizado en Noviembre hello@animum3d.com (+34) Canales 10 Local 1 Málaga (España) _ página 13 de 13

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