Programación Orientada a Objetos. Conceptos Básicos
|
|
|
- José Ángel Montes Montero
- hace 8 años
- Vistas:
Transcripción
1 Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos
2 Programación Orientada a Objetos Paradigma de programación Un programa orientado a objetos está organizado como un conjunto de agentes en interacción llamados objetos. Cada objeto proporciona un servicio o realiza una acción que es usada por otros objetos
3 Objetivos de la POO Con el paradigma de la POO se buscan los siguientes objetivos fundamentales [Meyer,1999]: Corrección: Capacidad del software para realizar con exactitud sus tareas, tal y como se definen en las especificaciones Robustez: Capacidad del software de reaccionar adecuadamente ante condiciones excepcionales. Complementa a la corrección, caracterizando lo que ha de suceder fuera de las especificaciones Reutilización o reusabilidad (Reusability): Capacidad del software de servir para la construcción de cuantiosas aplicaciones diferentes Extensibilidad: Facilidad de adaptar el software a los cambios de especificación
4 Elementos de los Lenguajes OO Para ello, se suelen utilizar los siguientes elementos en la Programación Orientada a Objetos: Encapsulamiento (encapsulación): Proceso de almacenar en un mismo compartimento los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comporta-miento [Booch, 1996] Manejo de excepciones: Mecanismo para recuperar el sistema de situaciones anómalas o erróneas detectadas en tiempo de ejecución [Meyer, 1999] Precondiciones: Condición que siempre debe cumplirse previa ejecución de una sección de código. Se aplica a funciones, bucles, clases y especificaciones formales. Postcondiciones: Condición que siempre debe cumplirse posteriormente a la ejecución de una sección de código. Se aplica a funciones, bucles, clases y especificaciones formales. Invariantes: Condición que expresan restricciones de consistencia de una abstracción. Se aplica a funciones, bucles, clases y especificaciones formales.
5 Elementos de los Lenguajes OO Sobrecarga: Capacidad de poder asociar más de un significado a un elemento del programa [Meyer, 1999]. Se aplica a funciones, métodos y operadores. Herencia: Relación de generalización / especialización entre dos o más abstracciones [Hernández-Orallo, 2002] Polimorfismo: Capacidad de utilizar a una misma abstracción con distintos tipos, resultando en abstracciones más generales y abstractas. Genericidad: Propiedad que permite construir abstracciones modelo para otras abstracciones. Se aplica a funciones, métodos y clases. Bibliotecas estándar: Clases estándar y reutilizables dirigidas a solventar las necesidades comunes del desarrollo de software [Meyer, 1999].
6 Programación Orientada a Objetos Ventajas: El desarrollo de aplicaciones es muy sencillo e intuitivo. El código es muy elegante, fácil de comprender y mantener. Los objetos son completamente independientes, por tanto la facilidad para la programación en equipo y la reutilización son muy altos. Inconvenientes: Al principio resulta difícil resolver un problema mediante objetos, supone un cambio de mentalidad respecto a la programación tradicional.
7 Noción de Clase y de Instancia
8 Representación gráfica (notación UML) de una clase
9 Objeto Es una instancia de una clase, creada en tiempo de ejecución Es una estructura de datos formada por tantos campos como atributos tiene la clase. El estado de un objeto viene dado por el valor de los campos Los métodos permiten consultar y modificar el estado del objeto. Durante la ejecución de un programa OO se crearán un conjunto de objetos.
10 Interfaz de una clase La interfaz de una clase define el tipo de peticiones (operaciones) que se le pueden hacer a objetos de esa clase Describe qué hace un objeto de una clase A un usuario de una clase sólo le hace falta conocer su interfaz
11 Herencia de clases Mecanismo para definir similitud entre clases Se enlazan una clase base y una o varias clases derivadas La clase Base contiene todas las características (atributos) y comportamientos (métodos) comunes, compartidas por las clases derivadas
12 Ejemplo de herencia de clases
13 Características de la herencia Cuando se hereda de una clase Base, se crea una nueva clase que: Contiene todos los atributos de la clase Base Contiene la interfaz de la clase Base Relación es-un un objeto de la clase Derivada es también un objeto de la clase Base
14 Extensión de clases La clase Derivada puede añadir nuevos métodos y/o atributos no son parte de la clase Base, sino una extensión
15 Sobreescritura de métodos Cambio en la implementación de alguno de los métodos las clases derivadas tendrán la misma interfaz pero una implementación distinta
16 Otros tipos de Relaciones Agregación es la relación de parte_de Composición es una variedad de agregación más fuerte, el objeto parte permanece solo con el todo, cuando el todo desaparece la parte también. Asociación relaciona dos elementos
17 Preguntas
HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador
HERENCIA Y TIPOS. Las clases con propiedades y funciones comunes se agrupan en una superclase. Las clases que se derivan de una superclase son las subclases. Las clases se organizan como jerarquía de clases.
