Nombre de la asignatura: Programación Básica. Créditos: Objetivo de aprendizaje
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- José Antonio Cruz Salinas
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1 Nombre de la asignatura: Programación Básica Créditos: Objetivo de aprendizaje Plantear metodológicamente la solución de problemas susceptibles de ser computarizados a través del manejo de técnicas estructuradas de diseño y formulación de algoritmos. Competencias previas Conocer las herramientas básicas de la computación. Conceptos básicos de lógica. 1
2 Temario Introducción a la computación o Breve reseña de la computación. o Impacto de las computadoras en la sociedad. o Definiciones. Lenguaje de Alto Nivel, bajo nivel, ensamblador y maquina. Compilador. Traductor. Sistemas Numéricos. Arquitectura de computadoras. Sistemas operativos. o Descripción de tipos de programación. Programación estructurada. Programación orientada a objetos. Programación de descripción de Hardware sistemas numéricos. o Lenguajes de programación. Diseño de Algoritmos o Conceptos básicos. o Metodología de la programación. o Diagramas de flujo. o Pseudocódigos. Fundamentos del Lenguaje o Desarrollo histórico del lenguaje estructurado. o Estructura general de un programa. o Palabras reservadas. o Representación de datos básicos. o Declaración de variables, Constantes, Procedimientos y Funciones. o Operaciones aritméticas, lógicas y relacionales. o Diseño, Edición, Compilación y Ejecución de programas. Estructuras de Decisión y Control o Estructura secuencial. o Estructuras de Transferencia Incondicionales. o Estructuras de Transferencia Condicionales. o Estructuras Repetitivas (Bucles). Arreglos y Archivos o Arreglos (Vectores y Matrices). o Manejo Archivos. Módulos o Diferencia entre Funciones y Procedimientos. o Activación / Invocación de Funciones y Procedimientos. 2
3 o Uso de Funciones y Procedimientos con Parámetros. Graficación o Conceptos básicos de gráficas. o Introducción básica de manejo de gráficas. o Uso de librerías para la realización de graficas. o Graficación de un punto y líneas rectas. o Graficación de Funciones Matemáticas en el plano cartesiano. o Introducción a la potencia grafica. Puertos o Conceptos generales de manejos de puertos. o Configuración del puerto paralelo en las computadoras. o Uso de instrucciones para manejo del puerto parales. 3
4 Competencias específicas Dominar la lógica necesaria para aprender lenguajes de programación de alto nivel para poder resolver problemas en su ámbito profesional. Aplicar las herramientas de la informática para el desarrollo de proyectos. Comprender algoritmos básicos de programación enfocados a la resolución de problemas. 4
5 Actividades de aprendizaje Que el maestro plantee problemas para resolver fuera de clase propiciando que el alumno investigue diferentes métodos de solución y elabore algoritmos para algunos de los métodos. Establecer asesoría no sólo con el maestro, sino con alumnos de semestres avanzados que prestan servicio social. Que el maestro promueva la exposición en clase de los algoritmos diseñados por los alumnos y equipos de alumnos, buscando que se presenten diferentes algoritmos para implementar el mismo método, de tal forma que se propicie la discusión y comparación de los mismos. Que el maestro organice talleres operativos con el apoyo de alumnos de semestres avanzados (como servicio social) en donde se resuelvan dudas sobre problemas planteados por el maestro. Establecer los requerimientos mínimos de documentación que deben contener los trabajos entregados por los alumnos. Utilizar un lenguaje de programación básico como C. 5
6 Sugerencias didácticas transversales para el desarrollo de competencias profesionales Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes. Propiciar el uso de las nuevas tecnologías en el desarrollo de los contenidos de la asignatura. El maestro promoverá el trabajo en equipo tanto en clase como fuera de ella, buscando incorporar en cada uno de los equipos por lo menos a un alumno destacado. Fomentar actividades grupales que propicien la comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la reflexión, la integración y la colaboración de y entre los estudiantes. Propiciar en el estudiante el desarrollo de actividades intelectuales de inducción-deducción y análisis-síntesis, las cuales lo encaminan hacia la investigación, la aplicación de conocimientos y la solución de problemas. Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicación de los conceptos, modelos y metodologías que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. Propiciar el uso adecuado de conceptos, y de terminología científicotecnológica. Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución. Relacionar los contenidos de esta asignatura con las demás del plan de estudios para desarrollar una visión interdisciplinaria en el estudiante. 6
7 Prácticas Realizar diagramas de flujo para la resolución de problemas específicos. Hacer programas de computación para la resolución de problemas que les interesen a los alumnos. 7
8 Criterios de evaluación La evaluación de la asignatura se hará con base en siguiente desempeño: Exámenes escritos. Exposición por parte del alumno. Entrega de tareas. Desempeño del alumno dentro del aula. Programas hechos por el alumno. Proyectos para entregar al fin del semestre. 8
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