INTERACTIVIDAD DE LA TDA EN VENEZUELA
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- Elena Moya Vera
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1 INTERACTIVIDAD DE LA TDA EN VENEZUELA PROFS: YUDITH CARDINALE WILMER AUTOR: ANGEL REYES CI
2 INTERACTIVIDAD DE LA TDA EN VENEZUELA INTRODUCCI ÓN
3 INTRODUCCIÓN INFRACESTRUCTURA DE LA TDA
4 INTRODUCCIÓN
5 Qué son las aplicaciones interactivas? Las aplicaciones interactivas son programas de computación que se transmiten al igual que la señal de audio y video, a través del aire y se ejecutan en un receptor de la TDA. El desarrollo de las aplicaciones interactivas es posible gracias a una capa de software intermedio presente en la arquitectura de los patrones de los sistemas de televisión digital llamada middleware.
6 TIPOS DE APLICACIONES INTERACTIVAS Según el Tipo de Interacción, las aplicaciones Interactivas pueden ser: 1.- Sin Canal de Retorno: 1.1 Locales 1.2 Actualización automática 1.3 Actualización manual 2.- Con Canal de Retorno.
7 TIPOS DE APLICACIONES INTERACTIVAS INTERCATIVIDAD LOCAL SIN CANAL DE RETORNO
8 TIPOS DE APLICACIONES INTERACTIVAS INTERCATIVIDAD DE ACTUALIZACIÓN AUTOMÁTICA SIN CANAL DE RETORNO
9 TIPOS DE APLICACIONES INTERACTIVAS INTERCATIVIDAD DE ACTUALIZACIÓN MANUAL SIN CANAL DE RETORNO
10 TIPOS DE APLICACIONES INTERACTIVAS INTERCATIVIDAD CON CANAL DE RETORNO
11 TELEVISIÓN DIGITAL ABIERTA INTERACTIVIDAD GING A NC L LU A
12 TECNOLOGÍAS PARA LA INTERACTIVIDAD EN LA TDA TECNOLOGÍA DE INTERACTIVIDAD PARA EL TRANSPORTE: TECNOLOGÍA DE INTERACTIVIDAD PARA LA RECEPCIÓN: GINGA-NCL GINGA-J TECNOLOGÍA DE INTERACTIVIDAD PARA LA RECEPCIÓN:
13 QUÉ ES GINGA? Un middleware: es una capa de software intermedia entre el hardware, el sistema operativo y las aplicaciones, que hace posible la ejecución de aplicativos interactivos para la TV Digital, para el estándar ISDB-TB, el middleware se denomina: GINGA y es una de las innovaciones brasileras incorporadas a la Ginga, es el producto de 18 años de tecnología. trabajo de las universidades: PUC-Rio y UFPB. Es la única innovación brasilera en formar parte del SBTDT
14 REQUERIMIENTOS DEL MIDDELEWARE GINGA Soporte al sincronismo de forma general, o como caso particular, para la interacción de un usuario. Soporte para la adaptación de contenido y la forma como el contenido es exhibido Soporte para múltiples pantallas de exhibición. Soporte para la edición en vivo Soporte para la definición de sincronismo espacial y temporal separado e la definición del contenido de los objetos de media relacionados.
15 MIDDELEWARE GINGA Aspectos técnicos El middleware puede ser considerado como un conjunto de máquinas que ejecutan los lenguajes ofrecidos: (Java, C, XHTML, ECMAScript, NCL, Lua,...), y bibliotecas de funciones que permiten el desarrollo rápido de aplicaciones. Middlewares Declarativos La mayoría de los middlewares declarativos usan lenguajes XHTML + ECMAScript, que, NO permite una separación precisa entre los objetos multimedia. GINGA usa NCL, único con las 5 características principales de los middlewares. Middlewares Procedimentales La mayoría de los middlewares procedimentales
16 ARQUITECTURA DEL MIDDELEWARE GINGA
17 LENGUAJES IMPLEMENTADOS POR GINGA Declarativos (NCL):.- Alto Nivel de abstracción (parecido a escribir comúnmente).- fácil de aprender.- código sujeto a menos errores Imperativos (LUA):.- Bajo nivel de abstracción.- instrucciones más complejas.- código sujeto a más errores (se debe conocer bien la sintaxis)
18 NCL Definició n: NCL (Nested Context Language) es un lenguaje de programación declarativo, del estándard Nipo-Brasilero de TV Digital Terrestre y Recomendación H.761 de la UIT para servicios IPTV. Está basado en un modelo conceptual de datos llamado NCM (Nested Context Model). Este modelo conceptual permite el desarrollo de aplicaciones multimedia con sincronismo espacio-temporal entre objetos de media. En su versión 3.0, NCL, es un lenguaje basado en XML, destinado a la creación de documentos hipermedia. Por ser un lenguaje de unión, NCL es utilizado para reunir objetos de MEDIA, en una presentación multimedia. Estos objetos de Media, pueden ser de cualquier tipo: videos, audios, imágenes, textos, html, objetos procedurales como LUA, etc.
19 HISTORIA DE NCL Es un modelo conceptual hipermedia basado en el concepto de nodos, representando los componentes de un documento hipermedia, y enlaces, representando los relacionamientos entre esos nodos. Nace en 1991, y es conceptualizado por el Profesor Luiz Gomes Soares, entre otros.
20 EJEMPLO DE DIAGRAMA DE ESTADO DE APLICACIÓN NCL Número de cédula del usuario Teclado Numérico Texto del número de cédula del usuario Envi ar Botón Rojo 1 Teclado Numérico Inici o 2 Botón Amarillo Borr ar Fin Botón Verde Actualiza Botón Verde Actualiza Limp ia Inicio.ncl
21 CARACTERÍSTICAS DE NCL
22 NCL MODELO CONCEPTUAL
23 QUE SE EXIBIRÁ?
24 LOS CONTEXTOS PUEDEN TENER PUERTAS QUE EXTERNALIZAN LAS INTERFACES
25 ESTRUCTURA DEL DOCUMENTO NCL
26 ESTRUCTURA DEL DOCUMENTO NCL
27 LUA Definició n: LUA es un lenguaje de programación funcional e imperativo, procedural, pequeño y liviano, proyectado para expandir aplicaciones en general, para ser usado como lenguaje extensible y para ser embebido en software complejos. Está especificado en la Norma Brasilera: [ABNT NBR , 2011]. Se utiliza en muchas aplicaciones profesionales (por ejemplo Photoshop Lightrom de Adobe con énfasis en Historia: sistemas embebidos como juegos.
28 EJEMPLO DE APLICACIÓN GINGA
29 DIAGRAMA DE ESTADO DE APLICACIÓN DE TV UNIVERSITARIA INTERACTIVA.
30 PREGUNTAS?
31 GRACIAS!
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