UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA. COORDINCIÓN DE FORMACIÓN BASICA COORDINACIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL Y VINCULACIÓN UNIVERSITARIA



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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA. COORDINCIÓN DE FORMACIÓN BASICA COORDINACIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL Y VINCULACIÓN UNIVERSITARIA I. DATOS DE IDENTIFICACIÓN. 1. Unidad Académica:. 2. Programas de estudio: Lic. en Arquitectura. 3. Vigencia del plan: 2006-2 Lic. en Diseño Gráfico. Lic. en Diseño Industrial. 1. Unidad de aprendizaje: Informática I. 2. Clave: 8250 3. HC: 1 HL: 3 HT: - HPC: - HCL: - HE: 3 CR: 5 4. Ciclo Escolar: 2006-2 5. Etapa de formación a la que pertenece: Básica (Tronco Común) 6. Carácter de la U. de aprendizaje: Obligatoria. X Optativa. 7. Requisitos para cursar la asignatura: Ninguno. Formuló: Carolina Valenzuela Ruiz Vo. Bo. M. en Arq. María Corral Martínez Fecha: Noviembre 2007 Cargo: Subdirector.

II. PROPÓSITO GENERAL DEL CURSO. Proporcionar al estudiante las herramientas que le permitirán elaborar y presentar trabajos de calidad durante su formación académica, no sólo durante la resolución de los problemas de diseño, sino en la gestión amplia de su etapa formativa y ejercicio profesional, que le permitirán analizar las posibilidades que brindan los sistemas informáticos a lo largo del proceso de diseño, para lograr abordar cada etapa con fluidez y eficacia, con una visión amplia y propositiva. La asignatura se ubica en la etapa básica del tronco común de las carreras de Arquitectura, Diseño Gráfico y Diseño Industrial, y corresponde al de área tecnología, es el primer curso y será de gran utilidad para la comprensión de informática 2 ubicada en el segundo se semestre.

III. COMPETENCIA DEL CURSO. Identificar e implementar los sistemas informáticos identificando y utilizando las herramientas en el manejo de distintos programas, aprovechándolos como medio transformador de la información en la gestión, para elaborar y presentar trabajos de calidad durante su etapa formativa y ejercicio profesional de manera práctica, innovadora, fluida y orientada a resultados. IV. EVIDENCIA DE DESEMPEÑO. Elaborar trabajos de investigación y análisis relacionados con el diseño, donde expongan el desarrollo de los mismos, desde el acopio de la información, su organización, transmisión, conversión, comunicación y presentación, con el empleo de software específicos que faciliten cada una de estas etapas.

V. DESARROLLO POR UNIDADES. ENCUADRE UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA PARA EL DISEÑO. 12 hrs Competencia. Identificar los conceptos que ofrecen los sistemas informáticos distinguiendo la tipología de los programas y sus formas de conjunción para mejorar el proceso de diseño, con una actitud eficiente e innovadora. Contenido I. Niveles de la incorporación de la informática en la formación profesional de los diseñadores. 1.1. Nivel de reflexión. Infonomía o gestión de la información. Acciones a realizar con los sistemas informáticos 1.2. Nivel instrumental. Descripción de las herramientas informáticas y su concreción en programas específicos (software) 1.2.1 Paquetes 1.2.1.1 Agenda. 1.2.1.2 Base de datos (música) 1.2.1.3 Base de datos. 1.2.1.4 Calendario sincronizado en Internet. 1.2.1.5 Catálogo de imágenes. 1.2.1.6 Cliente de correo. 1.2.1.7 Edición de video básico. 1.2.1.8 Editor de escritorio. 1.2.1.9 Editor de imágenes. 1.2.1.10 Hoja de cálculo. 1.2.1.11 Internet básico. 1.2.1.12 Mensajería electrónica. 1.2.1.13 Planeador de proyectos. 1.2.1.14 Procesador de palabras. 1.2.1.15 Procesador de vectores y 1.2.1.16 Quemador de discos 1.2.1.17 Reconocimiento de voz 1.2.1.18 Software de presentación electrónica 1.2.1.19 Tele conferencia 1.2.1.20 Modelado 3D 1.2.1.21 Almacenamiento y backup 1.2.1.22 Ilustración digital. 1.2.2 Utilerias 1.2.2.1 Soporte de múltiples textos seleccionados 1.2.2.2 Reloj etc. 1.3. Nivel de aplicación. Respuestas de la informática a la práctica de las disciplinas relacionadas con el diseño

UNIDAD II. LA INFORMÁTICA EN LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN LA FORMACIÓN UNIVERSITARIA. 18 hrs. Competencia. Implementar el uso del Internet como recurso informático para facilitar la fluidez en la comunicación de los resultados, mediante la aplicación adecuada del concepto de comunidad virtual y como herramienta básica del proceso con una visión de cooperación, adaptable al medio. Contenido Duración 2. La Informática en la gestión del conocimiento en la formación universitaria. 15 hrs. 2.1. La virtualidad en las asignaturas. 2.2. Gestión electrónica de ámbito de trabajo 2.2.1 Formulación de algoritmos por actividad 2.2.2 Documentos electrónicos y su intercambio 2.3. Telecomunicaciones personales y concepto de comunidad virtual 2.3.1 Normatividad online 2.4 Exposiciones virtuales.