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Programación Orientada a Objetos Ubicación: Cuarto Semestre Clave: 2087 Horas
Universidad Salesiana de Bolivia
Universidad Salesiana de Bolivia Ingeniería de Sistemas I DATOS DE IDENTIFICACIÓN PLAN DE DISCIPLINA GESTIÓN II - 2015 INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA: Universidad Salesiana de Bolivia RECTOR: Dr. Rvdo. P. Thelian
Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert
Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert Modalidad de realización del curso: Número de Horas: Titulación: Online 600 Horas Diploma acreditativo con las horas del curso OBJETIVOS UML
INDICE Prologo Capitulo 1. Algoritmos y programas Capitulo 2. La resolución de los problemas con computadoras y las herramientas de programación
INDICE Prologo XI Capitulo 1. Algoritmos y programas 1.1. Configuraciones de una computadora 1 1.2. Lenguajes de programación 2 1.3. Resolución de problemas 1.3.1. Fase de resolución del problema 3 1.3.1.1.
Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos
Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos García Departamento de Ciencias de la Computación Universidad de Alcalá Contenidos Historia Orientación a Objetos (OO) Problemas
La Herencia: Teoría (1)
Introducción a la Herencia Presentación basada en: 1. Construcción de Software Orientado a Objetos. Bertrand Meyer.1998. 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003.
INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA
Objetivo: Identificar los concentos principales en java POO, que es una clase, un objeto así como sus características principales abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia, polimorfismo. INTRODUCCIÓN
PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas
PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas Instituto Tecnológico de Nuevo Laredo 1 Qué es UML? UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general
Conceptos de Programación Orientada a Objetos
Paradigmas de programación Prog. orientada a objetos Conceptos de Programación Orientada a Objetos Abstracción de Programación estructurada Programación imperativa 2 Programación estructurada (I) Programación
UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos
1Diseño y Modelado UML UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos - Por qué es necesario el UML - La concepción del UML - Diagramas del UML - Diagrama de clases - Diagrama de objetos - Diagrama de casos
Prof. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases
Prof. Mariano Mancuso Sistemas de información y control diagrama de clases UML Qué son los modelos? Para qué sirven los modelos? Cuáles son los modelos de UML? Se usan todos...? Qué son los modelos? Un
Contenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo
Tutorial Contenido 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo 1. El proceso Fases soportadas por UML Análisis de requisitos de usuario Análisis de requisitos de software Diseño de la plataforma
Requerimientos de Software
Requerimientos de Software Ingeniería de Requerimientos Se define como el proceso de establecer los servicios que el consumidor requiere de un sistema y las restricciones sobre las cuales de funcionar
Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema
Modelado Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Vocabulario del Sistema Distribución de Responsabilidades Semántica de una Clase
Modularidad: Tipos abstractos de datos Programación Orientada a Objetos Tema 2: Modularidad
TEMA 2 1 Modularidad: Tipos abstractos de datos CONTENIDOS 2 1. Abstracción 2. Tipos de datos 3. Tipos abstractos de datos 4. Modularidad 5. Reutilización 6. Paradigmas y lenguajes 7. Diseño estructurado
TEMA 2 Introducción a C# ANÁLISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Curso 2010/2011
TEMA 2 Introducción a C# ANÁLISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Curso Origen Nuevo lenguaje de propósito general de Microsoft para la plataforma.net Es el único que ha sido diseñado específicamente.net
Capítulo 16. Diagrama de Clases UML
Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Florentino TORRES M. CINVESTAV-Tamaulipas 15 de Oct del 2012 Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del 2012 1 / 70 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando
Introducción a la programación orientada a objetos
Introducción a la programación orientada a objetos Cristina Cachero Castro Pedro J. Ponce de León Amador Estela Saquete Boró Departamento de lenguajes y sistemas informáticos Universidad de Alicante Índice
Un caso de uso es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el apoyo del sistema que se está desarrollando, se representa mediante un óvalo.
