CREACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES PARA ANDROID
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- Víctor Ortiz Chávez
- hace 6 años
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1 CREACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES PARA ANDROID
2 Descripción Este Taller está dirigido a alumnos de enseñanza media en el cuál aprenderán a realizar aplicaciones móviles para teléfonos que posean Android. En el taller conocerán y programarán los diferentes códigos que dan vida a una aplicación y cómo nos servirán para facilitar algunas tareas de la vida cotidiana. Además aprenderán el sistema de comercialización de aplicaciones en internet y venta cómo es posible un retorno económico a través de la de aplicaciones. Metodología El Taller de creación de aplicaciones móviles se realiza de forma teórica-práctica lo que asegura un aprendizaje óptimo en cada módulo. El profesor a cargo guiará de forma personalizada cada experiencia facilitando el aprendizaje y logrando que la experiencia de crear una aplicación móvil sea todo un éxito. Al finalizar el taller el alumno estará capacitado para poder realizar aplicaciones móviles para el sistema operativo Android.
3 Datos del Taller Organiza: RocketMaker Profesor a cargo: Tomás Lazo Duración del taller: 8 clases Cantidad máxima de alumnos: 15 Requerimientos: Sala con 10 computadores y un proyector. Unidades 1 Introducción a las aplicaciones móviles Introducción al sistema operativo Android Conocer caracteristicas principales de las aplicaciones móviles Conocer la estructura general de las aplicaciones Aprender a usar el entorno gráfico de programación
4 Unidades 2 Diseño gráfico de la aplicación Diseñar nuestra aplicación de ejemplo Definir el funcionamiento completo de nuestra aplicación Aprender a insertar botones y textos Aprender a insertar labels e imágenes Programación del Led RGB 3 Programación del comportamiento de la A pp Conocer los bloques de control y descubrir sus funcionalidades Programar códigos básicos a través de bloques Conocer bloques de control como el if, else, while y el for Integrar los diferntes blo ques de control y de acción Funcionamiento de la Impresora 3D
5 Unidades 4 Funcionamiento de la aplicación móvil Aprender la emulación de aplicaciones en un monitor de PC Transferir la información del PC a un dispositivo móvil Corregir errores de diseño en el dispositivo final Comprobación del correcto funcionamiento en el móvil. Correo electrónico : juanmanuel@rocketmaker.cl Teléfono:
6 CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH
7 Descripción Este Taller está dirigido a alumnos de enseñanza básica en el cuál aprenderán a realizar videojuegos básicos a través de la plataforma scratch. Este lenguaje de programación visual sirve para la creación de historias interactivas, para el diseño de videojuegos y para toda clase de animaciones, lo que ayudará a la resolución de problemas y al desarrollo del pensamiento lógico. Esta potente herramienta de programación aportará de manera significativa al desarrollo intelectual de los niños al ejecutar proyectos de una forma muy sencilla divertida. Metodología El Taller de creación de videojuegos con scratch se realiza de forma teórica-práctica lo que asegura un aprendizaje óptimo en cada módulo. El profesor a cargo guiará de forma personalizada cada experiencia facilitando el aprendizaje y logrando que la experiencia de crear un videojuego sea todo un éxito. Al finalizar el taller el alumno realizará un videojuego básico usando todas las herramientas de programación aprendidas.
8 Datos del Taller Organiza: RocketMaker Profesor a cargo: Juan Álvarez Duración del taller: 8 clases Cantidad máxima de alumnos: 15 Requerimientos: Sala con 10 computadores y un proyector. Unidades 1 Introducción a scratch Introducción al lenguaje de programación visual Conocer el entorno de programación La comunidad de scratch como fuente de ideas Modos de trabajo online y offline Aplicaciones de scratch con arduino
9 Unidades 2 Primero pasos con scratch Creació n de un usuario y d escripción de la interfaz del editor de programación nuestro primer programa en scratch Cómo compartir nuestros proyecto s para recibir feedback de la comunidad Cómo agregar objetos y modificar sus propiedades 3 Movimientos en scratch Tipos de movimientos de los objetos Controlar el movimiento mediante el teclado y el ratón Cómo hacer que el personaje se mueva de forma autónoma Primer mini videojuego el tiburón
10 Unidades 4 Creación del videojuego Establecer las reglas del videojuego el laberinto Demo simplificado del videojuego Cómo agregar nuevas funcionalidades a nuestro videojuego Añadir vidas al personaje creado Presentación del videojuego mediante una muestra en el colegio Correo electrónico : juanmanuel@rocketmaker.cl Teléfono:
11 CONSTRUYE Y PROGRAMA UN ROBOT EXPLORADOR LEGO
12 Descripción Este Taller está dirigido a alumnos de enseñanza básica en el cuál aprenderán a armar y a programar movimientos de un robot construido con piezas LEGO. Este kit de robótica LEGO permite a los alumnos desarrollar mecanismos de una manera muy fácil y controlar los movimientos mediante un software especializado para el aprendizaje escolar. Este taller está pensado para alumnos que no tengan conocimientos en programación de robots, ya que diseñamos los contenidos de manera gradual y pensamos en cada detalle para que aprender esta disciplina sea una gran experiencia motivadora. Metodología El taller de arma y programa un robot LEGO se realiza de forma teórica-práctica lo que asegura un aprendizaje óptimo en cada módulo. El profesor a cargo guiará de forma personalizada cada experiencia facilitando el aprendizaje y logrando que la experiencia de armar y programar un robot sea todo un éxito. Al finalizar el taller el alumno estará capacitado para poder armar, mejorar y programar un robot explorador LEGO.
