Curso de creación de actividades con Jclic.

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1 Curso de creación de actividades con Jclic. (Actualizado a la versión ) Enrique Guerrero de la Torre. Asesor de Formación del CEP de Jerez 1

2 2 Enrique Guerrero,2008

3 Índices: Diseño de actividades por módulos. 1.- Introducción Guía del alumno Módulo 1: Instalación y visión de los programas Módulo 2: Utilidades comunes a todos los tipos de actividades: La mediateca, el generador de contenidos Arith y la herramienta para recortar casillas Módulo 3: Comenzar un proyecto desde el principio o abrir uno existente. El diseño común a todas las actividades. Diseño de actividades: Las asociaciones Módulo 4: Los juegos de memoria y las actividades de exploración Módulo 5: Pantallas de información y actividades de identificación Módulo 6: Los puzzles Módulo 7: Completar textos y rellenar agujeros de texto Módulo 8: Identificar y ordenar elementos de texto Módulo 9: Respuesta escrita Módulo 10: Crucigrama y Sopa de letras Módulo 11: Copiar actividades Módulo 12: La secuenciación y los saltos condicionales Módulo 13: Otras posibilidades del programa. Uso de grabación y reproducción de sonidos... La creación de bibliotecas... La creación de páginas web sobre un proyecto... Reproducción de proyectos en ordenadores sin Jclic... La creación de instaladores... Deseo embeber actividades en una página web Anexos. Proyectos catalogados Obtención de actividades Proyectos corrompidos

4 Lista de opciones para las distintas actividades ( Deseos ) Deseo cambiar el nombre a una actividad Deseo cambiar el aspecto general de la actividad (Interfaz) Deseo cambiar o eliminar los sonidos de la actividad Deseo definir los contadores de la actividad Deseo activar, desactivar o redefinir el botón de ayuda Deseo activar, desactivar o redefinir el botón de información Deseo limitar el número de veces que se intercambian las casillas Deseo colocar un color de fondo en la ventana principal Deseo colocar un gradiente de fondo en la ventana principal Deseo colocar una imagen en la ventana principal Deseo colocar un color de fondo en la ventana de juego Deseo colocar un gradiente en la ventana de juego Deseo que la ventana de juego sea transparente Deseo que la ventana de juego no tenga bordes definidos Deseo que la ventana de juego tenga márgenes más amplios Deseo cambiar la posición de la ventana de juego Deseo colocar un texto en una casilla Deseo colocar una imagen en una casilla Deseo cambiar el color de fondo de una casilla Deseo colocar un gradiente de fondo en una casilla Deseo que la casilla sea transparente Deseo cambiar el tipo de letra de una casilla Deseo poner sombra al texto de una casilla Deseo cambiar el color del texto de una casilla Deseo cambiar el margen de una casilla Deseo poner o modificar el borde de una casilla Deseo colocar un sonido en una casilla Deseo colocar un vídeo en una casilla Deseo insertar una imagen en un panel que usa casillas Deseo cambiar el número de casillas de un panel

5 46.- Deseo cambiar la forma de división de casillas Deseo definir la forma ovalada de división de casillas Deseo definir la forma triangular de división de casillas Deseo definir la forma rectangular de unión de casillas Deseo usar la opción recortes en la división de casillas Deseo cambiar el tamaño del panel Deseo colocar contenido alternativo en el panel Deseo que se muevan las casillas al realizar la actividad Deseo que al pulsar una casilla se muestre una página web Deseo que al pulsar una casilla se abra un programa externo Deseo cambiar el tamaño del panel en actividades de texto Deseo colocar el texto en un panel Deseo colocar una casilla con una imagen u otro contenido en un panel de texto Deseo señalar las incógnitas de un texto Deseo quitar las incógnitas de un texto Deseo poner una pantalla previa a la actividad Deseo establecer los criterios de evaluación Deseo cambiar el estilo de letra general del panel Deseo cambiar el estilo de letra de las incógnitas Deseo señalar las incógnitas en actividades de rellenar agujeros Deseo modificar las incógnitas en actividades de rellenar agujeros Deseo establecer los criterios de evaluación en actividades de rellenar agujeros Deseo señalar las incógnitas en identificar elementos de un texto Deseo establecer los criterios de evaluación en identificar elementos de un texto Deseo señalar las incógnitas en ordenar elementos de un texto Deseo establecer los criterios de evaluación en ordenar elementos de un texto Deseo cambiar el número de casillas del panel A del crucigrama Deseo cambiar el tamaño del panel del crucigrama

6 74.- Deseo colocar el texto en el panel A del crucigrama Deseo que los cuadros negros entre palabras sean transparentes Deseo colocar el texto en el panel A de la sopa de letras Deseo usar el panel B de la sopa de letras Deseo colocar varias respuestas correctas en actividades de respuesta escrita Ejemplos de actividades: 79.- Asociaciones simples: ejemplo Asociaciones simples: ejemplo Asociaciones simples: ejemplo Asociaciones complejas: ejemplo Los juegos de memoria: ejemplo Los juegos de memoria: ejemplo Los juegos de memoria: ejemplo Actividades de exploración: ejemplo Actividades de exploración: ejemplo Pantallas de información: ejemplo Pantallas de información: ejemplo Actividades de identificación: ejemplo Puzzle doble: ejemplo Puzzle doble: ejemplo Puzzle de intercambio: ejemplo Puzzle de intercambio: ejemplo Puzzle de agujero: ejemplo Completar textos: ejemplo Rellenar agujeros de texto: ejemplo Rellenar agujeros de texto: ejemplo Rellenar agujeros de texto: ejemplo Identificar elementos de texto: ejemplo

7 101.- Identificar elementos de texto: ejemplo Ordenar elementos de texto: ejemplo Ordenar elementos de texto: ejemplo Actividades de respuesta escrita: ejemplo Actividades de respuesta escrita: ejemplo Actividades con crucigramas: ejemplo Actividades con sopas de letras: ejemplo Actividades con sopas de letras: ejemplo

8 Apartado 1: Diseño general de actividades. 8

9 1.- Introducción 1.- Qué es Jclic? Jclic es un programa que se engloba dentro de la denominación herramientas de autor. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas... Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en que se han de mostrar. 2.- Programas que lo componen JClic está formado por cuatro aplicaciones: JClic applet Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web y realizarlas sin la obligación de la instalación del programa en nuestro ordenador. JClic player Programa que permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet. JClic author La herramienta de autor que permite crear, editar y modificar actividades de una manera sencilla. JClic reports Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos. 3.- Para qué sirve? JClic es un instrumento que facilitará al profesorado la elaboración de aplicaciones didácticas e interactivas para trabajar aspectos procedimentales de prácticamente todas las áreas del currículum, desde educación infantil hasta bachillerato. JClic es una herramienta útil tanto para los profesores como para los alumnos. Los profesores pueden elaborar con ella ejercicios para sus clases, en cualquier materia curricular; pero también pueden usarla los alumnos (por la facilidad de su manejo) creando sus propias actividades. 4.- Necesidades de Software Las aplicaciones requieren la instalación previa de la máquina virtual de Java. 9

10 5.- Objetivos del curso Con este curso aprenderemos a utilizar las funciones básicas de JClic y JClic Author para elaborar aplicaciones didácticas interactivas y descubrir sus posibles aplicaciones en el mundo educativo. Los objetivos son: conocer el entorno Jclic, crear actividades de diversos tipos con JClic Autor, integrar recursos multimedia de diversos formatos en las actividades y programar secuencias de actividades organizadas en proyectos. 6.- Contenidos del curso El curso está dividido en módulos que van recogiendo todos los aspectos del programa, desde su instalación hasta la creación de páginas web con los proyectos elaborados, pasando por la creación y visualización de cada tipo de actividad. 7.- Navegación por el CD Este curso está diseñado de manera intuitiva facilitando así la navegación por los contenidos. Cada módulo está compuesto por: Un proyecto demostrativo con ejercicios de actividades que se puede hacer con el tipo que se está trabajando. Una serie de documentos en los que se explican los contenidos del módulo. Vídeos explicativos Un conjunto de ejercicios comentados paso a paso. Un ejercicio al final que sirve para evaluar el progreso en el módulo. Para la realización de algunos ejercicios tendrás que usar archivos de imágenes, sonidos... que se encuentran en la carpeta "archivos" del CD-ROM del curso. 8.- Desarrollo del curso El seguimiento del curso se realizará a través del Aula Virtual. Es conveniente que hagas un recorrido por sus diferentes apartados. Agenda, preguntas frecuentes, enlaces interesantes, noticias, registro de evaluación, foro... 10

11 Guía del alumno paso a paso para el desarrollo del curso En estas páginas encontrarás todas las tareas que vas a realizar en el curso. Te recomiendo que imprimas el documento bien por módulos o la guía completa en formato pdf y vayas señalando en la columna de la derecha los trabajos realizados. Módulo Instala el programa JCLIC PLAYER y JCLIC AUTOR siguiendo las instrucciones que aparecen en el apartado de instalación. 2.- Lee el documento sobre la descripción de los programas. Es conveniente que a la vez tengas abiertos los programas para ir viendo las distintas opciones. 3.- EVALUACIÓN 1Envía un correo electrónico al tutor/a del curso comentando: - Nombre y apellidos - Centro de trabajo - Problemas que te han surgido en la instalación, o si no lo has instalado al estar ya por defecto en la configuración del ordenador ( Centros TIC) - Cualquier otro aspecto que quieras comentar y/o preguntar. Módulo Lee el documento referente a la mediateca. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades. 5.- Lee el documento referente a la utilidad Holes. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades. 6.- Lee el documento referente a la utilidad Arith. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades. 7.- EVALUACIÓN 2. Comenta en un texto tu parecer sobre las utilidades que has conocido y si pueden tener aplicación en tu área y/o asignatura. Envía dicho texto al tutor/a. Módulo Lee el documento referente a comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades. 9.- Lee el documento sobre el diseño común a todos los tipos. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades. 11

12 10.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de asociación simple. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->aso_simple.jclic.zip 11.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de asociaciones simple (Esta actividad es voluntaria.) Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades 13.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de asociación compleja. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> aso_com.jclic.zip 14.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de asociaciones complejas (Esta actividad es voluntaria) Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades 16.- EVALUACIÓN 3. - Abre el programa JCLIC AUTOR. Crea un proyecto llamado modulo3. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. Ese proyecto debe de tener como mínimo: Dos actividades de asociación compleja y otras dos de asociaciones simples. Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas con la opción recortes - Degradados en la pantalla principal - Contenido alternativo - Colores y fotos de fondo - Sonidos en los mensajes y/o al acabar la actividad. - Textos en las casillas - Al menos una de ellas usando el Arith 12

13 Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,... Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo3.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo Visiona el paquete demostrativo de actividades de juego de memoria. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->jue_memo.jclic.zip 18.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de juego de memoria (Esta actividad es voluntaria.) Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades Visiona el paquete demostrativo de actividades de exploración. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> exploracion.jclic.zip 21.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de exploración (Esta actividad es voluntaria) Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades 23.- EVALUACIÓN 4. - Abre el programa JCLIC AUTOR. - Crea un proyecto llamado modulo4. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. Ese proyecto debe de tener como mínimo: Dos actividades de juego de memoria y otras dos de exploración. Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas con la opción recortes 13

14 - Degradados en la pantalla principal - Contenido alternativo - Colores y fotos de fondo - Sonidos en los mensajes y/o al acabar la actividad. - Textos en las casillas Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,... Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo4.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo Visiona el paquete demostrativo de actividades de pantallas de información. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> informa.jclic.zip 25.- Lee el documento sobre el diseño de pantallas de información (Esta actividad es voluntaria.) Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades Visiona el paquete demostrativo de actividades de identificación. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> identifica.jclic.zip 28.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de identificación (Esta actividad es voluntaria) Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades 30.- EVALUACIÓN 5. - Abre el programa JCLIC AUTOR. - Crea un proyecto llamado modulo5. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. 14

15 Ese proyecto debe de tener como mínimo: Dos actividades de pantalla de información y otras dos de identificación. Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas con la opción recortes - Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Contenido alternativo - Colores y fotos de fondo - Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad. - Textos en las casillas Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,... Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo5.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo Visiona el paquete demostrativo de actividades de puzzles. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> puzzles.jclic.zip 32.- Lee el documento sobre el diseño de puzzles (Esta actividad es voluntaria.) Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades 34.- EVALUACIÓN 6. - Abre el programa JCLIC AUTOR. - Crea un proyecto llamado modulo6. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. Ese proyecto debe de tener como mínimo: Dos actividades de cada tipo de puzzle. Dentro de las seis ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas con la opción recortes 15

16 - Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Colores y fotos de fondo - Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad. - Textos en las casillas - Contenido matemático Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,... Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo6.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo Visiona el paquete demostrativo de actividades de completar textos. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> comple_text.jclic.zip 36.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de completar textos (Esta actividad es voluntaria.) Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades Visiona el paquete demostrativo de actividades de rellenar agujeros de texto. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->rellenar_tex.jclic.zip 39.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de rellenar agujeros de texto. 40. (Esta actividad es voluntaria) Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades 41.- EVALUACIÓN 7. - Abre el programa JCLIC AUTOR. - Crea un proyecto llamado modulo7. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. 16

17 Ese proyecto debe de tener como mínimo: Dos actividades de cada tipo. Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas - Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Colores y fotos de fondo - Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad. - Textos en las casillas Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,... Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo7.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo Visiona el paquete demostrativo de actividades de identificar elementos de textos. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> ide_ele.jclic.zip 43.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de identificar elementos de textos (Esta actividad es voluntaria.) Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades Visiona el paquete demostrativo de actividades de ordenar elementos de texto. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->orde_ele.jclic.zip 46.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de ordenar elementos de texto. 17

18 47.- (Esta actividad es voluntaria) Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades EVALUACIÓN 8. - Crea un proyecto llamado modulo8. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. Ese proyecto debe de tener como mínimo: Dos actividades de cada tipo. Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas - Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Colores y fotos de fondo - Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad. - Textos en las casillas Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,... Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo8.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo Visiona el paquete demostrativo de actividades de respuesta escrita. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->res_escrita.jclic.zip 50.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de respuesta escrita (Esta actividad es voluntaria.) Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades EVALUACIÓN 9. - Crea un proyecto llamado modulo9. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. 18

19 Ese proyecto debe de tener como mínimo: Tres actividades. Dentro de las tres ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas con imágenes y/o textos - Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Colores y fotos de fondo - Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad - Casillas con varias respuestas correctas. Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,... Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo9.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo Visiona el paquete demostrativo de actividades de crucigrama. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->crucigrama.jclic.zip 54.- Lee el documento sobre el diseño de crucigramas (Esta actividad es voluntaria.) Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades Visiona el paquete demostrativo de actividades de sopa de letras. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->sopaletras.jclic.zip 57.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de sopa de letras (Esta actividad es voluntaria) Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades EVALUACIÓN Abre el programa JCLIC AUTOR. 19

20 - Crea un proyecto llamado modulo10. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. Ese proyecto debe de tener como mínimo: Dos actividades de cada tipo. Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas - Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad. - Textos y fotos en casillas - Una sopa debe llevar un panel B asociado. Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,... Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo10.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo Lee el documento referente a la copia de actividades. Te hará falta para comenzar a diseñar el proyecto final EVALUACIÓN 11. Abre el programa JCLIC AUTOR. - Crea un proyecto llamado modulo11. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. - Copia en él una actividad de cada uno de los proyectos realizados en los módulos anteriores. Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo11.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. Módulo Lee el documento referente a la secuenciación. Te hará falta para diseñar el proyecto final EVALUACIÓN 12. Crea un proyecto que tenga uniformidad de contenido y que responda al área y/o materia que impartas. Puedes intentar hacer un proyecto global que corresponda a una unidad didáctica. Cuando lo termines envíalo como tarea final. 20

21 Módulo 1 El presente es un módulo introductorio en el cual se expone cómo instalar el programa JClic, actualizarlo y se hace una visión general de las dos herramientas de las que se compone: JClic player: es el programa principal y sirve para ver y ejecutar los proyectos de actividades que previamente se han elaborado. Además, permite crear y organizar bibliotecas de proyectos y escoger entre distintos entornos gráficos. JClic Autor es la herramienta que permite crear, modificar y probar las actividades que se van elaborando. Permite además publicar los proyectos con diseño de página web y crear instaladores de proyectos Instalación en ordenadores con conexión a Internet Si nuestro ordenador posee conexión a Internet el proceso es rápido y fácil. Lo primero que tenemos que hacer es ir directamente a la página web del programa Jclic en la dirección: La página que nos aparece es la siguiente: Pulsamos sobre el botón Jclic y comienza la descarga, avisándonos antes de si queremos descargar el archivo o ejecutarlo. Si nuestra respuesta es bajarlo nos preguntará una localización donde guardar el instalador, y después tendremos que 21

22 ejecutarlo desde nuestro ordenador. Si respondemos abrir, la instalación es automática, ya que el sistema tiene instalado por defecto los complementos de java que hacen falta para la instalación. En caso contrario hay que actualizar el sistema java del ordenador. A continuación hacemos lo mismo con el programa author Actualizaciones del programa. La actualización del programa es bastante simple, aunque tenemos que distinguir dos casos. 1.- Si se ha realizado la instalación del programa de forma automática mediante el proceso Java Web Start en un ordenador con conexión a Internet, la actualización se hace de forma automática, ya que al iniciar el programa se conecta buscando actualizaciones. El propio programa se encarga de actualizarse a la última versión. Por supuesto, es necesario que en ese momento el ordenador tenga una conexión operativa a Internet. 2.- Si la instalación se ha realizado de forma manual, habría que repetir la instalación que se ha visto en el apartado correspondiente. Para evitar duplicidad de ficheros, lo único que hay que tener en cuenta es copiar los ficheros en el mismo lugar en donde lo hicimos con la instalación original. En ambos casos, la carpeta de trabajo (projects) se conserva sin modificarse JClic player El programa JClic es el que nos permite realizar las actividades que ya han sido diseñadas. Para abrir el programa pulsamos dos veces sobre el icono del escritorio y comenzará a cargar. Si es la primera vez que se ejecuta el programa, la primera pantalla que nos aparece es la que nos pregunta en dónde vamos a trabajar, es decir, que definamos nuestra carpeta de trabajo. Pulsamos aceptar para dejar la dirección que nos aparece por defecto. PANTALLA GENERAL DEL PROGRAMA: Vamos ahora a conocer el entorno de trabajo. La pantalla tiene varias partes: 22

23 Vamos ahora a ver cada apartado más despacio. BARRA DE MENÚS: Aquí nos encontramos con cuatro opciones. La primera corresponde al menú Archivo. Pulsando sobre él nos aparecen las distintas opciones: Abrir el archivo: Nos aparece una nueva pantalla que nos permite seleccionar un archivo que tengamos en nuestro ordenador. Abrir una ubicación web...: Nos permite introducir una dirección web donde se encuentra un proyecto. 23

24 Salir: Cierra el programa. Actividades recientes: Encontramos el nombre de proyectos abiertos últimamente con el programa. MENÚ DE ACTIVIDADES: En el menú de actividades podemos encontrar las opciones referidas a éstas, tales como pasar a la siguiente, regresar a la anterior, etc. MENÚ HERRAMIENTAS: En el menú herramientas encontramos las opciones referidas a la configuración general del programa y a la creación de bibliotecas. MENÚ AYUDA: Podemos ver la versión del programa que estamos usando además de un pequeño informe sobre el desarrollo de las actividades que contiene el proyecto. BOTONES DE CONTROL SOBRE LAS ACTIVIDADES: Estos botones nos permiten ( si están activados ) controlar de la siguiente manera: Permiten avanzar o retroceder en las actividades. Permite comenzar de nuevo la actividad actual. Da información adicional sobre la actividad. Da una ayuda sobre la actividad actual Son los controladores de aciertos, de intentos y de tiempo de realización de actividades. El tiempo puede ir de forma ascendente o descendente. 24

25 1.4.- JClic autor La realización o diseño de actividades no se hace con el programa JClic player, sino con el programa JClic autor. Lo primero, por tanto, es activar el programa, y para ello nos vamos al escritorio y pulsamos dos veces sobre el icono correspondiente. La primera pantalla que nos aparece es: Vamos a ver los apartados de dicha pantalla. BARRA DE MENÚS: En ella nos encontramos las distintas opciones que veremos a continuación. 25

26 MENÚ ARCHIVO: Si desplegamos este menú nos encontramos con los siguientes apartados: El apartado Nuevo proyecto nos lleva a empezar desde cero el proyecto ( grupo de actividades ) que queremos diseñar. Abrir el archivo: Recupera un proyecto ya realizado para introducir cambios en el mismo. Abrir una ubicación web: nos permite bajar un proyecto desde una página web y modificarlo, para posteriormente guardarlo en nuestro equipo. Guardar: Cuando hemos acabado de crear o modificar el proyecto nos permite guardarlo con el mismo nombre que tenía. Guardar como: Nos permite guardar el proyecto con otro nombre. Salir: Cierra el programa. En la parte inferior nos encontramos una lista de los proyectos abiertos más recientemente. Si queremos abrir un proyecto que aparece en la lista basta con pulsar sobre su nombre. EL MENÚ EDICIÓN: La opción Recortar borra una actividad que tengamos seleccionada, pero guarda una copia en la memoria ( siempre que no cerremos el programa) por si queremos volver a utilizarla. La opción Copiar envía una actividad a la memoria, pero sin hacerla desaparecer del presente proyecto. La opción Pegar recupera una actividad de la memoria y la introduce en el proyecto actual. Si en nuestro proyecto tenemos una actividad con el mismo nombre, al pegarla le introduce un dígito para diferenciarla de la original. La opción Eliminar borra la actividad sin guardar ninguna copia en la memoria. 26

27 La opción Copiar atributos nos permite pasar la configuración de una actividad a otra, (fondo, tipo de letra,...) Las opciones Mover hacia arriba o hacia abajo nos permite alterar el orden en que aparecen las actividades. EL MENÚ INSERTAR: La primera opción, Nuevo objeto multimedia nos abre una pantalla de elección de imágenes, sonidos,... que podremos ir añadiendo a un espacio de trabajo llamado mediateca, donde se podrán escoger con posterioridad los recursos multimedia que nos hacen falta para las actividades. Nueva actividad: Nos abre el menú para comenzar el diseño de una nueva actividad en el presente proyecto. Nuevo elemento de secuencia: Nos abre una pantalla en la cual podremos ordenar las actividades que tenemos en el proyecto, y decirles qué hacer cuando una actividad acaba: ir a otra, saltar a otro proyecto,... La última opción, Importar actividades, nos permite incluir actividades desde otros proyectos al nuestro de una forma fácil y rápida. Para ello se puede consultar el apartado de copiar actividades del módulo 11 de este curso. EL MENÚ HERRAMIENTAS: La opción Configuración nos abre una pantalla con diversas pestañas en la cual podemos elegir el idioma de trabajo, el sistema multimedia con el que deseamos trabajar o la configuración del sistema de páginas. La opción de Árbol de documento nos permite ver los recursos utilizados, nombre de los mismos, y todo lo que es la organización del proyecto actual. La opción Crear página web nos permite crear páginas web con las actividades del paquete. Para más información sobre esta posibilidad consultar el módulo

28 La opción Crear instalador del proyecto nos permite guardar el proyecto para poder ser instalado en otro equipo. Para más información sobre esta posibilidad consultar el módulo 13. EL MENÚ VER: Las opciones Proyecto, Mediateca, Actividades y Secuencias nos abren las pantallas de cada una de esas opciones, igual que si pulsamos sobre las pestañas que se encuentran en la parte inferior de esta barra. La opción Mostrar actividad abre un reproductor ( JClic player ) para ver cómo funcionaría dicha actividad en modo de prueba. EL MENÚ AYUDA: Nos aparece la opción Acerca de en la cual nos da información sobre la versión del programa que estamos usando y de alguno de los componentes del mismo. PESTAÑAS: La segunda cosa que podemos ver son las pestañas, que tienen el mismo orden, nombre y funcionalidad que la opción Ver de la barra vista con anterioridad. PESTAÑA PROYECTO: En esta pestaña nos aparece la pantalla principal del proyecto, donde ya podemos comenzar a escribir el nombre del proyecto, así como la información básica del mismo: nivel al que va destinado, autores,... Una imagen de esa pestaña es: 28

29 PESTAÑA MEDIATECA: En esta pestaña nos aparecen los recursos multimedia que posee el proyecto y nos permitirá añadir nuevos a medida que los necesitemos. 29

30 PESTAÑA ACTIVIDADES: En esta pantalla nos aparece la relación de actividades que tenemos hechas y podremos añadir las nuevas. PESTAÑA SECUENCIAS: En esta pantalla es donde podremos indicar el orden de las actividades y qué hacer tras finalizar cada una de ellas. 30

31 Módulo 2: Utilidades comunes a todos los tipos de actividades: La mediateca, el generador de contenidos Arith y la herramienta para recortar casillas Holes Introducción. En este módulo podremos estudiar algunas de las utilidades comunes que se pueden utilizar en casi todos los tipos de actividades. La mediateca es el lugar donde se colocan todos los recursos multimedia ( imágenes, sonidos, vídeos,...) que nos van a hacer falta para las actividades. El programa nos permite hacer actividades con contenido matemático de una forma automática. Para ello tenemos el generador automático de contenidos llamado Arith. La utilidad Holes es una herramienta que podemos usar cuando deseamos utilizar la opción de recortes a la hora de definir la forma de las casillas en alguna de las actividades. Cada una de estas utilidades vienen explicadas en las siguientes páginas y en el CD poseen un enlace a un documento pdf para poder imprimirlo y a un vídeo demostrativo de los mismos La mediateca. La mediateca es el lugar donde se colocan todos los recursos que nos van a hacer falta para las actividades. Cuando nos encontramos con el programa JClic Autor abierto, podemos ver la pestaña de la mediateca ocupando el segundo lugar. Cuando pulsamos sobre dicha pestaña, nos aparece la pantalla de trabajo de la misma. Para poder introducir los recursos necesarios para nuestro proyecto, debemos estar trabajando ya en el mismo, es decir, que lo hayamos creado, ya que de otro modo estará desactivada. Una vez que estamos ya realizando un proyecto, y que lo tenemos abierto, pulsamos sobre la pestaña mediateca, se nos abre la pantalla de la misma y tenemos todos los botones activos. Vamos a ver la utilidad de los mismos: 31

