UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA EN MADRID Facultad de Informática Escuela Universitaria de Informática

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1 PROGRAMA DE LA ASIGNATURA CURSO ACADEMICO 2009/2010 ASIGNATURA: Interacción Hombre-Máquina PLAN DE ESTUDIOS: 2000/2002 Interacción Persona-Computadora CODIGO: 208 TITULACIÓN: Ingeniería Técnica en Informática Ingeniería Informática CRÉDITOS: 4,5 CARÁCTER: Anual CURSO: 2º TIPO : Optativa/Obligatoria IDIOMA: Español PROFESORES DE LA ASIGNATURA: Luis Rodríguez Baena luis.rodriguez@upsam.net I. OBJETIVOS El principal objetivo de la asignatura es formar a los alumnos y alumnas en el diseño, prototipado y evaluación de software interactivo mediante una aproximación centrada en el usuario y ofrecer al alumno la formación teórica y práctica necesaria para el desarrollo de sistemas interactivos. La formación en los conceptos del diseño de interfaces se complementará con el estudio de entornos de programación para el diseño de aplicaciones interactivas, haciendo hincapié en la utilización y programación de los diferentes componentes de la interfaz. II. PRERREQUISITOS El alumno deberá dominar los aspectos básicos de la programación, tanto en lo que concierne al diseño de algoritmos (asignaturas de Fundamentos de la Programación I y Fundamentos de la Programación II) como en el manejo de algún lenguaje de programación estructurado (Programación I y Programación II). Así mismo es conveniente que a lo largo del curso adquiera conocimiento de los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos obtenidos en asignaturas del segundo curso de la titulación (Programación Orientada a Objetos o Programación de Gestión I) III. CONTENIDO PRIMERA PARTE: INTERACCIÓN PERSONA-COMPUTADORA TEMA 1. FUNDAMENTOS DE INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR Orígenes de la disciplina Orígenes de los sistemas de interacción La interfaz de usuario 1.4. Objetivos de la HCI Usabilidad Facilidad de aprendizaje Flexibilidad Consistencia Carácter interdisciplinar de la disciplina Factores que afectan a la interacción Disciplinas que afectan a la HCI. TEMA 2. ESTILOS DE INTERACCIÓN, PARADIGMAS Y METÁFORAS Estilos de interacción Interfaz de línea de órdenes Sistemas basados en menús Interacción por lenguaje natural Sistemas basados en diálogos e interrogación Formularios y hojas de cálculo Interfaces de manipulación directa Interfaces point-and-click Interfaces tridimensionales Paradigmas de interacción El ordenador personal Interfaces gráficas: la interfaz WIMP. Interacción Hombre-Máquina (208) Página 1 de 8

2 Computación cooperativa El hipertexto y la WWW Interacción asistida e interfaces basados en agentes Asistentes Agentes Computación ubicua Entornos virtuales y realidad virtual Metáforas Definición Tipos Metáforas visuales Ejemplos. TEMA 3. EVALUACIÓN 3.1. Conceptos Ingeniería del Software de la Usabilidad Desarrollo cíclico: análisis de requisitos, prototipado y evaluación Diseño, implementación y lanzamiento Definición La fase de evaluación del sistema Objetivos de la evaluación Estilos de evaluación: Estudios de laboratorio Estudios de campo Métodos de evaluación Métodos de inspección Recorrido cognitivo Evaluación heurística Principios heurísticos de usabilidad 3.5. Métodos de indagación Observación de campo Focus Group Entrevistas Cuestinarios Grabación de uso Métodos de test Medida de prestaciones Thinking aloud Interacción constructiva Test retrospectivo Método del conductor Elección de un método de evaluación Laboratorios de usabilidad Coste de la usabilidad TEMA 4. DISEÑO Y PROTOTIPADO DE INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO Prototipado Concepto de prototipo Tipos de prototipos Proceso de prototipado: personajes y escenarios Escenarios Técnicas de prototipado Prototipos en papel Herramientas de diseño: PowerPoint y Visio Herramientas de desarrollo: Visual Studio Principios fundamentales para el diseño de interfaces gráficas de usuario Las reglas de oro de Mandel Colocar a los usuarios en el control de la interfaz Reducir la carga de memoria Interfaz de usuario consistente Diseño gráfico de interfaces. Interacción Hombre-Máquina (208) Página 2 de 8

