INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS A TRAVÉS DE SCRATCH
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- Diego Hernández Miranda
- hace 6 años
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1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS A TRAVÉS DE SCRATCH Pedro Cámara Badenes. Informática 3ºESO
2 1. Descripción del proyecto La idea base es que el alumnado integre la filosofía de la programación de manera visual creando un mini videojuego. Los objetos (personajes) interaccionan entre sí evaluando mensajes, colisiones etc.. de manera que no se trata de crear un programa lineal, sino miniprogramas que interactúan entre sí. 2.Contexto El curso va orientado a un alumnado de 3º de ESO. El colegio cuenta con alumn@s con un nivel económico de renta media, en una ciudad pequeña como es Castellón. Muchos de los alumnos no saben todavía que quieren estudiar. El problema es el gran número de alumn@s por aula 25 para 15 ordenadores, que limita el tiempo de resolución de dudas por parte del profesorado. Otro handicap es el hecho de que la mayoría de los alumn@s no ha tenido experiencia previa de programación 3.Competencias clave COMPETENCIA DESCRIPTOR DESEMPEÑO Comunicación lingüística Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología Comprender y ejecutar una secuencia de indicaciones. Conocer y utilizar los elementos matemáticos básicos: operaciones, magnitudes, fórmulas, variables, etc. Sigue con orden y comprensión un texto instructivo hasta completar la tarea descrita. Elabora programa que incluyen el uso de operadores, variables, funciones y condicionales. Introducción a la programación de Scratch Página 1 de 9
3 Competencia digital Aprender a aprender Competencias sociales y cívicas Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Resolver problemas con ayuda de la tecnología. Mejorar las capacidades que entran en juego en el aprendizaje, como la atención, la concentración y la memoria. Desarrollar habilidades sociales que favorezcan la convivencia, la discusión de ideas, la gestión de conflictos y la toma de decisiones. Ser creativo en ideas, procesos y acciones. Iniciar acciones nuevas a partir de conocimientos previos. Programa aplicaciones para dispositivos móviles como videojuegos, de comunicación, de captura y edición de fotografías, de integración de elementos multimedia, etc. Revisa atentamente los programas que elabora, buscando los posibles errores lógicos o sintácticos. Busca información de algoritmos o programas similares para incluirlos en el propio Participa en equipos de trabajo para conseguir metas comunes, asumiendo distintos roles con eficacia y responsabilidad. Plantea soluciones diferentes de las propuestas. Propone mejoras de las soluciones ya establecidas. Introducción a la programación de Scratch Página 2 de 9
4 4.Estandares de aprendizaje Competencia Descriptor Desempeño Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología Diseñar y aplicar algoritmos. Expresar e interpretar con claridad y precisión informacione s, datos y argumentaci ones. Diseña el algoritmo necesario para resolver un problema. Explica la finalidad de un programa y el proceso lógico mediante el que se ha elaborado. Competencia digital Escribir programas que cubren distintas necesidades. Escribe programas de animación, cálculo, control de dispositivos, etc. Aprender a aprender Competencias sociales y cívicas Resolver problemas complejos descomponi endolos en problemas más sencillos. Participar en equipos de trabajo para conseguir metas comunes, asumiendo diversos Descompone problemas de mayor complejidad en módulos más sencillos. Documenta los programas. Colabora con los demás en el trabajo de grupo para conseguir llevar a cabo un proyecto común. Introducción a la programación de Scratch Página 3 de 9
5 roles con eficacia y responsabili dad. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Conciencia y expresiones culturales Iniciar acciones nuevas a partir de conocimient os previos. Expresarse mediante códigos artísticos. Propone mejoras de los programas elaborados. Cuida la estética y el poder expresivo del interfaz de los programas que elabora. Introducción a la programación de Scratch Página 4 de 9
