Game Document Concept VIDEOJUEGOS
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- Domingo Parra Toledo
- hace 7 años
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1 Game Document Concept VIDEOJUEGOS Álvaro Barrios Gil Adrián Fañanás Baeza David Carmona Casado Alberto Milián Barquín 10/03/2017
2 Videojuegos 1
3 Contenido Introducción Equipo de Desarrollo Roles del equipo Ficha técnica Historia Opciones de juego y objetivos Enemigos e IA Power Ups Restricciones de tiempo y puntuaciones Bocetos y Diseño Audio y música Controles Requerimientos técnicos Videojuegos 2
4 Introducción Este es el documento de diseño de Bomberman. El videojuego para PC que ejemplifica toda la diversión de los juegos arcade en los años 80 utilizando Eclipse como entorno de desarrollo. Este escrito tiene como objetivo principal plasmar los elementos que debe incluir Bomberman y servir de carta de presentación en caso de buscar colaboradores en un futuro. 1. Equipo de Desarrollo El equipo encargado en el desarrollo del videojuego está compuesto por los siguientes miembros: Álvaro Barrios Gil Adrián Fañanás Baeza David Carmona Casado Alberto Milián Barquín 1.1. Roles del equipo Cada miembro del equipo tendrá un rol determinado dentro del equipo: Programación: Álvaro Barrios, Adrián Fañanás, David Carmona, Alberto Milián. Arte: Álvaro Barrios. Diseño: Adrián Fañanás. Inteligencia Artificial: David Carmona. Calidad: Alberto Milián. Videojuegos 3
5 2. Ficha técnica Desarrollo: Grupo 5. Producción: Grupo 5. Género: Árcade, Acción. Número de jugadores: 1 Jugador. Plataforma: PC. Formato: Digital. Textos: Español. Voces: No. Online: No. 3. Historia Bomberman es un robot que trabaja en la producción de bombas. Tal como sus compañeros robots, él ha sido puesto a trabajar en un recinto subterráneo por fuerzas malignas. Bomberman encontraba que esa era una existencia insoportablemente triste. Pero un día, escuchó un rumor esperanzador. Según el rumor, cualquier robot que pudiera escapar del recinto subterráneo y subir a la superficie podría convertirse en humano. Bomberman aprovechó la oportunidad, pero el escape no fue una tarea sencilla. Alertados por la traición de Bomberman, un gran número de enemigos se pusieron a perseguirlo. Bomberman puede confiar sólo en las bombas de su propia producción para defenderse. Logrará llegar hasta la superficie? Y una vez allí, realmente se convertirá en humano? La historia se contará a través de imágenes estáticas que aparecerán al final de cada nivel. Videojuegos 4
6 4. Opciones de juego y objetivos El juego consta de un modo árcade en el cual un jugador deberá pasar los tres niveles disponibles sin perder las dos vidas que se le proporcionan. En cada nivel el jugador deberá manejar al personaje de bomberman a través de un laberinto formado por bloques y pasillos. El jugador podrá poner una única bomba en cualquier casilla libre de los pasillos y, después de 5 segundos, esta explotará en un radio de 1 bloque dejando libre al jugador de poner otra. Esta explosión puede acabar con enemigos, ciertos bloques o con el propio jugador (eliminando una vida de su contador) Para pasar de nivel, el jugador deberá poner bombas en el laberinto para acabar con todos los monstruos del nivel y, al destruir ciertos bloques, encontrar la salida. Si la salida se encuentra antes de acabar con todos los enemigos, no será utilizable y el jugador deberá acabar con ellos para activarla y pasar de nivel. 5. Enemigos e IA Los enemigos varían dependiendo del nivel en el que se encuentra el jugador. Hay tres tipos de inteligencia, el primer nivel de inteligencia se moverá de forma aleatoria, el segundo, tendrá la capacidad de esquivar bombas, y el tercer nivel se moverá hacia la posición del bomberman con la intención de matarlo. Opcionalmente, existirá un último nivel de inteligencia que podría ser un híbrido de los dos últimos niveles de inteligencia, por tanto, podría esquivar bombas y además, se acercará al jugador para matarlo. De esta manera cada uno de los enemigos dispondrá de uno de los niveles de inteligencia en función de la dificultad que se quiera dar al jugador Videojuegos 5
7 6. Power Ups En el laberinto, el jugador encontrará bloques de dos tipos diferentes, aquellos que se pueden romper con las bombas y aquellos que no. Si un jugador rompe uno de los bloques, este puede dejar visible la salida, un espacio de pasillo o un power-up. Los power-ups que se puede encontrar son los siguientes: 1-up: Incrementa el contador de vidas del jugador en uno (En el caso de que tenga las dos vidas, no tendrá ningún efecto). Fire: Incrementa el radio de las bombas hasta 6 bloques. Fire down: Decrementa el radio de las bombas hasta 1 bloque (En el caso de que no tenga el power-up fire, este no tendrá ningún efecto). Bomb-up: Aumenta en uno el número de bombas que puede poner el jugador antes de que explote una. Speed-up: Incrementa la velocidad del jugador. Slow-down: Decrementa la velocidad del jugador. Si el jugador coge dos power-ups repetidos, el efecto de este se mantiene como si sólo hubiese cogido uno. Los power-ups se mantendrán en pantalla durante 10 segundos, si se acaba el tiempo, desaparecerán. Entre niveles no se conservan los power-ups. Videojuegos 6
8 7. Restricciones de tiempo y puntuaciones El jugador dispondrá de un tiempo limitado para terminar cada nivel. Este será de 4 minutos y, si no ha conseguido acabarlo en ese tiempo, el jugador morirá, aunque tenga todas las vidas. El jugador dispondrá también de un contador de puntos. Estos puntos se pueden conseguir acabando con los enemigos (200 puntos, malo final 600) o acabando los niveles en el menor tiempo ((minutos + segundos) *2 puntos) Si el jugador termina el juego o muere, se mostrará una pantalla donde escribirá su nombre, el cual será guardado junto con la puntuación obtenida. En el menú principal, el jugador podrá acceder a un ranking con las 10 mejores puntuaciones conseguidas en el juego. 8. Bocetos y Diseño A continuación, se muestran los bocetos de los primeros diseños de cómo podrían ser las interfaces de algunas pantallas que visualizará el jugador. Figura 8.1. Pantalla principal, menú del juego. Videojuegos 7
9 Figura 8.2. Interfaz del modo historia. Figura 8.3. Explosión de una bomba radio 1. Videojuegos 8
10 Figura 8.4. Ejemplo de Power-Ups. 9. Audio y música Tanto música como efectos de sonido estarán en formato mp3. Los efectos de sonido (explosión de bomba, nivel finalizado, moverse por el menú...) se tomarán del Bomberman original. Los temas musicales del juego variarán entre niveles. Videojuegos 9
11 10. Controles Para controlar a Bomberman se utilizará únicamente el teclado. Para moverse en las diferentes direcciones (arriba, abajo, izquierda, derecha) se usarán las flechas direccionales. Para plantar una bomba, se utilizará la tecla A. Si el usuario pulsa la tecla P mientras juega en el modo historia, se pausará la partida. Para moverse por el menú principal se usarán las flechas direccionales y para seleccionar una opción o pasar una imagen estática, el botón Enter. 11. Requerimientos técnicos Se requiere la versión 8 de java como mínimo. Las resoluciones admitidas para la visualización del videojuego se resumen en la siguiente tabla: Resolución 1366 x x x 1024 Videojuegos 10
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