3 Objetivos del diseño gráfico Organización perceptual de los objetos Tipografía y estilo de escritura Utilización del color Utilización de imágenes Principales elementos de una interfaz gráfica de escritorio Interacción por teclado Ventanas Menús Botones Cuadros de lista Cuadrículas y tablas Campos de texto Ventanas secundarias y cuadros de mensaje Otros elementos de la interfaz Controles de fechas Cuadros de grupo Indicadores de progreso Barras de desplazamiento Fichas Barras de herramientas y barras de estado. SEGUNDA PARTE: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN VISUAL TEMA 5. CONCEPTOS DE.NET El entorno.net Framework Arquitectura.NET Framewok Common Language Runtime (CLR) La especificación de lenguaje común CLS Estructura de una aplicación.net El lenguaje intermedio de Microsoft (MSIL) Ensamblados, manifiestos y metadatos Contenido de un ensamblado Manifiesto de un ensamblado Modelo de ejecución de un aplicación.net El compilador JIT Verificación Dominios de una aplicación La biblioteca de clases Framework.NET Espacios de nombres. TEMA 6. ELEMENTOS DEL LENGUAJE VB.NET Elementos del lenguaje Caracteres Identificadores Comentarios Palabras reservadas Estructura de un programa VB.NET Soluciones y proyectos Tipos de módulos. Estructura de los módulos Instrucciones Option Instrucciones Imports Declaraciones El método main Tipos de datos Tipos de datos primitivos, de referencia y Object Almacenamiento en memoria Tipos de datos numéricos. Interacción Hombre-Máquina (208) Página 3 de 8

4 Los datos Boolean y Char El tipo Date La clase String Constructores, propiedades y métodos de String El tipo Object Estructuras Declaración de estructuras Literales Variables Declaración de variables Visibilidad de las variables Constantes y enumeraciones Operadores y expresiones Operadores aritméticos Operadores de concatenación Operadores de asignación Operadores lógicos Operadores de relación Operadores lógicos Prioridad de los operadores Conversión de tipos Funciones de conversión Instrucciones de entrada/salida Entrada salida por consola Cuadros de entrada y cuadros de mensajes Control de flujo Instrucciones, líneas y bloques Instrucciones de control Instrucciones selectivas Instrucciones repetitivas Declaración de variables de bloque Programación modular Procedimientos Sub Procedimientos Function Accesibilidad de los procedimientos Paso de argumentos Paso por valor y referencia Argumentos opcionales Argumentos ParamArray Procedimientos de evento Arrays La clase Array Declaración e inicialización de arrays Arrays dinámicos. Redimensión de un array Arrays en procedimientos Copia y borrado de arrays Búsqueda y ordenación Manejo de excepciones Control no estructurado y control estructurado de excepciones El bloque Try La cláusula Catch La cláusula Finally Excepciones creadas por el usuario. TEMA 7. DISEÑO DE UNA APLICACIÓN WINDOWS EN VB.NET Programación en Windows El modelo de programación orientado a eventos Controladores de evento 7.2. Proyectos y tipos de proyectos. Interacción Hombre-Máquina (208) Página 4 de 8

