INTERFACES INTELIGENTES. ING. MA. MARGARITA LABASTIDA ROLDÁN E mail:

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1 INTERFACES INTELIGENTES ING. MA. MARGARITA LABASTIDA ROLDÁN E mail: magielr@gmail.com

2 GENERALIDADES DE LAS INTERFACES INTERFAZ DE USUARIO: Es el dispositivo por medio del cual un usuario realiza la comunicación con el ordenador: presentación y/o petición de datos, búsquedas, etc. Es un módulo o soporte de hardware y software que hace posible la interacción humano computadora. No solamente se ha constituido como un elemento de cualquier SE sino que se encamina a un subsistema autónomo e independiente.

3 GENERALIDADES DE LAS INTERFACES Tres etapas: En las primeras computadoras no se habla de una interfaz inteligente ya que la comunicación h c se realizaba por dispositivo de entrada salida. Durante el surgimiento de los SE comienza a necesitar interfaces específicas. Se muestran pantallas claras, precisas y manejables. La comunicación h c se gestiona por el motor de inferencias en la medida que el sistema controla la conexión, el núcleo está constituido por el editor, la traza y la explicación.

4 En actuales sistemas las interfaces inteligentes se constituyen en un subsistema autónomo e independiente desarrollado paralelamente al desarrollo del sistema de aplicación donde se va a implementar. Ergonomía Factores humanos

5 Interacción humano-máquina marco de referencia Usos y contextos Aspectos sociales y organizacionales Areas de aplicación y tareas Humanos Máquinas Procesamiento de información Metáforas Diálogos Lenguajes Y comunicació n Ergonomía Dispositivos I/O Diseño Gráfico

6 Nueva concepción de la interfaz Desarrollos en Hardware y Software, mejoras físicas: pantallas de alta resolución, multiventanas, sistemas de gráficos, iconos, pantallas sensibles al tacto, menús desplegables. Aparición de nuevos usuarios que no poseen conocimientos de Informática. Exigencias del mercado que demanda una serie de condiciones que se deben cumplir para ser comprados por potenciales clientes.

7 Cuáles disciplinas intervienen? Computación Psicología Cognitiva Ergonomía HCI Psicología Social Lingüística Inteligencia Artificial Filosofía, Sociología y Antropología

8 DISCIPLINAS Inteligencia Artificial. Mecanismos para diseñar interfaces inteligentes, aprendizaje, tratamiento del lenguaje natural, uso de agentes. Lingüística. Estudio de la comunicación mediante el lenguaje. Psicología cognitiva. Entendimiento del comportamiento humano y el procesamiento de la información: percepción, atención, aprendizaje, pensamiento, memoria, capacidades intelectuales. Psicología social. Influencia del entorno sobre el individuo y el resto de la sociedad. Estudio de las organizaciones, estructuras y actividades. Ergonomía. Adaptación de las herramientas dispositivos, tareas, sistemas, etc. a una utilización cómoda y adecuada. Diseño de Filosofía, sociología y antropología. Implicaciones de las TIC en la sociedad. Groupware, trabajo colaborativo. Estudio de la capacidad de percibir y conocer.

9 NIVELES DE ANÁLISIS Entorno Organización Sociedad Tecnología Aplicación Funciones y tareas Interacción Hombre Tecnología

10

11 INTERFAZ INTELIGENTE Una IU es una faceta muy importante de cualquier sistema, si ésta es apropiada hará que el usuario se sienta cómodo con la máquina (usabilidad). La mejora del grado de usabilidad de una interfaz de usuario pasa por mejorar la naturalidad de la interacción. La mejora de la naturalidad de la comunicación ha llevado a la acogida y consideración de técnicas de IA dentro de la interacción. El uso de distintos elementos de la IA dentro de la IPO ha dado lugar a que se acuñara el concepto de interfaz de usuario inteligente (IUI)

12 INTERFACES INTELIGENTES Las IUIs tienen como objetivo mejorar la eficiencia, efectividad, y naturalidad de la interacción hombre máquina representando, razonando o actuando de acuerdo a una serie de modelos (usuario, dominio, tareas, discurso. Ello hace su desarrollo un tarea multidisciplinar.

