INTRODUCCIÓN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN (WIN-LOGO)
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- Alicia Córdoba Castellanos
- hace 9 años
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1 INTRODUCCIÓN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN (WIN-LOGO) Se define como lenguaje de programación a un conjunto de símbolos y reglas que sirven para realizar programas de ordenador. Un programa es un conjunto de instrucciones, expresadas de manera algorítmica (de manera que estén encadenadas) que deben ser entendidas y ejecutadas por un ordenador. Los elementos de los elementos de los lenguajes de programación son: Léxico, conjunto de símbolos y palabras clave. Cada lenguaje tiene su propio léxico. Sintaxis: reglas que permiten construir oraciones con sentido, empleando el léxico específico del lenguaje. DISTINTOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Existen multitud de lenguajes de programación para realizar distintos tipos de programas, algunos de los más utilizados son: Lenguaje máquina, son las instrucciones que realmente entiende el microprocesador de un ordenador, son instrucciones muy sencillas, pero resulta muy complicado realizar programas con dicho lenguaje. Basic, Pascal, Cobol, Fortran, C. Lenguajes utilizados desde hace tiempo para realizar muchos tipos de programas. Las versiones más modernas y empleadas de algunos de ellos son Visual Basic y Visual C. SQL, lenguaje empleado para manejar bases de datos. HTML, lenguaje en el que se codifica una página Web. Lenguajes Script, son lenguajes que pueden incrustarse en el código de una página Web. Algunos de los más empleados son Java-script, ASP, PHP. Win-logo, lenguaje diseñado para la educación, nosotros lo emplearemos para programar la controladora con la que haremos funcionar nuestros proyectos. METODOLOGÍA DE PROGRAMACIÓN A la hora de diseñar un programa, debemos seguir unos pasos desde que se plantea el problema a solucionar hasta que escribimos el programa en un lenguaje de programación, debemos de analizar el problema utilizando desde el LENGUAJE NATURAL hasta tener un PROGRAMA (EN LENGUAJE QUE ENTIENDA EL ORDENADOR. ALGORITMO: conjunto de instrucciones encadenadas, que podemos traducir directamente a instrucciones de cualquier lenguaje de programación para realizar un programa. Para describir algoritmos se suelen emplear diagramas de flujo que más adelante se verán. 1
2 Veámoslo con un ejemplo: LENGUAJE NATURAL LENGUAJE CIENTÍFICO ALGORITMO PROGRAMA (en Win-logo) Averiguar el área de un rectángulo. Area = Base x altura Leer Base Leer Altura Hacer Area = Base x altua Escribir Area VARIABLES Son nombres que representan valores, se emplean para almacenar temporalmente los datos de entrada, salida o datos auxiliares. Hay que distinguir entre el nombre de la variable y el valor que tiene. El valor puede cambiar a lo largo del programa. En las variables se pueden almacenar datos de diferentes tipos, numéricos, de texto etc. Nombre de variable Base Valor CONDICIONES Y OPERADORES LÓGICOS Condiciones son expresiones relacionales o lógicas empleadas en las instrucciones de los programas y que, al ser evaluadas, devuelven uno de los dos estados lógicos posibles: verdadero (1) o falso (0). Operadores relacionales: =, <, >, <=, >= y <>. Operadores lógicos: AND, OR, NOT. o falsas: Si tomamos a un alumnos chico de 17 años indica si las siguientes condiciones son verdaderas Condición: Edad < 30 AND sexo = V Condición: Edad >20 OR sexo = V Condición: Edad <10 AND sexo = M Condición: Edad = 18 OR sexo = M Condición: NOT Edad = 17 Condición: Edad <> 40 Condición: Edad >=10 AND Edad <= 18 Condición: sexo = V AND Edad = 17 2
3 DIAGRAMAS DE FLUJO Es una herramienta gráfica que puede ayudar a establecer o analizar el algoritmo adecuado de un programa. Los símbolos más empleados son: Terminal (inicio, fin) Salida de información por pantalla Entrada manual Llamada a un proceso definido o subrutina Entrada o salida de datos Proceso Decisión Y O 3
4 PRINCIPALES INSTRUCCIONES EN WIN-LOGO PARA nombre_del_programa Todo programa empieza con la línea PARA seguida del nombre del programa. El nombre del programa tiene que ser texto sin espacios. Se diferencian mayúsculas y minúsculas. La última línea de todo programa tiene que ser, cuando pulsamos ENTER en esa línea el ordenador nos devuelve el mensaje acabas de definir y el nombre del programa. Si hacemos algún cambio en el programa debemos de ir a la línea y pulsar ENTER. ESCRIBE (ES) ES Pepe ES [Dime una frase] ES 45 ES :nombre El ordenador escribe en la pantalla de trabajo lo que le indiquemos: Una palabra, una frase (entre corchetes), un número, o el valor de una variable, :más nombre de variable. Para escribir distintos datos mezclados la orden entre paréntesis: (ESCRIBE Hola :nombre [Cómo estás?]) HAZ nombre_de_variable Valor HAZ nombre LEEPALABRA HAZ contador 0 LEEPALABRA (LP) LEECAR (LC) SI Condición [órdenes 1] [órdenes 2] Ejemplos de Condiciones: :nombre = Pepe Asigna a una variable identificada por comillas seguido de un nombre, un valor. El valor puede ser un número, una palabra o un valor tomado del teclado (LEEPALABRA) El ordenador captura el valor que le demos a través del teclado y pulsemos ENTER. El ordenador captura una sola pulsación de tecla sin esperar a pulsar ENTER El ordenador evalúa la Condición si es verdadera ejecuta el primer corchete, si es falsa ejecuta el segundo. El segundo corchete puede faltar. :numero > 20 BT ESPERA n Borra pantalla de texto Espera n centésimas de segundo para seguir el programa. PROGRAMAS BÁSICOS Leer una variable por teclado y la escribe. saludo Dime el nombre nombre Hola :nombre PARA saludo ES [Dime tu nombre] HAZ nombre LEEPALABRA (ESCRIBE [Hola] :nombre) 4