32 El primer botón que nos aparece es el de insertar en la mediateca un nuevo recurso. Pulsándolo nos aparece una nueva pantalla en la que podemos elegir la dirección donde está el recurso que queremos insertar para poder usarlo en nuestras actividades El segundo botón se nos activa si tenemos marcado algún recurso. Nos permite ver o reproducir el recurso marcado. Se usa sobre todo con los sonidos y vídeos. El botón con la imagen de la papelera nos permite eliminar de la mediateca el recurso señalado. Si pulsamos este botón, actualiza los recursos de la mediateca, volviendo a cargar los archivos desde su ubicación. Este botón es útil si, por ejemplo, hemos modificado un archivo de sonido acortándolo y queremos cargarlo con la modificación realizada. Si pulsamos este botón, no hace falta borrar el recurso e insertarlo de nuevo, sino que cargará directamente la nueva versión ( siempre que se llame de la misma manera y se encuentre en la misma carpeta del anterior). Pulsando éste último botón, podemos grabar los archivos que componen la mediateca en cualquier soporte que queramos: carpetas, lápiz de memoria,... Nos es útil si queremos aprovechar recursos de otros proyectos para poder incorporarlos al nuestro. La siguiente opción que tenemos en la mediateca es la de ver el contenido por los distintos tipos de recursos. En principio, por defecto, la opción es ver todos los recursos. Si tenemos una gran cantidad de elementos metidos en la mediateca, o nos interesa ver algunos específicos, desplegamos el menú pudiendo elegir la categoría deseada. En el apartado inferior de la página nos encontramos con otra zona informativa. 32

33 Primero nos informa sobre el número de recursos que actualmente contiene la mediateca. En la imagen superior este número es de 62 objetos. Si tenemos alguno seleccionado, nos aparece su nombre, tipo de archivo,... En el apartado referenciado por, nos indica la o las actividades que usan este recurso. Al lado del nombre del archivo tenemos varios botones ya conocidos: el de abrir recursos (carpeta), el de guardar el archivo en un dispositivo y el de recargar el archivo. Estos botones realizan las mismas funciones a los vistos antes en la parte superior de la pantalla, pero a diferencia de que aquí lo hacen sólo con el archivo seleccionado en ese momento, mientras que si lo hacemos desde los botones superiores afecta a todos los elementos de la mediateca. El último apartado es el que está nombrado como Guardarlo en el archivo zip. El programa guarda toda la estructura del proyecto en un fichero con la extensión.jclic.zip. La marca en este apartado hace que además de las actividades, la configuración, etc, se guarden todos los recursos que hay en la mediateca. Esto tiene la ventaja de cuando se traspasa un proyecto de un ordenador a otro, sólo hay que llevar este fichero. En caso contrario, si el ordenador de destino no tiene los recursos, no se podrían abrir los proyectos. Es aconsejable que esté marcada siempre esta opción Inserción de recursos. Para insertar recursos en la mediateca hay que tener ya un proyecto abierto, bien porque lo hemos creado nuevo o porque lo hemos recuperado. Para introducir los recursos pulsamos sobre el primer botón que nos encontramos a la izquierda. Nos aparece la siguiente pantalla donde podemos decirle el nombre del archivo y dónde se encuentra. 33

34 En nuestro caso, vamos a meter en la mediateca algunos archivos. En el apartado "Buscar en" le decimos que queremos buscar en la carpeta fotos1 que hay en el CD. Para nuestra actividad vamos a cargar en la mediateca los archivos que tienen como nombre:img1010.gif, img1026.gif, ing1028.gif y img1030.gif. Señalamos dichos archivos. Tras esto pulsamos en aceptar y se nos muestra una nueva pantalla que nos avisa sobre la conveniencia de tener los recursos en la misma carpeta en la que estamos elaborando nuestra actividad. Seguimos la recomendación y contestamos afirmativamente. Es probable que nos pregunte lo mismo tantas veces como ficheros hemos seleccionado. A todo respondemos afirmativamente. Con esto ya tenemos en nuestra mediateca las imágenes para poder incorporarlas a nuestras actividades. Para los ficheros de otro tipo, ( imágenes, sonidos, vídeos,... ) el procedimiento es el mismo Borrado de recursos. El borrado de recursos de la mediateca es fácil. Antes de explicarlo hay que aclarar que cuando un recurso se borra de la mediateca, NO se borra de la carpeta o del disco donde estamos guardando nuestro proyecto. Lo único que hacemos es quitarlo del fichero del proyecto. Para quitar un recurso, lo marcamos y pulsamos sobre el botón del cubo de basura que vimos antes. Si ese recurso está siendo utilizado por alguna actividad, el botón comentado está desactivado, lo que impide su borrado. Es necesario también saber, que cuando se va a guardar un proyecto, el programa muestra una pantalla informando sobre los recursos que no están siendo utilizados por ninguna actividad. En esta pantalla nos pregunta si los borra de la mediateca antes de grabar el fichero. La respuesta a esta pantalla dependerá de si hemos terminado completamente de trabajar con nuestro proyecto ( en ese caso podemos contestar afirmativamente ) o si por el contrario pensamos aprovechar esos recursos en actividades posteriores. Si ése es el caso, contestaremos que no borre ningún recurso El generador de contenidos Arith. El programa nos permite hacer actividades con contenido matemático de una forma automática. Basta con definir el tipo de actividad, los paneles, casillas y configurar el generador. Para definir el generador nos vamos a la pestaña opciones de la actividad. Encima de los contadores, tenemos un apartado que se llama generador de contenidos. 34

35 Si pulsamos sobre la parte que por defecto pone "Ninguno" se nos abre un desplegable donde podremos escoger el generador Configuración. La pantalla de configuración es: En las siguientes páginas vamos a ver parte por parte. Marcamos el tipo de operación que queramos usar. Podemos marcar una, dos, tres o las cuatro que nos aparecen. Aquí podemos marcar dónde queremos que aparezca la incógnita de la actividad. La interrogación representa la incógnita, la arroba (@) representa la operación. Podemos marcar la o las que queramos. La última opción hace que el orden de los números cambie, apareciendo primero el resultado y después los operandos. 35

36 Las opciones para los apartados primer y segundo operando son las mismas. En el apartado "Desde" podemos indicar el número de comienzo desde el que queremos operar, y con el "Hasta" el número final. Los números en el menú desplegable son fijos, y se marcan con una pulsación en el triángulo que aparece al lado. Podemos elegir bloques desde el hasta el En el apartado "Con", en el que aparecen tres números, podemos indicar al programa que los use o no, dependiendo de nuestras intenciones. Si no se marcan, en las operaciones no van a aparecer, salvo que lo hayamos marcado en los bloques anteriores. En el apartado "Uno de la lista" podemos indicar qué números utilizar. Los números deben ir separados por ; (punto y coma) y deben ser siempre enteros. Elegir esta opción significa inhabilitar los límites y la inclusión del apartado "Con". El cuadro de decimales: se determina el número de decimales que se utilizarán al generar las operaciones. El número de decimales que aparecerán en el resultado estará en función del elegido para los operadores A y B. En el apartado resultado se fijan los límites superior e inferior que han de considerarse para los resultados. Todas las operaciones que hayamos marcado, junto con los números o tramos que se hayan seleccionado en los operandos estarán dentro de los límites que aquí se fijen. Podemos marcar la opción " Sin llevar" si queremos que las operaciones se hagan sin tener llevadas. 36

37 En el apartado de ordenar resultados se puede determinar que las operaciones aparezcan en las actividades de diferente forma: aleatoria, ascendente o descendente. Esta función es útil para las actividades del tipo rompecabezas o de identificación. El apartado "Evitar duplicados" nos evita que en los resultados se produzcan duplicados de números. Por último, podemos señalar alguna de estas condiciones: Indiferente, primer operando mayor que el segundo o al contrario, dependiendo de nuestras necesidades. Una vez hecho esto, pulsamos sobre aceptar y tenemos la utilidad Arith totalmente configurada. Si fuese necesario, podríamos editar de nuevo esta configuración y modificar lo que queramos pulsando de nuevo sobre el botón de configuración del generador Recortar casillas: La utilidad Holes. La utilidad Holes es una herramienta que podemos usar cuando deseamos utilizar la opción recortes a la hora de definir la forma de las casillas en algunos tipos de actividades. Para poder usarla, necesitamos tener cargada la imagen dentro del panel de la actividad (no en una casilla) que estamos usando para nuestra actividad. Una vez que tenemos la imagen en el panel seleccionamos el tipo de casilla denominado recortes. Para esta demostración hemos seleccionado un tipo de actividad de puzzle doble, aunque se puede utilizar esta utilidad en otros tipos de actividades. Se inserta la imagen en el panel y escojo la opción recortes. Para empezar a recortar, pulso sobre el botón con tres puntos que hay a la derecha de la opción recortes que acabo de escoger. Se abre el editor de imágenes que el programa llama "Propiedades del generador de formas" 37

38 Tenemos ahora a la vista las herramientas para hacer los recortes. Recortar significa señalar el perímetro de una parte de la imagen para poder sacarla de la imagen general. Para ello tenemos los siguientes botones: Pulsando sobre él podemos seleccionar una de las zonas recortadas. Podemos añadir un punto a una zona recortada para ajustar mejor. Recortamos directamente rectángulos. Recortamos círculos Podemos recortar " a mano alzada ", señalando nosotros los límites. 38

39 Vemos cómo recortar un rectángulo. Recortamos directamente rectángulos. Vamos a recortar un rectángulo de forma directa. Seleccionamos la herramienta de rectángulo. Colocamos el ratón sobre una de las esquinas de la parte que queramos recortar, pulsamos el botón izquierdo y sin soltar desplazamos el ratón hasta ocupar el área deseada. Soltamos el botón y ya tenemos el rectángulo dibujado como si fuera una casilla. Vemos cómo recortar un círculo. Recortamos círculos Vamos a recortar un círculo de forma directa. Seleccionamos la herramienta de círculo. Colocamos el ratón sobre una de las esquinas de la parte que queramos recortar, pulsamos el botón izquierdo y sin soltar desplazamos el ratón hasta ocupar el área deseada. Soltamos el botón y ya tenemos el círculo dibujado como si fuera una casilla. Vemos cómo recortar otras formas. Podemos recortar " a mano alzada ", señalando nosotros los límites. Vamos a recortar el coche que nos aparece en la imagen de ejemplo. Como la forma que tiene no es rectangular ni circular, lo haremos a mano alzada. Seleccionamos el botón correspondiente y comenzamos a colocar puntos siguiendo el borde. 39

40 Para señalar cada punto es necesario pulsar con el ratón en la zona deseada. Para terminar de señalar hay que volver siempre al primer punto que se ha hecho. De esta forma la casilla estará completamente definida. Si queremos colocar algún punto más entre dos de los que tenemos señalados, primero debemos seleccionar el recorte sobre el que vamos a actuar. Pulsamos en la parte derecha sobre el número del recorte correspondiente y se nos activa el mismo. Nos vamos al botón de insertar punto y lo colocamos donde deseemos. Podemos ajustar los puntos de un recorte moviéndolos en la dirección que deseemos. En el recorte que tengamos activo, llevamos el puntero del ratón sobre el punto que queramos mover, el puntero se convierte en una mano, pulsamos sobre el botón izquierdo del ratón y movemos para ajustar. Si la imagen que queremos recortar resulta pequeña para hacer los recortes con una buena definición, podemos ampliar la imagen para poder trabajar mejor con ella. Para ello tenemos en la parte superior una lupa con una cantidad a su lado. Actuando sobre dicha cantidad ampliamos o disminuimos la imagen. Una vez que hemos acabado, pulsamos sobre el botón aceptar. Si probamos la actividad vemos el resultado. 40

41 Módulo 3: Comenzar un proyecto desde el principio o abrir uno existente. Diseño común a todos los tipos de actividades. Diseño de actividades: Las asociaciones. En este módulo vamos a ver cómo comenzar un proyecto desde el principio, o bien editar un proyecto existente. Además vamos a ver cosas comunes a todas las actividades y a comenzar el diseño de las primeras actividades: las asociaciones Crear un proyecto desde cero El programa autor es el que nos permite diseñar las actividades. Todas las actividades deben estar en un proyecto, por lo que debemos crear uno. Para crearlo: Vamos al menú Archivo y seleccionamos la opción nuevo proyecto. Una vez que hemos marcado la opción nos aparece la pantalla de introducción del nombre del proyecto. Escribimos en el apartado nombre del proyecto la palabra con la que queremos designar a nuestro proyecto. Al mismo tiempo va escribiéndose también en nombre del archivo y se va a crear una carpeta que va a ser la carpeta de trabajo de nuestro proyecto. Una vez realizado pulsamos sobre Aceptar y ya podemos comenzar a diseñar las actividades. 41

42 3.2.- Abrir un proyecto existente Si hemos estado trabajando recientemente en el proyecto, nos aparecerá en la lista de archivos recientes. Basta con pulsar su nombre y se abrirá. En caso contrario, pulsaremos sobre la opción abrir el archivo. Se nos abrirá una nueva ventana donde podremos seleccionar la ruta donde poder abrir dicho archivo Diseño común a todos los tipos de actividades. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo. Si deseamos insertar la actividad dentro de un proyecto existente, abrimos dicho proyecto, o si deseamos hacer un nuevo proyecto lo crearemos como se ha explicado anteriormente. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. 42

43 Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo que deseemos y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene tres pasos en común: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición de las opciones generales. Una vez que hemos creado la actividad, nos aparece la pantalla de opciones generales de la actividad. Qué deseo hacer en esta ventana? Lista de opciones: Deseos Página 1.- Deseo cambiar de nombre la actividad Deseo cambiar el aspecto general de la actividad ( Interfaz) Deseo cambiar o eliminar los sonidos que hace el programa Deseo definir el comportamiento de los contadores Deseo activar, desactivar o redefinir el botón de ayuda Deseo activar, desactivar o redefinir el botón de información Deseo limitar el número de veces que se intercambian las piezas

44 Definición de las ventanas. Por ventanas se entiende tanto el fondo de la pantalla del programa como la parte donde se desarrolla la actividad en sí. A la primera se le llama la ventana principal y a la segunda la ventana de juego. Definición de la ventana principal. Aparte del aspecto general del programa podemos cambiar también el fondo de la pantalla denominada "Ventana Principal". Para cambiar dicho fondo debemos seguir el siguiente proceso: Nos aseguramos que estamos en la pestaña Actividades, seleccionada la actividad a la que queremos modificar la ventana principal y en la pestaña Ventana. En la parte inferior tenemos lo necesario para definir las ventanas. En la parte izquierda tenemos el apartado referido a la ventana principal. Qué deseo hacer en esta ventana? Lista de opciones: Deseos Página Deseo colocar un color de fondo 131 Deseo colocar un gradiente de fondo 132 Deseo colocar una imagen de fondo

45 Definición de la ventana de juego. Aparte del aspecto general del programa podemos cambiar también el fondo de la pantalla denominada "Ventana de juego". Para cambiar dicho fondo debemos seguir el siguiente proceso: Nos aseguramos que estamos en la pestaña Actividades, seleccionada la actividad a la que queremos modificar la ventana y en la pestaña Ventana. En la parte inferior tenemos lo necesario para definir las ventanas. En la parte derecha tenemos el apartado referido a la ventana de juego. Deseos Página Deseo colocar un color de fondo 134 Deseo colocar un gradiente 135 Deseo hacer la ventana transparente 136 Deseo que la ventana no tenga borde definido 136 Deseo que la ventana de juego tenga márgenes más amplios 137 Deseo cambiar la posición de la ventana de juego en la ventana principal

46 Definición de los mensajes. Una vez que hemos creado la actividad, que hemos diseñado algunas opciones de la misma y que hemos puesto a nuestro gusto las ventanas de juego y la principal es la hora de diseñar los mensajes de nuestra actividad. Los mensajes son las frases que colocamos en la parte inferior de la pantalla y que nos sirven tanto para indicar lo que hay que hacer en la actividad (mensaje inicial), indicar que la actividad ha acabado( mensaje final o que la actividad no ha sido superada ( mensaje de error). Para introducir los mensajes de la actividad actuamos de la siguiente forma: Nos aseguramos de que estamos en la pestaña actividades, seleccionada la actividad y que estamos en la pestaña mensajes. Al pulsar sobre esta pestaña nos aparece la siguiente pantalla: Activando cada uno podremos escribir el mensaje deseado. Para ello basta pulsar sobre la zona gris y se nos despliega una nueva pantalla llamada "contenido de la casilla". En esta pantalla se nos ofrecen múltiples posibilidades. 46

47 El proceso para los tres tipos de mensajes es el mismo. Qué deseo hacer en los mensajes? Lista de opciones. Deseos Página 1.- Deseo colocar texto en una casilla Deseo colocar una imagen en una casilla Deseo cambiar el color de fondo de una casilla Deseo colocar un gradiente en una casilla Deseo que la casilla sea transparente Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla Deseo cambiar el color del texto de una casilla Deseo cambiar el margen de una casilla Deseo añadir sombra al tipo de letra Deseo añadir un borde a una casilla Deseo colocar un sonido en una casilla Deseo reproducir un vídeo en una casilla

48 3.4.- Las Asociaciones. Las asociaciones son actividades en las cuales hay que relacionar casillas de dos paneles que cumplan una condición determinada. Tenemos dos tipos de actividades de asociaciones, las simples y las complejas. Las Asociaciones simples son actividades en las cuales las casillas de un panel están relacionadas con las casillas del segundo panel del tipo "una a una", es decir, cada casilla del primer panel está relacionada con una única casilla del segundo panel. Las Asociaciones complejas son actividades en las cuales las casillas de un panel están relacionadas con las casillas del segundo, pero pueden estar todas las casillas relacionadas o solo algunas, igualmente el número de casillas del segundo panel pueden diferir del número de casillas del primer panel y recibir varias relaciones desde el primero. Todas las casillas definidas en esta actividad pueden contener textos, imágenes, sonidos, operaciones matemáticas,... Las Asociaciones simples Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. 48

49 Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de asociación simple y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. La imagen que nos aparece es: Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos Página 1.- Deseo insertar una imagen en el panel Deseo cambiar el número de casillas de un panel Deseo cambiar la forma de división de las casillas Deseo definir los encajes con unión ovalada Deseo definir los encajes con unión triangular

50 Deseos Página 6.- Deseo definir los encajes con unión rectangular Deseo usar la opción recortes ( La opción recortes no se puede utilizar directamente en este tipo de actividad. Si se quiere usar, se debería realizar mediante el tipo de asociación compleja ) Deseo cambiar el tamaño del panel Deseo colocar texto en una casilla Deseo colocar una imagen en una casilla Deseo cambiar el color de fondo de una casilla Deseo colocar un gradiente en una casilla Deseo que la casilla sea transparente Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla Deseo cambiar el color del texto de una casilla Deseo cambiar el margen de una casilla Deseo añadir sombra al tipo de letra Deseo añadir un borde a una casilla Deseo colocar un sonido en una casilla Deseo reproducir un vídeo en una casilla Deseo poner un contenido alternativo en el panel A Deseo usar el desplazamiento de casillas y no el unir con flechas 160 Tras haber elegido todo y completado, ya tenemos nuestra actividad terminada. Hay que tener en cuenta que la relación entre las casillas de ambos paneles se hace de forma automática por el programa de la siguiente manera: la primera casilla del panel A está relacionada con la primera del panel B, la segunda del A con la segunda del B,... Las Asociaciones Complejas. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. 50

51 Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. La imagen que nos aparece es: 51

52 Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos Página 1.- Deseo insertar una imagen en el panel Deseo cambiar el número de casillas de un panel Deseo cambiar la forma de división de las casillas Deseo definir los encajes con unión ovalada Deseo definir los encajes con unión triangular Deseo definir los encajes con unión rectangular Deseo usar la opción recortes Deseo cambiar el tamaño del panel Deseo colocar texto en una casilla Deseo colocar una imagen en una casilla Deseo cambiar el color de fondo de una casilla Deseo colocar un gradiente en una casilla Deseo que la casilla sea transparente Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla Deseo cambiar el color del texto de una casilla Deseo cambiar el margen de una casilla Deseo añadir sombra al tipo de letra Deseo añadir un borde a una casilla Deseo colocar un sonido en una casilla Deseo reproducir un vídeo en una casilla Deseo poner un contenido alternativo en el panel A Deseo usar el desplazamiento de casillas y no el unir con flechas

53 Tras esto, nos queda establecer las relaciones entre ambos paneles. Establecer las relaciones entre los dos paneles. Las asociaciones complejas establecen relaciones entre las casillas de ambos paneles de forma diferente. Podemos establecer relaciones: "una a una (una casilla del panel A está relacionada con una casilla del panel B) "varias a una" (varias casillas del panel A están relacionadas con una casilla del panel B) Podemos dejar casillas en ambos paneles sin relacionar, y también definir si la actividad se considera acabada cuando se han relacionado todas las casillas del panel A o todas las del panel B. Para establecer las relaciones seguimos el siguiente proceso: Pulsamos sobre la pestaña Relaciones. Nos aparece entonces una pantalla con ambos paneles y algunas casillas relacionadas ya. Para establecer las relaciones se pulsa sobre la casilla del panel A y se vuelve a pulsar sobre la del B que le corresponda. Así con todas. 53

54 En esta ventana tenemos un apartado llamado resolución inversa. Si marcamos esta casilla, estamos diseñando nuestra actividad para que se dé como correcta cuando se complete el panel B. En este caso, las casillas del panel B se van borrando a medida que se resuelven, y la actividad finaliza cuando se completa el panel B. Panel de la actividad: Sin resolución inversa marcada: Con resolución marcada. 54 inversa

55 Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria y las actividades de exploración Introducción En el presente módulo vamos a aprender a diseñar actividades de dos tipos. Los juegos de memoria y las actividades de exploración. Ambos tipos de actividades siguen el mismo esquema de funcionamiento que las actividades vistas anteriormente, es decir, funcionan a base de casillas. En las mismas se pueden introducir textos, imágenes, sonidos, Los juegos de memoria. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de juegos de memoria y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: 55

56 Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. La imagen que nos aparece es: Antes de comenzar a meter la información en las casillas es necesario saber que NO HAY QUE REPETIR LA INFORMACIÓN, ya que el programa se encarga automáticamente de repetir las casillas. Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos Página 1.- Deseo insertar una imagen en el panel Deseo cambiar el número de casillas de un panel Deseo cambiar el tamaño del panel Deseo colocar texto en una casilla Deseo colocar una imagen en una casilla Deseo cambiar el color de fondo de una casilla Deseo colocar un gradiente en una casilla Deseo que la casilla sea transparente Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla

57 Deseos Página 10.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla Deseo cambiar el margen de una casilla Deseo añadir sombra al tipo de letra Deseo añadir un borde a una casilla Deseo colocar un sonido en una casilla Deseo reproducir un vídeo en una casilla Deseo poner un contenido alternativo en el panel A 159 Tras haber elegido todo y completado, ya tenemos nuestra actividad terminada. Diseño de la actividad: Actividad acabada: 57

58 4.3.- Las actividades de exploración. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de actividad de exploración y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. 58

59 La imagen que nos aparece es: Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos Página 1.- Deseo insertar una imagen en el panel Deseo cambiar el número de casillas de un panel Deseo cambiar la forma de división de las casillas Deseo definir los encajes con unión ovalada Deseo definir los encajes con unión triangular Deseo definir los encajes con unión rectangular Deseo usar la opción recortes Deseo cambiar el tamaño del panel Deseo colocar texto en una casilla Deseo colocar una imagen en una casilla Deseo cambiar el color de fondo de una casilla Deseo colocar un gradiente en una casilla Deseo que la casilla sea transparente

60 Deseos Página 14.- Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla Deseo cambiar el color del texto de una casilla Deseo cambiar el margen de una casilla Deseo añadir sombra al tipo de letra Deseo añadir un borde a una casilla Deseo colocar un sonido en una casilla Deseo reproducir un vídeo en una casilla 149 Una vez diseñada toda la actividad, debemos establecer las relaciones entre las casillas. Para ello, pulsamos sobre la pestaña Relaciones, y vamos pulsando sobre la casilla del panel A y sobre su correspondiente del panel B. 60

61 Módulo 5: Diseño de actividades: Pantallas de información y actividades de identificación Introducción En el presente módulo vamos a aprender a diseñar actividades de dos tipos: Las pantallas de información y las actividades de identificación. Ambos tipos de actividades siguen el mismo esquema de funcionamiento que las actividades vistas anteriormente, es decir, funcionan a base de casillas. En las mismas se pueden introducir textos, imágenes, sonidos, Las pantallas de información. Las pantallas de información son actividades donde se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. 61

62 Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de pantalla de información y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. La imagen que nos aparece es: Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos Página 1.- Deseo insertar una imagen en el panel Deseo cambiar el número de casillas de un panel Deseo cambiar la forma de división de las casillas Deseo definir los encajes con unión ovalada Deseo definir los encajes con unión triangular Deseo definir los encajes con unión rectangular

63 Deseos Página 7.- Deseo usar la opción recortes Deseo cambiar el tamaño del panel Deseo colocar texto en una casilla Deseo colocar una imagen en una casilla Deseo cambiar el color de fondo de una casilla Deseo colocar un gradiente en una casilla Deseo que la casilla sea transparente Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla Deseo cambiar el color del texto de una casilla Deseo cambiar el margen de una casilla Deseo añadir sombra al tipo de letra Deseo añadir un borde a una casilla Deseo colocar un sonido en una casilla Deseo reproducir un vídeo en una casilla Deseo que al pulsar una casilla se muestre una página web Deseo que al pulsar una casilla se abra un programa externo 161 Tras haber elegido todo y completado, ya tenemos nuestra actividad terminada Las actividades de identificación. Las actividades de identificación son aquellas en las que hay que pulsar sobre las casillas que cumplen una determinada condición pedida en la actividad. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. 63

64 CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de actividades de identificación y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. La imagen que nos aparece es: 64

65 Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos Página 1.- Deseo insertar una imagen en el panel Deseo cambiar el número de casillas de un panel Deseo cambiar la forma de división de las casillas Deseo definir los encajes con unión ovalada Deseo definir los encajes con unión triangular Deseo definir los encajes con unión rectangular Deseo usar la opción recortes Deseo cambiar el tamaño del panel Deseo colocar texto en una casilla Deseo colocar una imagen en una casilla Deseo cambiar el color de fondo de una casilla Deseo colocar un gradiente en una casilla Deseo que la casilla sea transparente Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla Deseo cambiar el color del texto de una casilla Deseo cambiar el margen de una casilla Deseo añadir sombra al tipo de letra Deseo añadir un borde a una casilla Deseo colocar un sonido en una casilla Deseo reproducir un vídeo en una casilla Deseo poner un contenido alternativo en el panel A

