Aplicaciones 3D con WebGL

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1 Aplicaciones 3D con WebGL JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ COMPUTER ANIMATION

2 Un motor 3D de JavaScript, I La necesidad es la madre de la invención. Susanna Centlivre Existen bastantes buenas librerías de código abierto disponibles para el desarrollo de aplicaciones WebGL, entre las que se encuentran: GLGE ( SceneJS ( CubicVR ( FCC-BUAP 2

3 Un motor 3D de JavaScript, II Cada librería hace las cosas un poco diferente, pero comparten el objetivo de implementar funciones de alto nivel y amigables para el desarrollo con WebGL. La librería que se usará por ahora se llama Three.js, creación de Mr.doob, también conocido como Ricardo Cabello Miguel, un programador Web originario de Barcelona, España. Three.js proporciona un fácil e intuitivo conjunto funciones para la creación y manipulación de objetos, usualmente 3D. Es poderoso, su código fuente está alojado en GitHub y es mantenido continuamente por varios autores. Por si fuera poco, es considerado como uno de los motores líder del área. FCC-BUAP 3

4 Un motor 3D de JavaScript, III Posiblemente tú quieras desarrollar tu propio motor 3D para WebGL, pero antes de hacerlo, deberías echarle un vistazo al gran trabajo ya se ha hecho para WebGL. El hecho de que existan diversos toolkits como Three.js se debe, en gran parte, a la potencia de las máquinas virtuales (VM) de JavaScript dentro de los navegadores Web en los últimos años. A través del curso, harás uso extensivo de Three.js, pero por ahora vale la pena presentar un breve resumen de lo que este motor tiene para ofrecer. FCC-BUAP 4

5 Alcance de Three.js, I Three.js oculta los detalles de renderizado 3D Abstrae los detalles del API de WebGL, representando tanto escenas 3D como mallas, materiales y luces (i.e. los elementos típicos con los que trabajan los programadores). Three.js es orientado a objetos Los programadores trabajan con verdaderos objetos JavaScript en lugar de sólo hacer llamadas a funciones escritas en JavaScript. Three.js es rico en características y funciones Se trata de algo más que sólo una envoltura para el API de WebGL, Three.js contiene muchos objetos pre-construidos útiles para el desarrollo de juegos, animaciones, presentaciones, modelos en alta resolución y efectos especiales. FCC-BUAP 5

6 Alcance de Three.js, II Three.js es de rápida ejecución Emplea las mejores prácticas en desarrollo de gráficos 3D para mantener un alto rendimiento sin sacrificar usabilidad. Three.js soporta interacción con el usuario WebGL no proporciona soporte nativo para la selección de objetos. Three.js tiene un sólido soporte para dicha selección, facilitando así la creación de aplicaciones interactivas. Three.js se ocupa de la matemática inherente Tiene objetos poderosos y fáciles de usar para el manejo de la matemática 3D implícita, tales como vectores, matrices y proyecciones. FCC-BUAP 6

7 Alcance de Three.js, III Three.js soporta archivos en formatos predeterminados Es posible cargar archivos en formatos de texto exportados por paquetes populares de modelado 3D; incluso hay formatos binarios y formatos en JSON específicos para Three.js Three.js es extensible Three.js es completamente fácil de personalizar, así como de agregar nuevas características. Si por ejemplo no existe el tipo de dato que se necesita, éste puede ser creado, integrado y usado. Three.js también funciona con el canvas 2D de HTML5 También puede renderizar contenido en un canvas 2D, en caso de que el canvas 3D no sea compatible con el navegador, permitiendo así que la excepción sea manejada elegantemente por otra solución. FCC-BUAP 7

8 Alcance de Three.js, IV Sin embargo, también es importante mencionar algunas de las cosas que NO hace Three.js No es un motor de juegos o una plataforma de mundo virtual. Carece de algunas de las funciones más comunes de esos sistemas como barras publicitarias, avatares y física. Tampoco tiene el soporte de red integrado que se podría esperar si se estuviera programado un juego multijugador. Si se requieren dichas funcionalidades, estas se tendrían que desarrollar sobre Three.js. Aún así, su poder y simplicidad hacen de Three.js una excelente herramienta para comenzar el viaje con WebGL. FCC-BUAP 8

