APRENDAMOS MATEMÁTICAS. Mónica Moscoso Loaiza.

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1 IV Congresso RIBIE, Brasilia 1998 APRENDAMOS MATEMÁTICAS Mónica Moscoso Loaiza. Este programa enseña conceptos básicos de matemáticas, es decir, los números del 0 al 10, las series tanto ascendentes como descendentes de los mismos, los colores y figuras geométricas básicas, noción espacial (grande - pequeño, arriba - abajo), luego de enseñar cada uno de estos módulos se realiza una evaluación, de manera que podamos determinar si el niño ha aprendido o no. Este sistema cuenta además con un módulo de juegos educativos. INTRODUCCION Al ver como cada día aumenta el número de áreas o campos en los que la informática se introduce, se ve la necesidad de que desde los primeros años de edad nos familiaricemos con la utilización de las computadoras, de manera que aprovechemos de la mejor manera las ventajas que nos presenta la tecnología actual. Por todo esto surgió la idea de la realización de este trabajo, de manera que lo niños se familiaricen con el uso de las computadoras al mismo tiempo que aprendan matemáticas de una manera diferente y divertida, debido a que se trabaja todo el tiempo de una manera gráfica para llamar la atención de los estudiantes. El lenguaje de programación utilizado para este trabajo fue Visual Basic, debido a las facilidades que éste presenta para la utilización de gráficos tanto como de sonido, además cabe señalar la facilidad de acceso a la herramienta, entre otras cosas por el bajo costo y bajo requerimiento de disco y memoria. Otro punto importante para que este programa se haya desarrollado en esta herramienta, es la facilidad de programación, y aprendizaje del lenguaje. DESCRIPCION DEL PROGRAMA Aprendamos Matemáticas es un programa que esta dirigido a niños de edad preescolar (3 a 5 años), que les enseña nociones básicas de matemáticas, y además, de enseñarles permite realizar una evaluación de lo aprendido, obteniéndose un resultado, tanto cualitativo como cuantitativo. Considerando que es un programa que esta dirigido a niños que no saben ni leer ni escribir, he tratado de presentar una interfaz sencilla y más bien a base de botones gráficos, de manera que los usuarios puedan fácilmente manejarlo sin necesitar demasiada dirección o ayuda. Por la misma razón durante la ejecución de este programa se reciben todas las instrucciones e indicaciones de manera oral. El programa cuenta básicamente de tres módulos uno de enseñanza, uno de evaluación y uno de juegos. 1) Módulo de Enseñanza cuenta con las siguientes opciones: 1.1 )Números, 1.2 )Series, 1.3 )Figuras Geométricas, 1.4 )Colores 1.5 )Grande - Pequeño, 1.6 )Arriba - Abajo 2) Módulo de Evaluación, que esta dividido en dos partes, la primera, es la evaluación individual de cada una de las opciones del módulo de enseñanza, y la segunda es la evaluación global de los conocimientos del alumno, es decir, se combinan conceptos aprendidos, de manera que se pueda comprobar que el estudiante realmente ha aprovechado todas las instrucciones recibidas durante la ejecución del programa.

2 3) Módulo de Juegos se presentan opciones tales como: Rompecabezas, Juegos de concentración, y en general, con juegos relacionados con lo aprendido en este sistema. A Continuación se detallaran una a una los opciones de los diferentes módulos: 1) Módulo de Enseñanza Como se indica anteriormente este módulo cuenta con 6 opciones, que son: 1.1) Números En esta opción se realiza la enseñanza de los números del 0 al 10, presentándose en letras, números, figuras y escuchando el nombre del número, teniendo la oportunidad de identificar al número en el teclado de la computadora, e ingresándolo en un momento determinado. También es importante señalar que se tiene la opción de avanzar o retroceder según el estudiante lo requiera. 1.2) Series Esta opción enseña la serie tanto ascendente como descendente, cabe señalar que para los niños es realmente mucho más difícil aprender las series que simplemente los números, debido a que deben poner mucha atención para memorizar el orden de los mismos. 1.3) Figuras Geométricas En esta opción se enseñan las figuras geométricas básicas, como son: cuadrado, rectángulo, triángulo y circulo, indicándose una breve descripción, es decir, cuantos lados tiene y como se puede identificarlas, observándose también la manera en que cada una de estas figuras puede ser dibujada. 1.4) Colores Los colores que se enseñan en esta opción son los colores básicos, además del negro y el blanco, para lo cual se asocia cada uno de los colores con algo característico de ese color, presentándose la figura correspondiente, el nombre y pudiendo escuchar el nombre del color. 1.5) Grande - Pequeño

