PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
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- Álvaro Cano Montero
- hace 9 años
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1 PROGRAMACIÓN CON SCRATCH Vamos a aprender a usar Scratch, que es un entorno de programación diseñado para enseñar a niños y jóvenes los fundamentos de la programación de ordenadores. Es útil para crear animaciones, cuentos interactivos y juegos sencillos. Se puede usar online, accediendo a: Con este tutorial haremos un juego de asteroides y luego se propondrán actividades para que trabajéis por vuestra cuenta. 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Un programa de ordenador es un conjunto de instrucciones ordenadas que describen cómo debe trabajar un ordenador. Llamamos programar a la tarea de diseñar y escribir éstas instrucciones. Las instrucciones van en tres bloques: Bloque de entrada: indican qué datos se deben captar de los periféricos de entrada (ratón, teclado, etc.). Bloque de proceso: describen qué debe hacer el ordenador con esos datos. Bloque de salida: describen cómo se debe presentar el resultado en los periféricos de salida (pantalla, altavoces, impresora, etc.). Los ordenadores sólo entienden las instrucciones si se las damos como una determinada secuencia de señales eléctricas que entran por los terminales del microprocesador y que se almacenan en la memoria formando un conjunto de 0 (no entra corriente) y 1 (sí entra corriente). Esto se conoce como código máquina. Como a las personas nos resulta difícil escribir las instrucciones en forma de secuencias de 0 y 1, se han creado los entornos de programación, que permiten escribir programas utilizando un código más parecido al lenguaje humano, llamado lenguaje de programación. Existen muchos lenguajes de programación distintos: los lenguajes textuales son muy potentes (con muy poco código se pueden escribir muchas instrucciones) pero muy difíciles de usar, por ello se han creado los lenguajes visuales (como Scratch), que trabajan uniendo bloques con un código asociado. Antes de programar, hay que describir con detalle qué queremos que haga el programa y en qué orden. Es lo que se conoce como algoritmo y se representa gráficamente con un diagrama de flujo. El ordenador lee las instrucciones de una en una y siguiendo un orden establecido que se llama flujo y que consiste en la combinación de diferentes estructuras de programación. Alguna de las más comunes son: secuenciales (las instrucciones van en orden), de repetición (se repiten algunas instrucciones, puede ser un número de veces determinado o para siempre) y condicionales (se toma una decisión en función de una condición externa).
2 Los operadores permiten relacionar datos y puede ser variados: operadores matemáticos, comparación de datos, operadores lógicos, etc. 2. ACCESO A SCRATCH Si no está instalado, entramos en la web y en Ingresar metemos el usuario (tecnologiafda) y la contraseña (felixdeazara). 3. PROGRAMACIÓN DE UN JUEGO DE ASTEROIDES Se trata del típico juego en el que por la parte superior aparecen asteroides que se desplazan hacia abajo; pulsando las teclas fecha derecha y flecha izquierda movemos la nave lateralmente para esquivarlos y pulsando la barra espaciadora disparamos proyectiles que destruyen los asteroides y nos hacen sumar puntos. Si un asteroide logra alcanzar a la nave, se acaba el juego y se muestra un cartel de GAME OVER. Por defecto, en Scratch aparece como objeto un gato, el cual debemos eliminar, para después colocar nuestros objetos: bola (proyectil), nave espacial y rocas (asteroide).
3 Además, debemos cambiar el fondo, para que aparezca un cielo estrellado. De la biblioteca de fondos, elegiremos el fondo Stars. Lo vamos a duplicar y en la copia añadiremos el texto GAME OVER, para que aparezca al acabarse la partida.
4 Podemos darle al texto las propiedades (color, fuente, tamaño, etc.) que nos apetezca. También podemos cambiar las propiedades de los objetos: cambiarlos de color, girarlos, fijar su centro, en algunos casos hay varios tipos (el programa los llama disfraces), etc.
5 El siguiente paso es añadir un contador de puntos: lo que debemos hacer es añadir una variable (a la cual llamaremos Puntos) desde el apartado de Datos.