9 Configuración de Three.js, I El primer paso es obtener el último paquete de Three.js, para esto se tienen dos opciones: 1. Obtenerlo desde la rama master en GitHub, ya sea clonando el directorio o descargándolo en forma de Zip en: 2. Descargando el paquete comprimido desde el sitio Web oficial ubicado en: Una vez con el paquete descargado, se puede usar la versión minimalista localizada en build/three.js. Pero también se puede utilizar la versión completa ubicada en la carpeta src. La documentación del API disponible en el directorio de GIT es muy básica, por lo que se recomienda usar la que está disponible en el sitio Web. FCC-BUAP 9

10 Configuración de Three.js, II Three.js está construido con el Compilador Closure de Google (Google Closure Compiler); el archivo principal contiene la librería completa de Three.js construida a partir de varios archivos fuente separados. Se puede visitar si no se está familiarizado con Closure y se requiere saber más al respecto. Si no se quiere lidiar con este concepto, se puede tratar a Three.js como una caja negra por ahora. Se recomienda dedicar un tiempo para revisar la documentación introductoria y a familiarizarse con Three.js, o al menos se sugiere probar los ejemplos disponibles en la carpeta examples. FCC-BUAP 10

11 Una página simple, I El objetivo de este ejercicio es demostrar lo simple que es poner en marcha Three.js. Por lo tanto a continuación se muestra el código completo que muestra una nueva versión del programa que dibuja un cuadrado (mostrado anteriormente). La diferencia entre este ejemplo y el anterior es que se usan sólo 30 líneas en lugar de 150, además del uso de un conjunto de objetos en lugar de un conjunto de buffers. A continuación Ejemplo2-1. Una página simple usando Three.js. FCC-BUAP 11

12 Una página simple, II <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>a Simple Three.js Page</title> <script src="../build/three.js"></script> <script> function onload() { // Se obtiene el elemento div con el id container var container = document.getelementbyid("container"); // Se crea el objeto renderer de Three.js, para el renderizado de la escena var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // Se construye el objeto renderer del mismo tamaño del contenedor renderer.setsize(container.offsetwidth, container.offsetheight); // Se agrega el objeto renderer al contenedor como un elemento DOM hijo container.appendchild( renderer.domelement ); FCC-BUAP 12

13 Una página simple, III // Se crea una nueva escena Three.js var scene = new THREE.Scene(); // Se crea una cámara y se agrega esta a la escena var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, container.offsetwidth / container.offsetheight, 1, 4000 ); camera.position.set( 0, 0, ); scene.add( camera ); // Ahora, se crea un rectánculo y se agrega éste a la escena var geometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1); var mesh = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshBasicMaterial( ) ); scene.add( mesh ); // Se renderiza la escena percibida a través de la cámara renderer.render( scene, camera ); } </script> </head> FCC-BUAP 13

14 Una página simple, IV </html> <body onload="onload();"> <div id="container style="width:500px; height:500px; background-color:#000000"> </div> </body> FCC-BUAP 14

15 Una página simple, V FCC-BUAP 15

16 Una página simple, VI Observaciones del código de ejemplo: 1. Se usa una etiqueta <script> exclusivamente para incluir la librería three.js 2. El programa completo que dibuja el cuadrado está contenido en una misma función de nombre onload(), que es invocada por el evento onload de la página Web. 3. scene es un objeto de alto nivel en la jerarquía de gráficos de Three.js, contiene a los otros objetos gráficos. 4. A la escena se le tienen que agregar dos objetos importantes: la cámara y la malla (o figura). 5. La malla se compone de geometría y material. 6. Para la geometría se usa un rectángulo de 1x1 creado mediante el objeto PlaneGeometry. 7. El material le indica a Three.js como rellenar al objeto, en este caso es de tipo MeshBasicMaterial (un color simple que por defecto es blanco). 8. El rectángulo tiene una posición por defecto en el origen, es decir, coordenada (0, 0, 0). 9. Finalmente se renderiza la escena invocando al método render(), alimentado con la escena y la cámara previamente definidas. FCC-BUAP 16