Casos de uso Un caso de uso es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el apoyo del sistema que se está desarrollando, se representa mediante un óvalo. Consultar información Registrarse Relaciones
INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11
Índice INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11 1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN...12 1.1.1 EL LENGUAJE JAVA...13 1.1.2 EL JDK...15 1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA...16
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje
Introducción a la Orientación a Objetos
Introducción a la Orientación a Objetos Breve historia de la OO 1960s. Simula incorpora características propias de la OO. 1970s. Smalltalk. Lenguaje totalmente OO. 1990s. Boom de la OO. 2000-Hoy. Época
Cristian Blanco
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO En el siguiente enlace tienes una descripción y algunos ejemplos de todos los diagramas UML.: http://jms32.eresmas.net/tacticos/uml/umlindex.html
Diagramas De Casos De Uso
Estáticos Diagramas De Casos De Uso Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos
PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN. Abstract Factory Builder Factory Method Prototype
PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN Abstract Factory Builder Factory Method Prototype Patrones de diseño de creación Abstraen el proceso de creación de instancias Encapsulan el conocimiento sobre las clases
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos Curso 2014/2015 Javier Bermúdez Ruiz Marcos Menárguez Tortosa Begoña Moros Valle http://dis.um.es/docencia/poo Contenido de la presentación Programa de teoría. Programa
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra [email protected] Curso INEM. Programación en Java Marzo 2011 Índice Previo Repaso y encapsulación Empaquetado Relaciones entre clases Herencia
20483 Programación en C#
20483B 20483 Programación en C# Fabricante: Microsoft Grupo: Desarrollo Subgrupo: Microsoft Visual Studio 2012 Formación: Presencial Horas: 25 Introducción Este curso enseña a los desarrolladores las habilidades
Ingeniería a de Software CC51A
Ingeniería a de Software CC51A Clase Auxiliar Auxiliar: Andrés s Neyem Oficina 418 de Doctorado [email protected] 19 de Marzo de 2007 Aspectos Generales Grupo CC51A Diseño Cliente Requisitos Usuario
1. Preparar al estudiante para desarrollar aplicaciones de software utilizando un enfoque orientado a objetos.
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS NOMBRE DEL CURSO: Computación y Programación 2 CODIGO: 771 CREDITOS: 5 ESCUELA: Ciencias y Sistemas AREA A LA QUE PERTENECE:
UNIDAD 1: CONCEPTOS BA SICOS DE BASE DE DATOS
UNIDAD 1: CONCEPTOS BA SICOS DE BASE DE DATOS [Escriba el subtítulo del documento] Qué es un gestor de base de datos? Un gestor de base de datos o sistema de gestión de base de datos (SGBD o DBMS) es un
PERSISTENCIA DE OBJETOS EN BASE DE DATOS RELACIONALES FRANCISCO LEÓN NAJERA CÓDIGO: CEDULA:
PERSISTENCIA DE OBJETOS EN BASE DE DATOS RELACIONALES FRANCISCO LEÓN NAJERA CÓDIGO: 20092295009 CEDULA: 80087371 UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS BELTRÁN FACULTAD DE INGENIERÍA MAESTRIA EN
PROGRAMA DE CURSO. Metodologías de Diseño y Programación. Nombre en Inglés. Design and Programming Methodologies.