66 Realizado todo el diseño, pasamos a marcar las casillas que cumplen la condición pedida. Nos vamos a la pestaña relaciones y pulso sobre las casillas que cumplen dicha condición. Podemos observar que la casilla o el borde cambia de color, lo que significa que está seleccionada. Tras haber elegido todo, ya tenemos nuestra actividad terminada. Pantalla con las casillas señaladas: 66

67 Módulo 6: Diseño de actividades: Puzzles. 6.1 Introducción. En el presente módulo vamos a aprender a diseñar actividades de tres tipos, todas clasificadas como puzzles Las actividades siguen el mismo esquema de funcionamiento que las actividades vistas anteriormente, es decir, funcionan a base de casillas. En las mismas se pueden introducir textos, imágenes, sonidos,... Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de puzzle en una de sus tres opciones y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego 67

68 La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. La imagen que nos aparece es: Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos Página 1.- Deseo insertar una imagen en el panel Deseo cambiar el número de casillas de un panel Deseo cambiar la forma de división de las casillas Nota: La experiencia en el diseño de puzzles me hace aconsejar que en el puzzle de agujero y en el de intercambio sólo se usen las casillas de forma rectangular. Sin embargo, para el puzzle doble podemos usar cualquier tipo de forma de división Deseo definir los encajes con unión ovalada Deseo definir los encajes con unión triangular Deseo definir los encajes con unión rectangular Deseo usar la opción recortes Deseo cambiar el tamaño del panel Deseo colocar texto en una casilla

69 Deseos Página 10.- Deseo colocar una imagen en una casilla Deseo cambiar el color de fondo de una casilla Deseo colocar un gradiente en una casilla Deseo que la casilla sea transparente Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla Deseo cambiar el color del texto de una casilla Deseo cambiar el margen de una casilla Deseo añadir sombra al tipo de letra Deseo añadir un borde a una casilla Deseo colocar un sonido en una casilla Deseo reproducir un vídeo en una casilla 149 Tras haber elegido todo y completado, ya tenemos nuestra actividad terminada. El resultado para los distintos tipos de puzzles son: Puzzle doble: 69

70 Puzzle de intercambio: Puzzle de agujero: 70

71 Módulo 7: Diseño de actividades: Completar textos y rellenar agujeros de texto Introducción En el presente módulo vamos a aprender a diseñar las primeras actividades de texto. Aunque en las anteriores ya hemos visto que se puede introducir texto en las casillas, ahora vamos a ver las que trabajan el texto en sí. Los dos primeros tipos son : Completar textos y Rellenar agujeros Actividades de completar textos. Las actividades de textos cambian sustancialmente con respecto a las vistas anteriormente. En la que estamos diseñando ahora se trabaja con textos a los que se les marca una serie de letras, palabras o caracteres para que desaparezcan. Esta desaparición se realiza de tal manera que NO QUEDA HUECO, sino que une lo que está antes y después de la parte marcada. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de actividades de completar textos y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. 71

72 El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña TEXTO. La pantalla que nos aparece es: Definición del panel de juego. Antes de comenzar con el diseño en sí, vamos a ver los nuevos botones que nos aparecen y que usaremos en las actividades. 72

73 Los botones de la zona superior son: Sirve para crear las incógnitas o quitarlas. Una incógnita es la palabra, letra o carácter que va a desaparecer del texto. Sirve para configurar la incógnita Inserta una celda en la zona del texto Inserta una ventana previa a la actividad Botón para configurar la evaluación Modificamos es tamaño del panel. Panel para escribir el texto de la actividad. Una vez conocidos los botones, vamos a comenzar el diseño. Deseos Página 1.- Deseo cambiar el tamaño del panel Deseo colocar texto en el panel Deseo colocar una imagen u otro contenido Deseo señalar las incógnitas del texto Deseo quitar las incógnitas Deseo poner una pantalla previa a la actividad Deseo establecer los criterios de evaluación Deseo cambiar el estilo de letra general del panel Deseo cambiar el estilo de letra de las incógnitas o que no se distingan

74 7.3.- Actividades con textos: rellenar agujeros. Las actividades de textos cambian sustancialmente con respecto a las vistas con anterioridad. En la que estamos diseñando ahora se trabaja con textos a los que se les marca una serie de caracteres para que desaparezcan. Hasta aquí la misma explicación que dábamos en el anterior tipo de actividades, las de completar textos. Sin embargo, el presente tipo de actividades es mucho más potente, claro y atractivo. Nos permite multitud de variables siendo imposible verlas todas. Eso queda a la imaginación del desarrollador de la actividad, aunque en el proyecto demostrativo hemos intentado recopilar casi todo lo diseñable. El diseño de la actividad cambia también, ya que aparecen nuevas opciones y desaparecen algunas de las ya vistas. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de actividades de rellenar agujeros con textos y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: 74

75 Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña TEXTO. La pantalla que nos aparece es: Definición del panel de juego. Antes de comenzar con el diseño en sí, vamos a ver los nuevos botones que nos aparecen y que usaremos en las actividades. Los botones de la zona superior son: 75

76 Sirve para crear las incógnitas o quitarlas. Una incógnita es la palabra, letra o carácter que va a desaparecer del texto. Sirve para configurar la incógnita Inserta una celda en la zona del texto Inserta una ventana previa a la actividad Botón para configurar la evaluación Modificamos es tamaño del panel. Panel para escribir el texto de la actividad. Una vez conocidos los botones, vamos a comenzar el diseño. Deseos Página 1.- Deseo cambiar el tamaño del panel Deseo colocar texto en el panel Deseo colocar una imagen u otro contenido Deseo señalar las incógnitas del texto Deseo modificar el formato de una incógnita Deseo quitar las incógnitas Deseo poner una pantalla previa a la actividad Deseo establecer los criterios de evaluación Deseo cambiar el estilo de letra general del panel Deseo cambiar el estilo de letra de las incógnitas o que no se distingan

77 Módulo 8: Identificar y ordenar elementos de texto Introducción. En el presente módulo vamos a aprender a diseñar actividades de texto relacionadas con la identificación de palabras y/o caracteres y el segundo tipo con la ordenación de palabras o párrafos de un texto Identificar elementos de texto. Las actividades de identificar elementos de texto son aquellas en las que tenemos que marcar una serie de caracteres o palabras que cumplen una determinada condición. Basta con marcarlas y pulsar sobre el botón de evaluación para aceptar lo marcado. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de actividades de identificar elementos de texto y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. 77

78 El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña TEXTO. La pantalla que nos aparece es: Definición del panel de juego. Antes de comenzar con el diseño en sí, vamos a ver los nuevos botones que nos aparecen y que usaremos en las actividades. Los botones de la zona superior son: Sirve para crear las incógnitas o quitarlas. Una incógnita es la palabra, letra o carácter que va a desaparecer del texto. 78

79 Inserta una celda en la zona del texto Inserta una ventana previa a la actividad Botón para configurar la evaluación Elegimos el tipo de la incógnita Modificamos el tamaño del panel. Panel para escribir el texto de la actividad. Definición del panel de juego. Una vez conocidos los botones, vamos a comenzar el diseño. Deseos Página Deseo cambiar el tamaño del panel. 162 Deseo colocar texto en el panel 163 Deseo colocar una imagen u otro contenido 163 Deseo señalar las incógnitas del texto 173 Deseo quitar las incógnitas 164 Deseo poner una pantalla previa a la actividad 165 Deseo establecer los criterios de evaluación 174 Deseo cambiar el estilo de letra general del panel 167 Deseo cambiar el estilo de letra de las incógnitas o que no se distingan

80 8.3.- Ordenar elementos de texto. Las actividades de ordenar elementos de texto son aquellas en las que tenemos que ordenar una serie de palabras que se han desordenado de un texto. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de actividades de ordenar elementos de texto y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: 80 Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego.

81 Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña TEXTO. La pantalla que nos aparece es: Definición del panel de juego. Antes de comenzar con el diseño en sí, vamos a ver los botones que nos aparecen y que usaremos en las actividades. Los botones de la zona superior son: Sirve para crear las incógnitas o quitarlas. Una incógnita es la palabra, letra o carácter que va a desaparecer del texto. 81

82 Inserta una celda en la zona del texto Inserta una ventana previa a la actividad Botón para configurar la evaluación Elegimos el tipo de la incógnita Modificamos el tamaño del panel. Panel para escribir el texto de la actividad. Una vez conocidos los botones, vamos a comenzar el diseño. Deseos Página Deseo cambiar el tamaño del panel. 162 Deseo colocar texto en el panel 163 Deseo colocar una imagen u otro contenido 163 Deseo señalar las incógnitas del texto 174 Deseo quitar las incógnitas 164 Deseo poner una pantalla previa a la actividad 165 Deseo establecer los criterios de evaluación 175 Deseo cambiar el estilo de letra general del panel 167 Deseo cambiar el estilo de letra de las incógnitas o que no se distingan

83 Módulo 9: Diseño de actividades: Respuesta escrita Introducción. En el presente módulo vamos a aprender a diseñar el último tipo de actividad de texto. Son las de respuesta escrita. En las actividades de respuesta escrita se muestra un conjunto de información y para cada uno de sus elementos hay que escribir el texto correspondiente. A la hora de diseñar la actividad se presentan dos paneles con información en cada uno de ellos, de tal manera que la información que se da en el primer panel está relacionada con la información del segundo panel. A la hora de realizar la actividad ( como se podrá ver en el proyecto demostrativo ) la información del segundo panel desaparece, y es lo que hay que escribir. El segundo panel está compuesto por casillas, igual que si fuese una asociación compleja, pero no podemos insertar imágenes ni otras opciones, ya que sólo admite texto. Las casillas del primer panel pueden contener textos, imágenes, sonidos u operaciones matemáticas Respuesta escrita. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. 83

84 Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de respuesta escrita y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. La imagen que nos aparece es Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos Página 1.- Deseo insertar una imagen en el panel Deseo cambiar el número de casillas de un panel Deseo cambiar la forma de división de las casillas Deseo definir los encajes con unión ovalada Deseo definir los encajes con unión triangular Deseo definir los encajes con unión rectangular Deseo usar la opción recortes

85 Deseos Página 8.- Deseo cambiar el tamaño del panel Deseo colocar texto en una casilla Deseo colocar una imagen en una casilla Deseo cambiar el color de fondo de una casilla Deseo colocar un gradiente en una casilla Deseo que la casilla sea transparente Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla Deseo cambiar el color del texto de una casilla Deseo cambiar el margen de una casilla Deseo añadir sombra al tipo de letra Deseo añadir un borde a una casilla Deseo colocar un sonido en una casilla Deseo reproducir un vídeo en una casilla Deseo poner un contenido alternativo en el panel A 159 Una vez diseñado todo quedaría como la siguiente pantalla de ejemplo: 85

86 Tras esto, nos queda establecer las relaciones entre ambos paneles, y para ello seguimos el siguiente proceso: Pulsamos sobre la pestaña Relaciones. Nos aparece entonces una pantalla con ambos paneles y algunas casillas relacionadas ya. Para establecer las relaciones se pulsa sobre la casilla del panel A y se vuelve a pulsar sobre la del B que le corresponda. Así con todas. 86

87 Módulo 10: Diseño de actividades: Crucigrama y Sopas de letra Introducción. Comenzamos ahora con el diseño de los dos últimos tipos de actividades: Los crucigramas y las sopas de letras. Tanto unos como otras son actividades en las que el programa no realiza ninguna composición, sino que hay que partir de algo diseñado con anterioridad Crucigramas. Los crucigramas son actividades que deben estar ya previamente diseñadas. A la hora de traspasar la actividad se presentan dos paneles con información en cada uno de ellos, de tal manera que la información que se da en el primer panel está relacionada con la información del segundo panel. El segundo panel está compuesto por casillas, igual que si fuese una actividad con casillas y pueden contener textos, imágenes,sonidos... Las casillas del primer panel sólo admiten letras. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. 87

88 Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de crucigrama y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. La imagen que nos aparece es: Nos aparecen dos paneles. El panel A es el que se utiliza para meter las palabras, mientras que el panel B se usa para introducir las definiciones. 88

89 Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos Página 1.- Deseo cambiar el número de casillas del panel A del crucigrama Deseo cambiar el tamaño del panel del crucigrama Deseo colocar texto en el panel A Deseo que los cuadros negros entre palabras sean transparentes Deseo colocar texto en una casilla del panel B Deseo colocar una imagen en una casilla del panel B Deseo cambiar el color de fondo de una casilla del panel B Deseo colocar un gradiente en una casilla del panel B Deseo que la casilla del panel B sea transparente Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla del panel B Deseo cambiar el color del texto de una casilla del panel B Deseo cambiar el margen de una casilla del panel B Deseo añadir sombra al tipo de letra de la casilla el panel B Deseo añadir un borde a una casilla del panel B Deseo colocar un sonido en una casilla del panel B Deseo reproducir un vídeo en una casilla del panel B Sopa de letras. Las sopas de letras son actividades que deben estar ya previamente diseñadas. A la hora de traspasar la actividad se presenta un panel para la sopa en sí, teniendo la opción de usar un segundo panel. El segundo panel está compuesto por casillas, igual que si fuese una actividad con casillas y pueden contener textos, imágenes,sonidos... Las casillas del primer panel sólo admiten letras. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. 89

90 Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de Sopa de letras y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. La imagen que nos aparece es: 90

91 Nos aparece un panel. Este panel es el que se utiliza para introducir las palabras, sin embargo, tenemos la posibilidad de activar el panel B, que usaremos para que aparezca algún contenido a la hora de ir acertando las palabras. Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos Página 1.- Deseo cambiar el número de casillas del panel Deseo cambiar el tamaño del panel Deseo colocar texto en el panel A Deseo usar el panel B Deseo colocar texto en una casilla del panel B Deseo colocar una imagen en una casilla del panel B Deseo cambiar el color de fondo de una casilla del panel B Deseo colocar un gradiente en una casilla del panel B Deseo que la casilla del panel B sea transparente Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla del panel B Deseo cambiar el color del texto de una casilla del panel B Deseo cambiar el margen de una casilla del panel B Deseo añadir sombra al tipo de letra de la casilla el panel B Deseo añadir un borde a una casilla del panel B Deseo colocar un sonido en una casilla del panel B Deseo reproducir un vídeo en una casilla del panel B

92 Ejemplo de diseño de sopa de letras sin panel B: Ejemplos de diseño de sopa de letras con panel B: 92

93 Módulo 11: Diseño de actividades: Copiar actividades. En el presente módulo vamos a aprender a copiar actividades dentro de un mismo proyecto o bien importarlas desde otro proyecto. Dentro del mismo proyecto: La copia de actividades dentro de un mismo proyecto es fácil de realizar. Evidentemente tenemos que estar con el programa autor y con el proyecto abierto. Vamos a trabajar desde la pestaña actividades. Primero seleccionamos la actividad que vamos a copiar y pulsamos sobre el botón copiar. Una vez que hemos pulsado, DEBEMOS pulsar sobre otra actividad, ya que de lo contrario NO SE ACTIVA el botón pegar. Cuando se ha activado el botón pulsamos sobre el botón pegar y tenemos nuestra actividad duplicada. Por defecto, a las nuevas actividades que se van incorporando por este sistema, se les va colocando un dígito. Una vez hecho esto podemos ya trabajar con nuestra nueva actividad cambiando lo que haga falta (imágenes, textos, casillas, tipo de actividad, ) 93

94 Si lo que queremos es copiar el FORMATO, y no la actividad, no hace falta usar esta opción, sino que usamos el botón de COPIAR FORMATO. Copiar actividades de un proyecto a otro: Evidentemente tenemos que tener el programa autor abierto y el proyecto en el que estamos trabajando y al que queremos incorporar las actividades. El proceso a seguir para incorporar una actividad de otro proyecto al nuestro es el siguiente: Pulsamos sobre la palabra insertar que encontramos en la barra, y se nos despliega una menú donde encontramos la palabra IMPORTAR. Esta es la opción que debemos elegir. Al pulsar sobre ella nos aparece una nueva ventana de navegación donde tendremos que indicar al programa dónde está el proyecto desde el que queremos traer dichas actividades. Una vez encontrado y señalado se nos abre una nueva ventana con la lista de actividades que tiene dicho proyecto. Basta con señalar las que queramos y pulsar en Aceptar. 94

95 Hecho esto las tenemos incorporadas en nuestro proyecto. Copiar formato de actividades: Copiar el formato de actividades es algo tan fácil como marcar una serie de opciones. 95

96 Si pulsamos dicho botón, nos aparece una pantalla para marcar aquello que queremos copiar. Marcamos lo que deseemos y aceptamos. 96

97 Módulo 12: Diseño de actividades: La secuenciación y los saltos condicionales La secuenciación La secuenciación la encontramos en la última pestaña del programa AUTOR. Es la última tarea cuando se ha acabado de diseñar todas las actividades de un proyecto, aunque posteriormente podemos modificar tanto las actividades como la ordenación misma. Primero vamos a ver las posibilidades que nos ofrece el programa para enlazar unas actividades con otras o unos proyectos con otros, y posteriormente haremos la secuenciación de un proyecto concreto propuesto como ejemplo. Cuando hemos terminado de diseñar las actividades, si pulsamos la pestaña "secuencias" nos encontramos con la siguiente pantalla que vamos a ir desgranando. En la parte superior nos encontramos con diversos botones, algunos de los cuales ya conocemos, pero que repasaremos en este apartado. Este botón nos sirve para incluir una actividad en la lista de reproducción de actividades. Normalmente, cuando se prueba una actividad, automáticamente se incorpora al final de la lista. También se incorpora cuando se graba un proyecto y no se ha incorporado antes, aunque siempre avisa. Botón para probar la actividad que tenemos seleccionada de la lista. Este botón nos sirve para cambiar el orden de la lista de actividades. Teniendo una actividad seleccionada, podemos subirla de sitio, anteponiéndola a otras. Este botón hace lo contrario a lo anterior. Baja la actividad seleccionada. 97

98 Pulsando este botón podemos copiar en memoria la actividad seleccionada Cortamos la actividad seleccionada, es decir, desaparece del proyecto pero guarda una copia en la memoria del ordenador por si queremos usarla para pegarla en otro sitio. Pega la actividad que ha sido copiada o cortada con anterioridad. Muchas veces está inactivo (en gris), aunque se haya copiado o cortado una actividad. Para activarla basta con pulsar sobre otra actividad y tras ello queda activado y listo para pegar. Borra definitivamente una actividad. CUIDADO CON ESTE BOTÓN: El programa no contempla (por ahora) la opción de deshacer. En la parte inferior izquierda nos encontramos con la lista de reproducción de las actividades. Esta parte tiene cuatro apartados, denominados: etiqueta, actividad y después dos flechas, una indicando la izquierda y otra la derecha. El apartado etiqueta nos sirve para indicar la primera actividad de un grupo. El apartado actividad corresponde al nombre que nosotros le hemos dado a la actividad a la hora de crearla. Las flechitas indican la acción que se realizará cuando en una actividad se pulsa sobre avanzar o retroceder. En la parte derecha tenemos otras opciones: Lo primero que nos aparece es el nombre de la actividad que tenemos seleccionada a la izquierda y sobre la cual estamos trabajando en esta parte. 98

99 El botón editar hace que se abra la pantalla de la actividad para poder modificarla ( es igual que si pulsamos la pestaña actividades y seleccionamos dicha actividad). El apartado etiqueta muestra (si la tiene) la etiqueta puesta en esa actividad. En caso que no la tenga y necesitemos escribirla, la podemos escribir directamente en ese cuadro. Podemos hacer también una descripción de dicha actividad. Los siguientes dos apartados son también bastante importantes, ya que definen el comportamiento de los botones de paso de actividad: si se quiere que la actividad pase automáticamente al resolverse a otra actividad, si se quiere que sea una actividad de "resolución obligatoria" (no se puede pasar a la siguiente mientras no se resuelva),... El apartado Flecha adelante: Lo primero que nos aparece es una casilla donde podemos marcar si deseamos que el botón de las actividades en donde se puede pulsar para ir a la siguiente actividad esté activo o no. Basta con marcar o desmarcar la casilla para que realice esa opción. El apartado Acción define el comportamiento de la flecha mencionada. Pulsando sobre el menú se nos despliega la lista de posibilidades: Si elegimos la opción Avanzar, indica que se pasaría a la siguiente actividad que aparece en la lista. La opción Saltar a nos permite ir a una actividad que no sea la siguiente, o a un proyecto distinto. La opción Detenerse para todo el proceso, acabándose la reproducción de actividades. La opción Volver nos permite pasar a un proyecto o menú anterior. La opción Salir de JClic cierra el programa. 99

100 La siguiente casilla que nos encontramos es la de Avance automático. Esta casilla permite realizar la acción definida anteriormente de forma automática, sin que haya que pulsar el botón de paso de la actividad. Una vez que activamos dicha casilla se nos activa la parte del retardo, donde podemos definir el tiempo que pasaría entre la finalización de la actividad y la carga de la siguiente. Este tiempo se mide en segundos. El apartado Saltos condicionales tienen un capítulo aparte. El apartado Flecha atrás es igual al visto antes. Tiene las mismas opciones referidas, en este caso, al comportamiento sobre el botón de flecha atrás Los saltos condicionales. El programa autor es el que nos permite diseñar las actividades. Dentro de este diseño, nosotros podemos hacer que el programa se comporte de diferentes maneras dependiendo del porcentaje de aciertos y/o errores que un alumno tenga en la resolución de actividades. A esto se le llama "saltos condicionales". Vamos a poner un ejemplo de lo que sería la programación de los saltos condicionales. Partimos de un proyecto en el cual contemplamos tres grupos de actividades: el primer grupo está constituido por actividades de sumas sin llevada; el segundo grupo constituido por actividades de sumas con llevadas y un tercer grupo de actividades de sumas sin llevada al que denominaremos "repaso". Al comenzar el proyecto, el alumno comenzaría por el grupo de actividades de suma sin llevada (el grupo 1) Al completar ese grupo de actividades, si el porcentaje de aciertos es superior o igual al 80 % el programa saltaría al grupo de actividades de suma con llevada (el grupo 2). Si está en una puntuación comprendida entre el 20 % y el 79 % de aciertos, se volvería a repetir el grupo de sumas sin llevada ( se repite el grupo 1 para afianzar ). Si el porcentaje es inferior al 20 % el programa saltaría al grupo de actividades de repaso de suma sin llevada ( el grupo 3 con actividades más fáciles de las propuestas en el grupo 1). 100

101 Esquematizado, sería así: Hay que aclarar que se pueden programar los dos tipos de saltos, uno de los dos o ninguno, dependiendo de las necesidades y/o planteamiento que tengamos. Además, podemos elegir que los saltos condicionales sean a actividades del mismo proyecto o relacionar dichos saltos a otros proyectos distintos. Para programar los saltos condicionales debemos irnos a la pestaña Secuenciación del proyecto que estemos elaborando o modificando. Para la introducción de saltos condicionales deberemos saber manejar todo lo referente a la secuenciación que ya se ha visto anteriormente. En la pestaña "secuenciación" nos aparece el apartado que estamos tratando desactivado. En nuestro ejemplo, ya hemos mencionado que vamos a agrupar las actividades en tres partes y que van a ser tres los comportamientos distintos del programa. Pasamos ahora a definir cada uno de dichos comportamientos. 101

102 Paso 1: Definición del comportamiento básico. El comportamiento básico es que la última actividad del grupo 1 salte a la primera actividad de dicho grupo. Para ello, seleccionamos la última actividad y definimos un salto a la primera de dicho grupo. Pulsamos sobre aceptar y ya tenemos definido el comportamiento general: Cuando se termina el grupo 1 vuelve a comenzar dicho grupo, salvo que se cumpla algunas de las condiciones que vamos a definir en los siguientes pasos. Paso 2: Definición del salto superior. Definición de salto superior: Seguir este camino cuando la puntuación global sea mayor o igual a -La idea para nuestra secuenciación es la siguiente: hay que tener una puntuación superior al 80 % de aciertos para pasar al grupo de actividades siguiente. Es decir, si un alumno realiza las actividades del grupo 1 y consigue una puntuación superior al 80 % pasa a realizar las actividades del grupo 2. Vamos a programar dicho salto. Pulsamos sobre el cuadro de salto superior y nos 102

103 aparece una ventana donde podremos introducir los datos. En el apartado Acción podremos elegir entre varias opciones que ya se vieron en el apartado de la secuenciación. En nuestro caso elegimos Saltar a y configuramos el salto a la etiqueta que hemos puesto como etiqueta del siguiente grupo ( suma_con_1 ). Pulsamos sobre Aceptar en la ventana de destino del salto. El siguiente apartado es el umbral de puntuación, es decir, el límite que nosotros fijamos (en porcentaje) para que realice la acción. En este caso está fijado en un 80 %, lo que significa que el salto lo hará si ha conseguido esa puntuación. En caso de no alcanzarla, el programa tendría el comportamiento fijado en el punto anterior ( comportamiento general ). Podemos fijar también un tiempo. Por defecto nos sale -1, que es tiempo ilimitado para la realización. Si queremos fijar un tiempo límite para la resolución de dicho bloque ( no actividad ) lo podemos hacer aquí. Si se rebasara dicho tiempo, tendría el comportamiento fijado en el punto comportamiento general. Estos dos condicionantes (porcentaje y tiempo) son independientes, es decir, podemos usar uno de los criterios o los dos al mismo tiempo. También se pueden hacer saltos a otros proyectos, para ello es la ventana de configuración debemos escribir la dirección exacta donde encontrar dicho proyecto. Si escribimos sólo el nombre del proyecto es necesario que ambos proyectos estén en la misma carpeta. Paso 3: Definición del salto inferior. Definición de salto inferior: Seguir este camino cuando la puntuación global sea inferior o igual a -La idea para nuestra secuenciación es la siguiente: hay que tener una puntuación inferior al 20 % de aciertos para pasar al grupo de actividades de repaso. Es decir, si un 103

