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La huida de Innsmouth Un juego de Twilight Creations Durante el verano de 1926, una expedición de campo de la universidad de Miskatonic se perdió en una excursión a través de Nueva Inglaterra, yendo a parar a la oscura ciudad de Innsmouth, invadida por monstruos. Los lugareños no recibieron de muy buen agrado a los fisgones, apresándolos durante la noche. Los estudiantes y los profesores de Miskatonic fueron aislados los unos de otros encontrándose presos de los diabólicos Profundos con apariencia de pez que pretenden ofrendarlos en sacrificio al dios de las aguas, Dagon. Sin embargo, lo que los Profundos ignoran es que uno de los estudiantes pudo escapar y no va a marcharse sin sus compañeros... Idea General En el juego de la Huida de Innsmouth, uno de los jugadores toma el papel del estudiante huido. El será el jugador Humano que intentará rescatar a sus compañeros y escapar de Innsmouth. Usando las cartas de movimiento, desplazará su ficha por el tablero visitando distintos lugares y luchando contra los Profundos que encuentre mientras encuentra a sus compañeros y diferente equipo que le pueda servir en su fuga. Los jugadores restantes dirigirán a las hordas de Profundos, intentando evitar que el jugador Humano se escape. Los Profundos moverán sus fichas por el tablero para atrapar al humano. Algunos lugares del tablero les permitirán obtener cartas, engendrar nuevos Profundos o incluso invocar un terrible Shoggoth. La huida de Innsmouth se puede jugar entre 2 a 5 jugadores, mayores de 10 años. La duración del juego es de 30-60 minutos. Objetivo del juego El jugador Humano gana si al comienzo de su turno se encuentra en el lateral Oeste o Sur de la ciudad (ver mapa) y tiene al menos 8 puntos de victoria. Los Profundos ganan si el Humano es eliminado. Los Profundos causan heridas al Humano durante los combates. Si el Humano recibe suficientes heridas, muere y el juego termina. El número de heridas necesario para eliminar al Humano depende del número de jugadores, como se detalla más adelante. Componentes A continuación hay una lista de los componentes usados en el juego: - Ficha humano: representa al Humano en el tablero. - 100 fichas de Profundos: Hay 4 colores diferentes de Profundos, con 25 fichas cada uno. Cada jugador de los Profundos controla las fichas de uno de los colores. Un jugador de los Profundo no puede tener en juego más de las fichas proporcionadas por el juego. - 4 dados: Los dados se usan para los combates y para resolver otras situaciones peligrosas que aparezcan durante el juego. - Tablero: El tablero representa la ciudad de Innsmouth. Está dividido en columnas (de la A a la F) y filas (indicadas del 1 al 6). Cada celda del tablero es un lugar y cada lugar puede tener uno o varios iconos, los cuales se explican en detalle a continuación:

o Icono de Cautivos: El jugador Humano puede buscar en estos lugares a compañeros para rescatar. o Icono de Equipo: El jugador Humano encontrará en estos lugares material que le ayudará a rescatar a los cautivos y huir. o Icono de Encuentros: El jugador Humano puede tener encuentros sobrenaturales en estos lugares, los cuales pueden ayudarle de forma inusual. o Icono de Engendro: Los Profundos pueden engendrar nuevos Profundos en estos lugares como se explicara luego. o Icono de Robar Carta: Los Profundos pueden robar cartas en estos lugares. o Shoggoth: Los profundos pueden invocar un Shoggoth en estos lugares. Los Iconos de Cautivo, Equipo y Encuentro son llamados iconos de "Humano". Los iconos de Engendro, Robar Carta y Shoggoth son llamados de "Profundos". - Fichas de cautivo, equipo y encuentro: Estas fichas se colocan sobre los lugares del tablero con el correspondiente icono. Una vez que el jugador Humano haya cogido las cartas en esos lugares, las fichas se retiran. - 4 fichas de Shoggoth: Estas fichas representan a los horribles Shoggoths, adorados por los Profundos, que se desplazan por el tablero para intentar devorar al humano. - 12 fichas de lugar: Las fichas vienen etiquetadas del 1 al 6 y de la A a la F, correspondiendo con las filas y las columnas del tablero. El jugador Humano las usa para decidir en secreto la posición final de su ficha en su siguiente movimiento. - 20 fichas de herida: Cuando el Humano es herido (normalmente en combate), recibe un cierto número de fichas de herida. Cuando el número de fichas de herida alcanza un valor, el personaje muere y la partida acaba, siendo vencedores los Profundos. Las fichas de herida se pueden eliminar cuando el Humano utiliza las cartas de reposo o de curación. - 39 cartas de cautivo, equipo y encuentros: estas cartas representan lo que el Humano encuentra en los lugares. Cuando el jugador Humano busca en un lugar, consigue una o varias de estas cartas. - 46 cartas de los Profundos: Estas cartas representan las tácticas y estratagemas de los Profundos. Cada jugador de los Profundos tiene un grupo de estas cartas y las puede usar según viene escrito en cada una de ellas. - 9 cartas de movimiento: El jugador Humano usa estas cartas para planificar en secreto su movimiento para el siguiente turno. 6 de estas cartas contienen un número que indica el número de celdas que la ficha de Humano se puede mover (1,2 o 3 celdas). Las otras tres son cartas de "reposo" que permiten al Humano recuperar puntos de salud en vez de mover. Preparación del juego 1. Elegir al azar a uno de los jugadores como jugador humano. El resto interpretarán a las hordas de Profundos. Cada jugador de los Profundos elegirá a uno de los grupos de Profundos (un color). 2. El jugador Humano recibe su ficha de humano, las 9 Cartas de Movimiento y las 12 fichas de lugares.

3. Cada jugador de los Profundos recibe todas las fichas de los Profundos de su color, colocándolas en un montón delante de él. Cada jugador de los Profundos recibe también la ficha de Shoggoth de su color. Las fichas no usadas se devuelven a la caja y no se utilizarán en la partida. 4. Baraja el mazo de cartas de los Profundos. Reparte 3 cartas a cada jugador de los Profundos. Estas cartas deben ser secretas para el jugador Humano pero pueden enseñarse a los otros jugadores de los Profundos. Baraja las cartas de cautivo, equipo y encuentro (cada mazo de cartas por separado). 5. Coloca el tablero entre los jugadores. Colocar el mazo de cartas de los Profundos de tal modo que todos los jugadores de los Profundos lleguen a ellas. Haz lo mismo con las cartas del jugador Humano (cautivo, equipo y encuentro) Coloca las fichas de heridas al alcance de todos los jugadores. 6. Coloca las fichas de cautivo, equipo y encuentro sobre el tablero en sus iconos correspondientes. (Los iconos sobre el tablero son versiones semitransparentes de sus correspondientes fichas). Asegúrate de que el rango de cada ficha corresponde al rango del icono sobre el que la colocas. Por ejemplo, si un lugar tiene un icono de "Cautivo 2", la ficha de cautivo que tienes que colocar encima debe ser también de rango 2. 7. Empezando por el jugar de los Profundos a la izquierda del jugador Humano, cada uno por turno coloca tres de sus fichas de color de sus Profundos en el tablero. Las fichas se pueden colocar en cualquier sitio salvo en los lugares con iconos de Profundos (esta regla sólo se aplica al principio). Puede haber varias de fichas de Profundos de distintos jugadores en un lugar pero nunca más de cuatro del mismo color. 8. Finalmente, el jugador Humano coloca su ficha en el tablero. Puede ponerla donde quiera excepto sobre los lugares de los iconos denominados Humanos. Desarrollo del juego La huida de Innsmouth se juega en varias rondas. Cada ronda está dividida en dos turnos: el primero, para el jugador Humano ; el segundo para los jugadores de los Profundos (todos los Profundos juegan simultáneamente). Así, una ronda se juega en el siguiente orden: - Turno del humano - Turno de los Profundos Movimiento Obtención de cartas Invocación de Shoggoth Engendramiento de nuevos profundos. El turno del jugador humano Durante el turno del jugador humano, se realizan uno por uno los siguientes pasos: 1. Revelación de la posición a la que decidiste secretamente moverte 2. Obtención de cartas 3. Combate 4. Planificación de movimiento en secreto

