N.U.G.G.E.T.S. Cámbiala! REVISION DATE: min. Cuándo a jugar: Antes y después
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- Ángeles Blanca Guzmán Segura
- hace 6 años
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1 Receso Tradicional N.U.G.G.E.T.S. 3 Capturar la bandera 41 Luz roja, luz verde 42 B.R.O.N.C.O.S. 46 Pelota colgante 47 R.A.P.I.D.S. Fútbol 49 Marcar en la tundra 51 Tren de hula hula 53 Rayuela 54 Explosión de saltos en la cuerda 57 Juego de los cuatro cuadrados 58 60
2 C3 N.U.G.G.E.T.S. 3 G3 I3 K3 Cuándo a jugar: Antes y después Dónde jugar: Zona asfaltada Equipo: Baloncesto, 1/2 de la cancha de baloncesto H min. O3 Los jugadores se dividen en dos equipos, "Ataque" o "Defensa" y se extienden por la mitad de la cancha de baloncesto. El equipo que ataca pasa la pelota entre los miembros del equipo para anotar canastas Los jugadores sólo pasan y rotan la pelota. Driblear no es parte del juego. Los jugadores en la defensa tratan de quitar la pelota. Si cae un pase, la defensa recibe la pelota, o la pelota cae fuera de los límites, la pelota va para el otro equipo. Después de que se anota una canasta, el otro equipo recibe la pelota y trata de anotar un punto. Se obtiene una carta por cada canasta. El primer equipo que deletrea NUGGETS gana. L3 Si hay solo unos pocos jugadores, que hagan pases y tiren a la canasta. Ganar cartas al hacer canastas desde diferentes marcas en la cancha y estimular a otros jugadores a realizar los mismos tiros. Número de jugadores: 6-10 Se pueden jugar dos juegos a la vez; uno de cada lado de la cancha. Anime a los jugadores a distribuirse y no quedarse cerca de la cesta. R3 Q3
3 C41 G41 I41 K41 Capturar la bandera H min. Dónde jugar: Área natural Equipo: 2 banderas de diferente color (o cualquier cosa que esté disponible) 41 O41 Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada equipo señala una base y se toma 30 segundos para ocultar su bandera en el área natural. Los jugadores se reúnen en el centro del área de natural para iniciar el juego. Cuando se diga " ya!" los equipos corren para encontrar la bandera del equipo contrario y devolverla con seguridad a su base. Si un jugador es marcado mientras lleva la bandera del equipo contrario, ese jugador debe congelarse. L41 Haga que el juego sea más desafiante mediante la ampliación del juego para incluir a todo el entorno de aprendizaje. El primer equipo que capture la bandera del oponente y la traiga a su base gana. Número de jugadores: 4-10 Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con 2 dedos en el hombro o la espalda El área natural puede crear obstáculos divertidos y desafiantes para los estudiantes, tales como trepar sobre piedras para llegar a su base. R41 Q41
4 C42 G42 I42 K42 Luz roja, luz verde H min. Dónde jugar: Césped Equipo: Conos que marquen la línea de salida 42 O42 Los jugadores forman una línea hombro con hombro de pie. Elegir a una persona para ser el "semáforo". El "semáforo" se para 20 yardas más lejos con sus brazos extendidos y de espalda a los demás jugadores. El semáforo grita " luz verde!" y los jugadores corren hacia él. El semáforo grita " luz roja!" y rápidamente gira de frente a los jugadores. Cuando los jugadores escuchen " luz roja!" deben detenerse! Si el semáforo ve a alguien moverse después de que él/ella dice " luz roja!" el(los) jugador(s) debe(n) regresar a la línea de salida. Cuando un jugador toca al "semáforo" en el hombro o le choca la mano, ese jugador se convierte en el "semáforo". Repetir el juego. L42 Trate de correr, saltar o brincar (en una pierna o dos). El semáforo puede decir "luz amarilla", lo que significa que los jugadores pueden caminar lentamente. Use su imaginación, el "semáforo" también podría ser un "puente basculante". Número de jugadores: Aumentar el tamaño del campo con más jugadores. R42 Q42