17 Una animación simple, I Comencemos con la configuración de una escena que contiene un cubo giratorio. El código de este ejemplo funcional se muestra a continuación, pero se hace énfasis en algunos puntos clave. Ejemplo 2-2. cubo rotatorio. Primero se crea la escena: var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerwidth / window.innerheight, 0.1, 500 ); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setsize( window.innerwidth, window.innerheight ); renderer.setclearcolor( 0x0000ff, 1 ); document.body.appendchild( renderer.domelement ) FCC-BUAP 17

18 Una animación simple, II Aunque en el ejemplo anterior ya se había utilizado un cámara, para este ejemplo cobra mayor relevancia este objeto, y sus métodos, dado que ahora se trabaja en un entorno 3D. Por ahora se usará una cámara en perspectiva, donde los parámetros del método PerspectiveCamera son: 1. FOV: valor dado en grados que define el campo de visión. 2. Aspect Ratio: es la relación de aspecto, que usualmente se calcula dividiendo el ancho del puerto de visión entre el alto. Es útil para conservar las proporciones en pantalla. 3. Near: determina la posición del plano de corte más cercano. 4. Far: determina la posición del plano de corte más lejano. Nótese que el objeto a renderizar debe quedar dentro del volumen definido por estos parámetros. FCC-BUAP 18

19 Una animación simple, III FCC-BUAP 19

20 Una animación simple, IV Se crea una luz direccional para que pueda existir color, brillo y sombra. var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1.5 ); light.position.set( 0, 0, 1 ); scene.add( light ); Después se crea la geometría y el material para rellenar la malla creada a partir de la geometría. var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x00ff00 } ); var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube ); camera.position.z = 5; FCC-BUAP 20

21 Una animación simple, V Nótese que a diferencia del ejemplo anterior, ya no se utilizó el método MeshBasicMaterial, ahora con el método MeshPhongMaterial es posible definir un material para superficies brillantes con reflejos especulares. La función de animate crea un ciclo que provoca el renderizado de la escena cada vez que el la pantalla necesita ser actualizada (aprox. 60 veces por segundo), ya sea para renderizar o para animar. function animate() { requestanimationframe( animate ); renderer.render( scene, camera ); } FCC-BUAP 21

22 Una animación simple, VI Una de las principales ventajas de usar la función requestanimationframe es que, a diferencia de una función hecha a mano, esta pone en pausa la aplicación cuando el usuario cambia de pestaña; por lo tanto no desperdicia tu precioso poder de procesamiento y duración de batería. Finalmente es necesario agregar un par de líneas más entre la función requestanimationframe y la función render. Dado que necesitamos hacer rotar un cubo de color verde, cuya geometría está definida en 3 dimensiones, es posible asignar un pequeño incremento continuo para que rote en el eje X y en el eje Y al mismo tiempo. cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; FCC-BUAP 22

23 Una animación simple, VII El código completo se presenta a continuación: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>cubo rotatorio con Three.js</title> <meta charset="utf-8"/> <style> body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100% } </style> </head> <body> <script src="../build/three.js"></script> <script> var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerwidth/window.innerheight, 0.1, 500 ); FCC-BUAP 23

24 Una animación simple, VIII var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setsize( window.innerwidth, window.innerheight ); renderer.setclearcolor( 0x0000ff, 1 ); document.body.appendchild( renderer.domelement ); var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1.5); light.position.set(0, 0, 1); scene.add( light ); var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x00ff00 } ); var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube ); camera.position.z = 4; animate(); FCC-BUAP 24

25 Una animación simple, IX function animate () { requestanimationframe( animate ); cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); } </script> </body> </html> FCC-BUAP 25