104 alumno realiza las actividades del grupo 1 y consigue una puntuación inferior al 20 % pasa a realizar las actividades del grupo 3. Vamos a programar dicho salto. Pulsamos sobre el cuadro de salto inferior y nos aparece una ventana donde podremos introducir los datos. En el apartado Acción podremos elegir entre varias opciones que ya se vieron en el apartado de la secuenciación. En nuestro caso elegimos Saltar a y configuramos el salto a la etiqueta que hemos puesto como etiqueta del grupo de repaso ( repaso_1 ). Pulsamos sobre Aceptar en la ventana de destino del salto. El siguiente apartado es el umbral de puntuación, es decir, el límite que nosotros fijamos (en porcentaje) para que realice la acción. En este caso está fijado en un 20 %, lo que significa que el salto lo hará si no ha conseguido esa puntuación. En caso de alcanzarla, el programa tendría el comportamiento fijado como general o en el salto superior. Podemos fijar también un tiempo. Por defecto nos sale -1, que es tiempo ilimitado para la realización. Si queremos fijar un tiempo límite para la resolución de dicho bloque ( no actividad ) lo podemos hacer aquí. Si se rebasara dicho tiempo, tendría el comportamiento fijado en el punto comportamiento general. Estos dos condicionantes (porcentaje y tiempo) son independientes, es decir, podemos usar uno de los criterios o los dos al mismo tiempo. También se pueden hacer saltos a otros proyectos, para ello es la ventana de configuración debemos escribir la dirección exacta donde encontrar dicho proyecto. Si escribimos sólo el nombre del proyecto es necesario que ambos proyectos estén en la misma carpeta. 104

105 Módulo 13: Otras posibilidades del programa Uso de la opción de grabación y reproducción de sonidos JClic permite diseñar actividades en las cuales una casilla se pueda programar para grabar un sonido producido por el alumno y que posteriormente puede ser reproducido. Esta utilidad puede ser usada en cualquier actividad que contenga casillas o celdas. El proceso para marcar la casilla de grabación o reproducción es el siguiente: Una vez creada la actividad, pulsamos sobre la casilla en la que queremos que se grabe el sonido producido por el alumno. Se nos abre la ventana de contenido de la casilla y tras definir texto, imagen, estilo,... pulsamos sobre contenido alternativo. Se nos abre la siguiente pantalla, donde elegimos Grabar sonido. Una vez que hemos pulsado sobre la opción de grabar, se nos activa la parte derecha de la ventana con las siguientes opciones: 105

106 Cinta de grabación: Esta opción nos permite colocar varias casillas de grabación, identificadas cada una con un número. A la hora de diseñar una casilla de reproducción debemos tener en cuenta la numeración que hemos puesto para enlazar el sonido correcto. Duración máx: Podemos definir el tiempo máximo de duración de la grabación. Por defecto es de tres segundos. Con ello ya hemos terminado de definir la casilla que graba. Al probar la actividad veremos que cuando se pulsa en dicha casilla, el puntero del ratón se convierte en la imagen de un micrófono, lo que indica que está en modo grabación. Para programar una casilla de reproducción de un sonido grabado seguimos el mismo proceso descrito, pero esta vez seleccionamos la opción Interpretar grabación El apartado Duración máx. aparece desactivado, ya que reproduce lo programado en la grabación. En cinta de grabación debemos poner la misma numeración que hayamos puesto en la casilla de grabación, para asegurarnos así que es ésa la grabación que queremos que reproduzca La creación de bibliotecas Una biblioteca es la catalogación y ordenación de proyectos para un mejor acceso a ellos, ya que funcionan como enlaces directos a proyectos. Si queremos que desde el principio nos aparezca la distribución de proyectos al abrir el programa JClic debemos actuar sobre la biblioteca principal. Se pueden crear también bibliotecas alternativas, y en ese caso, al comienzo de la apertura del programa nos daría la opción de elegir la biblioteca que queremos abrir. 106

107 Para la creación de nuestra biblioteca abrimos el programa JClic (player) y pulsamos sobre el menú Herramientas y seleccionamos Biblioteca. Se nos abre ahora la siguiente pantalla: Si no hemos creado anteriormente alguna biblioteca, la única que nos aparece es la principal. La seleccionamos y pulsamos sobre el botón editar. Cuando pulsamos sobre el botón editar, nos aparece otra ventana donde vamos a ir creando la estructura de nuestra biblioteca. Es muy parecido a la ordenación que podamos hacer en nuestro ordenador en cuanto a clasificar ficheros en carpetas y carpetas dentro de otras carpetas. Teniendo seleccionado el menú principal, pulsamos sobre el botón crear una nueva carpeta. Se nos abre una ventana donde podremos escribir el nombre de dicha carpeta y pulsamos sobre aceptar. En ese momento ya habremos creado una nueva carpeta llamada "conocimiento", donde podemos ir introduciendo proyectos o nuevas carpetas. Nosotros vamos a crear con el mismo procedimiento una nueva carpeta para el curso de tercero. Teniendo seleccionada la carpeta "conocimiento" pulsamos sobre el botón crear carpeta y ponemos como nombre de esa carpeta "tercero". 107

108 Hasta ahora hemos creado una carpeta llamada "conocimiento" y dentro de ella otra carpeta llamada "Tercero de primaria". Ahora vamos a hacer los enlaces a los proyectos concretos. Seleccionamos la carpeta "Tercero de primaria" y pulsamos sobre el botón "nuevo botón de proyecto" (el del icono de JClic), apareciéndonos una ventana que nos pide la siguiente información: Lugar y nombre el proyecto: Si no sabemos la dirección concreta podemos navegar hasta encontrarlo pulsando el botón de la derecha. Icono: Podemos dejar el icono que viene por defecto o ponerle uno especial. Si se pulsa en el botón de la derecha permite la navegación para encontrarlo. En el apartado Texto escribimos la referencia del proyecto que deseemos, y lo mismo hacemos en la descripción. Una vez hecho esto, pulsamos sobre Aceptar y ya tenemos nuestro botón configurado. Repetimos el proceso todas las veces que haga falta hasta tener nuestra biblioteca configurada. Cuando acabemos de definir todo, probamos que funciona cerrando el programa y abriéndolo de nuevo. En la pantalla inicial deben aparecernos nuestros botones La creación de páginas web sobre un proyecto A la hora de distribuir nuestro proyecto, podemos encontrarnos con la dificultad de que el ordenador al que está dirigido (o se va a reproducir) no tenga el programa JClic player instalado. Para solventar dicho problema, podemos hacer que se reproduzca en un navegador cualquiera, y así tener una mayor difusión de nuestro trabajo. 108

109 Crear una página web significa que tenemos que crear un nuevo fichero con la información para el navegador y distribuir los dos ficheros: el del proyecto (fichero_proyecto.jclic.zip) y el de la información para el navegador (fichero_proyecto.html) En las siguientes páginas vamos a ver el proceso de creación del fichero de información para el navegador. En la primera parte se explica cómo crear las páginas web de una forma automática suponiendo que el ordenador de destino tenga conexión a Internet. En el caso que dicho ordenador no tenga la conexión activa o queramos asegurarnos de que el proyecto va a funcionar independientemente de si tiene conexión o no, el proceso cambia un poco y ya no son dos los ficheros que tenemos que transportar, sino que hay que incorporar algunos más. Para crear el fichero utilizable por el navegador (con la extensión html) debemos tener nuestro proyecto abierto con el programa autor. Nos vamos ahora al menú Herramientas y seleccionamos la opción crear página web.nos aparece una nueva ventana que habrá que ir completando. Título de la página: Escribimos el texto que queremos que aparezca en la parte superior del navegador. Al salir, ir a: Podemos indicarle un salto, por ejemplo a otra página web,... El applet ocupa toda la página: es decir, ocupa toda la ventana del navegador. El applet tiene unas dimensiones específicas: se ajusta a las dimensiones que nosotros pongamos como ancho y alto de la página. Si sabemos, podemos incorporar un código html anterior y/o posterior al applet. Una vez hecho esto, pulsamos sobre aceptar. Tras pulsar Aceptar nos aparece una nueva pantalla que nos pregunta dónde guardar el archivo. Es necesario que el proyecto y la página estén en el mismo sitio. 109

110 El nombre por defecto que nos aparece es index.html. pero debemos cambiarlo y ponerle el mismo que lleve el proyecto. Si el nuestro, por ejemplo, se llama diandalu.jclic.zip, el fichero debería llamarse diandalu.html Pulsamos sobre guardar y tendremos nuestra página creada. Nos preguntará si queremos verla en el navegador que tengamos y podemos contestar afirmativamente (para ver cómo queda) o negativamente (si no queremos verla en ese momento). Eso no influye para la creación. Recuerdo que la distribución (o transporte de un ordenador a otro) debe ser de los dos archivos Reproducción de proyectos en ordenadores sin JClic Vamos a ver ahora cómo haríamos que nuestro proyecto funcionase en ordenadores que no tienen conexión a Internet ni el programa JClic player instalado. El proceso de creación de la página es muy parecido, pero antes de crear la página debemos modificar la configuración de la creación de dicha página web. Para ello, nos vamos al menú Herramientas y seleccionamos la opción configuración. Nos aparece una nueva ventana y pulsamos sobre la pestaña applet. 110

111 Vemos que en el primer apartado, Ubicación del código JClic nos pone una dirección de internet. Esta dirección es la que hay que borrar y colocar en su lugar esto:./ Pulsamos sobre aceptar y ya tenemos la primera parte hecha. Comenzamos ahora la creación de la página web como se ha comentado al principio de este apartado, siguiendo los mismos pasos hasta que nos pregunte dónde guardar la página creada. Como normalmente cada proyecto tiene su carpeta, podemos grabar la página en dicha carpeta, con lo que tenemos ya los dos ficheros juntos. ( No hay que olvidar guardar el archivo jclic.zip). Cuando nos pregunte que si queremos ver la página en nuestro navegador debemos contestar negativamente, ya que es este momento el proceso está a la mitad y nos daría error. Por último, para el traspaso de nuestro proyecto tenemos que copiar en la misma carpeta que vamos a llevar de un sitio a otro los siguientes ficheros: El fichero de nuestras actividades ( jclic.zip) El fichero para el navegador ( html) Todos los ficheros que contiene la carpeta jars que encontrarás en la siguiente dirección del CD del curso: cd--> documentos --> jars. Te habrá salido una carpeta con los 2 ficheros de la carpeta jars, y los dos ficheros de tu proyecto. Si quieres incluir más proyectos en dicha carpeta sólo tienes que copiar dentro de ella los ficheros jclic.zip y html que hayas creado con este procedimiento La creación de instaladores JClic autor permite crear ficheros de instalación de los proyectos que tenemos en las bibliotecas de otros ordenadores. Los ficheros de instalación tienen también una extensión especial. Si hasta ahora los proyectos tenían la extensión jclic.zip, los instaladores llevan la extensión jclic.inst, y además deben ir siempre juntos. El archivo de instalación sólo contiene la información necesaria para crear una carpeta propia del proyecto, copiar los archivos necesarios y crear también los botones de acceso desde la biblioteca. Para crear un archivo instalador pulsamos sobre el menú Herramientas y seleccionamos la opción Crear instalador. 111

112 Se nos abre una nueva ventana con alguna información sobre el proyecto. Toda la información que muestra la recoge de lo que nosotros hemos escrito en el proyecto y del lugar en donde está. En la lista Archivos a copiar sólo es necesario incluir el archivo principal del proyecto (el que lleva la extensión.jclic.zip). Como ya se ha visto, este archivo contiene todos los elementos necesarios para las actividades, a no ser que en la mediateca se haya indicado lo contrario. En este caso habría que añadir a la lista los archivos que vayan "por libre". El apartado icono se refiere al dibujo que va a tener el botón una vez que se cree en la biblioteca. Si se deja en blanco, saldrá el icono de JClic. En el caso de que se quiera otro icono, habrá que escribir el nombre del archivo en este apartado y además, incluirlo en la lista de archivos a copiar. La descripción puede ser una frase un poco más larga, que se mostrará al dejar el ratón parado unos segundos encima del botón. Cuando terminamos de completar todo, pulsamos sobre aceptar y ya tenemos nuestro instalador creado. Ahora vamos a ver cómo funciona la instalación. Para instalar un proyecto debemos abrir el programa JClic player. Pulsamos sobre el menú archivo y seleccionamos Abrir archivo. Nos aparece la pantalla de elección de archivos y debemos decirle al programa que queremos instalar un proyecto. Nos vamos a la parte inferior de dicha ventana y elegimos el tipo de instaladores. 112

113 Una vez elegido el tipo y la dirección pulsamos sobre Aceptar. Cuando abrimos el archivo nos aparece una serie de ventanas en las que nos va pidiendo información de dónde instalarlo. Primera pantalla donde nos ofrece la información sobre lo que va a instalar. Nos pregunta en qué biblioteca queremos que instale el proyecto. 113

114 Copia los archivos al lugar especificado. Nos pregunta dónde colocar los iconos. Podemos ir abriendo carpetas hasta dar con la deseada. Nos avisa que la instalación ha acabado. Este es el resultado la siguiente vez que abrimos el programa. 114

115 Deseo "embeber" actividades en una página web. Antes de comenzar con el proceso, debemos entender el significado del término "embeber". Ya hemos visto cómo crear una página web con nuestro proyecto, de tal manera que se abre en una ventana del navegador, bien sea en una nueva o en la misma ventana. Ahora lo que vamos a diseñar es que nuestra actividad esté insertada en una página web que tenga más elementos, es decir, que el JClic no ocupe toda la página. El proceso a seguir es el siguiente: Partimos de la creación de una página web desde el programa Autor. Si hace falta repasa ese documento. Lo más importante es decidir el tamaño del espacio que va a ocupar, es decir, del applet. Si desde la pantalla de creación de página web lo definimos, después no tendremos que preocuparnos de dicho aspecto. Una vez que hemos creado nuestro proyecto como página web se nos habrá creado un fichero con la extensión html. Nos vamos ahora hasta ese fichero y lo abrimos con un editor de textos de los llamados "planos", es decir, de los que no tienen funciones avanzadas. En Guadalinex es el gedit, en windows el Bloc de notas. Abrimos el fichero html con uno de esos procesadores y nos aparece el código fuente de la página. El código fuente son las instrucciones para que se pueda ver en un navegador la página. Seleccionamos todo y copiamos. Ya tenemos la primera parte hecha. En la página anterior nos habíamos quedado en que el código fuente lo habíamos copiado. Ahora hay que pegarlo en la página web donde queremos insertar nuestro proyecto. Abrimos la página web donde queremos insertar nuestro proyecto con alguno de los editores de texto mencionados antes. Buscamos el lugar donde queremos que se inserte, y pegamos el código fuente que teníamos copiado con anterioridad. Salvamos el nuevo archivo con su formato html y lo tenemos listo. Lo probamos y veremos cómo en nuestra página aparece el proyecto sólo en un trozo y es totalmente funcionable. 115

116 Anexos. Obtención de actividades desde el CD del curso. El CD del curso contiene ya una buena base de recursos para poder funcionar con ellos. Si abrimos el CD y vemos el contenido del mismo, podremos localizar rápidamente una carpeta llamada recopilación que está dentro de la carpeta documentos. Podemos acceder a ellos de diferentes maneras, pero vamos a ver una que nos permitirá navegar por los distintos proyectos para verlos. Lo primero que hacemos es abrir el programa JClic player ( no el autor). Una vez que lo tenemos abierto, pulsamos sobre Abrir archivo y nos vamos al CD. Localizamos la carpeta documentos y dentro de ella la carpeta recopilación. Una vez que hemos pulsado sobre la misma, nos aparecerán un montón de carpetas, y al final de toda la lista unos archivos. Dependiendo del sistema operativo que tengamos, nos aparecerá la imagen de la izquierda o alguna similar. Pulsamos sobre el archivo library.jclic La primera pantalla que nos aparece es una con tres botones en los que tenemos acceso a los proyectos que han sido clasificados como infantil, primaria o secundaria. Pulsando sobre ellos se nos abren nuevas ventanas donde podremos marcar más botones o proyectos concretos. Para ir a ventanas previas pulsamos sobre la opción de Volver de la barra de menús. Obtención de actividades desde la página web del programa El programa JClic posee una buena base de recursos de actividades en su página web. El acceso a dicha página se hace desde la página principal de la web o desde la dirección: Cuando entramos en dicha página, nos aparece un buscador de actividades. 116

117 En esta página inicial nos sale el número total de proyectos que hay en la base de datos, mostrándose los 25 primeros. Para realizar una búsqueda de actividades procedemos del siguiente modo: Para elegir un área en concreto pulsamos sobre el apartado área, desplegándose un menú, pudiendo elegir una de las áreas predefinidas. En el apartado idioma seleccionamos es que nos interese. Con idioma nos referimos al utilizado para el diseño, no para el contenido de las actividades. 117

118 En el apartado nivel elegimos el tramo al que pretendemos hacer la búsqueda. Si conocemos el proyecto por su título, autor o descripción podemos escribirlos en sus casillas correspondientes. Y por último, elegimos la cantidad de proyectos a mostrar en la misma página. que por defecto está establecido en 25 por página. Elegido todo esto, pulsamos sobre buscar y nos aparece el resultado con los criterios establecidos. Vamos a realizar una búsqueda concreta con los criterios que establecemos en el dibujo: Pulsamos sobre el botón buscar y nos aparece como resultado de ésta búsqueda una página en la que nos dice que han aparecido 6 proyectos según esos criterios. 118

119 Una vez que tenemos en la pantalla la relación, si queremos podemos ordenarla por alguno de los criterios que aparecen en la barra azul: Fecha, título, idioma,área o nivel. Para ello se pulsa sobre la palabra del campo deseado. Ya que tenemos en pantalla la lista de actividades, nos interesaría conocer algo más concreto de ellas. Pulsamos sobre su nombre y se nos abre una nueva pantalla en la que podemos ver una breve descripción del mismo, autor, dibujo representativo,... y una serie de casillas en las cuales nos da diversas opciones. Estas casillas suelen estar en dos colores, la naranja corresponde a opciones que podemos elegir si trabajamos con el programa JClic, la rosa corresponde a la versión anterior del programa, la llamada Clic 3.0. La pantalla es la siguiente: Hay que tener en cuenta que aparece la actividad en todos los idiomas en la que está registrada. Debemos asegurarnos de elegir el idioma que queremos desplazando la página hacia arriba o abajo. 119

120 Vamos a ver las opciones: -> La primera opción, denominada " cómo funciona?" nos da una pequeña información sobre la visión y/o instalación del proyecto. -> La segunda opción, Verlo (applet) nos permite ejecutar el proyecto sin que tengamos que instalarlo en el ordenador. Esta opción es interesante si queremos ver el proyecto antes de bajarlo o instalarlo. Si no es lo que estábamos buscando, basta con buscar otra actividad. -> Tercera opción: instalarlo en el ordenador. Se utiliza esta opción para descargar e instalar automáticamente en el ordenador. En la zona de la derecha tenemos la autoría y/o traducciones realizadas, el número de actividades, el tamaño del archivo y la dirección web donde encontrarlo. Nos sirve esta dirección para abrir el proyecto desde una de las opciones de JClic. El programa JClic tiene una carpeta por defecto en la que se van almacenando todos los proyectos, tanto los bajados como los que vamos creando nosotros. Esta es la carpeta project, que se encuentra dentro de la carpeta JClic. Es conveniente usar siempre esta carpeta como referencia, aunque podemos elegir otras o crear nuevas Proyectos corrompidos Uno de los problemas que podemos encontrarnos es que a la hora de grabar un proyecto, el ordenador se nos quede colgado y tengamos que apagarlo por alguna de las formas que nos permita el sistema operativo que estamos usando, es decir, con la opción xkill si estamos trabajando bajo guadalinex o con la pulsación de la combinación Alt+ctrl.+Supr si estamos dentro de windows. Esta acción hace que no se termine de grabar correctamente el fichero zip, con lo cual nos va a ser imposible abrirlo desde el autor o desde el player. Para comprender lo que podemos hacer hay que conocer un poco la composición del fichero resultante de un proyecto. El fichero jclic.zip es un archivo en el cual se comprimen todos los recursos que un proyecto necesita y un fichero donde se encuentra toda la información sobre las actividades ( tipos, formatos,...). Por ejemplo, si nosotros tenemos un proyecto llamado nuevo.jclic.zip en el cual hemos diseñado tres actividades y hemos usado como recursos 120

121 los ficheros sonido1.wav, sonido2.wav, imagen1.gif e imagen2,gif, si entramos con cualquier descompresor en el fichero del proyecto nos encontramos una lista con dichos archivos: Nuevo.jclic, Sonido1.wav, Sonido2.wav, Imagen1.gif, Imagen2.gif. El primer archivo (nuevo.jclic) es el que contiene la información sobre las actividades y su diseño. Los demás archivos son los recursos que usa para poder funcionar. Si un fichero se corrompe lo importante es extraer el archivo con extensión jclic, ya que es el importante. Para extraer dicho fichero tenemos varias utilidades. Podemos intentarlo primero con los descompresores habituales, que algunas veces son capaces de descomprimir ficheros que están corrompidos. En el caso que los habituales no puedan hacerlo, debemos buscar otros programas que sean capaces de hacerlo, bien totalmente o parcialmente extrayendo lo que nos resulte más interesante. (entre ellos tenemos zip repair tools, visual zip,...) Si con ninguna de estas utilidades podemos recuperar la parte importante del proyecto ( el fichero jclic) debemos dar por perdido nuestro trabajo. Si hemos tenido éxito y podemos recuperar el fichero, debemos crear una carpeta nueva donde descomprimir todo lo que podamos de ese fichero y añadir ( si los tenemos a lo mejor en otra carpeta ) todos los recursos que nos falten porque se hayan perdido. Una vez que tenemos en dicha carpeta los recursos y el fichero jclic abrimos el autor y cargamos dicho fichero ( nuevo.jclic). El programa se encargará de meter en la mediateca los recursos solicitados y que hemos metido en la carpeta. Si aún así no se abre correctamente, lo que probablemente nos pase es que falten recursos que está buscando en dicha carpeta. Si quiero saber qué recursos usa el proyecto debo abrir con cualquier editor de texto el fichero con extensión jclic, Dentro de este fichero hay un apartado al final denominado MEDIABAG en el cual están reseñados todos los recursos que deberían encontrarse en la mediateca del proyecto. Podemos comprobar si los reseñados en el archivo coinciden con los insertados en la carpeta. En caso contrario debemos insertarlos en la carpeta para que así pueda terminar de abrir el proyecto. Al salir del programa de edición de textos no debemos guardar, ya que si cambiamos algo ( sin querer, evidentemente) puede que ni siquiera este archivo nos funcione. Una vez que tenemos el fichero de configuración ( con la extensión jclic) y los recursos en la carpeta, y se nos abre con el programa autor, guardamos el proyecto con otro nombre como si lo hubiéramos realizado en ese momento. Con ello ya debería de funcionarnos sin problemas. 121

122 Apartado 2: Opciones de diseño y utilidades. 122

123 Deseo cambiar el nombre de la actividad. Para cambiar de nombre una actividad ya creada debo estar en la pestaña de Actividades y seleccionada la actividad a la que quiero cambiar de nombre. En la pestaña opciones de la actividad busco el apartado Nombre. Pulsamos sobre el botón que se encuentra a la derecha del nombre y nos aparece una pantalla donde poder escribir el nuevo nombre de la actividad. Pulsamos sobre Aceptar y queda puesto nuestro nuevo nombre. 123

124 Deseo cambiar el aspecto general de la actividad (Interfaz). Podemos elegir entre distintos aspectos en los que se muestra el programa. Dichos Para elegir el aspecto nos aseguramos que estamos en la pestaña actividades, seleccionada la actividad a la que queremos asignar un nuevo aspecto, y en la pestaña opciones de la actividad. Sobre la mitad de la pantalla tenemos el menú desplegable del aspecto,denominado Piel. Pulsamos sobre el botón de la derecha y se nos despliega el menú de elección y elegimos una de las 124

125 Deseo cambiar o eliminar los sonidos de la actividad. El programa tiene configurado por defecto algunos sonidos para los eventos que se realizan durante las actividades. Dichos eventos son: Inicio de actividad, hacer clic en un objeto, acción correcta, acción errónea, actividad correctamente finalizada y actividad finalizada con errores Estos sonidos los podemos modificar y/o hacerlos desaparecer. Podemos hacerlo dentro de cada actividad o de una manera genérica en todo el proyecto. Para cambiar los sonidos a todo un proyecto, nos aseguramos que estamos en la pestaña general del proyecto. Al final de la ventana correspondiente a dicha pestaña nos aparece, justamente debajo del menú de Interfaz, un botón de elección de sonido. Para cambiar los sonidos en una actividad concreta, nos aseguramos que estamos en la pestaña actividades, seleccionada la actividad a la que queremos modificar los sonidos y en la pestaña opciones de la actividad. Sobre la mitad de la pantalla que nos aparece, justamente debajo del menú de Interfaz, tenemos un botón de elección de sonido. Pulsamos sobre el botón de la derecha, se nos despliega el menú con las distintas opciones para poder elegir. Para desactivar el sonido basta con desmarcar la casilla correspondiente pulsando sobre ella. También podemos seleccionar un sonido para el evento diferente a los que vienen por defecto. Para ello, pulsamos sobre el botón del altavoz que está a la derecha y nos aparece una pantalla con los recursos que están en la mediateca. Podremos entonces escoger el fichero que nos interese, pulsando sobre el mismo y aceptando la elección. En este apartado sólo podremos utilizar ficheros de sonido que tengan formato de ondas (mp3, wav,...) 125

126 Deseo definir los contadores de la actividad. En todas las actividades nosotros podemos elegir si queremos que aparezcan contadores de tiempo, de aciertos y errores. Si hemos elegido dentro del apartado interfaz de usuario los aspectos default, green, orange o blue, los contadores aparecerán en la parte inferior derecha. Si elegimos la piel simple no aparecen los contadores. La aparición y diseño de los contadores es común a los aspectos mencionados y podrán estar activas o no dependiendo de nuestra elección. Para definirlos nos aseguramos que estamos en la pestaña actividades, seleccionada la actividad a la que queremos modificar los contadores y en la pestaña opciones de la actividad. Sobre la mitad de la ventana que nos aparece, tenemos el apartado Contadores Para desactivarlos basta con desmarcar la casilla correspondiente al contador deseado. Con el contador de aciertos lo único que podemos hacer es que lleve la cuenta o no, sin embargo con los otros dos tenemos la opción de configurar límites. Deseo limitar el tiempo de realización de una actividad. Para limitar el tiempo en el que se puede realizar una actividad correctamente modificamos el primer apartado. A continuación de la casilla Contador de tiempo tenemos otra en la que podemos escribir o seleccionar el tiempo máximo que vamos a dejar antes de dar como errónea la actividad. Para ello modificamos la casilla quitando el cero ( que significa sin 126

