Animación. Después de trabajar con animación básica de fotograma a fotograma en donde realmente se
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- Estefania Coronel Río
- hace 6 años
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1 Flash CS6 Colegio Nicolás Esquerra J.T. Animación Después de trabajar con animación básica de fotograma a fotograma en donde realmente se ve el trabajo de un animador, mostraremos las técnicas básicas de animación en Flash. La unión de estas técnicas será la que nos permita crear las más variadas y vistosas animaciones. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones colocándolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos más espectaculares a la par que útiles. Ya en la versión anterior de Flash se hicieron cambios importantes en el tema de animaciones. Lo que hasta entonces se llamaba interpolación de movimiento, pasa a llamarse interpolación clásica y la interpolación de movimiento actual es totalmente nueva, más potente y versátil veamos entonces la interpolación de movimiento. Interpolación de movimiento Con este tipo de animación podemos desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, el inicial y el final, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película. Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolos. Los gráficos, clips de película, textos y botones son algunos de los símbolos que se pueden interpolar. También se debe tener cuidado al realizar una interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
2 1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados. 2. Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas. Para crea la animación tomamos el fotograma inicial y le damos clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir la opción Crear interpolación de movimiento. Por defecto, se añadirán unos cuantos fotogramas, rellenos de un color azulado. Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave de propiedad donde nos plazca. Y desplazamos el símbolo. Veremos que aparece una línea punteada, por defecto recta, que representa el trazado de la animación. Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo, en el que los fotogramas aparecen de color rojo y la trayectoria de color naranja. Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma 24, utilizando precisamente 24 fotogramas. El número de fotogramas que se usen en la interpolación indicará las subetapas de que constará la animación. Cuantas más subetapas más sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento. Podemos seleccionar cualquier fotograma y ver dónde se sitúa el clip en cada punto. De hecho, si en alguno de estos fotogramas lo cambiamos, se creará un fotograma clave de propiedad, mostrándose como un diamante en la línea de tiempo.
3 La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la línea de tiempo, pero esto no cambiará lo que hemos comentado anteriormente respecto al número de fotogramas. La velocidad está expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la línea de tiempo. A mayor valor más velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animación como queremos. El trazado recto generado por defecto podemos modificarlo directamente haciendo clic y arrastrándolo, una vez seleccionada previamente la herramienta Selección. En cualquier fotograma de la interpolación podemos cambiar la posición del símbolo (o cualquier otra propiedad), creando ahí un fotograma clave de propiedad, que se representa por un pequeño rombo en la línea de tiempo. La interpolación de movimiento permite modificar muchos parámetros del movimiento mediante el Editor de movimiento, que veremos a continuación. Ejercicio1. 1. Abre un nuevo archivo ActionScript 3 y dibuja un óvalo o cualquier otra figura geométrica de la herramienta dibujo en el fotograma Selecciónalo y conviértelo en un Clip de Película pulsando F8. 3. Situamos el indicador del mouse en el lado izquierdo del escenario. 4. Hacemos clic con el botón derecho sobre el único fotograma existente en este momento. 5. Seleccionamos la opción Crear Interpolación de movimiento.
4 6. Vamos al fotograma número 30 y pulsamos F6 para crear un fotograma clave. Observaremos que se crea la Animación de 30 fotogramas de duración. En ese mismo fotograma (el 30). 7. Desplazamos el símbolo al extremo derecho del escenario. Ahora ya tenemos la interpolación base, en ella hemos marcado únicamente la posición inicial y final del movimiento. Si lo dejáramos así, el clip seguiría una línea recta, como muestra la línea guía. Vamos a hacer que llegue a su origen haciendo zigzag: 8. Hacemos clic del ratón sobre el fotograma Desplacemos nuestro indicador de mouse(clip) hacia arriba. 10. Hacemos clic sobre el fotograma Desplacemos nuestro clip hacia abajo. Observa que ahora, en la línea de tiempo, aparecen rombos en los fotogramas que hemos cambiado la posición. Además, la trayectoria ahora es en zigzag 12. Ahora, crearemos trayectorias curvas. Sobre el escenario, haga clic y arrastre la guía punteada para crear curvas. 13. Como podemos comprobar, el clip se desplaza ahora siguiendo trayectorias curvas pero pasando por las posiciones clave indicadas. 14. Enter para ejecutar la animación.
5 Ejercicio 2. Realizar una interpolación de movimiento con un símbolo como ( carro, avión, lancha, ) en el que siga una ruta curvilínea y tenga un paisaje de fondo coherente con el objeto. Ejercicio 3. Crear una animación por interpolación en la que se utilicen varias capas y varios objetos al mismo tiempo en forma sincronizada para armar un objeto complejo. ej. Ensamblaje de un computador, armado de un robot, habitantes de una pecera, un entorno urbano, otros. Dra.
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