26 Una animación simple, X FCC-BUAP 26

27 Una aplicación 3D, I Ignorando los detalles de configuración que se discutirán más adelante, y la agregación de hojas de estilo (CSS) para color de fondo y fuentes, el siguiente programa comienza de forma muy similar a los ejemplos anteriores. Esta vez se utiliza el parámetro de antialias puesto en true en el constructor del objeto de renderizado, para decirle a Three.js que use un renderizado con antiliasing. Esto evita efectos desagradables que provocan que los bordes de una figura aparezcan dentados. renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } ); renderer.setsize(container.offsetwidth, container.offsetheight); container.appendchild( renderer.domelement ); FCC-BUAP 27

28 Una aplicación 3D, II Esta vez se utiliza el método set de la propiedad position del objeto de la cámara para establecer su poción. camera.position.set( 0, 0, 3 ); Sombreado de la escena Es necesario incluir un poco de sombreado para distinguir los bordes de cada cara del cubo; para obtener sombras en la escena se requieren dos cosas: una fuente de luz y un tipo de material distinto al básico. FCC-BUAP 28

29 Una aplicación 3D, III La luz direccional con Three.js se ubica en una posición definida por el programador y apunta por defecto al origen del sistema de coordenadas de la escena. var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1.5 ); light.position.set( 0, 0, 1 ); scene.add( light ); El tipo de material BasicMaterial define atributos simples tales como color sólido o transparencia, pero no muestra sombras basadas en fuentes de luz. FCC-BUAP 29

30 Una aplicación 3D, IV Por lo tanto, para poder ver los bordes del cubo es necesario utilizar el material MeshPhongMaterial. Este tipo de material implementa un modelo eficiente de sombreado simple y de aspecto bastante realista, llamado Phong shading. var mapurl = "images/molumen_small_funny_angry_monster.jpg"; var texture = new THREE.TextureLoader().load( mapurl ); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: texture}); Hasta ahora no se han mencionado los shaders, esto es debido que Three.js los implementa por nosotros. Así que simplemente configuramos luces y materiales y Three.js utiliza sus shaders pre-programados haciendo el trabajo sucio por nosotros ( gracias Mr.doob!). FCC-BUAP 30

31 Una aplicación 3D, V Asignación de un mapa de textura Las texturas son mapas de bits utilizados para representar atributos de superficies de mallas 3D. Pueden ser utilizados para definir desde simples colores hasta complejos efectos cuando se combinan. A diferencia de WebGL, Three.js proporciona un API simple y fácil de usar para cargar texturas y asociarlas con materiales. FCC-BUAP 31

32 Una aplicación 3D, VI Se carga la textura desde un archivo de imagen, para lo cual se hace uso del constructor THREE.TextureLoader y de su método load(), al cual se le pasa como argumento la variable mapurl que contiene la ruta de la imagen. Three.js está mapeando los bits de la imagen JPEG sobre las partes correspondientes de cada cara del cubo; nótese que la imagen no se está estirando para envolver el cubo, la imagen tampoco aparece volteada hacia abajo ni tampoco invertida. Lo anterior podría parecer que no es gran cosa, pero si se tuviera que codificar algo como esto en WebGL nativo, habría muchos detalles que considerar. FCC-BUAP 32

33 Una aplicación 3D, VII Rotación del objeto Antes de poder ver el cubo en acción, vamos a girarlo en su eje X (horizontal) y en su eje Y (vertical); esto se hace configurando la propiedad rotation de la malla. En Three.js cada objeto puede tener una posición, una orientación y una escala. Por lo tanto, el primer paso para configurar la orientación del cubo y que puedan verse más de una cara a la vez es como sigue: cube.rotation.x = Math.PI / 5; cube.rotation.y = Math.PI / 5; FCC-BUAP 33

34 Una aplicación 3D, VIII NOTA: En la mayoría de sistemas gráficos 3D los grados se representan en radianes, i.e. 2π = 360 grados. Por lo tanto, en Three.js la constante Math.PI es equivalente a 180 grados y Math.PI/5 es igual a 36 grados. El ciclo de renderizado con requestanimationframe() Hasta ahora se han realizado pocos cambios estructurales en el código, en comparación con el ejemplo anterior. Así que primero se agregarán algunas funciones de apoyo y después se definirá un conjunto de variables globales para manejar información. FCC-BUAP 34