5 C46 G46 I46 K46 B.R.O.N.C.O.S. H min. Dónde jugar: Césped Equipo: Pelotas, conos (para marcar zonas) 46 O46 Establecer dos zonas de anotación en el campo. Hacer que los jugadores se dividan en dos equipos; un equipo empezará como ataque y el otro como defensa. El equipo que ataca comenzará con la pelota en el medio el campo. El equipo de ataque pasa a sus compañeros, llevando la pelota hasta la zona de anotación. El equipo defensivo trata de quitarle la pelota antes de que llegue a la zona de anotación. Cuando reciben una letra o la defensa toma la pelota, el otro equipo recibe la pelota. Una letra es obtenida por cada pase completado en la zona de anotación. El primer equipo que deletrea BRONCOS gana. L46 Utilizar un frisbee o una pelota redonda Número de jugadores: 8-10 Recuérdeles a los jugadores que NO SE PUEDEN hacer entradas fuertes. Solo se permiten los pases hacia adelante. Los jugadores pueden correr únicamente cuando no tienen la pelota. R46 Q46
6 C47 G47 I47 K47 Pelota colgante H min. Dónde jugar: Zona asfaltada Equipo: Pelota colgante y cancha para pelota colgante 47 O47 Un participante en cada uno los dos lados de la cancha y no puede cruzar la línea hacia el lado del otro participante. Un participante es el servidor y le pega a la pelota en la dirección que él o ella lo decidan. Los participantes le pegan a la pelota colgante en la dirección opuesta, tratando de que la cuerda se enrede en el mástil en su dirección. El juego finaliza cuando la pelota colgante está completamente enredada alrededor del mástil. L47 Los participantes sólo pueden golpear con la mano derecha, sólo con la mano izquierda, la mano con la que escribe, o la mano opuesta. Los participantes pueden jugar por puntos. Un punto se gana enredando la pelota en el mástil. Número de jugadores: 2-6 Mantenga a todas las personas de la línea activas saltando cada vez que la pelota es golpeada. R47 Q47
7 C49 R.A.P.I.D.S. Fútbol 49 G49 I49 K49 Dónde jugar: Césped Equipo: Pelota de fútbol, conos H min. O49 Utilizar conos para establecer límites y una línea en la mitad del campo aproximadamente a 30 pasos grandes de la meta. Los jugadores se dividen en dos equipos y eligen un país a representar. (EE.UU., México, Argentina). Un equipo comienza en la línea de la mitad del campo y trata de completar una serie de pases para anotar un gol. Los jugadores solo pueden jugar con sus pies. Si la pelota se va fuera de los límites, un participante del otro equipo patea la pelota hacia adentro de los límites. No se permite jugar con las manos en este juego. El otro equipo juega como defensa e intenta quitar la pelota usando sus pies. Cuando se anota un punto o el otro equipo quita la pelota, los equipos deben cambiar lugares. L49 Agregar una portera en cada lado (o en un lado, si un equipo anota una gran cantidad) Establezca varios campos y realice un torneo Todos los jugadores del equipo deben tocar la pelota antes de anotar. Se obtiene una carta por cada pase completado en gol. El primer equipo en deletrear RAPIDS gana. Número de jugadores: 5-20 Recuérdeles a los jugadores que NO SE PUEDE golpear o tropezar. R49 Q49
8 C51 Marcar en la tundra 51 G51 I51 K51 Dónde jugar: Césped Equipo: Nada H min. O51 Los jugadores son animales en la Tundra de Colorado. Elegir un jugador para que sea el "guardaparques". Los jugadores corren para evitar que el guardaparques los marque. Cuando los marcan, los jugadores deben quedarse quietos de inmediato. L51 El guardaparques puede decir un movimiento, tal como saltar en un pie, trotar o brincar para que todos los jugadores realicen cuando tratan de evitar que los marquen. congelados pueden "descongelar" a los que están congelados corriendo en círculo alrededor de ellos Número de jugadores: Recuerde: Una manera segura de marcar es con un toque con dos dedos en el hombro o la espalda. Vocabulario - Tundra alpina: La tundra alpina de Colorado es un ecosistema por encima de pies de altura. El ambiente es severo con vientos fuertes, nieve y frío. R51 Q51
9 C53 Tren de hula hula 53 G53 I53 K53 Dónde jugar: Aula al aire libre Equipo: Hula hulas H min. O53 equipos. sosteniéndose las manos con sus Comenzar con un hula hula en un extremo del tren. para pasar el hula hula al extremo opuesto del tren (el vagón) sin soltarse las manos. L53 En lugar de hacer equipos, formar un círculo. Tomarse de las manos y tratar de pasar el hula hula alrededor del círculo sin soltarse. Tratar de que haya más de un hula hula a través del tren. El primer equipo en llevar el hula hula hasta el vagón del tren gana Número de jugadores: Si no hay participantes suficientes para dos equipos, los participantes pueden agarrarse las manos para formar un círculo. R53 Q53