Código CC3002 Nombre Nombre en Inglés PROGRAMA DE CURSO Metodologías de Diseño y Programación Design and Programming Methodologies SCT es Docentes Horas de Cátedra Horas Docencia Auxiliar Horas de Trabajo
PROGRAMA INSTRUCCIONAL
UNIVERSIDAD FERMÍN TORO VICE RECTORADO ACADÉMICO FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA INSTRUCCIONAL DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Código Semestre U.C. Pre- Requisito COMPUTACIÓN PARA
Programa de actualización profesional ACTI.NET Desarrollo de aplicaciones locales y web con tecnología VB.NET
Programa de actualización profesional ACTI.NET Desarrollo de aplicaciones locales y web con tecnología VB.NET OBJETIVOS: Conocer de las bondades del paradigma de orientación a objetos en.net y su lenguaje
Resultado de Aprendizaje:
10. Matriz de Valoración o Rúbrica MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA Siglema: PROO-02 Nombre del Módulo: Nombre del Alumno: Docente evaluador: Grupo: Fecha: Resultado de Aprendizaje: 1.1 Diseña modelos bajo
Programa de actualización profesional ACTI.NET Desarrollo de aplicaciones locales y web con tecnología VB.NET 2010
Programa de actualización profesional ACTI.NET Desarrollo de aplicaciones locales y web con tecnología VB.NET 2010 OBJETIVOS: Conocer de las bondades del paradigma de orientación a objetos en.net y su
1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque:
Análisis y Diseño O.O. Preguntas del diseño : Cómo podrían asignarse responsabilidades a las clases de los objetos? Cómo podrían interactuar los objetos? Qué deberían hacer las clases? Patrones : Ciertas
Programación con Visual C#
Programación con Visual C# Duración: 40.00 horas Descripción Visual C# es uno de los lenguajes de programación desarrollados por Microsoft, basado en la programación orientada a objetos. Es imprescindible
DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ
DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE 10 GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ INSTITUCIÓN EDUCATIVA GABRIEL GARCÍA MÁRQUEZ MEDELLÍN 2013 DIAGRAMAS Un diagrama es una representación
Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado. Decanato de Ciencias y Tecnología Departamento de Sistemas
Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado Decanato de Ciencias y Tecnología Departamento de Sistemas PROGRAMA INSTRUCCIONAL PROGRAMA: ANALISIS DE SISTEMAS DEPARTAMENTO: SISTEMAS ASIGNATURA: INTRODUCCIÓN
Derechos de Acceso: COMPOSICION
CLASES Una clase es un tipo definido por el usuario que describe los atributos y los métodos de los objetos que se crearan a partir de la misma. class nombre_clase cuerpo de la clase Derechos de Acceso:
Estructuras de Datos y Algoritmos. Primeros ejemplos de TDA
Estructuras de Datos y Algoritmos Primeros ejemplos de TDA Repaso POO Programación Orientada a Objetos Principios encapsulamiento abstracción herencia polimorfismo POO y Java: encapsulamiento Todo está
2.2.- Paradigmas de la POO
2.2.- Paradigmas de la POO Los principios propios de la orientación a objetos son: 2.2.1.- Abstracción de Datos 2.2.2.- Encapsulamiento 2.2.3.- Ocultamiento 2.2.4.- Herencia 2.2.5.- Polimorfismo Cualquier
MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5
MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5 TEMARIO MODULO I. EL LENGUAJE C# 5 Introducción al desarrollo de soluciones informáticas. El Framework.NET. o Descripción de la plataforma. o Las especificaciones
Programación Orientada a Objetos (POO)
Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción La programación orientada a objetos es una técnica de programación en la cual expresamos el código en términos relacionados a como vemos las cosas en
3. DOCUMENTACIÓN 3.1. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES. OBJETIVOS PARA MODIFICAR HACE FALTA COMPRENDER/ESTUDIAR:
3. DOCUMENTACIÓN 3.1. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES. OBJETIVOS UN SISTEMA SOFTWARE QUE SEA: + DIFÍCIL DE COMPRENDER + SÓLO UTILIZABLE POR SUS REALIZADORES + DIFÍCIL DE MODIFICAR NO ES VÁLIDO PARA EVITAR
De Desempeño De Conocimiento SABERES ESENCIALES CONTENIDOS RUTA FORMATIVA Saber Conocer Nociones, Proposiciones, Conceptos Categorías
Facultad Programa Académico Nombre Del Curso Administración e Ingenierias Ingenieria De Sistemas ANÁLISIS DE SISTEMAS Problema? Competencia específica Criterios de Desempeño Saber conocer Saber Ser Saber
Gestion y Modelación de Datos Introducción
Gestion y Modelación de Datos Introducción Julio de 2011 Contenido Gestión y Modelación de Datos Descripción del Curso Bases de Datos Definición - Funcionalidades Modelos de Datos DDLs, DMLs Descripción
Tema 4 Introducción a la Orientación a Objetos. Ingeniería del Software I
Tema 4 Introducción a la Orientación a Objetos Ingeniería del Software I [email protected] Definición: Orientación a Objetos Paradigma de computación Define y organiza el software basándose en entidades
CLA. Diagramas de clases en Métrica V3
CLA Diagramas de clases en Métrica V3 1 Diagramas de clases Qué es? Representa la estructura y comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos. Objetivos? Representar
Ingeniería de Requerimientos. requiere de un Sistema de Software.
Ingeniería de uestableciendo lo que el cliente requiere de un Sistema de Software. Ian Sommerville 1995 Ingeniería de Software, 5a. edición Capitulo 4 Diapositiva 1 Objetivos u Introducción a la Noción
Planificaciones Análisis de la Información. Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL. 1 de 6
Planificaciones 7509 - Análisis de la Información Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL 1 de 6 OBJETIVOS Introducir al alumno en los conceptos fundamentales del desarrollo de sistemas de información
Lenguaje de Modelamiento Unificado.
