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1 Lógica: Algoritmo: Archivo: Base de datos: Bit: 1 LÓGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software. Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de la computadora. Lógica del software o lógica del programa, Es la secuencia de instrucciones en un programa. ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa. ARCHIVO: Son un conjunto de registros lógicos. BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperación de información. BIT: (dígito binario) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0) en el computador.

2 Byte Cadena Código fuente Arreglo o array Arreglo dinámico 2 BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad, ( grupos de 8 bits ). CADENA DE CARACTERES: es una sucesión de caracteres (letras, números u otros signos o símbolos). CÓDIGO FUENTE: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el código fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes. ARRAY: Es una secuencia de datos del mismo tipo. Se llaman elementos del array y se numeran consecutivamente 0, 1,2,3, etc. ARREGLO DINÁMICO: es un array que puede modificar su tamaño en tiempo de ejecución.

3 Arreglo estático Campo Campo numérico Campo alfanumérico Estructura 3 ARREGLO ESTÁTICO: es un array en el cual se determina su tamaño al momento de declararse, sin la oportunidad de modificar su tamaño en el momento de ejecución. CAMPO: Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante la ejecución del programa. CAMPO NUMÉRICO: el que solo puede almacenar valores (dígitos). CAMPO ALFANUMERICO: es el que puede almacenar cualquier carácter (dígito, letra, símbolo especial). ESTRUCTURA: es un grupo de variables las cuales pueden ser de diferentes tipos sostenidas o mantenidas juntas en una sola unidad. La unidad es la estructura.

4 Estructuras anidadas Uniones en c Compilador Constante Acumulador 4 ESTRUCTURAS ANIDADAS: Una estructura puede contener otras estructuras llamadas estructuras anidadas. UNIÓN C: Una estructura (struct) permite almacenar variables relacionadas juntas y almacenadas en posiciones contiguas en memoria. Las uniones, declaradas con la palabra reservada union, almacenan también miembros múltiples en un paquete; sin embargo, en lugar de situar sus miembros unos detrás de otros, en una unión, todos los miembros se solapan entre sí en la misma posición. El tamaño ocupado por una unión se determina así: es analizado el tamaño de cada variable de la unión, el mayor tamaño de variable será el tamaño de la unión. COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel. CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del programa. ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores.

5 Puntero (apuntador): Variable: Dato: Información: Programa: 5 APUNTADOR: Un apuntador es una variable que contiene una dirección de memoria. VARIABLE: Es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine. DATO: El termino que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora es dato. En un sentido estricto, los datos son las señales individuales en bruto y sin ningún significado que manipulan las computadoras para producir información. INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final. PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto, programa, software e instrucción son sinónimos.

6 Programa fuente Registro Pseudocodigo Subrutina Acceso aleatorio 6 PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar. REGISTRO: Es un grupo de campos relacionados almacenar datos acerca de un tema. que se usan para PSEUDOCODIGO: Herramienta de análisis de programación. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural. SUBRUTINA: Programa (conjunto de instrucciones), que desde otro programa se pueden llamar a ejecución ó bien se puede, decir grupo de instrucciones que realizan una función especifica, tal como una función o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente * * MODULO * * ó * * PROCEDIMIENTO * *, pero todos los términos se utilizan de manera alternativa. ACCESO ALEATORIO: Leer o escribir registros en cualquier orden o posición.

7 Acceso secuencial Función Interfaz Listas Pila 7 ACCESO SECUENCIAL: Leer o escribir registros en un orden preestablecido. FUNCION: Una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el control a una función, ésta realiza la tarea y devuelve el control a la instrucción siguiente a la que llamo. INTERFAZ: Una conexión e interacción entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicación entre usuario o programa. LISTAS: Son estructuras de datos que son dinámicas, esto significa que adquieren espacio y liberan espacio a medida que se necesita. PILA: Son un tipo de estructura de datos lineales, las cuales están compuestas por un conjunto de elementos. Las inserciones y eliminaciones de los elementos se realizan solo por un extremo.

8 Colas: Rutina: Árbol: Árbol binario: Nodo: 8 COLAS: Es una lista de elementos en la que los elementos se introducen por un extremo y se eliminan por otro. Los elementos se eliminan en el mismo orden en el que se insertaron. RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a ejecución desde diferentes partes del mismo programa. ÁRBOL: es un grafo A que tiene un único nodo llamado raíz que: Tiene 0 relaciones, en cuyo caso se llama nodo hoja tiene un número finito de relaciones, en cuyo caso, cada una de esas relaciones es un subárbol ÁRBOL BINARIO: es una estructura de datos de tipo árbol en donde cada uno de los nodos del árbol puede tener 0, 1, ó 2 subárbols NODO: Un nodo es una secuencia de caracteres en memoria dividida en campos (de cualquier tipo). Un nodo siempre contiene la dirección de memoria del siguiente nodo de información si este existe

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