127 tiempo límite ) por el número de segundos que deseemos. Si nuestra previsión es que la actividad debe resolverse en 20 segundos, pulsamos sobre el signo más hasta llegar a ese número. En cuanto hemos introducido un valor superior a 0 en la casilla se nos activa la siguiente opción, la casilla de Cuenta atrás. Esta casilla nos permite definir si a la hora de realizar la actividad el contador va a empezar en cero y dará por finalizada la actividad al llegar a 20, o bien lo hará de la forma contraria, empezando en 20 hasta llegar a cero. Esta segunda opción permite conocer en todo momento el tiempo restante para la resolución de la actividad. Deseo limitar el número de intentos en la realización de una actividad. Para limitar el número de intentos (aciertos más errores) en el que se puede realizar una actividad correctamente modificamos el segundo apartado. A continuación de la casilla Contador de intentos tenemos otra en la que podemos escribir o seleccionar el número de intentos máximo que vamos a dejar antes de dar como errónea la actividad. Para ello modificamos la casilla quitando el cero ( que significa permitir todos los intentos que se necesiten ) por el número de intento que deseemos. Si nuestra previsión es que la actividad debe resolverse en 20 intentos como máximo, pulsamos sobre el signo más hasta llegar a ese número. En cuanto hemos introducido un valor superior a 0 en la casilla se nos activa la siguiente opción, la casilla de Cuenta atrás. Esta casilla nos permite definir si a la hora de realizar la actividad el contador va a empezar en cero y dará por finalizada la actividad al llegar a 20, o bien lo hará de la forma contraria, empezando en 20 hasta llegar a cero. Esta segunda opción permite conocer en todo momento el número de intentos restante para la resolución de la actividad. Es necesario recordar que el número de intentos se refiere a la suma de aciertos más errores permitidos. Si escribimos algún número distinto a cero en los contadores de intentos y tiempo, aunque desactivemos el botón, la numeración sigue activa, por lo que hay que tener en cuenta que aunque en el desarrollo de la actividad no aparece en el contador la cantidad de aciertos y/o tiempo, al alcanzar el número escrito la actividad se dará por finalizada. 127

128 Deseo activar,desactivar o redefinir el botón de ayuda de la actividad. El botón de ayuda, que aparece en la parte inferior izquierda de todos los diseños gráficos del programa salvo en el aspecto simple, en el cual aparece en la parte superior derecha, se reconoce por tener un signo de interrogación. Podemos hacer que nuestra actividad tenga ese botón activo ( por defecto está inactivo ) marcando la casilla correspondiente. Nos aseguramos que estamos en la pestaña actividades, seleccionada la actividad a la que queremos activar la ayuda y en la pestaña opciones de la actividad. Si no nos aparece el apartado "botones" en la pantalla, debemos actuar sobre la barra de desplazamiento que tenemos a la derecha para que aparezca. Las opciones que tenemos son: Activación del botón de ayuda: para activar el botón y que se pueda utilizar a la hora de realizar una actividad deberemos de marcar la casilla Ayuda. Una vez que la hemos marcado, podremos elegir entre dos opciones: La opción "Mostrar este mensaje" nos permite escribir en la casilla el texto que deseamos que aparezca cuando se pulse la ayuda. La opción " Mostrar la solución" no permite la introducción de ningún dato. Si durante la realización de la actividad se pulsa el botón de ayuda, nos aparece una nueva pantalla con la solución de la actividad. Esta pantalla deberá ser cerrada para poder continuar con la realización, es decir, no se puede mantener la pantalla de ayuda simultáneamente a la realización de la actividad. 128

129 Deseo activar,desactivar o redefinir el botón de información. El botón de información, que aparece en la parte inferior izquierda de todos los diseños gráficos del programa salvo en el aspecto simple, en el cual aparece en la parte superior derecha, se reconoce por tener una "i". Podemos hacer que nuestra actividad tenga ese botón activo ( por defecto está inactivo ) marcando la casilla correspondiente. Nos aseguramos que estamos en la pestaña actividades, seleccionada la actividad a la que queremos activar la información y en la pestaña opciones de la actividad. Si no nos aparece el apartado "botones" en la pantalla, debemos actuar sobre la barra de desplazamiento que tenemos a la derecha para que aparezca. Las opciones que tenemos son: Activación del botón de información: para activar el botón y que se pueda utilizar a la hora de realizar una actividad deberemos de marcar la casilla. Una vez que la hemos marcado, podremos elegir entre dos opciones: La opción "Mostrar esta URL" nos permite escribir en la casilla una dirección de Internet. Durante el desarrollo de la actividad, si se pulsa este botón se abrirá una nueva ventana del navegador mostrando la dirección que hemos escrito. La opción " Ejecutar el comando" nos permite la introducción de una orden, por ejemplo enlazando un programa y un documento. Si escribimos oowriter prueba.odt se abrirá el documento prueba con el procesador de textos Open Office. El único requisito es que el documento se encuentre en la misma carpeta que el proyecto. 129

130 Deseo limitar el número de veces que se intercambian las casillas de una actividad. El botón de barajar, que aparece en la parte inferior izquierda de todos los diseños gráficos del programa salvo en el aspecto simple, en el cual aparece en la parte superior derecha, se reconoce por ser una banderita o un signo de reciclaje. Podemos hacer que nuestra actividad tenga un límite de intercambios de piezas. Nos aseguramos que estamos en la pestaña actividades, seleccionada la actividad y en la pestaña opciones de la actividad. Si no nos aparece el apartado "Mezclas" en la pantalla, debemos actuar sobre la barra de desplazamiento que tenemos a la derecha para que aparezca. Por defecto, el número de veces que está puesto es 31. Pulsamos sobre los signos más o menos para cambiar el número de veces. 130

131 Deseo colocar un color de fondo en la ventana principal. Para elegir un color de fondo pulso sobre la opción "Color de fondo" dentro del apartado ventana principal. Al pulsar sobre el botón se nos despliega una nueva pantalla donde podremos escoger el color. Para elegir el color basta con pulsar la casilla correspondiente. En la parte inferior de esta pantalla tenemos una vista previa de cómo queda. Una vez conformes con la elección, pulsamos sobre aceptar. El fondo de la ventana principal queda ahora con el color elegido. 131

132 Deseo colocar un gradiente de fondo de la ventana principal. Un gradiente es la combinación de dos colores de forma que el paso de uno a otro se hace de forma difuminada. Para elegir un gradiente de fondo pulso sobre la opción "Gradiente" dentro del apartado ventana principal. Al pulsar sobre el botón se nos despliega una nueva pantalla donde podremos escoger las características de ese gradiente. En color inicial (pulsando sobre el botón) se nos abre la pantalla de elección de color, donde podremos elegir el color. Una vez elegido pulsamos en Aceptar. En color final podremos elegir el otro color con el que acabará el gradiente. La pantalla de elección de colores es la misma. En el apartado ciclos podemos elegir la frecuencia del gradiente, es decir, si queremos que se repita el paso de un color a otro. El apartado orientación es el que se encarga del diseño horizontal o vertical del gradiente. Se mide en grados con respecto a la horizontal. 132

133 Deseo colocar una imagen en la ventana principal. Para colocar una imagen de fondo pulso sobre la opción imagen. Cuando pulso sobre el recuadro mayor se nos abre una nueva ventana en la que se nos muestran las diferentes imágenes que están en ese momento en la mediateca. La pantalla será: Pulsando sobre el nombre del fichero tenemos una vista previa de la imagen. Cuando encontramos la deseada pulsamos sobre Aceptar Puedo elegir también la opción de colocarla en forma de mosaico (se me repetirá varias veces la imagen) o si no activo esa opción, la imagen será única en todo el fondo. Un elemento a tener en cuenta es el tamaño original de la imagen, ya que con imágenes pequeñas no se completa el fondo si no activamos la opción mosaico. 133

134 Deseo colocar un color de fondo en la ventana de juego. Para elegir un color de fondo pulso sobre la opción "Color de fondo" dentro del apartado ventana de juego. Al pulsar sobre el botón se nos despliega una nueva pantalla donde podremos escoger el color. Para elegir el color basta con pulsar la casilla correspondiente. En la parte inferior de esta pantalla tenemos una vista previa de cómo queda. Una vez conformes con la elección, pulsamos sobre aceptar. El fondo de la ventana queda ahora con el color elegido. 134

135 Deseo colocar un gradiente en la ventana de juego. Un gradiente es la combinación de dos colores de forma que el paso de uno a otro se hace de forma difuminada. Para elegir un gradiente de fondo pulso sobre la opción "Gradiente" dentro del apartado ventana de juego. Al pulsar sobre el botón se nos despliega una nueva pantalla donde podremos escoger las características de ese gradiente. En color inicial ( pulsando sobre el botón ) se nos abre la pantalla de elección de color, donde podremos elegir el color. Una vez elegido pulsamos en Aceptar. En color final podremos elegir el otro color con el que acabará el gradiente. La pantalla de elección de colores es la misma. En el apartado ciclos podemos elegir la frecuencia del gradiente, es decir, si queremos que se repita el paso de un color a otro. El apartado orientación es el que se encarga del diseño horizontal o vertical del gradiente. Se mide en grados con respecto a la horizontal. Un ejemplo de cómo quedaría: 135

136 Deseo que la ventana de juego sea transparente. Podemos elegir que la ventana de juego sea transparente y que por lo tanto se vea el fondo que le hemos puesto a la ventana principal. Para ello basta con marcar la casilla "Transparente". Deseo que la ventana de juego no tenga borde definido. Con la palabra borde designamos a la línea que diferencia la ventana de juego de la ventana principal. Podemos hacer que esta línea aparezca o desaparezca. Por defecto, esta opción está activada para que aparezca. Para desactivar, desmarcamos la casilla borde. La diferencia entre que tenga marca o no la tenga será: 136

137 Deseo que la ventana de juego tenga márgenes más amplios. Para modificar los márgenes debemos actuar sobre el apartado margen, cambiando la numeración que aparece. Ventana con un margen de 6. Ventana con un margen de 37. Deseo cambiar la posición de la ventana de juego en la ventana principal. Puedo cambiar la posición de la ventana de juego dentro de la ventana principal. Por defecto, la posición será siempre la central. 137

138 Para cambiar dicha posición marco la opción "Posición absoluta" En este momento, la ventana de juego se coloca en la esquina superior izquierda de la ventana principal. Alterando los valores X e Y puedo ir ajustando la ventana a la posición que desee. Deseo colocar texto en una casilla. Para colocar el texto en una casilla pulsamos sobre la misma. En ese momento se nos abre una nueva ventana denominada " Contenido de la casilla" En el primer apartado encontramos la opción texto. Pulsamos sobre la parte en blanco y podremos escribir el texto que queramos incorporar a la casilla, bien sea un mensaje o la casilla de una actividad. Podemos escoger también otras posibilidades para el texto actuando sobre los botones que nos encontramos a la derecha del cuadro, eligiendo la alineación del texto con respecto a la casilla: izquierda, centro, arriba y derecha, abajo,

139 Deseo colocar una imagen en una casilla. Para colocar una imagen en una casilla pulsamos sobre la misma. En ese momento se nos abre una nueva ventana denominada " Contenido de la casilla". En el segundo apartado encontramos la opción imagen. Al pulsar sobre el cuadro grande que encontramos a la derecha de la palabra se nos abrirá una nueva pantalla en la que se nos muestra las diferentes imágenes que tenemos cargadas en la mediateca. Pulsando sobre el nombre del fichero tenemos una vista previa de la imagen. Cuando encontramos la deseada pulsamos sobre aceptar. Se cerrará esta pantalla y volveremos a la ventana de contenido de la casilla, donde nos habrá aparecido un icono que nos muestra que hay un elemento escogido. Si queremos quitar la imagen basta con desmarcar el cuadro y la imagen desaparecerá. Podemos escoger también otras posibilidades de alineación para la imagen actuando sobre los botones que nos encontramos a la derecha: izquierda, derecha, centro y arriba,... Otra posibilidad que nos ofrece este apartado es la de evitar que si tenemos imagen y texto al mismo tiempo en la casilla, una se superponga a la otra. Para ello basta con marcar la casilla "evitar superposición imagen/texto" 139

140 Deseo cambiar el color de fondo de una casilla. Para cambiar el aspecto con el que se nos muestra una casilla ( bien sea la de un mensaje o la de una actividad ) pulsamos sobre la misma. En ese momento se nos abre una nueva ventana denominada "Contenido de la casilla" En el tercer apartado encontramos la opción Estilo. Pulsamos sobre el botón "abc" y se nos despliega una nueva ventana: Para elegir un color de fondo pulso sobre la opción color de fondo. Al pulsar sobre el botón se despliega una nueva pantalla donde podremos escoger el color. Para elegir el color basta con pulsar sobre la casilla correspondiente al color que queramos. En la parte inferior de esta ventana tenemos una vista previa de cómo quedaría ese color. Una vez conformes con la elección, pulsamos sobre Aceptar. El fondo quedaría con el color elegido. 140

141 Deseo colocar un gradiente de fondo de una casilla. Para cambiar el aspecto con el que se nos muestra una casilla ( bien sea la de un mensaje o la de una actividad ) pulsamos sobre la misma. En ese momento se nos abre una nueva ventana denominada "Contenido de la casilla" En el tercer apartado encontramos la opción Estilo. Pulsamos sobre el botón "abc" y se nos despliega una nueva ventana: Para elegir un gradiente pulso sobre la opción Gradiente. Al pulsar sobre el botón se despliega una nueva pantalla donde podremos escoger las características de ese gradiente. En color inicial ( pulsando sobre el botón ) se nos abre la pantalla de elección de colores, donde podremos elegir el color con el que empezaría dicho gradiente. Para elegir el color basta con pulsar sobre la casilla correspondiente al color que queramos. En la parte inferior de esta ventana tenemos una vista previa de cómo quedaría ese color. Una vez conformes con la elección, pulsamos sobre Aceptar. En color final podremos elegir el otro color, con el que acabará el gradiente. La pantalla de elección de colores es la misma. En el apartado ciclos podemos escoger la frecuencia del mismo, es decir, si queremos que se repita una o más veces la sucesión de colores. Por último, el apartado orientación es el que se encarga del diseño horizontal o vertical del gradiente. Se mide en grados con respecto a la horizontal. 141

142 Deseo que la casilla sea transparente. Para cambiar el aspecto con el que se nos muestra una casilla (bien sea la de un mensaje o la de una actividad) pulsamos sobre la misma. En ese momento se nos abre una nueva ventana denominada "Contenido de la casilla" En el tercer apartado encontramos la opción Estilo. Pulsamos sobre el botón "abc" y se nos despliega una nueva ventana: Podemos elegir que la casilla sea transparente y que por lo tanto se vea el fondo que hemos puesto a la ventana. Para ello basta con marcar la casilla "Transparente" que encontramos en la parte superior de esta ventana. Deseo cambiar el tipo de letra de una casilla. Para cambiar el aspecto con el que se nos muestra una casilla ( bien sea la de un mensaje o la de una actividad ) pulsamos sobre la misma. En ese momento se nos abre una nueva ventana denominada "Contenido de la casilla" En el tercer apartado encontramos la opción Estilo. Pulsamos sobre el botón "abc" y se nos despliega una nueva ventana: 142

143 Buscamos el segundo apartado, el titulado como Tipo. En este apartado tenemos cuatro opciones: La primera nos ofrece la posibilidad de cambiar el tipo de letra. Pulsando sobre el triángulo de la derecha se nos despliegan los distintos tipos que tengamos instalados en nuestro ordenador. La selección se realiza pulsando sobre uno de los tipos, cerrándose en ese momento el listado. Las siguientes opciones nos permiten elegir el tamaño de la letra y si la queremos en cursiva y/o negrita. Una vez seleccionado todo, damos aceptar. Deseo poner sombra al texto de una casilla. Para cambiar el aspecto con el que se nos muestra una casilla ( bien sea la de un mensaje o la de una actividad ) pulsamos sobre la misma. En ese momento se nos abre una nueva ventana denominada "Contenido de la casilla" En el tercer apartado encontramos la opción Estilo. Pulsamos sobre el botón "abc" y se nos despliega una nueva ventana: Para añadir el efecto sombreado a los caracteres basta con marcar la opción sombra. Podemos elegir también el color de la sombra. Pulsando sobre dicho cuadro se despliega una nueva ventana de elección del color. Para elegir el color basta con pulsar la casilla correspondiente. Una vez conformes con la elección pulsamos sobre Aceptar. La sombra queda ahora con el color elegido. 143

144 Deseo cambiar el color al texto de una casilla. Para cambiar el aspecto con el que se nos muestra una casilla ( bien sea la de un mensaje o la de una actividad ) pulsamos sobre la misma. En ese momento se nos abre una nueva ventana denominada "Contenido de la casilla" En el tercer apartado encontramos la opción Estilo. Pulsamos sobre el botón "abc" y se nos despliega una nueva ventana: Podemos elegir el color de la letra que aparecerá en el texto. Para ello pulsamos sobre el apartado "Color del texto". Al pulsar sobre el botón se nos despliega una nueva ventana donde podremos escoger el color. Para elegir el color basta con pulsar la casilla correspondiente. En la parte inferior de esta ventana tenemos una vista previa de cómo queda. Una vez conformes con la elección pulsamos sobre aceptar. La letra queda ahora con el color elegido. La opción que nos encontramos a continuación Color alternativo" se usa para el diseño de las casillas de actividades cuando queremos que al acertar una casilla, aparezca de fondo un texto con un determinado color. Eso se explica en el apartado contenido alternativo. La elección de color sigue el mismo proceso al descrito. 144

145 Deseo cambiar el margen de una casilla. Para cambiar el aspecto con el que se nos muestra una casilla ( bien sea la de un mensaje o la de una actividad ) pulsamos sobre la misma. En ese momento se nos abre una nueva ventana denominada "Contenido de la casilla" En el tercer apartado encontramos la opción Estilo. Pulsamos sobre el botón "abc" y se nos despliega una nueva ventana: El margen es la distancia que hay entre el límite de una casilla y el comienzo o final de los datos insertados, es decir, de las palabras o imágenes. Actuando sobre la numeración podemos ampliar o reducir dicho espacio. 145

146 Deseo poner o modificar el borde de una casilla. Para cambiar el aspecto con el que se nos muestra una casilla ( bien sea la de un mensaje o la de una actividad ) pulsamos sobre la misma. En ese momento se nos abre una nueva ventana denominada "Contenido de la casilla" En el tercer apartado encontramos la opción Estilo y Borde. Primero debemos activar la casilla Borde. Una vez activada pulsamos sobre el botón "abc" y se nos despliega una nueva ventana donde podemos definir el estilo del borde: La primera opción nos permite elegir el color del borde. Pulsando sobre ella se nos despliega una pantalla de elección de color. Para elegir el color basta con pulsar la casilla del color correspondiente y pulsar sobre Aceptar en dicha ventana. El borde queda ahora con el color elegido La segunda opción es definir el grosor del borde. Desplazamos el botón para agrandar o achicar el mismo. Una vez configurado todo, pulsamos sobre Aceptar y volvemos a la ventana de contenido de casilla. Si queremos quitar el borde basta con desmarcar la casilla correspondiente al mismo. 146

147 Deseo colocar un sonido en una casilla. Podemos colocar un sonido en una casilla si lo hemos previamente metido en la mediateca. Dentro de los ficheros de sonido, debemos tener en cuenta que hay de varios tipos. En general, podemos clasificarlos como ficheros de sonido de ondas ( ficheros con extensión wav, mp3, au,...) y ficheros de sonidos por sintetizador ( ficheros mid ). Para colocar un sonido procederemos de la siguiente manera: Nos aseguramos que hemos pulsado sobre la casilla correspondiente en la que queremos introducir el sonido. Nos saldrá la pantalla de contenido de la casilla, y pulsamos sobre la casilla de Contenido activo. Nos aparece ahora otra ventana con multitud de opciones. Vamos ahora a centrarnos en las que ocupan el segundo y cuarto lugar, que son las de interpretar sonido e interpretar midi respectivamente. Una vez que hemos pulsado sobre cualquiera de las dos opciones, se nos activa la parte derecha de la ventana. Es en esta parte donde podremos elegir el archivo a reproducir y el tiempo de duración. Para ambos tipos de ficheros la parte derecha es la misma. Lo primero que debemos hacer es elegir el fichero, para ello pulsamos sobre el botón con tres puntos que encontramos a la derecha del apartado Archivo. Se nos muestra una nueva ventana conteniendo los distintos archivos que se encuentran cargados en la mediateca. Seleccionamos con una pulsación el fichero deseado. Dependiendo del tipo de fichero, puede cambiar la vista previa del fichero. Para los ficheros midi la vista previa son unas corcheas. 147

148 Para los ficheros de ondas es un altavoz. Dentro del menú de la derecha tenemos otras opciones: Repetir indefinidamente: Hace que el sonido no se pare y siga reproduciéndose. Arranque automático: Hace que se reproduzca el archivo sin esperar a que se pulse en la casilla. La última opción: Desde--Hasta nos permite reproducir el sonido en un espacio concreto de tiempo. La opción desde indica el punto de comienzo del archivo de sonido, y la opción hasta indicaría el punto final. Ambos se miden en milisegundos. Una vez seleccionado pulsamos sobre aceptar y queda asociado ese fichero a la casilla. 148

149 Deseo colocar un vídeo en una casilla. Podemos colocar un vídeo en una casilla si lo hemos previamente metido en la mediateca. Para colocarlo procederemos de la siguiente manera: Nos aseguramos que hemos pulsado sobre la casilla correspondiente en la que queremos introducir el vídeo. Nos saldrá la pantalla de contenido de la casilla, y pulsamos sobre la casilla de Contenido activo. Nos aparece ahora otra ventana con multitud de opciones. En esta nueva pantalla elegimos la opción interpretar vídeo. Una vez que hemos pulsado sobre esa opción, se nos activa la parte derecha de la ventana. Es en esta parte donde podremos elegir el archivo a reproducir y algunas otras características. Lo primero que debemos hacer es elegir el fichero, para ello pulsamos sobre el botón con tres puntos que encontramos a la derecha del apartado Archivo. Se nos muestra una nueva ventana conteniendo los distintos archivos que se encuentran cargados en la mediateca. 149

150 Seleccionamos con una pulsación el fichero deseado. Dentro del menú de la derecha tenemos otras opciones: Repetir indefinidamente: Hace que el vídeo no se pare y siga reproduciéndose. Arranque automático: Hace que se reproduzca el archivo sin esperar a que se pulse en la casilla. La última opción: Desde--Hasta nos permite reproducir el vídeo en un espacio concreto de tiempo. La opción desde indica el punto de comienzo del archivo y la opción hasta indicaría el punto final. Ambos se miden en milisegundos. El siguiente apartado recoge la información sobre el lugar de reproducción del mismo. Una vez configurado todo, pulsamos sobre Aceptar y volvemos a la ventana de contenido de casilla, donde nos habrá aparecido un icono que nos muestra que hay un elemento asociado. Si queremos quitar el contenido alternativo basta con desmarcar la casilla. 150

151 Deseo insertar una imagen en el panel Para insertar una imagen en un panel pulsamos sobre la opción Imagen que encontramos al lado del tipo de división de casillas. Pulsando sobre el cuadro grande se nos abre una nueva pantalla en la que se nos muestran las diferentes imágenes que tenemos en la mediateca. La pantalla será: Pulsando sobre el nombre del fichero tenemos una vista previa de la imagen. Cuando encontramos la deseada pulsamos sobre Aceptar. Nos habrá aparecido un icono que nos muestra que hay un elemento asociado. Si queremos quitar el contenido, basta con desmarcar la casilla de verificación. 151

152 Deseo cambiar el número de casillas de un panel Por defecto, aparecen dos filas con tres columnas cada una, o una sola casilla, dependiendo del tipo de actividad que estemos diseñando. Para cambiar el número de casillas, actúo sobre los contadores de casillas que se encuentran a la izquierda. El primer contador es el número de filas del panel El segundo contador es el número de columnas Para modificar el número de filas o de columnas, se pulsa sobre los signos + ó para ampliar o reducir los mismos. Para cambiar las casillas de cada panel hay que asegurarse de estar en la pestaña correspondiente. 152

153 Deseo cambiar la forma de división de las casillas. El programa da a elegir entre distintas formas de unión de casillas. Para desplegar el menú pulsamos sobre el apartado de las formas y se nos despliegan las distintas opciones: Encaje con unión ovalada: Divide las piezas como si fuese un puzzle tradicional. Recortes: Sirve para perímetros manualmente. definir Encaje con unión rectangular. Rectangular Encaje con unión triangular 153

154 Deseo definir la forma ovalada de división de casillas. Una vez seleccionada la forma de las casillas, podemos configurar algunos aspectos de dicha forma. Para eso pulsamos sobre el botón que tenemos al lado de la forma y se nos despliega una nueva ventana de configuración. El apartado altura de los dientes modifica la longitud horizontal de los mismos. El apartado anchura de los dientes modifica la longitud vertical. La casilla de verificación sobre la distribución aleatoria hace que el sentido de los dientes no aparezcan siempre en la misma dirección. Una vez seleccionado todo, damos Aceptar. 154

155 Deseo definir la forma triangular de unión de casillas. Una vez seleccionada la forma de las casillas, podemos configurar algunos aspectos de dicha forma. Para eso pulsamos sobre el botón que tenemos al lado de la forma y se nos despliega una nueva ventana de configuración. El apartado altura de los dientes modifica la longitud horizontal de los mismos. El apartado anchura de los dientes modifica la longitud vertical. La casilla de verificación sobre la distribución aleatoria hace que el sentido de los dientes no aparezcan siempre en la misma dirección. Una vez seleccionado todo, damos Aceptar. 155