Lenguaje de Modelamiento Unificado. Pontificia Universidad Javeriana What can you Model with UML? 1. Structure Diagrams include: The Class Diagram Object Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram
M. C. Felipe Santiago Espinosa
M. C. Felipe Santiago Espinosa Junio de 2008 Un sistema empotrado es un procesador, con sus elementos externos que desarrolla una función especifica de manera autónoma. Un sistema empotrado es un sistema
Aplicaciones de Escritorio
Aplicaciones de Escritorio Introducción n a la Programación Orientada a Objetos con Java Disertantes: Ing. Rasjido, Jose. AdeS Montenegro, Cristian. Agenda Clases y Paquetes. Clases y Paquetes. Modificadores
Agradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1
Prologo Agradecimientos Nota de los autores Índice general I III V VII 1 Problemas, algoritmos y programas 1 1.1 Programas y la actividad de la programación.................... 4 1.2 Lenguajes y modelos
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA Angel García Beltrán y José María Arranz Santamaría Sección de Publicaciones Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales Universidad Politécnica de Madrid
TEMA 7: INGENIERIA DEL SOFTWARE.
TEMA 7: INGENIERIA DEL SOFTWARE. 7.1. Definición de software 7.2. Características del software 7.3. Componentes del software 7.4. Ciclo de vida 7.4.1. Análisis de requisitos 7.4.2. Diseño 7.4.3. Implementación
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERÍA PROYECTO CURRICULAR DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
I. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CÓDIGO DE LA ASIGNATURA 00 ÁREA ACADÉMICA Informática y Electivas Libres SEMESTRE Segundo PLAN DE ESTUDIOS 00 - I TIPO DE ASIGNATURA
Evolución de la Programación Orientada a Objetos
Evolución de la Programación Orientada a Objetos Dr. Luis Gerardo de la Fraga Departamento de Computación Cinvestav Correo-e: [email protected] 7 de diciembre de 2006 Dr. Luis Gerardo de la Fraga Cinvestav
DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO
DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras
Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje Herencia Polimorfismo Encadenamiento Dinámico
Conceptos Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje Herencia Polimorfismo Encadenamiento Dinámico Objeto Representa una instancia de un elemento del mundo del problema Es cualquier elemento
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos E.T.S.I. Informática Universidad de Málaga http://www.lcc.uma.es/ Contenido Introducción histórica Conceptos básicos de la Programación O. O. Conceptos avanzados de la
Desarrollador de Aplicaciones Web con Java
Desarrollador de Aplicaciones Web con Java El presente programa integral tiene como finalidad el uso de la tecnología Java para el desarrollo de aplicaciones Web empresariales. En los tres módulos se utilizan
IFCD0210 Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologías Web
IFCD0210 Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologías Web Cualificaciones Profesionales y Certificados de Profesionalidad Ficha Técnica Categoría Informática y Comunicaciones Referencia Precio Horas 9777-1302
Computación Avanzada Clase 3. Mauricio Hidalgo Barrientos
Computación Avanzada Clase 3 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Definición de Programación Orientada a Objetos Qué es la POO? Según Wikipedia: POO es un paradigma de programación
Lenguaje de programación con JAVA
Pág. N. 1 Lenguaje de programación con JAVA Familia: Editorial: Autor: Tecnología de la información y computación Macro Eric Gustavo Coronel Castillo ISBN: 978-612-304-288-2 N. de páginas: 360 Edición:
2007/ PROGRAMACIÓN. Tipo: TRO Curso: 1 Semestre: AB CREDITOS Totales TA TS AT AP PA OBJETIVOS. 1.-Introducción.