UNIDAD III. LA INFORMÁTICA EN EL APRENDIZAJE Y LA PRÁCTICA DEL DISEÑO 12 hrs. Competencia. Comprender la relación entre el uso de la computadora y el proceso de diseño, manejando los conocimientos técnicos necesarios en la transmisión de ideas y conceptos de la representación gráfica y la composición, para planear y resolver ejercicios aplicables a sus actividades académicas empleando los recursos informáticos adecuados, con una actitud enfocada al cambio y actualización constante. Contenido Duración 3. La informática en el aprendizaje y la práctica del diseño 3.1. Representación gráfica digital. 3.2. La composición en el diseño asistido por computadora

UNIDAD IV. EJERCICIOS APLICATIVOS. 22 hrs. Competencia. Planear y resolver ejercicios aplicables a sus actividades académicas, utilizando los recursos informáticos y elementos de apoyo, para facilitar tanto la fluidez de información como la verdadera comprensión de la misma, con una visión adaptable a sus interlocutores Contenido Duración 4. Ejercicios aplicativos 4.1Documento de investigación 4.2 Presentación electrónica 4.3 Oficina portátil virtual

No. de Práctica VI. ESTRUCTURA DE LAS PRÁCTICAS Competencias. Descripción Material de Apoyo Duración 1.Ruta crítica 2.Traductor descompuesto Identificar las diferencias entre procesos de trabajos muy estructurados, medianamente y no estructurados, comparando sus ventajas y desventajas, para adoptar las características más valiosas de cada uno de ellos en la definición del flujo de información en el desarrollo del proceso de diseño con una actitud crítica y una visión previsora. Identificar la naturaleza del equivalente a los ruidos del ciclo de la comunicación en el manejo de información electrónica por medio del análisis y la comparación de diversos escenarios, para prevenir y corregir de manera personal con ánimo crítico de superación. Observación general de la operación de un taller de corte de vinyl / impresión digital / carpintería / oficial albañil y descripción del proceso en los términos de una ruta crítica Traductor descompuesto Se ingresará un texto a la página de traducción. Luego de ser traducido, se reingresa el resultado para ser traducido al idioma original. Se repite la operación varias veces, al final evaluando el resultado contra el original I. El Facilitador le pide al grupo se enumere del 1 al 5, luego les dice a los números 1 que permanezcan en el salón mientras los demás salen. Tablas de reporte cámara fotográfica, rollo de papel en friso, plumones, computadora Computadora conectada a Internet 4 hrs. 2 hrs. II. Les dice que les va a leer un artículo; no deben tomar nota sino sólo escucharlo. Después de leer el artículo (no permite preguntas), pide a los No. 2 que retornen al salón, mientras los No. 1 les repiten el artículo. Después se llama a los No. 3 y los No. 2 les repiten el artículo mientras los No. 1 observan. Así continua hasta que hayan participado todos. Luego, escoja al azar a un No. 5 para que repita lo que oyó, 3.Proceso de diseño básico Observar e identificar las fases del proceso de diseño por las que los datos se convierten en información, por medio de visitas a despachos de diseño y edición de video para implementar un sistema propio y flexible adecuado a cada proceso de diseño de manera adaptable con una actitud crítica y de superación. Clasificar información gráfica por medio de software de base de datos especial, para facilitar su utilización en el desarrollo de sus actividades Visita a despachos de diseño, entrevista a operadores de todos niveles Catalogar imágenes en base de datos de imágenes iphoto, insertando palabras clave descriptivas de grabadora, cámara de video, Computadoras Apple Macintosh con suite iwork y ilife suite scanner, grabadora, cámara de video, Computadoras 2 hrs. 1 hr.