10 C54 Rayuela 54 G54 I54 K54 O54 H min. Dónde jugar: Zona asfaltada Equipo: Marcadores (por ejemplo, rocas, bolsas de frijoles, borrador, etc.) Cada participante obtiene un marcador y hace una fila. El primer participante de la fila lanza su marcador en un cuadrado. Luego el participante salta hasta el final de la rayuela (en uno o 2 pies), evitando el cuadrado donde cayó su marcador. Para saltar, pasar un cuadrado con la pierna extendida y brincar en un pie en los cuadrados dobles. L54 Si un marcador cae sobre o fuera de la línea del cuadrado, ese participante pierde un turno y se va hasta el final de la fila. Los jugadores pueden decidir lo quieren hacer en cada cuadrado que caiga el marcador (por ejemplo, evitar ese cuadrado, saltar 3 veces, etc.). Cuando el participante alcanza el extremo, dan la vuelta y saltan de regreso, levantando su marcador, aún evitando saltar en el cuadrado con el marcador. Repetir el proceso hasta que el marcador de cada participante caiga en cada cuadrado. Número de jugadores: 3-4 Utilizar tiza para dibujar su propia rayuela. R54 Q54
11 C57 Explosión de saltos en la cuerda 57 G57 I57 K57 Dónde jugar: Estructura de sombra Equipo: Cuerda para saltar larga H min. O57 Elegir a dos participantes para girar la cuerda. Los otros participantes forman una fila a diez pasos grandes de la cuerda. Los participantes que sostienen la cuerda comienzan a girar la cuerda de saltar. Los participantes se turnan corriendo y "saltando". Los participantes de la fila llevan la cuenta de cuántos saltos puede hacer el jugador antes de ser atrapado en la cuerda. L57 Para los participantes más jóvenes, comenzar con la cuerda detenida hasta que se sientan cómodos para "saltar en" la cuerda girando. Número de jugadores: 5-6 Revisar técnicas básicas para saltar la cuerda y seguridad. Cambiar los "saltadores" y "los que giran la cuerda" con frecuencia para mantener a todas las personas activas. R57 Q57
12 C58 G58 I58 K58 H min. Dónde jugar: Zona asfaltada Equipo: Pelota y cancha de cuatro cuadrados Juego de los cuatro cuadrados 58 O58 Cuatro participantes encuentran un cuadrado que para pararse e iniciar el juego. El participante en el cuadrado que sirve comienza el juego al rebotar la pelota una vez en su cuadrado, luego golpea la pelota con la mano abierta hacia el cuadrado del otro participante. Los jugadores rebotan la pelota entre los cuadrados. Los jugadores rotan de regreso al primer cuadrados cuando: pisan fuera de los límites, la pelota cae fuera de la cancha, permitir que la pelota rebote dos veces en su cuadrado, utiliza un tiro por encima del hombro, agarran la pelota. Los participantes rotan hacia el siguiente cuadrado. L58 Si hay una fila, el participante que rompe una regla va al final de la fila y la primera persona en la fila entra en el juego en el cuadrado más bajo. Número de jugadores: 4-10 El cuadrado del servidor tiene una línea diagonal en la esquina. R58 Q58
13 C60 G60 I60 K60 Dónde jugar: Área natural Equipo: Nada H min. 60 O60 Elegir un jugador para que sea el "zorro". con hombro en un extremo del área natural. El zorro se para a 20 pasos grandes en el área El zorro responde una hora, " Son las 6!" y los con pasos del tamaño que deseen. Si el zorro hacia adelante. Si el zorro dice " es hora de la cena!", todos L60 Realice movimientos diferentes para escapar del zorro (saltar en un pie, brincar, galopar). Si un jugador es marcado se convierte en zorro con el zorro original hasta que quede únicamente un jugador. Este jugador se convierte en zorro en un nuevo juego. salida y el zorro trata de marcarlos. convierte en el siguiente zorro. Número de jugadores: 5-30 ir más allá del zorro. Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda. R60 Q60
Gusanito gusanito. Cómo jugar: Cámbiala! REVISION DATE: min. Cuándo a jugar: Antes y después Equipo: Hula Hula (3 a 5) G1 I1
Césped Gusanito gusanito 1 Ponerse en forma 2 Nada pez nada 9 Marcar para ponerse en forma 11 Carreras de animales 12 Se escapó la serpiente 14 Ranita ranita 16 Colas de ratón 17 Ve, ve Gecko 22 Animadores
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