2007/2008 Tipo: TRO Curso: 1 Semestre: AB CREDITOS Totales TA TS AT AP PA OBJETIVOS 1.-Introducción. -Comprender cómo funciona un lenguaje de programación 2. Características del lenguaje C -Entender las
Evaluación Diagnóstico puesta en común. Escuela Técnica ORT - TIC
Evaluación Diagnóstico puesta en común Escuela Técnica ORT - TIC 2009 1 Ojo La mayoría de los conceptos que vamos a discutir los vamos a ver en profundidad en clase, por l otanto hoy no vamos a discutirlos
Aprender a desarrollar con JavaScript
Presentación del lenguaje JavaScript 1. Definición e histórico rápido 11 2. Requisitos previos para un aprendizaje sencillo del lenguaje 13 3. Herramientas necesarias 14 4. Posicionamiento de JavaScript
La clase Integer y sus métodos. Los Operadores (concepto). Operadores Lógicos y a nivel de Bits. Operadores de desplazamiento. Concatenaciones. La Con
Fases de POO (Análisis y Diseño). Un ejemplo de Análisis y Diseño. Repaso de conceptos de Abstracción y ejemplos. Repaso y definición de Clases, estructura de una clase en Java. Declaración de atributos
Diseño orientado a los objetos
Diseño orientado a los objetos El Diseño Orientado a los Objetos (DOO) crea una representación del problema del mundo real y la hace corresponder con el ámbito de la solución, que es el software. A diferencia
UML Unifield Modeling Languaje
UML Unifield Modeling Languaje 1 Modelo: Representación abstracta de una especificación, un diseño o un sistema. Generalmente, basada en una visión particular y compuesta por uno o más diagramas. Lenguaje
Descripción del Curso
Curso Práctico de Modelado de Negocios BPMN con UML Descripción del Curso Durante este curso aprenderás de forma práctica el estándar BPMN (Business Process Management Notation) y las extensiones de UML
CASOS DE USO Exploración de Requerimientos
Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson SESION 8 CASOS DE USO Exploración de Requerimientos Ana Mercedes Cáceres [email protected] Instructora: Carmen Morales Año 2006. 1 OBJETIVOS Conocer la importancia
Programación Orientada a Objetos. Sesión 4: Herencia
Programación Orientada a Objetos Sesión 4: Herencia Contextualización Cuando hablamos de informática, podemos contemplar varios elementos que se utilizan dentro de ésta misma, por ejemplo, la herencia
Diseño Basado en Componentes. Curso 2008 / 09
Beneficios de OOP Diseño Basado en Componentes Ingeniería Informática Universidad Carlos III de Madrid Programación Orientada a Objetos (OOP) en VB.NET Diseño Basado en Componentes. Curso Conceptos orientados
2. Codificar de forma sistemática la secuencia de instrucciones en un lenguaje.
Modulo 1. Introducción a los lenguajes de programación La solución de problemas mediante en uso de un computador nos lleva a desarrollar programas o aplicaciones, la construcción de estos programas debe
Lenguajes de marcado para presentación de Páginas web.
CENTRO COLABORADOR FORMACIÓN & CONSULTING ATENEO S.L.U.. Nº 40 30009 DESARROLLO de APLICACIONES con TECNOLOGÍAS WEB R.D. 1531/2011 de 31 de octubre Nivel de Cualificación 3 590 horas UNIDADES de COMPETENCIA
Programación orientada a objetos. Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia
Programación orientada a objetos Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia Clases y objetos de DoME Modelo de objetos Modelo de clases Crítica de la v1 de DoME - Duplicación de código - Las
2.5.1. Procesamiento de documentos XML.
2.5.1. Procesamiento de documentos XML. Un analizador o parser XML es una herramienta encargada de leer documentos XML [17], poder acceder a sus elementos y comprobar si el documento es sintácticamente
Una Clase: define un grupo de objetos que tienen propiedades similares y se comportan de manera similar.
Clases La programación orientada a objetos utiliza clases para encapsular (envolver, esconder) datos (atributos) y métodos (comportamientos). Por ejemplo, el estéreo de un auto encapsula todos los atributos
Documentación de Requisitos con Casos de Uso
de Documentación de Requisitos con Casos de Grupo de Ingeniería del Software y Bases de Datos Universidad de Sevilla octubre 2012 de Los son historias que describen interacciones entre: Actores: personas
DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD SESION 9. Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson
DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson SESION 9 Ana Mercedes Cáceres [email protected] Instructora: Carmen Morales Año 2006. OBJETIVOS Representar gráficamente los problemas
COMPONENTES Y CONTENEDORES. Ingeniería de Software II
COMPONENTES Y CONTENEDORES Ingeniería de Software II Motivación Los componentes son paquetes de software o módulos que encapsulan un conjunto de funciones similares. Estos componentes viven dentro de un
Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML
Programación II. Guía No.3 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivos Conocer una herramienta de modelado para la solución
Paquete de curso Programación Java SE (Exclusivo Estudiantes y catedráticos)
Paquete de curso Programación Java SE (Exclusivo Estudiantes y catedráticos) Dirigido a: Estudiantes de nivel profesional del sector de TI Objetivos: Al finalizar el curso, el participante será capaz de
