Sesión de P r i m a r i a
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- Martín Blázquez Rico
- hace 6 años
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1 2. de P r i m a r i a
2 Expreso mis ideas al jugar en equipo Por qué es importante que al expresarnos utilicemos las palabras adecuadas y en el momento exacto? Porque en un intercambio de pareceres es importante que los demás interpreten con claridad lo que una persona desea expresar, ya que su opinión puede llegar a ser un aporte para hallar la solución que el equipo viene buscando. ANTES DE LA SESIÓN Repasa, un día o minutos antes de iniciar la clase, las actividades que planificaste para evitar retrasos e imprevistos. Verifica anticipadamente la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán tus estudiantes. Con varios minutos de anticipación al inicio de la clase, dispón de los materiales según convenga. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR 1. olígrafos o lápices 2. Hojas de papel 3. Cintas para tapar los ojos 1
3 Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES Construye su corporeidad para desenvolverse en su entorno con autonomía y creatividad. Realiza acciones motrices variadas con autonomía regulando la totalidad y partes de su cuerpo en el espacio y el tiempo, tomando conciencia de sí mismo y fortaleciendo su autoestima e identidad. Realiza movimientos en referencia a su espacio, los objetos y personas trasladándose: cerca, lejos, al frente, detrás, arriba y abajo. Utiliza sus habilidades sociomotrices en actividades físicas y de la vida cotidiana. Utiliza el pensamiento estratégico en actividades físicas y deportivas como medio formativo. Trabaja en forma colectiva en la búsqueda de soluciones a situaciones motrices variadas. Momentos de la sesión INICIO 20 minutos Luego de convocarlos y saludarlos, inicia tu clase pidiéndoles que se sienten donde deseen, en parejas, apoyándose en sus espaldas mutuamente. Entrégale a cada uno de los estudiantes un lápiz y un papel. Un estudiante es elegido para mirar la figura que le muestra el profesor (se puede arrancar con figuras geométricas o simples líneas) y da instrucciones a sus compaeros para que reproduzcan el dibujo en sus hojas. Por ejemplo: Dibuja una línea al centro de la hoja sin que toque los bordes. Es de suma importancia que se realicen por lo menos tres dibujos diferentes y con tres estudiantes distintos que emitan las instrucciones a sus compaeros para replicar el dibujo, a fin de evitar que las reflexiones giren en función a una incorrecta orientación. Al finalizar, todas las hojas serán pegadas en una pared, donde también se colocará el dibujo base que fue mostrado en un inicio. Ahora pregúntales: existe mucha diferencia entre el dibujo original y las demás versiones? y por qué creen que son tan diferentes? Luego de escuchar y responder las preguntas planteadas por los estudiantes, cierra la conversación, resaltando lo importante que es que las demás personas reciban un mensaje claro para interpretar bien las ideas y opiniones que queremos dar a conocer. 2
4 Actividad La mudanza Los estudiantes se dividen en dos equipos. Se establecen dos áreas dentro del terreno de juego, ubicadas a los extremos, en donde se encuentran cada uno de los equipos formados. A cada una de las áreas se le denomina "la casa". A la seal del profesor: Mudanza, los estudiantes deben correr para ocupar la casa del equipo contrario. El equipo que complete primero la mudanza de todos sus jugadores recibe un punto a favor. La mudanza se puede realizar en cuatro apoyos, ya sea en parejas, tríos, a caballito, saltando en un pie, en forma de cangrejo o corriendo de espaldas, entre otras partes del cuerpo con las que están trabajando. DESARROLLO 50 minutos Pregúntales cómo les fue en la actividad. Qué sucede si el profesor no da las instrucciones claras? Además, cómo puedes contribuir para que tu equipo gane? Qué estrategias podemos sugerir? Actividad básica Las brujas y brujos Existen tres roles diferentes: el guardián (G), el brujo o la bruja (), y los nios (). El objetivo de la bruja o brujo es capturar el mayor número de nios; para ello, solo pueden salir cuando el guardián les dé la seal (acordada con una palabra clave antes de iniciar el juego). Para que el juego empiece, los nios se acercan a una distancia de tres metros, tal como muestra el gráfico, para que el guardián comience a contar un cuento en el cual incluye la palabra clave. Es en ese momento que las brujas y los brujos se dan la vuelta y salen corriendo buscando atrapar a los nios. Estos se salvan tras entrar a una zona determinada, que les indica que están en casa y a salvo de las brujas. Los que son atrapados se convierten en brujos o brujas. Si uno de los atrapados adivina la palabra clave, se salva de ser brujo y puede seguir jugando. G Cuéntanos cuál fue la estrategia de tu equipo. Mejoró su desempeo cuando se pusieron de acuerdo? A qué crees que se deba? 3
5 Actividad avanzada El gato Se elige a un estudiante que hará las tareas de "gato", el cual se mantiene quieto a un lado del campo, mientras que sus compaeros se desplazan libremente por el área delimitada. Cuando el profesor grite: " Viene el gato!", este sale de su escondite y los jugadores han de formar dúos (luego pueden formar tríos, cuartetos y otros) y permanecerán inmóviles para evitar ser atrapados. Los estudiantes que se queden solos, se convierten en ratones, que son perseguidos por el gato. El estudiante que no sea capturado será el nuevo gato. Actividad de aplicación El puente colgante Se pintan en el suelo dos rectángulos de un metro de largo por 20 cm de ancho, separados uno de otro por tres metros de distancia. El grupo se divide en dos equipos de igual número de personas. Cada equipo deberá elegir a dos de sus integrantes quienes se colocarán sobre cada rectángulo sin salir de sus límites, y son ellos quienes ayudarán a pasar a los demás integrantes del equipo de un lado a otro. Todos los participantes deben evitar salirse del rectángulo mientras pasan; si alguien lo hace, ese estudiante reiniciará el recorrido. El juego termina cuando todos los integrantes de un equipo pasan por completo. El número de personas sobre el rectángulo que ayuda a pasar a sus compaeros puede ir aumentando en número para incrementar la complejidad del juego. Cuánto tiempo demoraron en ponerse de acuerdo? Pueden sugerir nuevas estrategias? CIERRE 20 minutos Actividad El dibujo ciego Se eligen a cuatro estudiantes del grupo, quienes, sentados y con los ojos vendados, deben de dibujar un objeto, animal u otra cosa que el profesor les indica en voz baja. Una vez que terminen, el resto, que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado. Recuerda, junto con los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: durante las actividades lograron que sus compaeros los entiendan mucho mejor? Escucha lo que van diciendo y responde algunas preguntas que surjan. También incide en lo importante que es trabajar en equipo para mejorar los desempeos en las actividades planteadas. Despide a los estudiantes con mucha alegría. 4
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