Los Simpson: experimento nucelar

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1 [JAL ENGINE] Documentación del juego Los Simpson: experimento nucelar Nick: SIMP Miembros del equipo: Laura Gálvez Jiménez José Luis Rodríguez Capilla Alberto Melero Romero Versión Beta #05jun2017 Por JAL ENGINE

2 Contenido Base... 3 Resumen... 3 Mecánica del juego... 3 Cámara... 3 Controles... 3 Mundo del juego... 3 Niveles... 4 Personaje principal... 4 NPCs y/o Enemigos... 4 Detalles... 4 Interfaz dentro del juego... 5 Menús y/u otras pantallas auxiliares... 5 Armas y/o equipables... Error! Marcador no definido. Objetos e ítems... 5 Guion... 5 Logros y progreso... 5 Lógica y Scripts... 5 Técnicas... 6 Arte... 6 Componentes /7

3 Base Resumen El malvado Sr. Burns necesita un sujeto experimental para realizar ensayos nucleares secretos y el elegido es Homer J. Simpson. Tras unas semanas de ensayos algo salió mal y la radiación hizo que Homer se hiciese sumamente pequeño. Burns no quería que el pueblo se enterase de ello por lo que trató de borrar la memoria a Homer y le dejaron en el jardín de su casa. A la mañana siguiente Homer despertó y poco a poco empezó a recordar cosas. Necesitaba ir al club de los Canteros a contar todo lo que había sucedido pero la llave de acceso estaba en el piso de arriba y debido a su tamaño era imposible subir. Recordó que por la casa escondió rosquillas y cerveza para que Marge no las encontrase, por lo que debe encontrar dichos alimentos para poder crecer y así conseguir llegar a la planta de arriba. Pero cuidado, mientras Homer es pequeño el perro le puede morder pensando que es un juguete, por lo que debe esconderse de él. Mecánica del juego El juego comienza con un Homer enano en el jardín de su casa y esto le impide acciones tan simples como subir un pequeño bordillo. Controlando el teclado y el ratón debes recorrer el jardín en busca de rosquillas (que dan puntos de vida) y cervezas (que hacen crecer al personaje cuando se consigue un número de estas ), con cuidado de que el perro no te vea, ya que te puede morder pensando que eres un juguete. Comienzas el juego teniendo tres vidas, las cuales puedesir perdiendo con cada ataque del perro, y se pueden recuperarencontrando rosquillas. Si te quedas sin vidas, termina la partida, has perdido. Por cada tres cervezas encontradas, Homer aumentará su tamaño hasta conseguir ser lo suficientemente alto como para subir el bordillo y entrar a la casa. Una vez dentro de la casa, el objetivo es el mismo, con la dificultad aumentada de que el perro te verá más fácilmente ya que eres más grande. Hay que seguir encontrando cervezas para poder crecer y subir al piso de arriba. Una vez en el piso de arriba, hay que encontrar la llave de acceso al club con la que conseguirás haber pasado el juego. Para ayudarte en la aventura se dispone de una cámara tipo mapa visto desde arriba para que puedas saber en todo momento donde se encuentra el perro y poder esconderte tras los muebles de la casa o elementos en el jardín. Cámara La cámara del juego es una cámara móvil de tercera persona, situada siempre detrás del personaje al que sigue. La cámara es controlada mediante el movimiento del ratón, que a su vez controla el giro del personaje a derecha e izquierda. También existe otra cámara que tiene la función de mapa. Ésta es una cámara fija que está situada en lo alto y apunta directamente al escenario con una vista ortogonal. Controles El movimiento del personaje funciona mediante las teclas W para avanzar, S para ir hacia atrás y Espacio para saltar. Este movimiento siempre es relativo a la dirección a la que apunta la cámara, que es controlada mediante ratón. 3/7

4 Para recoger los objetos basta con pasar sobre ellos. El mapa del nivel se muestra/oculta con la tecla M (mapa). En el HUD del juego podemos ver un contador con el número de cervezas recogidas y otro contador con el número de vidas restantes. Mundo del juego El mundo en el que se desarrolla el juego es la casa de los Simpson. La primera parte transcurre en el exterior de la casa, y la segunda y tercera parte se desarrollan en el interior de la casa. Niveles El primer nivel discurre en el jardín de la casa y el objetivo es crecer lo suficiente (consiguiendo cervezas) para subir el bordillo de entrada a la casa y poder colarse dentro de la casa por la trampilla del perro. Una vez dentro, comienza el segundo nivel, que transcurre en la planta baja de la casa. El objetivo será el mismo, pero ahora debe crecer más, ya que debe subir a la planta de arriba y la altura de los escalones de la escalera es mayor que el del escalón de entrada. Una vez consiga crecer y subir las escaleras Homer tendrá su tamaño real y habrás llegado al último nivel. En este nivel, que transcurre en la segunda planta de la casa, debes encontrar las llaves del club para conseguir ir y contar todo lo que ha pasado. Personaje principal El personaje principal es Homer, padre de familia de los Simpson con excesivo gusto por la cerveza y la comida y un tanto despistado que trabaja en la central nuclear de Springfield, donde surgió el problema por el cual comienza el juego siendo de reducido tamaño, como se ha descrito en otros apartados. Dado que su comida favorita son las rosquillas, entre otros, y su bebida favorita la cerveza Duff, estos dos objetos son los que tendrá que recoger para llegar a su objetivo. Las animaciones previstas para este personaje son andar, crecer, saltar (para subir escalones cuando aún es pequeño), intentando que el perro no le vea. En un principio, el personaje no portará nada. NPCs y/o Enemigos El enemigo principal del juego es el perro (Pequeño Ayudante de Santa Claus), que intenta comerse a Homer. No es posible vencerle de ninguna manera, hay que escapar. Cada vez que el perro toca a Homer este pierde una vida. 4/7