6 Y ya podemos empezar a programar. Crearemos tres programas distintos: uno para la nave, otro para los asteroides y otro para los proyectiles. Al ser un lenguaje visual, es muy intuitivo, los distintos tipos de instrucciones están agrupados por categorías y se diferencian por colores. Dentro de cada instrucción podemos cambiar algunas variables, como por ejemplo qué tecla inicia determinada acción, en qué posición colocamos algún objeto, durante cuánto tiempo se prolonga una acción, etc. A continuación vas a ver cómo son los códigos de los tres programas y tu tarea es, fijándote en los COLORES, prestando atención a los DATOS que aparecen en las instrucciones y siguiendo los CONSEJOS que te voy a dar, crear esos mismos códigos en tu programa. No olvides asegurarte de que tienes seleccionado el objeto adecuado en cada momento y de que estás en la pestaña de Programas. Al colocar un objeto, el programa utiliza un sistema de coordenadas, cuyo origen es el centro de la pantalla (además, en la esquina inferior derecha de la misma, aparecen las coordenadas del cursor). En horizontal, el movimiento hacia la derecha es positivo y hacia la izquierda negativo; mientras que en vertical, hacia arriba es positivo y hacia abajo negativo. Las funciones condicionales y de repetición se encuentran en Control, las entradas de datos (como por ejemplo presionar teclas o tocar otros elementos del juego) en Sensores, los tamaños o los fondos en Apariencia, las posiciones en Movimiento, los puntos en Datos, las operaciones matemáticas (como mayor que o menor que) en Operadores, etc. En algunos casos puedes tener que realizar varios programas para un mismo objeto, por ejemplo cuando queremos que se realicen varias copias del mismo. Y siempre vas a tener que colocar en todos los objetos la orden de presionar la bandera, porque es lo que da comienzo al juego. Ahora, investiga y maneja el programa hasta que logres realizar los programas: Nave espacial: queremos que se haga pequeña, que se coloque en el centro en la parte inferior, que se maneje con las flechas y que si toca un asteroide se termine el juego.
7 Proyectiles: queremos que se hagan más pequeños, que se oculten y aparezcan al presionar la barra espaciadora, que siempre salgan de la nave y se muevan hacia arriba (dirección 0º) y que desaparezcan al llegar al borde o al tocar un asteroide (esperando un poco para que el asteroide lo detecte). Asteroides: queremos que al iniciar el juego no aparezcan y el contador de puntos se ponga a cero, que luego aparezcan a intervalos regulares por la parte superior, con distintos tamaños y en distintas direcciones (aleatoriamente), que, cuando los toque un proyectil, desaparezcan y sumen un punto y que también desaparezcan al llegar a determinada altura.
8 4. ACTIVIDADES Ahora que ya sabes manejar el programa, te propongo estas actividades para que practiques: Mejora el juego de asteroides: puedes añadir una mejora en la apariencia (un cartel al inicio del juego, cambios estéticos en los objetos, etc.) o una variación del juego (distintas puntuaciones según la altura a la que se elimine el asteroide, número máximo de proyectiles, etc.) Programación de un juego de obstáculos: colocaremos en la pantalla un perro y unos obstáculos móviles que el perro debe esquivar. Los obstáculos son cuadrados de color morado que aparecen por la derecha y con las flechas arriba y abajo el perro se mueve para esquivarlos y sumar puntos. Debes crear un objeto con varios disfraces, en cada disfraz aparecerán los cuadrados en una posición distinta. El juego se acaba cuando el perro choca con un obstáculo o llega al final. Programación de un juego de frontón: la pelota debe bajar de la parte superior con un ángulo aleatorio, nosotros con las flechas mandaremos a la pala para golpear la pelota y que no caiga. La pelota rebota cuando toque la pala o los bordes de la pantalla. Debes añadir un contador de puntos. Cuando la pelota toque la parte inferior de la pantalla se acabará la partida y aparecerá Game over. Puedes incluir las VARIACIONES que se te ocurran en los juegos propuestos, siempre y cuando el programa funcione correctamente. Por ejemplo, manejar con flechas en lugar de con ratón, cambiar velocidades, etc.
9 5. SOLUCIONES Cartel: modificar el comienzo del programa de la nave y añadir esperar 2 segundos en los otros dos programas: Cambio en la nave espacial: hacer que la nave espacial se oculte y espere 2 segundos antes de aparecer (el resto de su código queda igual excepto el fondo de estrellas). Además, añadir el objeto de la nave espacial aterrizada y crearle el programa: Número máximo de proyectiles: creamos una nueva variable llamada Proyectiles y modificamos el programa de los proyectiles: Variación de puntuación: añadimos condicionales al programa de los asteroides indicando la posición:
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