5 Estructura de un aplicación Windows Forms El entorno de programación Tareas comunes Manejo de texto Color Fuentes Tamaño y posición Control del teclado y el ratón Control del foco de entrada El objeto Form Ciclo de vida de un formulario. Eventos que intervienen Mover y cambiar el tamaño de un formulario Aspecto del formulario Mostrar formularios Controles principales de Windows Forms Label y LinkLabel TextBox Button CheckBox y RadioButton ListBox, CheckedListBox y ComboBox PictureBox HScrollBar, VScrollBar, TrackBar NumericUpDown y DomainUpDown Menús Menús desplegables Menús contextuales Aplicaciones MDI Cuadros de diálogo comunes Otros controles Timer Panel, GroupBox y TabControl ToolBar y StatusBar ImageList, TreeView y ListView RichTextBox Otros objetos útiles Clipboard Application. TEMA 8. ADO.NET Introducción al acceso a datos Tecnologías de acceso a datos de Microsoft (DAO, RDO, ODBC, OLEDB, ADO, ADO.NET) Proveedores de datos El modelo de objetos de ADO.NET Clase Connection Clase Command Clase DataReader Clase DataAdapter Clase DataSet Espacios de nombres para las clases de ADO.NET Modo conectado y modo desconectado Conexión a la base de datos Trabajo en modo conectado El objeto Command Comandos de recuperación Comandos de acción Recuperación de registros: el objeto DataReader Trabajo en modo desconectado Adaptadores de datos. Interacción Hombre-Máquina (208) Página 5 de 8

6 Conjuntos de datos El método Fill La clase DataTable Filtrar y ordenar registros en un objeto DataTable La clase DataView Relaciones entre tablas Actualización de registros Modificación, inserción y eliminación Sincronización con el origen de datos Ordenes de actualización Acceso a datos con aplicaciones Windows Forms. IV. BIBLIOGRAFÍA A. Básica LORES, J (ed): La interacción persona-ordenador. Lerida: Asociación Interacción Persona Ordenador, Versión electrónica en < BALENA, F.; Programación avanzada con Microsoft Visual Basic.NET. Madrid: McGraw-Hill, 2003 B. Complementaria y de consulta CHARTE, F.: Visual Basic Madrid: Anaya, DIX, A.; FINLAY, J.; ABOWD, G; BEALE, R. : Human-Computer interaction. 3ª ed. Hemel Hempstead, Hertfordshire: Prentice-Hall, GRANOLLERS, T.; LORÉS. J.; CAÑAS, J.J.; Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Barcelona; Editorial UOC, KRUG, S.: No me hagas pensar. Una aproximación a la usabilidad en la Web. Madrid: Pearson Educación, MORDECKI, D.; Pensar primero. Montevideo: Biblioteca Concreta, Versión electrónica en < NIELSEN, J. ; THAIR, M, Usabilidad de páginas de inicio : análisis de 50 sitios Web. Madrid: Pearson Alhambra, 2003 NIELSEN, J.; Usabilidad, diseño de sitios Web Madrid: Pearson Alhambra, 2000 NORMAN, D: La psicología de los objetos cotidianos. San Sebastián: Ed. Nerea, SHARP, H.; ROGERS, Y.; PREECE, J.; Interaction Design. Beyond Human-Computer Interaction. 2ª Ed. Chichester, Hoboken, NJ: Wiley, SHNEIDERMAN, B.; PLAISANT, C.;. Diseño de interfaces de usuario. Estrategias para una interacción persona-computadora efectiva. Mexico: Addison Wesley, SILER, B.; SPOTTS, J.:Visual Basic.NET. Edición Especial. Madrid: Prentice-Hall SNYDER, C.; Paper Prototyping. San Francisco: Morgan Kaufman, C. Web Microsoft Development Network Microsoft Visual Studio Express Editions Beginers Developer Learning Center Sitio de Microsoft con recursos didácticos para desarrolladores Programación en Castellano La web del Guille The Open Source Development Environment for.net Entorno de desarrollo de código abierto para.net más ligero que Visual Studio.NET. Requiere tener instalado.net Framework 1.1. Interacción Hombre-Máquina (208) Página 6 de 8