5 Programa que finaliza si respondemos si por teclado. No Quieres que acabe? respuesta Respuesta = Sí Si PARA sinfín ES [ Quieres salir?] HAZ respuesta LEEPALABRA Si :respuesta = si [ALTO] [sinfín] sinfin Fin Contador hasta 10 Para realizar este programa hay que dividirlo en dos partes, contador1 y contador2. contador Contador = 0 :contador PARA contador1 HAZ contador 0 contador2 Contador = :contador + 1 Si :contador = 10? No PARA contador2 ES :contador HAZ contador :contador + 1 SI :contador = 10 [ALTO] contador2 Fin Adivina el número adivinan Numero = 55 Dime el número En el programa introducimos un número (55) que hay que adivinar, si introducimos un número mayor o menor el ordenador nos lo dice y vuelve a preguntar: Tu número es menor < respuesta = respuesta, Numero? > Tú número es mayor PARA adivinan HAZ numero 55 ES [Dime el número] HAZ respuesta LEEPALABRA SI :respuesta < :numero [ES [tu número es menor] adivinan] SI :respuesta > :numero [ES [tu número es mayor]adivinan] SI :respuesta = :numero [ES [Acertaste]] Acertaste Fin 5
6 Realizar el algoritmo y el diagrama de flujo de los siguientes programas. 1. El ordenador nos pregunta el nombre, se lo introducimos por el teclado y nos responde Hola más nuestro nombre. 2. El ordenador nos pregunta si queremos salir del programa, si respondemos sí se detiene si respondemos no el ordenador vuelve a preguntar. 3. Añadimos al ejercicio un contador, de manera que cada vez que nos pregunta si queremos salir nos informa de la vez que lo hace. 4. Dado un número natural, el ordenador nos dice si es par o impar. 6
7 5.- El ordenador nos pregunta el año que nacimos, nos dice la edad que tenemos y si cumplimos 18 años durante 2007 nos dice que este año podemos conducir coches, si somos menores nos responde tendrás que esperar. Realizar el diagrama de flujo y el programa. 6.- CONTADOR 0 A UN NÚMERO 1. El ordenador nos pide un número 2. el ordenador nos muestra los valores del 0 a dicho número, esperando 2 segundos entre cada valor. 7.- CUENTA ATRÁS. 1. El ordenador nos pide un número. 2. Nos va dando los valores desde ese número hasta cero, con espera de 2 segundos. 7
8 8.- ADIVINAR NÚMERO 1. El ordenador nos pregunta por un número, (dicho número lo introducimos en el programa). 2. Le introducimos un número. 3. Si es mayor o menor, el ordenador nos lo dice y así hasta que acertemos. 9.- JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS 1. El ordenador nos hace tres preguntas (Ejemplo. Cuál es la capital de España?) 2. Respondemos a cada una. 3. El ordenador nos dice el número de aciertos. 8
9 Instrucciones para el control de la controladora INVESTRÓNICA Activación de salidas. M Conexión de un motor a una salida digital. Conectando un motor a las salidas digitales S1 y S2, quedará conectado a la posición 1. M1 I Se activa una salida, el motor gira en un sentido. M1 D Se activa la otra salida el motor gira en sentido contrario. M1 P Se desactivan las dos salidas, el motor se para. Lo mismo para: M2 S3-S4 M3 S5-S6 M4 S7-S8 Conexión de bombillas a salidas digitales. Como en las bombillas no es necesario tener en cuenta la polaridad, para ahorrar salidas digitales podemos conectar dichos actuadores a una sola salida digital y a (GND). La conexión de una bombilla a una sola salida digital y el conector GND de 0 voltios se realiza como indica el gráfico. De esta manera, por cada salida S1... S8, se puede conectar un actuador que no necesite control de polaridad SAL1 1 Activa la salida 1 SAL1 0 Desactiva la salida 1. Lo mismo con SAL2, SAL3, etc. Detección de entradas. Como puede verse en el gráfico adjunto, la conexión de los sensores digitales a la controladora se realiza conectando uno de los terminales a una entrada digital (E1, E2,...) situada en el lateral derecho de la controladora y el otro terminal, a +5V, situado en el lateral izquierdo de la controladora. Para leer el valor de la entrada digital se emplea la instrucción SD número de entrada. SD 1, SD 2, SD 3, etc. Si escribimos la orden ES SD 1, el ordenador nos devuelve 1 ó 0 dependiendo de que la entrada 1 esté activado o no. La instrucción anterior no nos sirve de mucho. Normalmente la instrucción de detección de entradas la emplearemos con la orden SI. SI SD 1 = 1 [M1 P] Si la entrada 1 está activada se detiene el motor M1 Realizar el diagrama de flujo del ejemplo anterior. 9
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