3 Esta es la primera opción de noción espacial, que enseña la diferencia entre grande y pequeño, para lo cual se utilizan también figuras caracteristicas de grande y pequeño que tiene una relación clara para que los niños puedan entender este concepto.

4 1.6) Arriba - Abajo La segunda opción de noción espacial, es arriba y abajo, presentándose figuras sobre y debajo de una mesa de manera que el niño pueda saber que es arriba y abajo. 2) Módulo de Evaluación La evaluación se realiza de dos maneras: 2.1) Durante el aprendizaje Luego de que se ejecuta cada una de las opciones del módulo anteriormente descrito se realiza una evaluación sobre el tema aprendido en ese momento, de manera que el mismo estudiante pueda darse cuenta si en realidad ha aprendido o debe volver sobre el tema, ya que luego de realizada l a evaluación, se recibe un mensaje, el que indica si se ha realizado bien la evaluación o si amerita que el estudiante vuelva a intentarlo. 2.2) Al finalizar el aprendizaje Esta es la evaluación global en la que se combinan los conceptos enseñados en este programa y luego se presenta un resultado de todas y cada una de las evaluaciones realizadas. Es importante señalar que la evaluación será sobre 100 puntos, es decir, cada una de las evaluaciones tiene un valor de 10 puntos, es decir, si el alumno obtiene un puntaje de 60 o más puede ser considerado como que ha aprovechado el curso, caso contrario debería volver a intentarlo poniendo más atención. Los resultados de la evaluación se presentan en la pantalla, teniéndose la opción de que los mismos sean impresos. Para que el alumno consiga los puntos deberá contestar a cada pregunta o ejecutar cada instrucción a la primera oportunidad, caso contrario no se hará acreedor a dichos puntos. 3) Módulo de Juegos Este módulo cuenta con 3 opciones: 3.1) Rompecabezas En esta opción se presenta 4 rompecabezas, entre los cuales puede el niño escoger, cada uno de los rompecabezas tiene un número mayor de fichas. 3.2) Encuentra la Pareja Este juego consiste en ir levantando fichas y tratando de encontrar las parejas o una figura relacionada con la levantada la primera vez. 3.3) Dibujo libre Esta opción permite al niño realizar dibujos, pintarlos, grabarlos, imprimirlos, etc., simulando las acciones del Paint, pero de una manera mucho más sencilla para que los niños puedan manejarlo sin necesidad de ayuda.

5 PRUEBAS Las pruebas que se han realizado con este programa se lo ha hecho con un grupo de niños al azar, es decir, sin ningún tipo de selección o filtro; entre los resultados obtenidos, lo más importante que se pudo observar fue la gran facilidad de los niños para el manejo de el ratón, por lo que el sistema les parecía fácil de utilizar, es importante también señalar que los niños que habían teniendo la oportunidad de utilizar una computadora antes de realizar esta prueba, se familiarizaron rápido y no necesitaron mayor ayuda. Sin embargo, los niños que por primera vez utilizaban solos una computadora no se sentían muy cómodos o con mucha confianza como para realizar las instrucciones que se les da durante la ejecución del programa. Requerimientos de Hardware REQUERIMIENTOS DE HARDWARE Y SOFTWARE Para poder ejecutar este programa es indispensable contar mínimo con: Procesador 486 o superior Tarjeta de vídeo SVGA 30 MB de disco libres 8 MB de RAM Mouse Equipo Multimedia Requerimientos de Software El software necesario para ejecutar este programa es: Windows 3.X o superior Manejador de Sonido.

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