13 Datos del Taller Organiza: RocketMaker Profesor a cargo: Juan álvarez Duración del taller: 8 clases Cantidad máxima de alumnos: 14 Requerimientos: Sala con 10 computadores y un proyector. Unidades 1 Introducción a la robótica Concer los diferentes tipos de robots y sus aplicaciones Conocer las caracteristicas principales de robots móviles Conocer el K it de robótica LEGO Mindstorm Conocer la electrónica asosiada al robot
14 Unidades 2 Armado del robot explorador Conocer las instrucciones de armado del manual LEGO Reconocer los principales componentes electrónicos Aprender a ensamblar un conjunto de piezas a un mecanismo Aprender a probar los mecanismos antes de instalar 3 Programación de motores Conocer el entorno gráfico de programación LEGO Realizar el movimiento de un motor Programar los motores para el avance, retroceso, y parada del robot Programar direfentes velocidades y formas de frenado
15 Unidades 4 Programación de movimientos con sensores Conocer el funcionamiento de los sensores de distancia Programación de motores y sensores en un laberinto Realizar un programa para evitar obstáculos Participar de una competencia de robots exploradores entre los compañeros Correo electrónico : juanmanuel@rocketmaker.cl Teléfono:
16 CONSTRUYE Y PROGRAMA UN ROBOT SIGUE LINEA CON ARDUINO
17 Descripción Este Taller está dirigido a alumnos de enseñanza media en el cuál aprenderán mecánica, electrónica, y programación en una plataforma de desarrollo llamada Arduino. Esta placa de prototipo electrónico se utiliza tanto para proyectos tecnológicos como para proyectos artísticos, ya que, gracias a su versatilidad podemos controlar desde el parpadeo de un led hasta la automatización completa de nuestra casa. En este proyecto los alumnos realizarán un robot sigue linea, el cuál es ampliamente utilizado en todo tipo de competencias de robótica para la orientación del robot en una plataforma. Metodología El taller contruye y programa un robot sigue linea se realiza de forma teórica-práctica lo que asegura un aprendizaje óptimo en cada módulo. El profesor a cargo guiará de forma personalizada cada experiencia facilitando el aprendizaje y logrando que la experiencia de armar y programar un robot sea todo un éxito. Al finalizar el taller el alumno estará capacitado para construir, programar y
18 rediseñar cualquier robot sigue linea. Datos del Taller Organiza: RocketMaker Profesor a cargo: Juan álvarez Duración del taller: 8 clases Cantidad máxima de alumnos: 14 Requerimientos: Sala con 10 computadores y un proyector. Unidades 1 Introducción a la plataforma Arduino Introducción a la robótica industrial y educacional Conocer las diferentes aplicaciones de la placa Arduino Reconocer las partes y piezas de la plataforma Arduino Conocer el entorno y lenguaje de programación Programando el parpadeo de un led
19 Unidades 2 Armado del Robot sigue lina Conocer los componentes electrónicos para el armado del robot Aprender a conectar toda la electrónica Aprender a fijar los motores a la base de acrílico Comprobar la parte mecánica de robot 3 Programación de motores Conocer el entorno gráfico de programación Arduino Realizar el movimiento de un motor Programar los mot ores para el avance, retroceso y parada del robot Programar direfentes velocidades y formas de frenado
20 Unidades 4 Programación de sensores IR para seguimiento de lineas Conocer el funcionami ento de los sensores de distancia y luz Programación de motores y sensores sobre una base blanca Realizar un programa para el seguimiento de líneas negras en una base blanca Participar de una competencia de robots sigue línea en el colegio
21 TALLER DE IMPRESIÓN 3 D
22 Descripción Este Taller está dirigido a alumnos de enseñanza básica en el cuál aprenderán fabricar piezas en plástico a través de una impresora 3D. En un primer acercamiento, los alumnos diseñarán en 2D sobre un papel para luego pasar ese dibujo a un computador a través de un software especializado en el diseño 3D escolar. Una vez que obtengan el dibujo 3D en el computador, pasarán el archivo a la impresora para fabricar sus propias piezas. Este proceso es fundamental para desarrollar prototipos de bajo costo a baja escala, ya que gracias a este tipo de tecnologías podemos verificar en corto tiempo si nuestro diseño fue acertado. Metodología El Taller de Impresón 3D se realiza de forma teórica- práctica lo que asegura un aprendizaje óptimo en cada módulo. El profesor a cargo guiará de forma personalizada cada experiencia facilitando el aprendizaje y logrando que la experiencia con la impresora 3D sea todo un éxito. Al finalizar el taller el alumno estará capacitado para poder realizar diseños en 3D básicos e imprimirlos en una impresora 3D.