156 Deseo definir la forma rectangular de unión de casillas. Una vez seleccionada la forma de las casillas, podemos configurar algunos aspectos de dicha forma. Para eso pulsamos sobre el botón que tenemos al lado de la forma y se nos despliega una nueva ventana de configuración. El apartado altura de los dientes modifica la longitud horizontal de los mismos. El apartado anchura de los dientes modifica la longitud vertical. La casilla de verificación sobre la distribución aleatoria hace que el sentido de los dientes no aparezcan siempre en la misma dirección. Una vez seleccionado todo, damos Aceptar. 156

157 Deseo usar la opción recortes en la división de casillas. El programa nos permite hacer recortes de imágenes para diseñar nuestras propias casillas. Para ello se usa una utilidad llamada holes. Para poder usarla debemos tener cargada la imagen y tener seleccionada la opción recortes. Una vez seleccionada la forma de las casillas, podemos comenzar a recortar. Todo el proceso de recorte se explica en su documento. Una vez que hemos acabado todo, damos Aceptar. 157

158 Deseo cambiar el tamaño del panel. Para cambiar el tamaño de un panel podemos actuar en dos sitios. Primera opción: Podemos aumentar o disminuir la cantidad que aparece en el apartado tamaño del panel. La primera casilla actúa sobre el ancho del panel, la segunda sobre la altura. Para aumentar o disminuir los números, pulsamos sobre los signos + ó -, o bien seleccionamos la cantidad y escribimos la nueva cantidad. Tras escribirla, debemos pulsar Intro en el teclado para que el programa reconozca la nueva cantidad. Segunda opción: Podemos aumentar o disminuir el tamaño de un panel actuando sobre el mismo con el ratón. Para ello llevamos la flecha del ratón hasta el ángulo inferior derecho, el lateral derecho o la línea inferior. El ratón en este momento se nos convierte en una doble flecha. Mientras tenga esta forma, y pulsando el botón izquierdo, podemos modificar el tamaño arrastrando el ratón en la dirección deseada. Una vez que tenemos el tamaño apropiado, soltamos el botón del ratón y podremos observar que además de cambiarlo gráficamente, en las casillas del tamaño se ha puesto una nueva numeración correspondiente al nuevo tamaño. 158

159 Deseo colocar contenido alternativo en el panel. Dentro de algunos tipos de actividades podemos hacer que cuando se aciertan las casillas aparezca una imagen, color, palabra,... A esto se le llama "Contenido alternativo". Sólo puede haber casillas con contenido alternativo en el panel A de las actividades que se diseñan con paneles. Podemos introducir contenido alternativo tanto en las casillas una a una como a todo un panel. Vamos a ver el proceso. Nos aseguramos que tenemos seleccionada nuestra actividad y que nos encontramos en la pestaña panel y pulsada la pestaña correspondiente al panel A. La ventana que debemos tener delante será parecida a ésta: Para trabajar sobre el contenido alternativo debemos marcar la casilla que se encuentra a la derecha. Una vez marcada pulsamos sobre el botón ALT. En este momento, el panel queda vacío, como si no hubiéramos introducido ninguna información ni en las casillas, ni en el panel. Actuamos ahora como si estuviéramos haciendo la actividad desde el principio, introduciendo imágenes, textos,... en el panel completo o en cada una de las casillas. Para pasar del contenido alternativo a la pantalla principal del panel basta con pulsar sobre el botón ALT y podremos cambiar de uno a otro. Si queremos quitar el contenido alternativo de la actividad basta con desmarcar la casilla de verificación que se encuentra a la izquierda de la casilla ALT. 159

160 Deseo que se muevan las casillas. El programa recoge la posibilidad de desplazar las casillas cuando estamos realizando actividades que usan dicho formato. Para ello tenemos un apartado en la pestaña opciones de la actividad. Para seleccionar esta variante pulsamos sobre la pestaña Actividades y dentro de ella sobre la pestaña Opciones. Al final de esta pestaña encontramos el siguiente apartado: Si marcamos el apartado de arrastrar,lograremos que al pulsar sobre una casilla ésta se desplace. Desaparecen así las flechas para unir casillas en actividades del tipo de asociaciones, o las de tipo de juego de memoria, que desplazarían también las casillas. Deseo que al pulsar una casilla se muestre una página web. Podemos configurar una casilla para que al pulsar sobre ella se nos abra el navegador y nos muestre una página en concreto. Para ello, pulsamos sobre la casilla y nos aparece la ventana de contenido de la casilla. Escogemos el apartado denominado contenido activo. Pulsamos sobre el cuadro grande y se nos despliega una nueva pantalla. En las últimas opciones, tenemos un botón con la denominación Mostrar la URL. Si pulsamos sobre él, nos aparece en la parte de la derecha un cuadro donde podemos escribir la dirección de la página que queremos que se abra, en este caso hemos puesto el buscador google. Una vez definido, pulsamos sobre Aceptar. 160

161 Deseo que al pulsar una casilla se abra un programa externo. Podemos configurar una casilla para que al pulsar sobre ella se nos abra un programa externo al que podemos asociar un documento concreto si queremos. Para ello, pulsamos sobre la casilla y nos aparece la ventana de contenido de la casilla. Escogemos el apartado denominado contenido activo. Pulsamos sobre el cuadro grande y se nos despliega una nueva pantalla. En las últimas opciones, tenemos un botón con la denominación Ejecutar un programa. Si pulsamos sobre él, nos aparece en la parte de la derecha un cuadro donde podemos escribir el nombre del programa y si lo deseamos el nombre del fichero concreto que se debe abrir. En nuestro caso, hemos puesto que al pulsar la casilla, se abra el procesador de textos Open Office y que cargue el fichero llamado prueba.odt. La única condición que debemos cumplir es que el fichero debe estar en la misma carpeta donde tengamos el proyecto, o bien, escribir la dirección correcta para que lo encuentre. Una vez definido, pulsamos sobre Aceptar. 161

162 Deseo cambiar el tamaño del panel de texto. Para cambiar el tamaño de un panel podemos actuar en dos sitios. Primera opción: Podemos aumentar o disminuir la cantidad que aparece en el apartado tamaño del panel. La primera casilla actúa sobre el ancho del panel, la segunda sobre la altura. Para aumentar o disminuir los números, pulsamos sobre los signos + ó -, o bien seleccionamos la cantidad y escribimos la nueva cantidad. Tras escribirla, debemos pulsar Intro en el teclado para que el programa reconozca la nueva cantidad. Segunda opción: Podemos aumentar o disminuir el tamaño de un panel actuando sobre el mismo con el ratón. Para ello llevamos la flecha del ratón hasta el ángulo inferior derecho, el lateral derecho o la línea inferior. El ratón en este momento se nos convierte en una doble flecha. Mientras tenga esta forma, y pulsando el botón izquierdo, podemos modificar el tamaño arrastrando el ratón en la dirección deseada. Una vez que tenemos el tamaño apropiado, soltamos el botón del ratón y podremos observar que además de cambiarlo gráficamente, en las casillas del tamaño se ha puesto una nueva numeración correspondiente al nuevo tamaño. 162

163 Deseo colocar el texto en un panel. Para introducir texto en un panel, basta con pulsar sobre el mismo y escribirlo directamente en él. No sale ninguna pantalla de contenido de casilla o similar, como en actividades que trabajan con paneles de casillas. Deseo colocar una casilla con una imagen u otro contenido. Las imágenes no se pueden colocar directamente en el panel de texto, sino que debemos hacerlo mediante la introducción de una celda (o casilla) cuyo contenido sea esa imagen. Al ser una casilla, funciona igual a las casillas que hemos visto en actividades anteriores, pudiendo contener imágenes, textos y/o elementos mutimedia. Para introducir la casilla pulsamos sobre el botón "Insertar una celda". Cuando pulsamos sobre dicho botón, nos aparece la ventana de contenido de casilla. Una vez que hemos diseñado nuestra casilla pulsamos sobre Aceptar. Es importante definir el tamaño de la casilla antes de aceptar, ya que desde el panel no se puede ampliar directamente. Si después queremos modificar el tamaño de dicha casilla debemos pulsar sobre ella y cambiarlo desde la ventana contenido de la casilla. 163

164 Deseo señalar las incógnitas en un texto. Una vez que hemos introducido el texto, debemos señalar la palabra o letras que queremos convertir en incógnitas, es decir, que desaparezcan del texto. Para ello seleccionamos lo que deseamos convertir en incógnita. Teniendo la selección activa, pulsamos el botón crear incógnita, En este momento queda configurada la palabra. Repetimos todas las veces que haga falta hasta completar todas las incógnitas de la actividad. Deseo quitar las incógnitas en un texto. Para quitar una incógnita que tenemos señalada, lo que hacemos es llevar el cursor hasta la letra o palabra que tenemos marcada como incógnita. Si es una letra, basta con poner el cursor inmediatamente antes de la misma. Si es una palabra, en cualquier lugar de dicha palabra. Una vez que hemos situado el cursor, pulsamos sobre el botón de creación o supresión de incógnita. Es ese momento la incógnita dejará de serlo. Si seleccionamos la palabra o letra que ya es incógnita, nos saldrá un mensaje de error advirtiéndonos que no es posible superponer incógnitas., por lo tanto, no debemos seleccionar nada para quitarla. 164

165 Deseo poner una pantalla previa a la actividad. El tipo de actividades con textos nos ofrece la posibilidad de introducir una ventana previa a la aparición de la actividad en sí. La ventana previa puede contener distintos elementos. Para acceder a ella pulsamos sobre el botón de ventana previa. Al pulsar nos aparece la siguiente ventana: La primera opción que está marcada por defecto es la de "No mostrar ningún texto". Eso significa que no habrá ventana previa a la actividad. La segunda opción: " Mostrar el texto completo del ejercicio": En esta opción se muestra el texto del ejercicio durante un tiempo. Podemos hacer que las incógnitas señaladas estén resaltadas o que estén ocultas. "Mostrar este texto". Si señalamos esta opción podemos escribir lo que deseemos en el espacio inferior. Todo lo que insertemos en este espacio puede ser formateado como ya se ha visto antes. Para ello basta con pulsar el botón Estilo. El apartado de mensaje previo se refiere a la casilla del mensaje inicial de la ventana previa. No es obligatorio completar este apartado. Si decidimos usarlo, podemos introducir en el mismo todo aquello que se ha visto dentro del apartado de los mensajes de la actividad. Por último, podemos introducir un valor numérico en segundos dentro del apartado tiempo máximo. Si no introducimos ninguno, la pantalla previa permanecerá abierta hasta que se pulse sobre ella. Con un valor superior a 1, el paso a la actividad es automático y no hay que pulsar para comenzarla. 165

166 Deseo establecer los criterios de evaluación. Una de las opciones del programa es la de poder establecer los criterios de evaluación en este tipo de actividad. Para poder hacerlo, debemos pulsar sobre el botón de evaluación. Una vez que lo hemos pulsado,nos aparece la siguiente pantalla: Lo primero que nos aparece es la posibilidad de que se muestre el botón de evaluación o de que no se muestre. En nuestro caso, en este tipo de actividad, el botón es obligatorio, con lo que tanto si está activo como si no lo está, va a aparecer. La diferencia es que si está activo vamos a poder escribir algo en el texto que lleve el botón, en caso contrario aparecerá el botón sin ningún texto. Para escribir el texto que aparecerá en el botón escribimos en la casilla "Texto del botón". Pasamos ahora a establecer los criterios de evaluación para dar como válida una respuesta. El primer criterio " Comprobar mayúsculas/minúsculas". Si lo marcamos dará como errónea toda aquella respuesta diferente a la escrita por nosotros en el texto, aunque sea la misma letra. El segundo criterio "Considerar acentos y caracteres especiales". Si lo marcamos dará como errónea toda respuesta diferente a la escrita por nosotros en cuanto a tildes, diéresis,... El tercer criterio: "Considerar símbolos de puntuación". Si se han señalado como incógnitas en una actividad los signos de puntuación, al estilo de actividades de completa con puntos, comas, dos puntos,... El cuarto criterio: "Permitir espacios repetidos" sirve para no dar como error la repetición de espacios entre palabras. Por último, podemos elegir también entre que se muestren los errores cometidos en la actividad o que no se señalen. 166

167 Deseo cambiar el estilo de letra general del panel. El texto que introducimos en un panel puede tener distintos formatos, atendiendo a las necesidades de nuestra actividad. Es necesario aclarar que las incógnitas pueden llevan un formato distinto y que por lo tanto podemos distinguir el texto general de aquello que hemos marcado como incógnitas. Ya hemos dicho que el formato puede ser variado dentro del mismo panel. Por ejemplo: Si partimos de un texto ya escrito, tendremos que seleccionar la parte a la que queramos cambiar el formato. Para todo lo relacionado con el texto debemos irnos a la pestaña ESTILO. Cuando pulsamos sobre dicha pestaña, nos aparecen una serie de botones que permiten distintas opciones: Desplegando el menú podremos elegir el tipo de letra que deseemos. Desplegando el menú podremos elegir el tamaño de la letra. Pulsando sobre estos botones ponemos o quitamos estilos: negrita, cursiva y/o subrayado. Pulsando sobre estos botones izquierda,centrada o derecha. ponemos la alineación Nos sirve para escoger el color de la letra Nos sirve para elegir el color de fondo del párrafo, no del panel. 167

168 Deseo cambiar el estilo de letra de las incógnitas. Las partes que hemos marcado como incógnitas pueden tener su propio estilo. Este estilo puede ser igual al del texto del panel o distinto. Sí es importante saber que TODAS LAS INCOGNITAS TIENEN UN MISMO FORMATO DENTRO DE UNA ACTIVIDAD, es decir, no se pueden definir distintos formatos dentro de una misma actividad. Para definir el formato de las incógnitas debemos pulsar sobre el botón con una doble A que nos encontramos a la izquierda de la pestaña estilo. Al pulsar sobre este botón se nos abre una nueva ventana en la cual definiremos el estilo de todas las incógnitas de esta actividad, tengan el formato que tengan en la pantalla de texto. En estilo principal podemos definir el estilo general que van a tener las incógnitas: tipo de letra, tamaño, negrita, cursiva o subrayado, así como el color de la letra y el del fondo del párrafo. Si no se establece otra cosa en el panel general, este cambio afecta a todo el texto escrito. En colores de la incógnita podemos definir el color de la letra ( pulsando sobre el primer cuadro de color) y el color de fondo de dicha incógnita ( si queremos resaltarla aún más) En colores de error podemos definir el color de la letra ( pulsando sobre el primer cuadro de color) y el color de fondo de dicha incógnita ( si queremos resaltarlo aún más) que aparecerá cuando se cometa uno. Si deseo que las incógnitas no se distingan del resto del texto, lo que debemos hacer es definir el estilo exactamente igual para el texto y para las incógnitas. 168

169 Deseo señalar las incógnitas en un texto. Una vez que hemos introducido el texto, debemos señalar la palabra o letras que queremos convertir en incógnitas, es decir, que desaparezcan del texto. Para ello seleccionamos la letra o palabra y teniéndola seleccionada pulsamos el botón crear incógnita, (botón con la imagen de un lápiz que encontramos a la izquierda de la pestaña contenido). Una vez que hemos marcado la palabra y pulsado sobre el botón de crear incógnita, se nos abre la ventana de "incógnita". Cada vez que creamos una incógnita se nos abrirá esta ventana para configurarla a nuestro gusto con todas las opciones. Debemos ver las opciones más despacio para conocer todas sus posibilidades. 169

170 El apartado respuestas válidas debe contener todas aquellas respuestas que consideremos correctas en la incógnita. Por defecto, nos aparece escrita la que hemos señalado en el texto. Para añadir una respuesta válida hay que pulsar sobre el botón + y escribirla en la pantallita que nos sale. Para borrar una palabra la señalamos y pulsamos sobre el botón marcado con un menos. Las otras tres opciones nos sirven para editar una palabra, y ordenar las palabras. Por longitud máxima se entiende el número máximo de caracteres que se pueden escribir. No tiene porqué coincidir con el número de caracteres que tenga la incógnita, puede ser mayor (nunca menor). Si hemos puesto varias respuestas debemos escribir el número que coincida con la respuesta más larga de las admitidas. En carácter de relleno se puede definir si la incógnita aparecerá con puntos, guiones, o cualquier otro carácter que nosotros definamos. Por defecto viene el guión bajo. Basta con escribir en la casilla el carácter que queremos que aparezca para que el programa lo cambie. La longitud inicial es el número de caracteres que aparecerán en el agujero de la incógnita. Por defecto sale el número de caracteres de la incógnita que hemos marcado. Si no queremos dar pistas sobre la longitud de la palabra o frase, elegiremos el 1 y así aparecerá un solo carácter. En el apartado texto inicial podemos escribir un texto que aparecería en lugar del carácter y sobre el que habría que escribir. El último apartado es mostrar una lista de opciones, de la cual se elegiría la respuesta correcta. Usamos este apartado para colocar menús desplegables de elección de respuesta correcta. Para usar esta opción debemos marcar el cuadrito y escribir las palabras que aparecerán en el desplegable usando los botones + para añadir y - para quitar. Las palabras que escribamos en esta casilla NO salen barajadas, por tanto, si queremos un orden concreto podemos ordenarlas pulsando sobre los ángulos de subida o bajada. ES IMPRESCINDIBLE QUE ENTRE ESTAS PALABRAS ESTÉ LA CORRECTA. 170

171 Podemos elegir también la opción de ventana emergente. La ventana emergente en cuanto a su formato, se considera una casilla más, tal y como se ha visto, por lo que cabe introducir en ella sonidos, imágenes,... Esta opción nos da cuatro alternativas: Sin ventana emergente: En ningún momento aparece esta ventana. Aparición automática: Aparece en cuanto el cursor se pone encima de la incógnita. Aparición en errores: Hace que la ventana emergente salte cuando se comete un error en la respuesta. Aparición con F1: Sólo aparece si se pulsa dicha tecla. Si decidimos usar esta opción se nos activa la parte inferior con más opciones. La zona gris corresponde a la casilla que hemos mencionado antes, y pulsando sobre ella podemos introducir nuestra información y darle el formato y tamaño que deseemos. La siguiente opción que tenemos corresponde a "solamente interpretar sonido". Si deseamos que lo haga lo marcamos. Las siguientes dos opciones se refieren al tiempo de ejecución. Podemos definir si la casilla debe aparecer inmediatamente (retardo de aparición en 0), o si debe pasar un tiempo para que aparezca (retardo de aparición mayor de 1) Por otra parte, podemos definir el tiempo de permanencia de esa casilla en pantalla. La cantidad 0 significa que no desaparece hasta no ir a otra incógnita. Todos estos valores están en segundos. 171

172 Deseo modificar las incógnitas en un texto. Para poder recuperar la pantalla de definición de incógnitas en este tipo de actividad de rellenar agujeros ya formateada, debemos colocar el cursor sobre la incógnita que queremos redefinir. NO HAY QUE SELECCIONARLA. En el momento que estemos junto o sobre la incógnita, se nos activará el segundo botón de la pestaña contenido. En cuanto lo pulsemos tenemos otra vez acceso a la pantalla de definición de incógnitas. Redefinimos y pulsamos Aceptar. Deseo establecer los criterios de evaluación. Una de las opciones del programa es la de poder establecer los criterios de evaluación en este tipo de actividad. Para poder hacerlo, debemos pulsar sobre el botón de evaluación. Una vez que lo hemos pulsado,nos aparece la siguiente pantalla: Lo primero que nos aparece es la posibilidad de que se muestre el botón de evaluación o de que no se muestre. La diferencia es que si está activo vamos a poder escribir algo en el texto que lleve el botón, en caso contrario no aparecerá el botón y tendremos que pulsar el intro al acabar la actividad para que el programa sepa que queremos que corrija. Para escribir el texto que aparecerá en el botón escribimos en la casilla "Texto del botón". Pasamos ahora a establecer los criterios de evaluación para dar como válida una respuesta. El primer criterio " Comprobar mayúsculas/minúsculas". Si lo marcamos dará como errónea toda aquella respuesta diferente a la escrita por nosotros en el texto, aunque sea la misma letra. El segundo criterio "Considerar acentos y caracteres especiales". Si lo marcamos dará como errónea toda respuesta diferente a la escrita por nosotros en cuanto a tildes, diéresis,

173 El tercer criterio: "Considerar símbolos de puntuación". Si se han señalado como incógnitas en una actividad los signos de puntuación, al estilo de actividades de completa con puntos, comas, dos puntos,... El cuarto criterio: "Permitir espacios repetidos" sirve para no dar como error la repetición de espacios entre palabras. En el apartado progreso podemos definir el comportamiento del cursor: si salta automáticamente a la siguiente incógnita y si ese salto lo realiza cuando la respuesta es la correcta. Por último, podemos elegir también entre que se muestren los errores cometidos en la actividad o que no se señalen. Deseo señalar las incógnitas en identificar elementos de texto. Antes de señalar las incógnitas del texto es importante que aclaremos si las incógnitas van a ver letras (o caracteres) o bien van a ser palabras completas. Esto lo tenemos que hacer antes pulsando el botón TIPO. Una vez que hemos introducido el texto, pulsamos sobre dicho botón y se nos despliega una nueva ventana: En esta pantalla debemos marcar la opción que deseemos de acuerdo con la actividad que estamos diseñando. Si vamos a pedir que se señalen letras, marcaremos identificar caracteres; si por el contrario, la actividad consiste en señalar palabras, elegiremos esta opción. Pulsamos sobre Aceptar y queda definido. Esto hay que hacerlo antes de marcar las incógnitas, ya que si lo hacemos después y no coincide la elección con lo que queremos hacer, va a borrar todas las incógnitas marcadas hasta ese momento. Una vez que hemos elegido el tipo de incógnita, comenzamos a señalarlas. Para ello seleccionamos la palabra, y pulsamos sobre el botón de crear incógnita. En ese momento, la palabra se pone en azul, lo que indica que se ha convertido en incógnita. En este tipo de actividad no se puede configurar la incógnita. 173

174 Deseo establecer los criterios de evaluación en identificar elementos. En este tipo de actividad no hay criterios de evaluación, por lo que el botón para configurar la evaluación lo único que hace es que aparezca el botón de evaluación en la actividad o que no aparezca. Para poder hacerlo, debemos pulsar sobre el botón de evaluación. Una vez que lo hemos pulsado, nos aparece la siguiente pantalla: Lo único que nos aparece es la posibilidad de que se muestre el botón o que no se muestre. En nuestro caso,en este tipo de actividad, el botón no es obligatorio. Si aparece, una vez que hemos completado la actividad debemos pulsar sobre el mismo. Si no lo hemos puesto como activo, tendríamos que pulsar el intro para dar por acabada la actividad. Si lo tenemos activo podemos escribir en la casilla "texto del botón" Deseo señalar las incógnitas en ordenar elementos de texto. Antes de señalar las incógnitas del texto es importante que aclaremos si las incógnitas van a ver palabras o párrafos. Esto lo tenemos que hacer antes pulsando el botón TIPO. Una vez que hemos introducido el texto, pulsamos sobre dicho botón y se nos despliega una nueva ventana: En esta pantalla debemos marcar la opción que deseemos de acuerdo con la actividad que estamos diseñando. Si vamos a pedir que se ordenen párrafos, marcaremos la primera opción; si por el contrario,la actividad consiste en ordenar palabras, elegiremos la segunda opción, y si deseamos que las palabras se barajen entre los párrafos, deberemos marcar también esa casilla. Pulsamos sobre Aceptar y queda definido. Esto hay que hacerlo antes de marcar las incógnitas, ya que si lo hacemos después y no coincide la elección con lo que queremos hacer, va a borrar todas las incógnitas marcadas hasta ese momento. Una vez que hemos elegido el tipo de incógnita, comenzamos a señalarlas. Para ello seleccionamos la palabra, y pulsamos sobre el botón de crear incógnita. En ese momento, la palabra se pone en azul, lo que indica que se ha convertido en incógnita. 174

175 Deseo establecer los criterios de evaluación en ordenar elementos. En este tipo de actividad no hay criterios de evaluación, por lo que el botón para configurar la evaluación lo único que hace es que aparezca el botón de evaluación en la actividad o que no aparezca. Para poder hacerlo, debemos pulsar sobre el botón de evaluación. Una vez que lo hemos pulsado,nos aparece la siguiente pantalla: Aunque aparecen varias opciones, lo único que nos interesa es la posibilidad de que se muestre el botón o que no se muestre. En nuestro caso,en este tipo de actividad, el botón no es obligatorio. Si aparece, una vez que hemos completado la actividad debemos pulsar sobre el mismo. Si no lo hemos puesto como activo, tendríamos que pulsar el intro para dar por acabada la actividad. Deseo cambiar el número de casillas del panel A del crucigrama Por defecto, aparecen tres filas con tres columnas cada una. Para cambiar el número de casillas, actúo sobre los contadores de casillas que se encuentran a la izquierda. 175

176 Deseo cambiar el tamaño del panel del crucigrama. Para cambiar el tamaño de un panel podemos actuar en dos sitios. Primera opción: Podemos aumentar o disminuir la cantidad que aparece en el apartado tamaño del panel. La primera casilla actúa sobre el ancho del panel, la segunda sobre la altura. Para aumentar o disminuir los números, pulsamos sobre los signos + ó -, o bien seleccionamos la cantidad y escribimos la nueva cantidad. Tras escribirla, debemos pulsar Intro en el teclado para que el programa reconozca la nueva cantidad. Segunda opción: Podemos aumentar o disminuir el tamaño de un panel actuando sobre el mismo con el ratón. Para ello llevamos la flecha del ratón hasta el ángulo inferior derecho, el lateral derecho o la línea inferior. El ratón en este momento se nos convierte en una doble flecha. Mientras tenga esta forma, y pulsando el botón izquierdo, podemos modificar el tamaño arrastrando el ratón en la dirección deseada. Una vez que tenemos el tamaño apropiado, soltamos el botón del ratón y podremos observar que además de cambiarlo gráficamente, en las casillas del tamaño se ha puesto una nueva numeración correspondiente al nuevo tamaño. 176

177 Deseo colocar el texto en el panel A del crucigrama. En un principio, las casillas que nos salen por defecto están ocupadas por letras. Para introducir las nuevas vamos colocando el cursor sobre la casilla y escribiendo. Para dejar un espacio sin escribir, pulsamos la barra del espacio. La dirección de escritura automática es siempre de izquierda a derecha. Deseo que los cuadros negros entre palabras sean transparentes. Para hacer transparentes las casillas que separan una palabra de otra dentro del crucigrama, pulsamos sobre la opción " Separadores transparentes" que encontramos al lado de número de casillas. 177

