Programación. Carrera: PET 0629

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1 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: Horas teoría-horas práctica-créditos Programación Ingeniería en Pesquerías PET HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de elaboración o revisión Instituto Tecnológico de Guaymas del 27 de Febrero al 3 de Marzo de Institutos Tecnológicos de Boca del Río, Guaymas, Lerma, Mazatlán y Salina Cruz. Instituto Tecnológico de Lerma del 29 de Mayo al 2 de Junio de Participantes Representantes de las Academias de Ingeniería en Materiales de los Institutos Tecnológicos. Academias de la carrera de Ingeniería en Pesquerías. Comité de Consolidación de la carrera de Ingeniería en Pesquerías. Observaciones (cambios y justificación) Reunión Nacional de Evaluación Curricular de la Carrera de Ingeniería en Pesquerías. Análisis y enriquecimiento de las propuestas de los programas diseñados en la Reunión Nacional de Evaluación Curricular. Definición de los Programas de Estudio de la Carrera de Ingeniería en Pesquerías. 3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio

2 Anteriores Posteriores Asignaturas Temas Asignaturas Temas Matemáticas IV Sistema de Ecuaciones Lineales Métodos Numéricos Formulación y Estudio Técnico Evaluación de Proyectos b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado Proporcionar la habilidad para plantear y estructurar algoritmos y programas orientándolos a la solución de problemas, que le faciliten la toma de decisiones. 4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO Construirá programas computacionales que resuelvan funciones y ecuaciones. 5.- TEMARIO Unidad Temas Subtemas 1 Introducción a los Diferentes Lenguajes de Programación 1.1 Introducción a la programación 1.2 Lenguaje máquina 1.3 Lenguajes ensambladores 1.4 Lenguajes de nivel bajo y alto 1.5 Orientaciones a-procedimientos y a- objetos 1.6 Software de aplicación y de sistema 1.7 Lenguajes de programación 2 Metodología para la Solución de Problemas por Medio de Computadoras 2.1. Desarrollo y diseño Análisis del problema Generar una solución Codificar la solución 2.2. Documentación 2.3. Mantenimiento 3 Programación Estructurada 3.1 Introducción 3.2 Algoritmos 3.3 Pseudocódigos 3.4 Estructuras de control

3 4 Suministro y Emisión de Datos 5 Estructuras de Control (Selectivas y Cíclicas) 4.1. Introducción al lenguaje C 4.2. Estructura de un programa 4.3. Compilación y ligado 4.4. Tipos de datos y modificadores 4.5. Operadores 4.6. Entrada y salida de datos 5.1 Estructuras selectivas if, if-else switch 5.2 Estructuras cíclicas for whilw do-while 6 Modularidad 6.1 Funciones 6.2 Llamada a una función 6.3 Pase de parámetros 7 Arreglos 7.1 Introducción 7.2 Arreglos unidimensionales 7.3 Cadenas 7.4 Arreglos bidimensionales 8 Registros 8.1. Introducción 8.2. Solución de problemas mediante registros 9 Archivos 9.1 Tipos de archivos 9.2 Funciones para el manejo de archivos 9.3 Archivos de texto 9.4 Archivos con tipos 6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS Manejo de las Operaciones algebráicas. Conocimiento del manejo de una computadora.

4 7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS Realizar trabajos de investigación de diversas fuentes. Plantear algoritmos de modelos matemáticos y codificarlos en el lenguaje utilizado. Analizar la solución de algunos programas utilizando un lenguaje de programación. Exposición individual y/o grupal en la solución de problemas diseñado con algoritmos, pseudo códigos Construir programas que permitan la solución de problemas Realizar prácticas en el laboratorio de cómputo. Desarrollo de un proyecto. 8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN Evaluación diagnostica. Exámenes escritos y prácticas. Reportes de Investigación Practicas frente a computadoras Presentación de programas. Desarrollo de un proyecto 9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1.- Introducción a los diferentes lenguajes de programación El estudiante comprenderá los lenguajes de programación existentes y las características de cada uno de ellos. Realizar una investigación sobres los lenguajes de programación para conocer las características de cada uno de ellos. Exponer los trabajos realizados para unificar criterios y enriquecer el tema. 4, 5

5 Unidad 2.- Metodología para la Solución de Problemas por Medio de Computadoras Aplicará las etapas de la resolución de problemas por computadora. Investigar en diversas fuentes de información. Explicar a través de un diagrama de flujo de las etapas para la resolución de problemas por medio de computadoras. Resolver problemas cotidianos aplicando dichas etapas. 5 Unidad 3.- Programación Estructurada Aplicará las características de la programación estructurada. Investigar y explicar las características de la programación estructurada. Realizar ejercicios aplicando algoritmos. Unidad 4.- Suministro y Emisión de Datos Elaborará programas utilizando los fundamentos del lenguaje C. Identificar los tipos de datos elementales y los operadores aplicables a ellos. Definir los pasos necesarios para generar un programa ejecutable. Identificar las partes que integran un programa en C. Realizar programas sencillos y aplicar las instrucciones de entrada y salida de datos.

6 Unidad 5.- Estructuras de Control (Selectivas y Cíclicas) Aplicará las estructuras del lenguaje a la solución de problemas utilizando la programación estructurada. Investigar y exponer la aplicación de las estructuras de control. Elaborar programas utilizando las estructuras selectivas. Elaborar programas utilizando las estructuras cíclicas. Desarrollar prácticas. Unidad 6.- Modularidad Identificará las ventajas de la aplicación de la modularidad en los programas, a través de funciones. Investigar y definir que es una función y las ventajas que proporciona. Realizar programas utilizando funciones. Desarrollar prácticas. Unidad 7.- Arreglos Aplicará el concepto de arreglos en la manipulación de datos. Investigar y definir arreglos de cualquier dimensión y tipo para la solución de problemas. Explicar la relación entre punteros y arreglos. Realizar programas que utilicen arreglos. Desarrollar prácticas.

7 Unidad 8.- Registros Resolverá problemas mediante la programación, aplicando el concepto de Registro. Reconocer y aplicar las proposiciones relacionadas con registros en el lenguaje de programación bajo estudio. Clasificar un arreglo de registros. Resolver, probar y depurar programas, para dar solución a problemas planteados. Desarrollar prácticas. 5 Unidad 9.- Archivos Identificará los diferentes tipos de archivos para el procesamiento de información. Investigar los conceptos básicos de archivo. Identificar las funciones para el manejo de archivos. Realizar programas que involucren el uso de archivos. Desarrollar prácticas 5

8 10. FUENTES DE INFORMACIÓN 1. Kris, Jamsa. Aprenda y Practique C++. Oxford, Schildt, Herbert. Programación en Lenguaje C. México: McGraw Hill, Deitel/Deitel. C++ Como Programar. Prentice May, Bronson Gary, J. C++ Para Ingeniería y Ciencias. Thomson, Joyanes Aguilar, Luis. Fundamentos de Programación y Estructuras de Datos. México: McGraw Hill, PRÁCTICAS PROPUESTAS Construcción de diagrama de flujos. Construcción de un algoritmo. Diseño de pseudos-códigos. Construcción de pseudocódigos. Análisis de Pseudocódigos. Aplicación de algoritmo mediante operaciones aritméticas. Aplicación de algoritmo mediante funciones algebraicas. Aplicación de algoritmo mediante un sistema de ecuaciones.

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