PRACTICAS ACTIONSCRIPT

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1 1. Haciendo uso de las herramientas de Flash trazar: 1 flecha 4 botones 1 cuadro de texto Propiedades: Texto dinámico Var: texto PRACTICAS ACTIONSCRIPT 1. OBJETO CONTROLADO POR BOTONES 2. Seleccionar Herramienta Rectángulo Trazar 5 rectángulos: 4 del mismo color 1 de otro color. 3. Activar Herramienta PolyStar y personalizar sus opciones: Trazar 1 triángulo

2 4. Activar Herramienta Texto. Escribir TÍTULOS a cada Rectángulo Trazar 1 área de texto y personalizar: 1. Tipo: Texto dinámico 2. Var: texto 5. Activar Herramienta Selección y seleccionar Rectángulo y Flecha. Presionar tecla de función F8 para convertirlo al símbolo: Clip de Película

3 Asignarle al Símbolo flecha el Nombre de Instancia: flecha 6. Seleccionar primer Rectángulo y convertirlo al Símbolo: Botón. 7. Repetir paso6 con los otros rectángulos. Nombres: -btnabajo -btnizquierda -btnderecha 8. Seleccionar el Primer botón (ARRIBA) y darle Doble clic para personalizar el botón

4 9. Presionar tecla F6 para agregar fotogramas clave en cada estado del BOTON. Cambiar de color el rectángulo en los estados: Sobre y Presionado. 10. Clic en Escena 1, y repetir el paso 9 con los botones: Abajo, Izquierda y Derecha. 11. Clic al fotograma1 de la Capa 1. Ahora presionar F9 para abrir la ventana de Acciones y escribir el código: _root.onmousemove=function() //la propiedad root es un evento del mouse que genera una función { //inicio del programa updateafterevent(); //Actualizar la función después del evento generado dx=_root._xmouse-flecha._x; //la variable dx apunta hacia el eje x referenciado al símbolo flecha dy=_root._ymouse-flecha._y; //la variable dy apunta al eje y referenciado al símbolo flecha angulo=math.atan2(dy,dx); //variable angulo = al calculo matemático (Math) de la tangente entre dx - dy anre=(angulo*180)/math.pi; //variable anre = angulo por 180 grados, dividido por el valor de PI(3.1416) flecha._rotation=anre; //el símbolo flecha, rotará según el valor de ANRE texto=anre; //el objeto texto mostrara el valor de ANRE } //fin del código

5 12. Seleccionar botón ARRIBA, presionar tecla F9,e introducir el siguiente código 12. Seleccionar botón ABAJO, presionar tecla F9, e introducir el siguiente código: 12. Seleccionar botón IZQUIERDA, presionar tecla F9, e introducir el código: 13. Y finalmente el botón DERECHA, presionar la tecla F9 y teclear: 14. Ejecutar la animación presionando las teclas + enter.

6 2.OBJETO CONTROLADO POR TECLAS DIRECCIONALES 1. Activar Herramienta Rectángulo 2. Trazar 2 Rectángulos de diferente color en el centro del Área de trabajo. 3. Seleccionar ambos rectángulos, presionar tecla F8 para convertirlo a símbolo. Colocar nombre Tipo: Clip de película 4. Seleccionar el Objeto y presionar F9 para teclear el código.

7 5. Ejecutar la animacion presionando las teclas ctrl + enter.

8 3. FIGURA (MASCARA) MANIPULADA CON TECLAS ARRIBA - ABAJO 1. Insertar 3 capas en Flash y renombraren el orden como se muestra. 2. Seleccionar capa Fondo y asignarle un color. 3. Activar Herramienta Texto y escribir cualquier frase o palabra.

9 4. Seleccionar fotograma 1 de la capa Figura. Activar Herramienta y trazar una figura. (prueba otras opciones) 5. Seleccionar la figura trazada. Presionar la tecla F8y convertirlo a símbolo. 6. Seleccionar el Símbolo círculo y asignarle un nombre de instancia pelotita 7. Dar doble clic al símbolo círculo para entrar a la edición del Clip de película.

10 8. Seleccionar fotograma 50 y presionar la tecla F6para insertar un fotograma clave. Mover la figura al final de la frase o palabra. 9. Seleccionar el fotograma 1. Botón derecho y crear la interpolación de la figura. 10. Salir de la edición haciendo clic en Escena Clic al fotograma 1 de la capa Código.

11 12. PresionarF9 para introducir en la ventana Acciones el siguiente código: 13. Cerrar la ventana Acciones. Seleccionar la capa Figura Botón secundario del mouse y seleccionar Máscara. 14. Presionar las teclas ctrl + enter para ejecutar la animación.

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