178 Deseo colocar el texto en el panel A de la sopa. En un principio, las casillas que nos salen por defecto están ocupadas por letras. Si ampliamos el número de casillas, éstas se van rellenando con asteriscos. Para introducir las nuevas vamos colocando el cursor sobre la casilla y escribiendo. Para dejar un espacio sin escribir, pulsamos la barra del espacio. La dirección de escritura automática es siempre de izquierda a derecha. Para borrar alguna letra que no interese se pulsa la barra de espacio. Sólo hay que rellenar las palabras que sean incógnitas, las demás casillas las rellena el programa. IMPORTANTE: Una vez que hemos escrito las palabras en el casillero, es completamente necesario escribirlas también en el apartado de palabras escondidas. Para escribirlas, debemos pulsar sobre el signo +, completar la pantallita que nos sale y pulsar sobre aceptar. 178

179 Deseo usar el panel B de la sopa. En un principio, sólo está activo el panel A. Para poder usar el panel B hay que activarlo, y para ello basta con marcar la opción Utilizar el panel B que encontramos justo encima de la configuración de filas y columnas del panel A. Una vez activado, este panel se comporta exactamente igual que los otros que hemos visto en actividades anteriores. Deseo colocar varias respuestas correctas en actividades de respuesta escrita. Para colocar el texto en una casilla pulsamos sobre la misma. En ese momento se nos abre una nueva ventana denominada " Contenido de la casilla" En el primer apartado encontramos la opción texto. Pulsamos sobre la parte en blanco y podremos escribir el texto que queramos incorporar a la casilla, es decir, la respuesta que deseamos poner. Si se quiere poner otra palabra hay que separarla con el signo que aparece cuando se pulsa la tecla AltGr y el 1. Si colocamos varias palabras, debemos tener en cuenta que cuando la actividad se acaba la palabra que aparece en la casilla es la primera que tenemos en la casilla, es decir, si colocamos en la actividad una casilla con un dibujo de un perro, ponemos perro y can como respuestas correctas, a la hora de escribir la solución podemos escribir cualquiera de las dos, pero como contenido escrito en la casilla la que aparecerá será la de perro, ya que es la primera que hemos puesto. 179

180 Ejemplos de diseño de actividades. 180

181 Módulo 3: Diseño de actividades: Las asociaciones simples. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Asociación simple y le damos el nombre de nuestra actividad. simple1 Damos Aceptar. Nos aparece la siguiente pantalla para ir desarrollando la actividad. En la parte izquierda tenemos una lista de las actividades de las que consta el proyecto que estamos desarrollando. La pantalla que tenemos ahora mismo a la vista corresponde a la pestaña Opciones. 181

182 La siguiente pestaña que tenemos es la de Ventana. Se refiere a la ventana principal del programa, el fondo que le vamos a poner a esa actividad. En el apartado Ventana principal podemos escoger un color de fondo, un efecto de gradiente o una imagen. Si elegimos la imagen podemos especificar si se colocará como mosaico o no. Para esta actividad de ejemplo vamos a escoger un gradiente, y para ello pulsamos sobre la opción gradiente y nos sale la siguiente pantalla donde elegimos las características de ese gradiente. 182

183 En color inicial ( pulsando sobre el botón ) podemos elegir el primer color. Para la actividad elegimos el color negro, (es el último de la paleta ) y damos Aceptar. En color final podemos elegir el otro color con el que acabará el gradiente. En este caso lo dejamos en blanco. En el apartado ciclos podemos elegir la frecuencia del gradiente, es decir si queremos uno o más gradientes es la pantalla. Para la actividad elegimos tres. El apartado orientación es el que se encarga del diseño horizontal o vertical del gradiente. Se mide en grados con respecto a la horizontal. Para la actividad elegimos un ángulo de 45 grados. El resultado final debe parecerse a esta pantalla. 183

184 El apartado ventana de juego se refiere a las ventanas donde se va a desarrollar la actividad. En el apartado color de fondo nos sale la misma pantalla de antes, donde podemos elegir el color. Para nuestra actividad, vamos a elegir un color verde suave. La opción borde nos permite poner un borde o quitarlo a esa pantalla, y el margen es la distancia que hay entre el borde y la pantalla de juego. Para esta actividad fijamos el borde a 15. Al cambiar el número vemos como la línea discontinua cambia de posición. La siguiente pestaña es la de Mensajes. Nos aparece una nueva pantalla donde podremos escribir los distintos mensajes de la actividad y que luego aparecerán en el casillero de la parte de abajo de la pantalla, junto a los botones y contadores. 184

185 Activando cada uno podremos escribir el mensaje deseado. En nuestra actividad vamos a activar primero el botón de mensaje inicial. Para ello pulsamos sobre el espacio gris, y nos aparece una pantalla donde escribimos: Une cada cifra con su nombre. En esta misma pantalla nosotros podemos elegir otras opciones, pero como para la presente actividad no vamos a incorporar nada, una vez que hemos escrito el mensaje damos a aceptar. Siguiendo el mismo proceso, escribimos en mensaje final: Muy bien. A que era fácil? Y en mensaje de error:debes prestar más atención. La pantalla ahora debe ser: Nos vamos ahora a la pestaña Panel. Tenemos la siguiente pantalla: 185

186 Al ser una actividad de Asociación simple, tenemos que usar dos paneles, uno por cada parte de la asociación. El llamado panel A corresponde a la tabla que tenemos a la izquierda. La tabla de la derecha corresponde al segundo panel, llamado panel B. Las opciones que aparecen son iguales a ambos paneles. Hay que tener en cuenta que para actuar sobre el panel B hay que pulsar sobre su pestaña. En este caso, y para nuestra actividad vamos a dejar el valor por defecto, el rectangular. En la siguiente opción podemos decir al programa cuántas columnas o filas son las que queremos y en qué disposición. El primer número se refiere a las filas, y el segundo a las columnas.para nuestra actividad vamos a fijar el número de filas y de columna a 4 en cada uno. La siguiente opción nos permite establecer el tamaño de la ventana de juego. Ahora mismo está definida la ventana con un ancho de 50 y un alto de 30.Para nuestra actividad vamos a cambiar la ventana a un alto de 100 y un ancho de 60. En este momento, el alto y ancho de la visualización previa del panel A habrá cambiado a los nuevos valores. La opción nos permite indicar si deseamos que cada vez que arranque la actividad aparezcan las casillas con un orden distinto, totalmente aleatorio o si queremos que no cambie el orden. En nuestro caso, desmarcamos la opción si es que está marcada, para así no variar el orden cuando veamos la actividad. 186

187 Realizamos ahora el mismo proceso en el panel B, es decir: La forma de unión por defecto es la Rectangular Fijar el número de filas y de columna a 4 en cada uno. Cambiar la ventana a un alto de 100 y un ancho de 60. Vamos ahora a introducir un cambio en el panel B: Marcamos barajar en el caso que no esté marcada. Introducimos datos en el panel A: En cada una de las casillas hay que escribir los datos que queremos unir. El proceso de introducción es el mismo para todas las casillas: Pulso sobre la primera casilla con el ratón y se me despliega la siguiente pantalla que ya conocemos: En el apartado texto escribimos el número 1, y pulsamos aceptar. Vamos haciendo lo mismo en las demás casillas hasta completar las dieciséis, de tal manera que quede así: 187

188 Vamos a introducir los datos ahora en el Panel B. Seleccionamos la pestaña del panel B y siguiendo el mismo proceso vamos escribiendo en cada casilla hasta quedar así: La relación se establece automáticamente, es decir, el primer cuadro del panel A se corresponde con el primer cuadro del panel B, y así sucesivamente. La última pestaña que nos queda en este apartado es la de distribución, en la cual elegimos la posición de los dos paneles. Para nuestra actividad vamos a dejar la opción AB. Con ello ya hemos terminado de hacer nuestra actividad. Vamos ahora a probar su funcionamiento. No hace falta ir al otro programa, ya que tenemos un botón que nos permite probar nuestra actividad. En la botonera que hay encima del nombre de las actividades tenemos un botón con el icono del play que nos permite ver el resultado. Pulsamos sobre este botón y veremos el resultado de nuestra actividad. 188

189 Módulo 3: Diseño de actividades: Las asociaciones simples. (Ejemplo 2) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Asociación simple y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. segunda El proceso de creación es el mismo al explicado en la actividad 1, aunque vamos a repetirlo para ir viendo otras opciones. Partimos de la pantalla correspondiente a la mediateca, donde hemos cargado ya las imágenes que vamos a necesitar. El aspecto debe ser: 189

190 Vamos ahora a cargar en la mediateca un archivo de sonido. Está en la carpeta de sonidos WAV y el archivo se llama YEEHAW.WAV Una vez que tenemos la mediateca con los recursos cargados vamos a diseñar la actividad. En la primera pestaña, la de Opciones vamos a elegir en el apartado piel la y vamos a desmarcar los contadores. En la pestaña Ventana vamos a dejar los valores que vienen por defecto, así que no señalamos ni cambiamos nada. En la pestaña Mensajes escribimos en el Mensaje Inicial: Une cada imagen con su nombre. En el mensaje final vamos a introducir un mensaje y un sonido. Para ello en la pantalla donde escribimos los mensajes tenemos que actuar sobre dos lugares: En el apartado del texto escribimos: Maravillosamente bien Sin cerrar esa pantalla pulsamos sobre el apartado de Contenido Activo. La pantalla que nos aparece es la siguiente: En esta pantalla tenemos muchas opciones, aunque ahora la que nos interesa es la de interpretar sonido. Pulsamos sobre dicha opción y se nos activa la parte derecha de dicha pantalla. Pulsamos sobre el botón que tiene puntos ( es un botón con la opción de examinar la mediateca ).Nos aparece una nueva pantalla donde elegimos el fichero que nos interesa, en este caso el único que tenemos. 190

191 Pulsamos sobre el nombre del fichero y aceptamos. Pulsamos aceptar también en la ventana anterior. En este momento, la pantalla donde se introduce el texto debe tener señalado también el casillero de contenido activo. Pulsamos sobre aceptar y ya tenemos el archivo asociado al mensaje final, con lo que hemos logrado que cuando se acabe la actividad aparezca el mensaje y a la vez suene el contenido del fichero. Pulsamos ahora sobre la pestaña panel. Como tenemos siete imágenes, la forma de diseñar la actividad es de poner un panel arriba y otro abajo, cada uno con una fila y siete columnas. En la pestaña panel A modificamos los valores de filas y columnas. En la pestaña distribución elegimos A sobre B. Como deseamos que el orden de aparición de imágenes y de nombres cambie cada vez, señalamos la opción barajar en ambos paneles. Vamos ahora a introducir las imágenes el el panel A. Se hace de la misma manera que hemos visto antes. Pulsamos sobre cada casilla. Nos aparece la pantalla de introducción de datos. 191

192 Pulsamos sobre la opción imagen, se nos despliega el cuadro de elección y pulsamos sobre la imagen que deseamos utilizar. Tenemos siempre una vista previa. Pulsamos sobre aceptar en esta pantalla y sobre la pantalla de contenido. Ya tenemos la imagen en la casilla correspondiente. Hacemos igual con las demás casillas e imágenes. 192

193 El resultado sería: Vamos ahora a introducir la información del panel B. En cada casilla introducimos la información pulsando sobre ella y escribiendo el texto. Debemos tener en cuenta que la relación se hace por casillas, así que escribiremos conservando el orden del panel A. Manzana, Cohete, Astronauta, Montañas, Pájaros, Flores, Mosquito Para probar nuestra actividad le damos al botón de reproducción. 193

194 Podemos ver que la actividad resulta demasiado chica y no se ve bien. Vamos a corregir algunas cosas. Primero cerramos el player. Vamos a modificar el tamaño de los paneles hasta los valores: Ancho 250 y Alto 150. ( Recuerdo que para que surta efecto el cambio, en el caso que escribamos las cifras debemos pulsar al acabar el más o el menos o darle al intro). Probamos de nuevo nuestra actividad. Comprobamos que funciona correctamente. Cerramos la ventana de prueba. 194

195 Módulo 3: Diseño de actividades: Las asociaciones simples. (Ejemplo 3) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Asociación simple y le damos el nombre de nuestra actividad. tercera Damos Aceptar. El proceso de creación es el mismo al explicado, aunque vamos a repetirlo para ir viendo otras opciones. Esta tercera actividad la realizaremos con el generador de contenidos ARITH 195

196 En la primera pestaña, la de Opciones vamos a elegir en el apartado piel la y vamos a desmarcar el contador del tiempo. Encima de los contadores tenemos un apartado que se llama Generador de contenido. Si pulsamos sobre la parte que por defecto pone ninguno se nos abre y podremos marcar el generador ARITH. En el momento que lo seleccionamos se activa el botón de configuración, que es el que nos va a permitir decirle las cosas que queremos que haga. ( Ver capítulo correspondiente al generador ARITH) Nos vamos ahora a la pestaña Mensajes y escribimos: Nos vamos ahora a la pestaña de Panel y la configuramos de la siguiente manera: Distribución : A sobre B Una fila y diez columnas. Ancho y largo de cada casilla: 100 Tras esto probamos la actividad, y si nos gusta el resultado lo único que tenemos que hacer es guardar el proyecto o comenzar con la siguiente. En caso contrario, podemos ir cambiando las distintas opciones de color, fondo, gradientes, tipos de letras,

197 Módulo 3: Diseño de actividades: Las asociaciones complejas. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Asociación compleja y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. En la pestaña mensaje escribimos: 197

198 Pulsamos sobre la pestaña panel y definimos las siguientes opciones: Panel A: 4 filas y 3 columnas. Tamaño 100 por 40. Panel B: 3 filas y 1 columna. Tamaño 100 por 40. Desmarcamos barajar. Insertamos ahora el texto en las casillas. Pulsamos sobre la primera y escribimos la palabra ORDENADOR. Damos Aceptar y continuamos hasta acabar con las doce casillas de modo que quede: Observamos que a continuación de la pestaña distribución tenemos otra pestaña llamada Relaciones Pulsando sobre esta pantalla establecer la solución al ejercicio. se nos despliega una nueva donde podremos Se trata de pulsar sobre una casilla del panel A y pulsar nuevamente sobre la correspondiente en el Panel B. Al principio salen uniones por defecto, que muchas veces no coinciden. No se les hace caso, y se marca de nuevo. El resultado debe parecerse a: 198

199 Probamos nuestra actividad, y si todo funciona bien la damos por terminada. Lo mismo que hemos introducido palabras en las casillas, podemos hacerlo con imágenes, sonidos,... Lo único que hay que hacer es a la hora de introducir el contenido marcar la opción deseada. 199

200 Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Juego de memoria y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. Para esta actividad previamente hemos cargado en la mediateca los ficheros: 200

201 Nos vamos ahora a la pestaña Mensajes y escribimos y damos formato: ( hay que actuar sobre el botón estilo, color de fondo,...) Nos vamos ahora a la pestaña de Panel y la configuramos de la siguiente manera: Distribución : A - B Tres filas y tres columnas. Ancho y largo de cada casilla: 100 Introducimos ahora la siguiente información: 201

202 Las cinco primeras casillas son imágenes que previamente hemos cargado en la mediateca, la sexta casilla la hemos completado con la palabra Quijote y las tres últimas, aunque aparezcan vacías en la imagen, tenemos insertados tres ficheros de sonido que se convertirán en iconos en la resolución. Probamos nuestra actividad. Podemos introducir todas las mejoras que se nos ocurran : gradientes, colores de fondo, etc. 202

203 Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria. (Ejemplo 2) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Juego de memoria y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. memo2 Para esta actividad previamente hemos cargado en la mediateca la siguiente imagen: 203

204 Nos vamos ahora a la pestaña Mensajes, escribimos y damos formato: ( hay que actuar sobre el botón estilo, color de fondo,...) Nos vamos ahora a la pestaña de Panel y lo primero que hacemos es introducir la imagen en el panel. Configuramos el panel de la siguiente manera: Distribución : A - B Cuatro filas y cuatro columnas. Probamos nuestra actividad y la mejoramos colocando ya los mensajes, colores, gradientes, ventana de juego,

205 Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria. (Ejemplo 3) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Juego de memoria y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. memo3 Para esta actividad no vamos a necesitar ninguna imagen. Nos vamos ahora a la pestaña Mensajes, escribimos y damos formato: 205

206 ( hay que actuar sobre el botón estilo, color de fondo,...), Nos vamos a la pestaña panel. Configuramos el panel de la siguiente manera: Distribución : A - B Dos filas y tres columnas. Introducimos la información que se muestra y damos estilo al panel. Si dejáramos la actividad aquí y la probamos, encontraríamos que cada palabra de este panel A se repite. Sin embargo, yo puedo hacer que en lugar de que se repita una palabra, aparezca otra cosa ( imagen, otra palabra, color...) A eso le vamos a llamar el contenido alternativo. En la parte superior derecha tenemos una casilla y un botón con ese nombre: Pulsamos sobre el botón ALT y parece que se borre la información, pero lo que ha ocurrido es que nos ha dejado las casillas limpias para introducir el contenido alternativo. Se introduce igual que si fuera el principal. En este caso hemos puesto las mismas palabras, pero en inglés. Para que funcione correctamente debemos conservar la relación entre los contenidos principales y alternativos, es decir si en el principal hemos puesto en la casilla la palabra Lápiz, en el alternativo debemos poner Pencil. El resultado final si probamos nuestra actividad es: 206

207 Módulo 4: Diseño de actividades: Las actividades de exploración. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Actividad de exploración y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. explora1 Para esta actividad vamos a necesitar una imagen, así que previamente al diseño la introducimos en la mediateca. 207

208 Nos vamos a la pestaña Mensaje y escribimos en mensaje inicial: Pulsa sobre la imagen para conocer su nombre. Vamos ahora a la pestaña Panel. Introducimos en el panel la imagen de la mediateca. Seleccionamos ahora la opción recortes y vamos a recortar el lápiz, la goma y una tercera casilla con el resto. Configuramos el panel B a una fila con tres columnas y escribimos en las casilla los nombres de los recortes. Pulsamos después sobre la pestaña Relaciones y establecemos las mismas pulsando sobre la casilla recortada y volviendo a pulsar sobre la casilla con su nombre. Con eso ya tenemos el diseño básico de nuestra actividad. La probamos y guardamos si nos parece bien. Podemos mejorar nuestra actividad quitando el borde de lo recortado. Para ello nos vamos a la pestaña del panel A y desmarcar la opción borde. 208

209 Módulo 4: Diseño de actividades: Las actividades de exploración. (Ejemplo 2) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Actividad de exploración y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. explora2 Para esta actividad no vamos a necesitar ninguna imagen ya que trabajaremos con palabras y colores. Nos vamos a la pestaña Mensaje y escribimos en mensaje inicial: Pulsa sobre el color y conocerás su nombre en inglés Vamos ahora a la pestaña Panel. 209

210 Configuramos el panel A con 2 filas y 3 columnas. Configuramos el panel B a una fila con tres columnas. Rellenamos todo de la siguiente manera: Pulsamos después sobre la pestaña Relaciones y establecemos las mismas pulsando sobre la casilla con su color correspondiente. Con eso ya tenemos el diseño básico de nuestra actividad. La probamos y guardamos si nos parece bien. Podemos mejorar nuestra actividad incorporando gradientes, colores de fondo, imágenes,

211 Módulo 5: Diseño de actividades: Las pantallas de información. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Pantalla de información y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. informa1 Nos vamos ahora a la pestaña Ventana y escogemos un color de fondo para la ventana principal. En la pestaña Panel escogemos una sola casilla. Definimos un tamaño amplio, (600 x 300, por ejemplo ) bien ajustando la numeración o mediante el cursor del ratón. 211

212 Le damos un color de fondo también, en este caso, pulsamos sobre la casilla, se nos abre la ventana de contenido, donde pulsamos en estilo. Escogemos un color oscuro para el fondo y seleccionamos también un color de letra claro para que resalte. Escribimos una presentación del proyecto y podemos incluir una imagen si lo deseamos. Con esto hemos acabado nuestra actividad. 212

213 Módulo 5: Diseño de actividades: Las pantallas de información. (Ejemplo 2) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Pantalla de información y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. informa2 En la pestaña Panel escogemos tres filas y una columna. Definimos un tamaño amplio, cursor del ratón. bien ajustando la numeración o mediante el Pulsamos sobre la primera casilla y se nos abre la ventana de contenido de casilla, donde escribimos el siguiente texto: 213

214 Pulsa sobre esta casilla para ir a la página web de la Consejería de Educación. En esta misma ventana, activamos la casilla borde y pulsamos sobre estilo. En la ventana estilo, seleccionamos un color de fondo, la letra en blanco y un color para el borde. Modificamos también el grosor del borde para que quede de la siguiente manera: Como queremos que al pulsar sobre esa casilla, se abra el navegador y aparezca la página de la Consejería, pulsamos sobre la parte de Contenido activo, abriéndose una nueva ventana. Buscamos el apartado Mostrar la URL, pulsamos sobre dicho botón y se nos activa la parte derecha donde podremos escribir la dirección. Pulsamos sobre Aceptar en todas las ventanas y ya tenemos diseñada la primera casilla. Definimos ahora la segunda casilla para que nos abra un programa externo, en nuestro caso el procesador de textos con un documento concreto. Pulsamos sobre la segunda casilla, se nos abre la ventana de contenido de casilla y escribimos en el apartado texto: Pulsa aquí para ir a la encuesta del final. 214

215 Le damos estilo también a esta segunda casilla, con color de fondo, color de letra, tamaño de letra,... Sin cerrar la ventana de contenido de casilla, vamos a enlazar al procesador. Pulsamos sobre contenido activo, se nos abre la ventana que habíamos visto antes y buscamos el apartado Ejecutar un programa. Se nos activa la parte derecha, y escribimos: oowriter encuesta.odt. Es necesario saber el nombre del fichero que inicia el programa. En nuestro caso, al usar Guadalinex, el procesador es OpenOffice, y el fichero se llama oowriter. El archivo que contiene la encuesta, es lo que está escrito a continuación. Es necesario dejar un espacio entre el fichero del programa y el archivo que queremos que abra. Pulsamos sobre Aceptar en todas las ventanas y ya tenemos diseñada la segunda casilla casilla. La tercera casilla la vamos a enlazar con una de las actividades de nuestro propio proyecto. Pulsamos sobre la casilla, se nos abre la ventana de contenido de la casilla y en el texto escribimos : Pulsa aquí para ir a la primera actividad de este proyecto. Le damos formato a la casilla ( color, tamaño de letra,...) y sin cerrar la ventana de contenido de casilla, pulsamos sobre el apartado Contenido activo. En la ventana que se nos abre vamos a elegir en este caso el botón Ir a la secuencia. Se nos activa la parte de la derecha, y pulsamos sobre el botón de los tres puntos, donde nos muestra una lista de las secuencias que tiene el programa. En este caso sólo habrá una. 215

216 En el apartado Secuenciar se verá todo lo relativo a las secuencias y cómo poner las etiquetas a las mismas. Seleccionamos la que nos aparece y pulsamos sobre aceptar. Con esto ya sabemos cómo hacer que una pantalla de información no sea sólo una actividad donde no se actúe, sino que podemos programarla haciendo que cada casilla realice una acción determinada. Con esto hemos acabado nuestra actividad. 216

217 Módulo 5: Diseño de actividades: Las actividades de identificación. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Actividades de identificación y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. identifica1 La actividad de identificación puede ser de un sólo elemento o de varios, es decir, la pregunta puede estar referida a que se marque una sola vez o que se necesite pulsar sobre varias casillas para acabar la actividad. Para nuestra actividad vamos a elegir esta segunda opción. Primero cargamos en nuestra mediateca los los doce primeros archivos de la dirección: utilidades 1/CLIPART1. 217

218 Vamos a realizar esta acción de golpe, no uno a uno. Para ello marcamos el primero y con la tecla mayúsculas pulsada marcamos el último que queremos seleccionar Una vez que los hemos marcado, damos a abrir. Nos sale la pantalla que nos indica la conveniencia de pasarlos a nuestra carpeta y contestamos que sí. Nos vamos ahora a la pestaña de panel y configuramos de la siguiente manera: Tres filas y Cuatro columnas. Tamaño 100 por 100. Introducimos ahora en cada casilla cada uno de los dibujos. El resultado es el siguiente: 218

219 Vamos ahora a establecer las relaciones. La actividad consiste en que se señalen todas las flechas que indique hacia la derecha en un tiempo máximo. Vamos ahora a decirle al programa cuáles son. Nos vamos a la pestaña de relaciones y marcamos las casillas que cumplen la condición pulsando sobre ellas. La casilla se pone en negro, lo que significa que está marcada. Todavía no hemos puesto el mensaje inicial ni final, por lo que lo hacemos ahora. Vamos ahora a delimitar el tiempo a los 10 segundos anunciados. Nos vamos a la pestaña de opciones, y en el apartado de contadores marcamos la opción de tiempo máximo a 10 y la casilla de cuenta atrás. Con ello ya hemos acabado la actividad. Como siempre, probamos la actividad. 219

220 Módulo 6: Diseño de actividades: Los puzzles: Puzzle doble. (Ejemplo 1) La primera actividad va a ser un puzzle doble con una sola imagen. CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Puzzle doble y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. doble1 Una vez que hemos pulsado sobre aceptar, nos vamos a la pestaña de mensajes y escribimos: 220

221 Usamos una de las imágenes que ya previamente tenemos en la mediateca. Si no se tiene es necesario añadirla, cargándola desde la carpeta de recursosvamos directamente a la pantalla del Panel. En la parte de la configuración del panel pulsamos sobre imagen y en la pantalla que se nos abre elegimos la imagen del mosquito. Vamos a cambiar también el número de casilla de acuerdo con la imagen, es decir, 5 filas y 3 columnas. Por último vamos a cambiar la forma de unión de las casillas. Pulsamos sobre el botón rectangular y elegimos la unión ovalada. El aspecto que nos queda es el de piezas de un puzzle tradicional. Probamos la actividad y guardamos nuestro trabajo. 221