4.Catálogo digital académicas y de todo tipo con una actitud de disciplina. cada archivo, para iniciar la colección estructurada particular de cada alumno Apple Macintosh con suite iwork y ilife suite No. de Práctica 5.Planea ción de evento escolar (altar de muertos o noche bohemia) VI. ESTRUCTURA DE LAS PRÁCTICAS. Competencias. Descripción Material de Apoyo Identificar y utilizar la variedad de software aplicables a las tareas asignadas en las unidades de aprendizaje del semestre en curso, mediante el análisis previo de sus ventajas, para su aplicación adecuada en las etapas del proceso de diseño de manera oportuna y creativa, según la necesidad del proyecto. Plantear y llevar a cabo proyecto de organización de evento donde se puedan aprovechar las características de: calendario sincronizado en Internet, planeador de proyectos, catálogo de imágenes, base de datos, software de presentación electrónica, editor de escritorio, tele conferencia, edición de video básico, agenda, cliente de correo, procesador de palabras, Internet básico, procesador de vectores y editor de imágenes, mensajería electrónica. Computadoras Apple Macintosh Mac con suite iwork y ilife suite de Macromedia MX y suite Adobe CS2 tabletas digitalizadoras, cámaras digitales. Duración 8 hrs. 6. Base de datos Acopiar, clasificar y estructurar una colección de activos digitales, por medio de soportes físicos (archivos) de diversos tipos para usarlos de manera flexible en el proceso de trabajo como una verdadera oficina virtual, siendo ordenado y responsable en el manejo del equipo con libertad y certeza. Aplicar programas como The Brain y Devonthink para la clasificación de la información que utiliza el estudiante para el desarrollo de sus actividades académicas y de todo tipo, y sugerirle una estrategia de manejo de su colección actual y futura de archivos digitales Computadoras Apple Macintosh imac con The brain, Devonthink, suite iwork e ilife suite de Macromedia MX y suite Adobe CS2 tabletas digitalizadoras, cámaras digitales, 4 hrs.

VII. METODOLOGÍA DE TRABAJO. Por la adecuada operatividad y respondiendo al carácter teórica práctica, el docente implementa la metodología participativa y la de resolución de problemas. Se apoya de los métodos deductivos e inductivos, así como de las técnicas expositivas, discusión en pequeños grupos y ejercicios. El docente funge como guía facilitador del aprendizaje, conduce la parte Teórica del curso e introduce al estudiante en cada una de las unidades del programa, participa en el grupo, brinda atención personalizada, aclara dudas a los estudiantes en la realización de sus ejercicios y prácticas de investigación y emite las recomendaciones pertinentes. El estudiante participa activamente en la realización de sus actividades como: búsqueda de información, lecturas, ejercicios, estudio de casos de entrevistas, encuestas, discusión en grupo, explicación. Todas estas actividades favorecen el desarrollo de habilidades de organización personal, búsqueda de información, comprensión, análisis, síntesis, comunicación oral y escrita así como actitudes de disposición para trabajar en equipos, crítico, emprendedor.

VIII. CRITERIOS DE EVALUACIÓN. Criterios y medios de acreditación. De acuerdo con el Estatuto Escolar de la UABC, la calificación mínima aprobatoria para esta asignatura es de 60. De acuerdo con el Estatuto Escolar de la UABC, la calificación obtenida se expresará en escala centesimal de 0 a 100. De acuerdo con el Estatuto Escolar de la UABC, si la calificación final obtenida es mayor o igual que las 5 centésimas de cada unidad decimal, ésta no subirá a la unidad decimal superior. Ejemplo: 65 NO SUBIRÁ A 70. De acuerdo con el Estatuto Escolar de la UABC, el alumno deberá cubrir el 80% de asistencias para tener derecho a la calificación final ordinaria. Medios Criterios de evaluación Valor Prácticas Compromiso en llevar todos los datos y elementos necesarios para la correcta realización de las 30% prácticas y responsabilidad en el manejo de los equipos de cómputo utilizados. Deberán entregarse la fecha o en su defecto el valor disminuirá a consideración del docente. Exposiciones Capacidad de síntesis y análisis de los temas, claridad y domino en el tratamiento del tema. 30% Tareas 15% Exámenes Manejo adecuado de las herramientas de los software, a través de tareas específicas establecidas por 25% Prácticos el docente. Total 100%

IX. BIBLIOGRAFÍA. Básica. BOUNFORD, Trevor, 2001, Diagramas digitales. Cómo diseñar y presentar información gráfica. Ed. Gustavo Gili, Barcelona, España. Complementaria. FUENMAYOR, Elena. 2003, Ratón, ratón. 3a. Edición, Ed. Gustavo Gili, Barcelona, España. COTTON, Bob y OLIVER, Richard., 2000, Understanding hypermedia. Ed. Phaidon Press Limted, London, COTTON, Bob. 1995, The cyberspace lexicon, Ed. Phaidon press Limted, London. DEDE, Chris, 2000, Aprendiendo con tecnología, Ed. Paidós, México HENDERSON, Kathryn, December 1, 1998, On Line and On Paper: Visual Representations, Visual Culture, and Computer Graphics in Design Engineering, The MIT Press MITCHEL, William J., 2001, e-topia, Ed. Gustavo Gili, Barcelona, España, SELLEN, Abigail J. y Harper Richard H., 2001, The Myth of the Paperless Office, MIT Press, ISBN: 0-262-19464-3