13 INTERFACES INTELIGENTES Algunos de los retos a los que tienen que hacer frente las IUIs para alcanzar el objetivo general de mejora de la usabilidad del sistema. Podemos identificar como se incluyen características humanas tales como el aprendizaje, la adaptación, el razonamiento,

14 ARQUITECTURA DE REFERENCIA PARA IUI Para representar la información es necesaria una ontología que permita describir IU. usixml Modelos usados para representar el conocimiento: Dominio Tareas Interfaz de usuario abstracta Interfaz de usuario concreta Modelo de contexto: Usuario Plataforma Entorno físico Tarea actual

15 ARQUITECTURA DE REFERENCIA PARA IUI La arquitectura presenta dos fuentes de entrada: Dispositivos de entrada: teclado, ratón, micrófono,... Sensores que informan a la aplicación sobre posibles cambios en el contexto de uso donde la se interactúa Sensores hardware: sensor de luz, giróscopo,... Sensores software: cambios en la resolución, usuario, idioma,.. El gestor de interacción adapta de la IU a distintos usuarios, plataformas o entornos. También persigue la generación de contenidos adecuados al contexto de uso actual. El gestor de interacción permite al diseñador decidir cómo los sistemas inteligentes subyacentes aplican sus heurísticas para alcanzar los objetivos del sistema.

16 Arquitectura de un IUI Análisis de Media Administración de Interacción Procesamiento de entrada Filtración de salida Lenguaje Gráficos Gestos Diseño de Media Lenguaje Gráficos Gestos Fusión de Media Modelación de Discurso Reconocimiento & Generación de Planes Modelación del Usuario Presentación del Diseño Aplicación de la Interface Información Aplicaciones Personas Modelo del usuario Modelo del Discurso Modelo de Dominio Representación e Inferencia Modelo de la tarea Modelos Media

17 PRESENTACIÓN CONTROL DE DIALOGO INTERFAZ DE Las interfaces tradicionales distinguen Análisis Administración APLICACIÓN solo tres modelos: presentación, dialogo y de Interacción la aplicación. de Media Procesamiento de entrada Filtración de salida Lenguaje Gráficos Gestos Diseño de Media Lenguaje Gráficos Gestos Fusión de Media Modelación de Discurso Reconocimient o & Generación de Planes Modelación del Usuario Presentación del Diseño Aplicación de la Interface Información Aplicacione s Personas Modelo del usuario Modelo del Discurso Modelo de Dominio Modelo de la tarea Representación e Inferencia Modelos Media

18 Unificación de la IA con las Interfaces de usuario USUARIO INTELIGENCIA ARTIFICIAL Representación del conocimiento Generación de IU basada en modelos Reconocimiento y Generación de Planes Administración de Dialogo Razonamiento Temporal / Espacial Coordinación de Media Comprensión del Habla Comprensión de Gestos Análisis de Entrada Multimodal Compresión de Imágenes Generación del Lenguaje Generación de Gráficos Generación de Salida Multimodal Generación de Gestos Modelación de usuario Interacción Adaptiva Procesamiento de Discurso Dialogo Cooperativo Procesamiento de Restricciones Desambiguación y Planeación Modelación de Agentes Interacción de Iniciativa Mezclada INTERFAZ

19 RETOS Ofrecer artefactos que puedan aprender, crear y comunicarse de igual a igual con una persona es un anhelo que la IA tiene desde sus inicios. Algunos agentes necesitarán interpretar los gestos y expresiones a través de técnicas de visión por computador, o procesar la voz con técnicas de reconocimiento y comprensión del lenguaje natural. Los retos de esta tecnología pueden encuadrarse en las áreas de entrada, inferencia y respuesta, y más concretamente en la interpretación de los lenguajes de expresión humana, en la representación y gestión del conocimiento del entorno y la comprensión del ser humano como ser social.

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