5 Detalles Interfaz dentro del juego Desde el comienzo del juego se muestra arriba a la derecha una interfaz que muestra el número de vidas del personaje así como las latas que lleva conseguidas hasta el momento. En este caso la interfaz es meramente informativa para que el jugador conozca el estado de su partida. Menús y/u otras pantallas auxiliares El juego comienza con un menú principal en el que se muestran tres botones: Jugar, Controles y Créditos. Dichos botones tienen una animación que hace que crezcan y decrezcan cuando se pasa el cursor por encima, y también se lanza un sonido. Al pulsar los botones de controles y créditos se pone una escena overlay con el menú correspondiente. Dentro del juego tenemos un menú de pausa que se activa con la tecla P. En él se nos da la opción de continuar con el juego o salir de él. También se muestra una pantalla informativa cuando completas el juego o cuando pierdes. Objetos e ítems En el juego hay dos objetos diferentes: las latas de cerveza y las rosquillas. Para recogerlos únicamente hay que tocarlos con nuestro personaje. Las latas recogidas se sumarán a un contador y son necesarias para avanzar de nivel. Las rosquillas recogidas nos darán vidas extras, que también se sumarán a su contador correspondiente. Guion La misión del juego es llegar a recoger todas las latas en el primer y segundo nivel, es decir, dentro y fuera de la casa, para llegar a coger la llave de acceso del club de los Canteros escapando del perro. Se deben conseguir todas las latas que están repartidas por los escenarios para superar cada nivel evitando que el perro toque a Homer, ya que si esto pasa se resta una vida, la cual se puede recuperar recogiendo las rosquillas. Si se pierden todas las vidas, termina el juego. Logros y progreso En el primer nivel Homer se sitúa en el jardín de la casa y comienza el juego con tres vidas. Para superar este nivel tenemos que recoger tres latas. También hay dos rosquillas para coger vidas extra. En este nivel es fácil escapar del perro, ya que es un escenario grande y se le puede esquivar bien. En el segundo nivel Homer se sitúa en el interior de la casa y conserva las vidas con las que acabó el primer nivel. Para superar este nivel se deberán recoger cinco latas, y también tendremos una rosquilla para recuperar una vida. En este nivel es más difícil esquivar al perro, ya que el escenario es bastante más pequeño y no tenemos mucho margen para huir de él. Lógica y Scripts Para evitar la oclusión de la cámara por los diferentes objetos se ha utilizado un script de python. Dicho script es una adaptación del fichero "camara.py", obtenido de un video de Enrique. En el que se usa un sensor ray para que detecte la colisión con un plano situado a la altura de la cámara. Si un objeto se introduce entre la cámara y personaje se acerca automáticamente la cámara para evitar la oclusión. 5/7

6 Técnicas En nuestro caso no se ha utilizado ningún software distinto a Blender, ya que todas las imágenes se han elegido para que no fuese necesario tratarlas de manera adicional. Para los sonidos si se ha realizado cierto procesado. Se buscaba un video de la serie en Youtube y se descarga el audio, que posteriormente es recortado para quedarse con la parte que interesa. Arte Para la realización de la estructura de la casa se buscaron en Google fotografías de la distribución de la casa así como planos (estos planos fueron sacados de planosdecasas.blogspot.com.es). Para el modelaje de la decoración de la casa se visualizaron en Youtube videos de capítulos de la serie donde se podía ver la distribución del inmobiliario así como cuadros y demás detalles. El personaje de Homer fue obtenido de la web y el perro fue una descarga de Sin embargo tanto el perro como Homer fueron retocados para eliminar vértices, asignar materiales (que no traia) y modificar ciertas partes para un mejor ajuste a la hora de animarlos. Componentes Este juego se compone de multitud de escenas, tanto jugables como de menú. En cuanto a escenas jugables tenemos el exterior de la casa y el interior. En ambas el objetivo es el mismo: encontrar latas para pasar al siguiente nivel si que el perro te alcance. En ambas hay donuts que dan puntos de vida. En el exterior tiene lugar el nivel 1 y en el interior el 2 y el 3. En cuanto a escenas de menús están: Menú principal: donde se encuentran las opciones de jugar, ver los créditos y ver los controles (estas dos últimas son dos escenas aparte) Menú de pausa: menú que aparece al pausar el juego y permite la opción de continuar jugando o salir del juego En cuanto a escenas auxiliares podemos observar: Escena de mensaje auxiliar para el nivel 3: esta escena muestra un mensaje por pantalla para que el usuario sepa que ha pasado al nivel 3. Se lanza cuando el jugador consigue las cinco latas del interior. Escenas de contadores: hay dos escenas, una para el contador de cervezas y otra para el de donuts. Aparecen superpuestas mientras se juega para dar información de las vidas y latas que tiene el jugador. Escena de ganar y perder: son dos escenas en las que se muestra una imagen que muestra que has ganado o has perdido respectivamente. Escena de cargar: esta escena muestra al usuario que el juego está cargando la escena. Por lo general, tarda poco en cargar por lo que esta imagen se verá muy rápido y apenas se apreciará. Está pensada para ordenadores lentos, para que el usuario vea que el juego sigue funcionando. 6/7

7 Hay muchos componentes en este juego por lo que hacer una lista y descripción de todos ellos llevaría muchas páginas. Se han elegido por tanto nombres bastante característicos para que no dé lugar a confusiones. 7/7

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