7 Asociación Interacción Persona-Ordenador Cadius Portal dedicado a la arquitectura de información, la usabilidad, diseño de interacción y demás disciplinas centradas en el usuario. Dispone de una lista de correo muy activa. Fundación Sidar Fundación dedicada a la accesibilidad, sobre todo en la Web. Además de contener artículos, directivas y normativas sobre accesibilidad, dispone de una sección dedicada a la traducción de las especificaciones del World Wide Web Consortium. Alzado.org Alzado es una publicación electrónica con artículos referentes a usabilidad y accesibilidad. No solo usabilidad Magazín electrónico que pretende servir de herramienta para la difusión, divulgación e intercambio de conocimiento entre desarrolladores e investigadores Web. Usalo Bitácora dónde se divulgan ideas y consejos sobre Usabilidad y sus disciplinas afines: Accesibilidad, Arquitectura de la Información, Findability, HCI, Diseño, Experiencia de Usuario... Useit.com Useit es la página personal de Jacob Nielsen, uno de los gurús más importantes en usabilidad. En ella se incluyen columnas, como la famosa alertbox y artículos del autor. Cuerpo de conocimiento de usabilidad Versión española de Usability Body Of Knowledge ( proyecto dedicado a la creación de una referencia que represente el conocimiento colectivo de la profesión de usabilidad. Comunicación Persona-Máquina Página de la asignatura de Comunicación Persona-Máquina de la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica de la Universidad de Oviedo realizada por la profesora Ana Belén Martínez. Special Interest Group Computer Human Interaction de la ACM (SIGCHI) HCI Bibliography : Human-Computer Interaction Resources Bibliografía del SIGCHI sobre interacción persona-computadora Bad Human Factors Página con ejemplos de objetos difíciles de utilizar o mal diseñados. Una página para pasar un rato divertido. Interface Hall of Shame Una página con ejemplos de errores de diseño encontrados en aplicaciones reales. Interacción Hombre-Máquina (208) Página 7 de 8

8 Windows XP - Guidelines for Applications Incluye un enlace al archivo WindowsXPDesignGuidelines.exe con la guía de diseño visual para Windows XP. Windows Vista User Experience Java Look & Feel Design Guidelines Guía de estilo para el desarrollo de aplicaciones en Java. Web Style Guide: design principles for creating web sites Guía de estilo para sistios web de la Universidad de Yale. V. MÉTODOS DOCENTES Para la primera parte de la asignatura se impartirán sesiones teóricas intercaladas con ejercicios prácticos. En la segunda parte de la asignatura se combinarán las sesiones teóricas con prácticas de laboratorio. Se pondrán a disposición del alumno unas horas de tutoría para resolución de dudas, seguimiento de las prácticas y proporcionar información y fuentes bibliográficas de consulta para aquellos alumnos que quieran ampliar sus conocimientos sobre un tema VI. EVALUACIÓN Teniendo en cuenta la diversidad del alumnado se ofrecen dos modalidades de evaluación. A. Evaluación continua Podrán optar a esta modalidad todos los alumnos y alumnas que hayan asistido al menos al 90% de las clases y hayan entregado todas las prácticas propuestas por el profesor en el plazo indicado. La calificación tendrá en cuenta las prácticas entregadas (60% de la nota) y el resultado de una prueba objetiva de carácter teorico realizada al final del periodo docente (40% de la nota). La prueba objetiva consistirá en una serie de preguntas sobre el contenido impartido. Sólo podrán optar a esta modalidad los alumnos que se presenten en la convocatoria ordinaria de junio. Aquellos estudiantes que no hubieran superado esta convocatoria deberán realizar un examen final en las convocatorias extraordinarias posterires (ampliación, septiembre, febrero, etc.) B. Examen final Aquellos alumnos y alumnas que así lo deseen o que no hubieran superado la modalidad de evaluación continua deberán realizar un examen final. Dicho examen constará de una parte de carácter teórico práctico (35-40%) de la nota final y una parte práctica (60-65% de la nota final). C. Evaluación parcial de febrero Se realizarán un examen parcial liberatorio en la convocatoria de febrero que abarcará la materia impartida en el primer cuatrimestre. A dicho examen deberán presentarse todos los estudiantes, independientemente del modo de evaluación que hubieran escogido. Los alumnos que opten por la evaluación contínua, sólo deberán realizar una parte del examen. Para aquellos alumnos que opten a la evaluación contínua, la calificación de la convocatoria de febrero se dividirá entre un 60% de las calificaciones obtenidas en las prácticas realizadas hasta la fecha y un 40% de la nota obtenida en el examen. Para el resto de alumnos, la calificación parcial de febrero estará formada únicamente por la nota obtenida en el examen. En Madrid, a 30 de junio de 2009 Interacción Hombre-Máquina (208) Página 8 de 8

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