PROGRAMACIÓN. UNIDAD II. ALGORITMO PROFA : HAU MOY
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- Ramón Gallego Chávez
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1 PROGRAMACIÓN. UNIDAD II. ALGORITMO PROFA : HAU MOY
2 ALGORITMO DEFINICIÓN: CONSISTE EN LA DESCRIPCIÓN CLARA Y DETALLADA DEL PROCEDIMIENTO A SEGUIR PARA ALCANZAR LA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA EN DONDE SE ESTABLECE LA SECUENCIA DE PASOS O INSTRUCCIONES A EJECUTAR DE FORMA LÓGICA.
3 CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO PRECISO : EL ORDEN DE REALIZACIÓN DE LAS OPERACIONES DEBE ESTAR DADO EN FORMA CLARA. TODOS LOS POSIBLES CAMINOS DE SOLUCIÓN DEBEN APARECER RECOGIDOS EN EL ALGORITMO. FINITO : EL ALGORITMO DEBE TERMINAR EN UN MOMENTO DETERMINADO DESPUÉS DE EJECUTAR UN NÚMERO FINITO DE PASOS. DEBE ESTAR EXPRESADO EN INSTRUCCIONES ELEMENTALES : LAS INSTRUCCIONES QUE COMPONEN EL ALGORTIMO DEBEN ESTAR A NIVEL, SER REPRESENTABLE, DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN A UTILIZAR. DEBE SER GENERAL : DEBE ESTAR ORIENTADO A LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS GENERALES MÁS QUE ESPECIFICOS.
4 PASOS PARA RESOLVER UN PROBLEMA UTILIZANDO LA COMPUTADORA -Definición del Problema a Resolver ANALISIS DEL PROBLEMA Y DISEÑO DEL PROGRAMA -Determinación del Método de Solución más factible -Especificación de los datos de entrada y los resultados de salida - Diseño de Algoritmo - Codificación del Algoritmo INSTALACIÓN Y PUESTA A PUNTO DE UN PROGRAMA: -Compilador - Interprete
5 INSTRUCCIONES BASICAS Instrucción de Asignación: Indica la ejecución de operaciones matemáticas, literales o lógicas cuyo resultado final es asignada a cierta entidad, obedece a la siguiente forma general: Variable = expresión Instrucción de Entrada Salida : Son instrucciones de transferencia de información de un dispositivo externo a la computadora (entrada) o viceversa (salida). Instrucción de Selección (de Decisión) : Permite la elección de un camino de solución entre varios posibles en base al examen de ciertas consideraciones.
6 INSTRUCCIONES BASICAS Instrucción Repetitivas : Estas Instrucciones permiten la ejecución repetida de un conjunto de Instrucciones un número determinado de veces.
7 DEFINICIONES BÁSICAS VARIABLE : Se refiere a una posición en memoria cuyo valor puede variar durante la ejecución de un programa. Clasificación de las Variables -CONTENIDO NUMERICAS LÓGICAS ALFANUMERICAS - USO ACUMULADOR DE SUMA ACUMULADOR DE PRODUCTO CONTADOR VARIABLE DE CONTROL INDICADOR INTERRUPTOR APUNTADOR
8 DEFINICIONES BÁSICAS Acumulador de SUMA: Contiene el resultado de la suma de varios términos en donde esta suma se define a través de la ejecución repetida de un grupo de instrucciones en donde en cada ejecución se suma el nuevo término. Acumulador de PRODUCTO: La variable va a contener el resultado del producto de varios términos en donde este producto se define a través de la ejecución repetida de un grupo de instrucciones en donde en cada ejecución se multiplica el nuevo término.
9 DEFINICIONES BÁSICAS CONTADOR: El uso de la variable en este caso es el de llevar la cuenta del número de veces que una determinada situación se presentó. VARIABLE CONTROL : Esta variable permite establecer el número de veces que la ejecución de un determinado grupo de Instrucciones se va a ejecutar. INDICADOR : Es una variable que puede tomar valores de varios valores establecidos durante la ejecución de un programa, el valor inicial de la variable cambia cuando una determinada situación se presenta.
10 DEFINICIONES BÁSICAS INTERRUPTOR : Es una variable indicador que solo puede tomar dos valores posibles. Por eso también se le llama Conmutador, Switch, Bandera. APUNTADOR : Es una variable cuyo valor establece la ubicación de una determinada información.