23 Datos del Taller Organiza: RocketMaker Profesor a cargo: Juan Ignacio Ortiz Duración del taller: 8 clases Cantidad máxima de alumnos: 14 Requerimientos: Sala con 10 computadores y un proyector. Unidades 1 Introducción a la Impresión 3D Qué es y para qué sirve la impresión 3D Aplicaciones de la impresión 3D en la vida diaria Importancia del diseño en 3D Software ocupados para la impresión en 3D Ejemplo de Impresiones en 3D
24 Unidades 2 Diseño en 3 D Cómo dibujar una pieza en 2D Qué significa extruir una pieza y cómo se hace Software de diseño en 3D disponibles en la web Configuración del software Tinkercad Primeros ejemplos del software 3 Partes y piezas la Impresora 3D Partes principales de la Impresors 3D Instalación de los filamentos en los cabezales Tipos de filamentos existentes Cómo hacer limpieza de los extrusores Precauciones al momento de hacer piezas con gran superficie
25 Unidades 4 Impresión y configuración de la máquina Configuración de la impresora antes de imprimir Cómo pre - calentar la cama Configurar la impresora para reemplazar los filamentos Imprimir desde una tarjeta sd y desde un computador Correo electrónico: contacto@rocketmaker.cl Teléfono:
26 TALLER DE EMPRENDIMIENTO
27 Descripción Este Taller está dirigido a alumnos de enseñanza media en el cuál aprenderán todos los pasos para llegar a crear su propia empresa donde primero descubriran sus gustos y áreas de interés para luego pasar al diseño más elavorado de la idea y terminar fabricando y vendiendo un producto en el colegio. Al finalizar el taller los alumnos tendrán todas las herramientas para realizar un elevator pitch y poder presentar su idea de manera clara y sencilla a un futuro inversionista y también conocerá todo el proceso que involucra la creación de una empresa. Metodología El taller de emprendimiento se realiza de forma teórica práctica lo que asegura un aprendizaje óptimo en cada módulo. El profesor a cargo guiará de forma personalizada cada experiencia facilitando el aprendizaje y logrando que la experiencia de crear una empresa y presentar de forma eficaz su idea sea todo un éxito. Al finalizar el taller el alumno vivirá la experiencia de fabricar y vender un producto hecho por él y presentar su modelo de negocio de forma clara y sencilla a un futuro inversionista.
28 Datos del Taller Organiza: RocketMaker Profesor a cargo: Juan Ignacio Ortiz Duración del taller: 8 clases Cantidad máxima de alumnos: 14 Requerimientos: Sala con 10 computadores y un proyector. Unidades 1 Introducción al emprendimiento Qué es emprender y cómo se emprende en chile Cómo se forma una micro empresa Situación actual del emprendimiento en chile Cómo financiaré mi proyecto Viabilidad de un proyecto
29 Unidades 2 Generació n de há bitos Qué son los hábitos y cómo se forman La importancia de crear buenos hábitos Técnicas para mantener los objetivos claros Descubriendo gustos y áreas de interés 3 Modelos de negocios Cómo generar nuevas ideas Qué es una idea innovadora Qué es un modelo de negocios y cómo podemos ocuparlo en la vida diaria del modelo de negocio CANVAS Ejemplos de negocios exitosos
30 Unidades 4 Estrategias de venta y marketing Cómo diseñar una estrategia de venta del elevator pitch en público Cómo vender a través de una web de los medios para la difusión de nuestra idea Preparación para muestra de proyectos en colegio
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