35 Una aplicación 3D, IX Un ciclo de ejecución o ciclo de renderizado es importante para escenas que contienen uno o varios objetos animados, o bien que deben estar pendientes de cambios basados en entradas de usuario. Existen un par de caminos para implementar un ciclo de renderizado. El primero es usar la función settimeout() con un callback que renderice la escena y reinicie el timeout. Este es el enfoque clásico de animación en la Web. Sin embargo, los navegadores más recientes soportan algo mejor: la invocación de la función requestanimationframe(). Esta función ha sido diseñada específicamente para animación de páginas, incluyendo animación con WebGL. FCC-BUAP 35

36 Una aplicación 3D, X Con requestanimationframe(), el navegador puede optimizar el rendimiento debido a que combinará cada solicitud en un sólo paso de redibujado. Finalmente, a continuación implementamos una función run() que implemente el ciclo de renderizado. function run() { renderer.render( scene, camera ); if (animating) { cube.rotation.y -= 0.01; } } requestanimationframe(run); FCC-BUAP 36

37 Una aplicación 3D, XI Dando vida a la página Hasta ahora hemos obtenido un bonito objeto en una página Web y verdaderamente 3D, pero al final del día los gráficos 3D no se tratan sólo del renderizado; se tratan también de la animación e interactividad con el usuario. Por lo tanto, seria bueno controlar cuándo el cubo puede girar. Es por esto que se ha agregado a la página un manejador de clics, a través del simple uso de DOM para el manejo de eventos. El truco es averiguar dónde agregar el manejador de eventos. En este caso, es el elemento DOM asociado con el objeto de renderizado de Three.js FCC-BUAP 37

38 Una aplicación 3D, XII function addmousehandler() { var dom = renderer.domelement; } dom.addeventlistener( 'mouseup', onmouseup, false ); function onmouseup(event) { event.preventdefault(); } animating =!animating; El código completo se presenta a continuación FCC-BUAP 38

39 Una aplicación 3D, XIII <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>bienvenido a WebGL</title> <meta charset="utf-8"/> <link rel="stylesheet" href="../css/webglbook.css" /> <script src="../build/three.js"></script> <script> var renderer = null, scene = null, camera = null, cube = null, animating = false; function onload() { var container = document.getelementbyid("container"); scene = new THREE.Scene(); FCC-BUAP 39

40 Una aplicación 3D, XIV camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, container.offsetwidth / container.offsetheight, 1, 4000 ); camera.position.set( 0, 0, 3 ); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setsize(container.offsetwidth, container.offsetheight); container.appendchild( renderer.domelement ); var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1.5 ); light.position.set( 0, 0, 1 ); scene.add( light ); var mapurl = "images/molumen_small_funny_angry_monster.jpg"; var texture = new THREE.TextureLoader().load( mapurl ); var material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: texture}); var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1); cube = new THREE.Mesh(geometry, material); FCC-BUAP 40

41 Una aplicación 3D, XV cube.rotation.x = Math.PI / 5; cube.rotation.y = Math.PI / 5; scene.add( cube ); addmousehandler(); } run(); function run() { renderer.render( scene, camera ); if (animating) { cube.rotation.y -= 0.01; } } requestanimationframe(run); FCC-BUAP 41

42 Una aplicación 3D, XVI function addmousehandler() { var dom = renderer.domelement; dom.addeventlistener( 'mouseup', onmouseup, false); } function onmouseup(event) { event.preventdefault(); animating =!animating; } </script> </head> <body onload="onload();" style=""> <center><h1> Bienvenido a WebGL!</h1></center> <div id="container" style="width:95%; height:80%; position:absolute;"></div> <div id="prompt" style="width:95%; height:6%; bottom:0; text-align:center; position:absolute;">clic para animar el cubo</div> </body> </html> FCC-BUAP 42

43 Una aplicación 3D, XVII FCC-BUAP 43

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