11 DEFINICIONES BÁSICAS CONSTANTE: Se refiere a una posición en memoria cuyo valor Permanece inalterado durante la ejecución de un programa y está asociado a cierto tipos de datos. EXPRESIÓN : Es una combinación de variables, constantes, Operaciones y referencia a funciones que expresan cálculos Aritméticos, literales y /o lógicos.
12 TECNICAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORTITMO Una Técnica de Representación de Algoritmo es una técnica para la representación de los algoritmo en donde a través de convenciones y el empleo de símbolos estandarizados se expresa en forma clara el proceso establecido en el algoritmo. TIPOS Las técnicas más utilizadas son las siguientes: - Diagrama de Flujo - Seudolenguaje - Diagrama N-S
13 TECNICAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORTITMO Diagrama de Flujo : Utiliza símbolos específicos para la representación de operaciones especificas. SIMBOLOS EMPLEADOS EN EL DIAGRAMA DE FLUJO Inicio / Fin Entrada y Salida por cualquier dispositivo. Proceso Entrada por teclado Conector de diagrama de flujo de una misma página Conector de diagrama de flujo de páginas diferentes
14 TECNICAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORTITMO SIMBOLOS EMPLEADOS EN EL DIAGRAMA DE FLUJO Impresión por pantalla Impresión por impresora Entrada y Salida por disco Magnético Proceso repetitivo controlado por variable de control Subrutina comentarios Lìneas de Flujo
15 TECNICAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORTITMO SIMBOLOS EMPLEADOS EN EL DIAGRAMA DE FLUJO Estructura Selectiva Simple Estructura Selectiva Doble condición f f condición v acción v Acción 2 Acción 1
16 TECNICAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORTITMO SIMBOLOS EMPLEADOS EN EL DIAGRAMA DE FLUJO Estructura Selectiva Múltiple expresión acción1 acción 2 acción 3 Acción n
17 TECNICAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORTITMO SEUDOLENGUAJE Permite expresar las operaciones a realizar en una forma parecida a nuestro lenguaje habitual utilizando palabras reservadas con significados establecidos. Diagrama N-S El diagrama N-S utiliza símbolos gráficos o bloques en donde la secuencia de instrucciones se visualiza como una secuencia de bloques unidos, sin las flechas de unión.
18 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA La Programación estructurada es un conjunto de técnicas orientadas a la construcción de programas confiables,correctos, legibles y depurables. Teorema de la Estructura : Todo programa con un solo punto de entrada y un solo punto de salida puede ser expresado utilizando solamente tres tipos de estructuras de control : Secuencial,Selectivas y Repetitivas.
19 ESTRUCTURA SECUENCIAL Indica la ejecución incondicional de varias acciones de forma Secuencial Representación de la Estructura Secuencial en las Tres técnicas de Representación. NS DF SL acción1 <acción 1> Inicio <acción 2> <acción 1> acción2 <acción 3> <acción 2> <acción 4> <acción n> <acción n> acción n
20 ESTRUCTURA SELECTIVA Permite elegir una entre varias soluciones posibles. La estructura Selectiva puede ser : -Simple -Doble -Múltiple
21 ESTRUCTURA SIMPLE DF Estructura Selectiva Simple SL NS condició n v f Si <condición> Entonces <acción> Fin-si V acción condición F acción
22 ESTRUCTURA SELECTIVA DOBLE SL DF Si <condición> Entonces <acción 1> Sino F Acción 2 condició n V Acción 1 <acción 2> Fin-si V NS condición F acción1 Acción 2
23 ESTRUCTURA SELECTIVA MÚLTIPLE DF expresión Estructura Selectiva Múltiple = valor 1 = valor 2 = valor 3 = otro acción1 acción 2 acción 3 Acción n SL Caso (expresión) de <valor 1>: <acción1> <valor 2>: <acción 2>....<valor n>: <acción n> De otra manera <acción> Fin-caso
24 ESTRUCTURA SELECTIVA MÚLTIPLE NS EXPRESIÓN = VALOR 1 = VALOR 2 = VALOR 3 = VALOR 4 = VALOR 5 = OTRO acción 1 acción 2 acción 3 acción 4 acción 5 acción
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