6 5.Cronograma Serían 13 sesiones lectivas. Como son 2 clases a la semana, duraría casi 7 semanas. No hace falta trabajar en casa. Para crear Shooter básico (El clásico juego de los marcianitos tipo Space Invaders )un Serían 13 sesiones 1.Crear cuenta.explicar apartado de eventos y movimiento. creación de una pelota que se mueve 2. Explicar cambio de apariencia de un personaje. Enseñar a decir algo.cambios de fondo después de un tiempo 3 Explicación de lo que es un bucle. Repetir 10 veces una secuencia (por ejemplo un personaje se mueve hacia la derecha un poco y esa acción se repite 10 veces) 4 Explicación del condicional. Realizar un programa en el que un personaje se mueve por la pantalla y cuando llega al borde rebota y va en sentido contrario 5 Explicación de los sensores. Cuando se presiona barra espaciadora el personaje para. Si se vuelve a presionar el personaje se pone en marcha. SI el ratón está presionado el personaje se dirige al ratón 6-7 Creación de varios personajes a la vez (los marcianitos) a través de la orden de crear un clon. Movimiento de varios personajes al mismo tiempo 7-8 Creación de la nave. Asignar controles para el movimiento de la misma.(izquierda-derecha). Gestión de los disparos. 9 Gestión de contador de aciertos Fondo móvil (fondo estrellado). Creación Día para acabar el proyecto/mejorarlo Introducción a la programación de Scratch Página 5 de 9
7 6.Producto final Creación de un juegos sencillo como el Space Invaders, pero de una sola línea de marcianos. 7.Secuencia de aprendizaje Para crear Shooter básico (El clásico juego de los marcianitos tipo Space Invaders ) harían falta 13 sesiones Día 1.Crear cuenta.explicar apartado de eventos y movimiento. creación de una pelota que se mueve Día 2. Explicar cambio de apariencia de un personaje. Enseñar a decir algo.cambios de fondo después de un tiempo Día 3 Explicación de lo que es un bucle. Repetir 10 veces una secuencia (por ejemplo un personaje se mueve hacia la derecha un poco y esa acción se repite 10 veces) Día 4 Explicación del condicional. Realizar un programa en el que un personaje se mueve por la pantalla y cuando llega al borde rebota y va en sentido contrario Día 5 Explicación de los sensores. Cuando se presiona barra espaciadora el personaje para. Si se vuelve a presionar el personaje se pone en marcha. SI el ratón está presionado el personaje se dirige al ratón Día 6-7 Creación de varios personajes a la vez (los marcianitos) a través de la orden de crear un clon. Movimiento de varios personajes al mismo tiempo Día 7-8 Creación de la nave. Asignar controles para el movimiento de la misma.(izquierda-derecha). Gestión de los disparos. Día 9 Gestión de contador de aciertos. Día Fondo móvil (fondo estrellado). Creación Día Día para acabar el proyecto/mejorarlo Introducción a la programación de Scratch Página 6 de 9
8 8.Método de Evaluación El alumno/a se auto-evaluará y completará una rúbrica donde se reflejará el nivel alcanzado Rúbrica de Evaluación Nave y disparos La nave no se mueve o no dispara. La nave se mueve pero no dispara o al revés, la nave no se mueve pero dispara. 1puntos La nave se mueve correctamente y dispara perfectamente Marcianos Los marcianos no se mueven. Los marcianos se mueven pero al llegar al borde se quedan quietos o hacen una trayectoria errática Las marcianos se mueven de izquierda a derecha 1puntos Muerte de los marcianos? Al impactar el marciano no muere Muere sólo uno y el resto no aunque se impacte entre ellos 1puntos Cada vez que impacta un proyectil sobre un marciano éste desaparece Contador Al impactar el contador no aumenta Cada vez que impacta un proyectil el contador aumenta en una unidad Fondo No hay fondo Hay fondo pero cuando se mueve no lo hace de manera continua El fondo se mueve de manera continua y suave 1puntos Introducción a la programación de Scratch Página 7 de 9
9 TOTAL: 9-10 Recursos y Herramientas TIC 15 Ordenadores Toshiba 2Gb Ram 500 Mb HDD Pentium V S.O Windows XP con SP3 Chrome Drive + Google Docs Youtube (para tutoriales) Proyector Páginas de tutoriales: Agrupación de los alumn@s Las agrupaciones debido al gran número de alumn@s serán por parejas. En nuestro centro apostamos por aprendizaje cooperativo, de tal forma que en clases que no son de Informática están agrupados por 4 (Coordinador, Gestor, Portavoz y Secretario).Para algunas explicaciones, el cómo desarrollar un algoritmo por ejemplo usaríamos la técnica de Se deja 10 minutos para que individualmente se piense en un procedimiento. Después se pone en común por parejas y por último se ponen 2 parejas del mismo grupo de acuerdo. Para explicar conceptos complicados usaríamos la técnica de grupo de expertos. L@s alumn@s más avanzados reciben la explicación del profesor mientras el resto se dedica a otra tarea (construir el juego) y ell@s son los encargad@s de explicarlo al resto de miembros del grupo. Introducción a la programación de Scratch Página 8 de 9
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