222 Módulo 6: Diseño de actividades: Los puzzles: Puzzle doble. (Ejemplo 2) Vamos ahora a realizar un puzzle numérico con la aplicación ARITH. CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Puzzle doble y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. doble2 Una vez que hemos pulsado sobre aceptar, nos vamos a la pestaña de mensajes y escribimos: En mensaje inicial: Ordena estos elementos en orden descendente. En mensaje final: Las matemáticas no tienen secretos para ti. 222

223 Para activar el ARITH nos vamos a la pestaña opciones, activamos el generador de contenidos y configuramos: Recuerda marcar la casilla de evitar duplicados. Tras esta configuración damos a Aceptar. Pulsamos sobre la pestaña de Panel y configuramos de la siguiente manera: Distribución A sobre B. 1 Fila con 6 columnas Tamaño: 100 y 60. Probamos nuestra actividad, 223

224 Módulo 6: Diseño de actividades: Los puzzles: Puzzle de intercambio. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Puzzle de intercambio y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. intercambio1 Una vez que hemos pulsado sobre aceptar, nos vamos a la pestaña de mensajes y escribimos: Mensaje Inicial: Debes intercambiar las piezas de este puzzle para ver qué figura sale al final. Mensaje Final: Era fácil, verdad? La imagen debe estar ya en la mediateca, en caso contrario hay que incorporarla. 224

225 Vamos directamente a la pantalla del Panel. En la parte de la configuración del panel pulsamos sobre imagen y en la pantalla que se nos abre elegimos la imagen. Configuramos a 4 filas y 4 columnas. Por último, y si el puzzle se nos atraganta, siempre podremos hacer que se muestre la solución, para ello en la pestaña opciones tenemos un apartado titulado Botones, donde marcamos el recuadro de ayuda y mostrar la solución. Probamos nuestra actividad y guardamos nuevamente el proyecto. 225

226 Módulo 6: Diseño de actividades: Los puzzles: Puzzle de intercambio. (Ejemplo 2) La segunda actividad que vamos a realizar es un puzzle de intercambio pero con un texto. CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Puzzle de intercambio y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. intercambio2 Una vez que hemos pulsado sobre aceptar, nos vamos a la pestaña de mensajes y escribimos: En Mensaje inicial: Te sabes el comienzo del Quijote? Demuéstralo. 226

227 y en mensaje Final: Es la única parte del quijote que se sabe todo el mundo. Pulsamos sobre la pestaña Panel. Configuramos de la siguiente manera: En la pestaña opciones podemos marcar que enseñe la solución. Probamos nuestra actividad, y guardamos. 227

228 Módulo 6: Diseño de actividades: Los puzzles: Puzzle de agujero. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Puzzle de agujero y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. agujero1 Una vez que hemos pulsado sobre aceptar, nos vamos a la pestaña de mensajes y escribimos: Mensaje Inicial: Intenta reorganizar este dibujo. Mensaje final: Era complicado pero lo has logrado. Nos vamos ahora a la pestaña Panel. 228

229 Vamos a realizar el puzzle con una imagen de la mediateca, la de las manzanas. Cargamos la imagen de las manzanas y configuramos el panel a 3 filas y 3 columnas. Vamos a marcar en la pantalla opciones el botón de la ayuda. Con esto hemos visto el proceso de creación básico de los rompecabezas. Todo lo visto con anterioridad en las demás actividades es aplicable a este tipo, ya que se usan casillas y paneles y todos funcionan exactamente igual. 229

230 Módulo 7: Diseño de actividades: Las actividades de completar textos. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Texto:rellenar agujeros y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. completar1 Nos vamos a la pestaña mensajes y escribimos: En mensaje inicial escribimos: Completa el texto con la letra b o con la letra v. En mensaje final: Muy bien. 230

231 Nos vamos a la pestaña Texto, que hasta ahora no había aparecido en ninguna actividad. Igualmente hay botones nuevos. Pulsando directamente sobre la parte blanca escribimos el siguiente texto: Las representaciones en dicha época se hicieron más realistas, abundando los temas satíricos, lascivos, obscenos, de modo que algunos grupos representantes de las costumbres romanas criticaban encarnizadamente dichos espectáculos de mimo por su atrevimiento. La pantomima, después de unos siglos de esplendor entra en un periodo de decadencia, y se convierte en símbolo de grosería popular. Como la letra por defecto que nos sale es pequeña, vamos a ponerla un poco más grande. Para ello, nos vamos a la pestaña Estilo y pulsamos sobre el botón de formato de letra. En esa pantalla elegimos el tamaño 22. Es importante que aparte de señalar el 22 en la pantalla estilo lo seleccionemos también en el apartado general, así evitaremos que salgan letras en distintos tamaños. 231

232 Ajustamos ahora el tamaño de la pantalla para que quepa el texto sin que haya que desplazarse. Pulsamos en la pestaña Contenido y agrandamos a un tamaño de 500 y 300. Vamos ahora a señalar las incógnitas: todas las letras b y v que hay en el texto. Para ello el proceso es repetitivo. Seleccionamos la primera b y pulsamos sobre el botón del lápiz. En este momento se nos ha puesto de color azul, indicando que esa letra es una incógnita. Vamos marcando de esa manera todas las que encontremos. El resultado será: 232

233 Pulsamos ahora sobre el botón de evaluación. Nos aparece la siguiente pantalla donde definiremos las siguientes opciones: Tras definir como en la pantalla, pulsamos sobre aceptar. Vamos también a poner una pantalla previa de 10 segundos para que se pueda leer el texto. Para ello pulsamos sobre el botón de pantalla previa y completamos la pantalla de la siguiente manera. Probamos nuestra actividad. Podemos observar que 10 segundos son pocos, con lo que tendremos que cambiar el tiempo de la pantalla a 15. Para ello, volvemos a pulsar sobre el botón de ventana previa y ampliamos el tiempo a 15. Con ello hemos acabado nuestra actividad de completar textos. 233

234 Módulo 7: Diseño de actividades: Las actividades de rellenar agujeros. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Texto:rellenar agujeros y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. rellenar1 Nos vamos a la pestaña mensajes y escribimos: 234

235 Cargamos en la mediateca las siguientes imágenes: ( La ruta completa es : Recursos - > Fotos3 - > Objects ) Una vez que tenemos las imágenes, nos vamos a la pestaña Actividades y texto, donde definimos la pantalla a un tamaño de 500 y 450. Seleccionamos el estilo de la letra que deseemos y lo ponemos a un tamaño de 22. Pulsamos sobre el botón:insertar una celda en la zona del texto. Nos aparece la pantalla de contenido de celda y la completamos de la siguiente manera: 235

236 Una vez insertada la primera imagen, damos dos veces al tabulador e insertamos nueva casilla y la segunda imagen. ( Respetamos las mismas medidas en todas las casillas.) Pulsamos en Intro para comenzar línea y debajo de cada imagen colocamos el texto: sobrero y botones. Pulsamos de nuevo el Intro varias veces para dejar un hueco entre la primera fila de imágenes y la segunda y repetimos el proceso con las otras dos imágenes. El resultado será: Una vez hecho esto, marcamos las incógnitas. Para ello seleccionamos la palabra sombrero y pulsamos sobre el botón Nos sale una nueva pantalla que completaremos de la siguiente manera: 236

237 Para añadir una respuesta válida hay que pulsar sobre el botón + y escribimos la siguiente palabra. Vamos a elegir también la opción de ventana emergente, que nos da cuatro alternativas. Para nuestra actividad vamos a elegir la opción de aparición automática. Pulsamos sobre el recuadro gris que encontramos inmediatamente debajo e insertamos el siguiente texto en la casilla: Lo importante es cubrir la cabeza del sol. Podemos también definir el tamaño de la casilla que aparecerá, ajustándola al contenido. Otras posibilidades es la de incorporar a esa casilla un sonido, imagen,... Damos aceptar en todo. Vamos marcando las demás palabras y convirtiéndolas en incógnitas, añadiendo en la pantalla de incógnitas distintas palabras y eligiendo distintas posibilidades. Una vez hecho esto, probamos nuestra actividad y cambiamos lo que no nos guste. 237

238 Módulo 7: Diseño de actividades: Las actividades de rellenar agujeros. (Ejemplo 2) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Texto:rellenar agujeros y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. rellenar2 Nos vamos a la pestaña Mensaje y escribimos: En mensaje inicial: Escoge la palabra correcta para cada frase. En mensaje final: Eres un diccionario. Muy bien. 238

239 Vamos ahora a la pestaña Texto. Definimos el tamaño de letra a 18 y escribimos: Vamos ahora a señalar las incógnitas. Seleccionamos la palabra ópera y damos al botón de incógnita. En la pantalla que nos aparece seleccionamos la opción de mostrar lista de opciones y escribimos las siguientes: ópera, zarzuela, vodebil, zarzuéla, opera. Damos aceptar y continuamos estableciendo las incógnitas. Una vez definidas las que queramos, probamos nuestra actividad y guardamos nuestro proyecto. 239

240 Módulo 7: Diseño de actividades: Las actividades de rellenar agujeros. (Ejemplo 3) La tercera actividad va a ser un dictado. Con esta actividad de pretende ilustrar otros aspectos que podemos incluir en nuestras actividades de este tipo. Para realizar el dictado nos hacen falta los ficheros de sonido. Dichos ficheros se encuentran en un fichero zip en la página correspondiente a este módulo. Es necesario habérselo bajado y descomprimido. Una vez hecho esto debemos cargarlo en la mediateca. Primero vamos a realizar una pantalla de información previa a la actividad. Para ello pulsamos sobre nueva actividad, elegimos pantalla de información y le damos nombre. Configuramos la pantalla de la siguiente manera En la segunda casilla enlazamos con un contenido activo que es el dictado completo. El fichero de sonido se llama dictado.wav. Lo hacemos con el procedimiento descrito en capítulos anteriores. La tercera casilla la rellenamos como en la imagen y la dejamos por ahora. Tras realizar la actividad volveremos a ella. Nos vamos a nueva actividad, marcamos la opción completar texto, ponemos nombre y pulsamos sobre aceptar. 240

241 En mensaje inicial escribimos: Escucha y escribe las frases al dictado. Puedes pulsar el altavoz todas las veces que quieras hasta completar lafrase. En mensaje final: Muy bien. Nos vamos a la pestaña Texto, pulsamos sobre la casilla de insertar celda. Nos aparece la ventana de contenido de la casilla En contenido activo enlazamos con el fichero dic1.wav tal y como hemos visto en otras actividades. En dimensiones elegimos 30 y 30. El resultado sería: Damos Aceptar. Ahora en la pantalla de la actividad nos aparece una casilla, y a continuación debemos escribir el texto del dictado. Vamos después escribiendo el resto del dictado por partes, siguiendo siempre el esquema de insertar celda con el fichero de sonido y a continuación el texto. Al final la pantalla deberá quedar de esta forma: 241

242 Tras esto debemos marcar las incógnitas. Iremos frase por frase realizando las mismas acciones siempre. Seleccionamos la frase ( solo la frase, no la celda ni el punto final): Pulsamos sobre crear incógnita (el lápiz), y configuramos la ventana de la incógnita cambiando sólo la longitud inicial y colocándola a 1. Pulsamos sobre aceptar y repetimos esta acción con todas las demás frases. 242

243 El aspecto final debe parecerse a: Si probamos nuestra actividad, la pantalla inicial sería: Pulsando sobre los altavoces escucharíamos el párrafo que hay que escribir. Una vez hecho esto, vamos a realizar la unión entre la actividad de la pantalla de información con esta del dictado. Todo lo que respecta a la unión y secuenciación de actividades lo vemos en un ejemplo especial que trata sobre la secuenciación, pero vamos a dar aquí una pincelada. 243

244 Pulsamos sobre la pestaña Secuencias. Se nos abre una pantalla donde están reflejadas todas las actividades que tiene el proyecto en el que estamos trabajando. Vamos a suponer que la actividad de pantalla de información tiene el nombre de pre_dictado y que la del dictado se llama dictado. En la ventana de secuencias nos deben aparecer las dos de la siguiente manera: Vamos a ponerle a la actividad del dictado lo que el programa llama una etiqueta. Para ello pulsamos sobre la actividad y en la parte de la derecha, en el apartado etiqueta escribimos dictado. Un poco más abajo tenemos las casillas para los botones de paso de actividad. Vamos a marcar la actividad pre_dictado y señalamos el botón de paso de actividad con el valor de no mostrar botón. Con ello haremos que no se salte la actividad. Una vez hecho esto, nos vamos a la actividad de la pantalla de información y en la pantalla panel pulsamos sobre la tercera casilla, que habíamos dejado pendiente. En la ventana del contenido de la casilla pulsamos sobre la opción de contenido activo, elegimos en la pantalla la opción ir a la secuencia y enlazamos con la secuencia (etiqueta) dictado. 244

245 Probamos el funcionamiento y debe hacerlo de igual forma a las vistas en el paquete demostrativo. 245

246 Módulo 8: Diseño de actividades: Las actividades de identificar elementos. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Texto:identificar elemento y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. identificar1 En esta actividad vamos a desarrollar una actividad de lengua consistente en señalar en un texto las palabras agudas que se encuentran en el mismo. En mensaje inicial escribimos: Señala las palabras agudas de este texto. En mensaje final: Perfecto. Nos vamos a la pestaña de Texto y escribimos: 246

247 Los principios del aparejo de una pared construida con sillares, son los mismos que para una pared de ladrillo. El punto de partida tiene que ser horizontal y muy estable. Por ser distintos los volúmenes de las piedras empleadas, se pondrán unos cordeles materializando de esta manera la amplitud de la zona. Pulsamos ahora sobre el botón tipo: Y seleccionamos la opción identificar palabras. Pulsamos sobre aceptar. Marcamos ahora las incógnitas: pared, pared, horizontal, pondrán, amplitud. Para marcar las incógnitas seleccionamos la palabra y pulsamos sobre el botón crear incógnita. Una vez señaladas todas pulsamos sobre el botón de evaluación y escribimos Pulsa aquí para ver los aciertos Probamos nuestra actividad. 247

248 Módulo 8: Diseño de actividades: Las actividades de identificar elementos. (Ejemplo 2) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Texto:identificar elemento y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. identificar2 La segunda actividad la vamos a realizar introduciendo celdas en las que en cada una se va a pedir una cosa diferente. En la pestaña mensajes escribimos: En mensaje inicial: Elige las palabras correctas. En mensaje final: Perfecto 248

249 Nos vamos ahora a la pestaña Texto. Pulsamos sobre el botón insertar celda y definimos la celda de acuerdo a la siguiente pantalla: Una vez hecho esto, dejamos un espacio entre la casilla que acabamos de colocar y escribimos: Realizamos las mismas acciones hasta tener lo siguiente: 249

250 Pasamos ahora a definir las incógnitas. Pulsamos ahora sobre el botón tipo: Y seleccionamos la opción identificar palabras. Pulsamos sobre aceptar. Marcamos ahora las incógnitas: Para marcar una incógnita, seleccionamos la palabra y pulsamos sobre el botón crear incógnita. Pulsamos ahora sobre el botón de evaluación y escribimos en el texto del botón: Pulsa para comprobar. Probamos nuestra actividad y si nos gusta guardamos nuestro trabajo. Es necesario recordar que lo mismo que hemos hecho con palabras se puede hacer con letras, y que las casillas pueden contener sonidos, dibujos,

251 Módulo 8: Diseño de actividades: Las actividades de ordenar elementos. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Texto: ordenar elementos y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. ordenar1 En la pestaña mensajes escribimos: En mensaje inicial: Ordena este texto. En mensaje final: Perfecto Nos vamos ahora a la pestaña Texto. En la pestaña estilo escogemos un tamaño adecuado tanto para el panel general como para las incógnitas. 251

252 Pestaña contenido: Escribimos el texto que se va a desordenar. No conviene que sea muy grande. Moza tan hermosa no ví en la frontera como la vaquera de la Finojosa. Haciendo la vía Del calatraveño A Santa María vencido del sueño por tierra fragosa perdí la carrera, pero ví a la vaquera de la Finojosa. Una vez escrito, vamos a marcar los trozos que queremos que se intercambien. Lo primero es definir lo que queremos hacer. Hay tres opciones que las podemos ver si pulsamos el siguiente botón: Pulsándolo se nos despliega la siguiente pantalla: Las opciones son: ordenar párrafos o palabras, teniendo la posibilidad de intercambiar las palabras entre los párrafos. Una vez marcada la opción de ordenar párrafos, nos vamos al texto. Señalamos el trozo y pulsamos sobre el botón del lápiz. El programa reconoce como párrafo cuando hay un intro (salto de línea), por lo tanto en este ejercicio como hay uno al final de cada línea, cada una será un párrafo. 252

253 Marcamos cada línea y la señalamos como incógnita. podemos mejorar el aspecto agrandando la letra,... Una vez hecho esto, Tenemos la opción de que aparezca el texto antes de comenzar la actividad. Para hacer esto pulsamos sobre el botón y nos aparece la siguiente pantalla: Se puede elegir entre: No mostrar ningún texto Mostrar el texto completo del ejercicio Mostrar este texto. Si elegimos la última opción deberemos escribir un texto en la parte parte blanca. Si queremos que en la parte de los mensajes aparezca uno distinto al de la actividad, lo tendremos que escribir en la parte gris, donde pone mensaje previo. También podemos hacer que la pantalla se cierre automáticamente al cabo de un tiempo definido. En nuestra actividad vamos a poner un tiempo máximo de 10 segundos. Vamos a cambiar el botón que pone Evaluación en nuestra actividad. Pulsamos sobre el botón y nos sale la siguiente pantalla de opciones. La primera opción es la de que aparezca el botón en la actividad o no aparezca. Lo dejamos marcado. La segunda opción: Podemos escribir lo que aparecerá en el botón, en este caso vamos a cambiar el texto Evaluación por: Cuando acabes pulsa para ver los aciertos. Hecho esto, probamos nuestra actividad y podemos cambiar todo el diseño que queramos en cuanto a colores, ventana de juego, principal, interfaz,

254 Módulo 8: Diseño de actividades: Las actividades de ordenar elementos. (Ejemplo 2) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Texto: ordenar elementos y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. ordenar2 En la pestaña mensajes escribimos: Inicial: Coloca cada palabra en su lugar correspondiente. Final: Estupendo 254

255 En la pestaña Texto escribimos el texto: Recuerde el alma dormida, avive el seso y despierte contemplando cómo se pasa la vida cómo se viene la muerte tan callando cuan presto se va el placer cómo después de acordado da dolor cómo a nuestro parecer cualquiera tiempo pasado fue mejor. Una vez escrito, definimos lo que queremos hacer. De las tres opciones que podemos ver si pulsamos el siguiente botón: elegimos la opción de: ordenar palabras, teniendo la posibilidad de intercambiar las palabras entre los párrafos. Una vez marcada la opción nos vamos al texto. Señalamos el trozo y pulsamos sobre el botón del lápiz, de tal manera que quede así: Hemos señalado como incógnita la última palabra de cada verso. Una vez hecho esto, lo que nos queda es probar la actividad y si funciona bien, la guardamos, la mejoramos,... Damos aceptar y probamos nuestra actividad. 255

256 Módulo 9: Diseño de actividades: Las actividades de respuesta escrita. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Respuesta escrita y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. escrita1 En esta actividad vamos a utilizar algunas imágenes que previamente hemos insertado en la mediateca. En concreto son: De la carpeta Fotos3, Birds: los números 13,17,18 y 22. De la carpeta DOM_AN los números 15 y

257 Ya en la pestaña panel configuramos de la siguiente forma: Para ello, diseñamos los paneles en 2 filas y tres columnas. Insertamos una imagen en cada casilla, pulsando sobre ella y en la ventana de contenido de casilla elegimos imagen, seleccionamos la imagen y aceptamos. Insertamos las palabras en el panel B de la misma forma que hemos visto en actividades anteriores. Una vez hecho esto, pulsamos sobre la pestaña relaciones y unimos con flechas cada casilla del panel A con su correspondiente del B. Completamos nuestra actividad colocando los mensajes, eligiendo colores, gradientes, tipos de letra,

258 Módulo 9: Diseño de actividades: Las actividades de respuesta escrita. (Ejemplo 2) CREANDO LA ACTIVIDAD. Para la segunda actividad vamos a plantear sonidos. Para ello cargamos en la mediateca los siguientes archivos que se encuentran en la carpeta de Sonidos wav: Turkey, sheep1, diesel y owl. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Respuesta escrita y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. escrita2 En el Panel A insertamos los cuatro sonidos. (Recuerda: activamos la casilla; en la nueva pantalla escribimos en texto: Pulsa para escuchar, pulsamos contenido activo; en la nueva pantalla: interpretar sonido, pulsamos sobre el botón de puntitos de la derecha, elegimos el archivo y damos aceptar en todas). 258

259 La pantalla quedará de la siguiente manera: La distribución la hemos definido como A sobre B. Cada una de las casillas del Panel A tiene la Frase: Pulsa para escuchar y tiene asociado uno de los ficheros de sonido. En el Panel B hemos puesto una serie de palabras que consideramos correctas. Para que el programa las considere así, deben estar separadas por la barra vertical. ( Se escribe con las teclas ALTGr y el 1.) En la primera casilla: coche camión car lorry En la segunda casilla: búho owl lechuza En la tercera: Oveja cordero lamb sheep En la cuarta: Pavo turkey A partir de la versión 0.2 se ha incorporado una variante en este tipo de actividades. Si en la actividad sólo hay una casilla, en versiones anteriores se quedaba escrita la palabra que había puesto el alumno, sin embargo ahora aparece la primera palabra que tenemos en la sucesión. Es decir, si hemos colocado sólo una casilla, y como respuestas válidas Pavo y turkey, aunque el alumno escriba la segunda y el programa la dé como correcta, la palabra que saldrá en gris claro al finalizar la actividad será la primera Nos queda ahora poner en la pestaña mensajes lo siguiente: En mensaje inicial: Escribe el nombre del animal que se escucha. Lo puedes hacer en español o inglés. En mensaje final: Perfecto. Una vez hecho esto, pulsamos sobre la pestaña relaciones y unimos con flechas cada casilla del panel A con su correspondiente del B. Completamos nuestra actividad eligiendo colores, gradientes, tipos de letra,... Probamos y guardamos nuestro proyecto. 259

260 Módulo 10: Diseño de actividades: Crucigramas (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Crucigrama y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. crucigrama1 Para hacer el crucigrama hay que partir de uno que ya tengamos diseñado con anterioridad, ya que el programa no lo compone. En la pestaña mensaje escribimos en mensaje inicial: Resuelve este crucigrama. En mensaje final Muy bien. Si queremos podemos incorporar al mensaje final un sonido que represente algo fantástico para así acabar la actividad de un modo más grandioso. 260

261 Nos vamos a la pestaña Panel y definimos de la siguiente forma:8 filas y 10 columnas. El tamaño de las casillas lo definimos a 24 en ambos sentidos. Una vez realizado esto, podemos comenzar a introducir las respuestas. Para ello pulsamos sobre el cuadrito donde queramos escribir y directamente insertamos la letra. El resultado sería: Una vez que hemos completado la solución, vamos a las definiciones. Nos vamos a la primera casilla, la de la A y pulsamos sobre la zona gris de la derecha. Al pulsar nos aparece la ventana de contenido de casilla. En el apartado texto escribimos la definición. Pulsamos sobre Aceptar y tenemos colocada la primera casilla en sentido horizontal. Para el sentido vertical, hacemos lo mismo en la casilla inferior. 261

262 Pulsamos aceptar y ya tenemos definido también la primera columna. Seguimos así hasta completar todas las definiciones. En cada palabra sólo hay que escribirla una vez. Repasando todas las letras, las definiciones son: 262

263 263

264 264

265 265

266 Con ello ya hemos terminado nuestro crucigrama. Lo probamos y si está a nuestro gusto lo guardamos. Recuerdo que lo mismo que hemos introducido palabras en las definiciones, podemos incorporar sonidos, imágenes,

267 Módulo 10: Diseño de actividades: Sopas de letras (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Sopa de letras y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. sopa1 Tras diseñar las pestañas de opciones y ventana, si así lo deseamos (recuerda marcar en la ventana opciones el botón de la ayuda), nos vamos a la pestaña mensajes y escribimos: En mensaje Inicial: Encuentra en esta sopa de letras el nombre de cinco escritores. En mensaje final: Un poco complicado, verdad? 267

268 En la pestaña panel nos encontramos que está activo el panel A. Por ahora no vamos a utilizar el Panel B, por lo que no lo activamos. El programa no genera en sí la sopa de letras, por lo que la tenemos que hacer nosotros a mano. En nuestra actividad vamos a realizar lo siguiente: Primero, en el apartado palabras escondidas, pulsamos el signo + para ir añadiendo las palabras de la solución: LORCA,CERVANTES,UNAMUNO,ALBERTI DELIBES Después, definimos 11 columnas y 11 filas. Escribimos lo siguiente: Las palabras que hemos escondido en esta sopa son: LORCA CERVANTES UNAMUNO ALBERTI DELIBES. Cambiamos la anchura y altura a 40 y 34 respectivamente. Lo probamos y guardamos. 268

269 Módulo 10: Diseño de actividades: Sopas de letras (Ejemplo 2) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Sopa de letras y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. sopa2 Tras diseñar las pestañas de opciones y ventana, si así lo deseamos (recuerda marcar en la ventana opciones el botón de la ayuda), nos vamos a la pestaña mensajes y escribimos: En mensaje inicial: Encuentra en esta sopa siete colores en español y su correspondiente en Inglés. 269

270 En mensaje final: Perfecto, pero a que has utilizado la ayuda? Pasamos a la pestaña panel, configuramos el estilo de letra a 22, y lo demás de la siguiente manera: ->10 filas y 11 columnas con ancho y largo de 40. -> En palabras escondidas introducimos ( ojo que el orden es importante): AZUL, BLUE, ROSA, PINK, ROJO, RED, VERDE, GREEN, AMARILLO, YELLOW, NEGRO, BLACK, BLANCO, WHITE -> En el panel de juego: Marcamos ahora la casilla de utilizar el panel B y seleccionamos 7 filas y dos columnas. Insertamos ahora en cada casilla el color que le corresponde y la palabra. Hay que tener el cuenta que al tener el panel B dos columnas, el orden de aparición es el que hemos definido en el apartado de palabras escondidas de la siguiente forma: La primera palabra escondida está enlazada con la primera casilla izquierda, la segunda palabra con la primera casilla de la derecha,... y así sucesivamente. Probamos nuestra actividad y la guardamos. 270

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