La clave de tu turno está en el cuarto paso, " Planificación de movimiento en secreto". Es durante ese paso cuando eliges en secreto las dos fichas de lugar que establecerán donde se moverá tu ficha en tu siguiente turno y cuando elegirás tres Cartas de Movimiento para poder llegar a dicho lugar. Nota: En la primera ronda, tu posición de partida es donde colocaste tu ficha. Por lo tanto, tendrás que saltarte los pasos 1,2 y 3 e ir directamente al cuarto: " Planificación de movimiento en secreto" Paso 1: Revelar tu nueva posición Tu "nueva posición" fue decidida en la ronda anterior, en la fase de "Planificación de movimiento en secreto". Por lo tanto, en esta fase has de tener las fichas de lugar que elegiste boca abajo junto con las tres Cartas de Movimiento que utilizarse para llegar a la nueva posición. Para revelar tu nueva posición has de seguir los siguientes pasos: 1. Pon boca arriba las fichas de lugar. Una de ellas tendrá una letra (A-F) que corresponderá a una columna del tablero. La otra, tendrá un número (1-6) que corresponderá a una fila del tablero. 2. Coloca la ficha del jugador Humano en el lugar que indican. 3. Da la vuelta a las Cartas de Movimiento explicando a los otros jugadores, si es necesario, cómo las has usado para llegar a la nueva posición. 4. Si elegiste una carta de "reposo", quita una ficha de herida de tu personaje. Notar que esta carta ya se tuvo que colocar boca arriba en el turno anterior cuando decidiste la " Planificación de movimiento en secreto". Una vez usada, la recuperas inmediatamente para poder usarla, si quieres, en este mismo turno. 5. Las Cartas de Movimiento con un número que utilizaste son descartadas y se dejan boca arriba para que los otros jugadores puedan ver qué Cartas de Movimiento llevas utilizadas. 6. Cuando ya hayas utilizado todas las Cartas de Movimiento numeradas y sólo te queden en la mano cartas de "reposo", recupéralas de nuevo para volverlas a utilizar. Paso 2: Obtención de cartas Si la ficha humana se encuentra en un lugar con una ficha de "cautivo", "equipo" o "encuentro", coge tantas cartas del mazo correspondiente como rango tenga la ficha. Después, retira la ficha usada a la caja. Por ejemplo, si tu lugar tiene una ficha de "Cautivo 2", coges dos cartas de cautivo. (En caso de un lugar con fichas de varios tipos, coge todas las cartas que correspondan y resuélvelas todas ellas a la vez). Inspecciona las cartas conseguidas. Si alguna de ellas dice "Colocar delante tuya" o tiene un icono de "engendramiento" de Profundos, colócala cara arriba delante tuyo. El resto de cartas las puedes guardar para usarlas posteriormente. Engendramiento de Profundos: Si una o varias cartas tienen el icono de "engendramiento" de Profundos, suma el número total de iconos y coloca en tu misma posición esa cantidad de Profundos. Los Profundos engendrados pueden venir del montón de cualquier grupo, aunque nunca puede haber más de 4 Profundos del mismo color en un mismo lugar. Cartas de equipo: Las cartas de equipo proporcionan elementos de primeros auxilios (que eliminan fichas de heridas) y armas (para luchar contra los Profundos). A no ser

que se indique lo contrario, las cartas de equipo te las guardas, pudiéndose jugar según indique el texto escrito en ellas. Algunas cartas de equipo se denominan "Armas". Cuando usas una carta "arma" la colocas cara arriba delante de ti. Puedes usar un arma en cualquier momento de tu turno, pero sólo una a la vez. Sin embargo, puedes cambiar de arma por otra de las que tienes y volver a guardarte la que ya no utilizas. Cartas de cautivo: Las cartas de cautivo siempre se colocan boca arriba delante de ti. Muchas de ellas engendran Profundos pero la mayoría proporcionan puntos de victoria, aunque también las hay que no hacen nada. Asegúrate de que tus oponentes pueden ver las cartas de cautivo que tienes delante, así como el número de puntos de victoria que llevas conseguidos. Recuerda que, para ganar el juego, debes empezar tu turno en el borde oeste o sur del tablero y llevar 8 puntos de victoria. Cartas de encuentro: las cartas de encuentro son por lo general ayuda y pueden proporcionarte equipo, puntos de victoria u otros beneficios, aunque algunas también engendran Profundos. Paso 3: Resolver el combate Después de conseguir las cartas, si hay algún Profundo en la posición del Humano, tiene lugar un combate. Los combates se resuelven siguiendo los siguientes pasos en orden: (Nota: No importa si el Profundo fue engendrado por el Humano o engendrado o movido por los jugadores de los Profundos. Si hay Profundos en el mismo lugar, habrá combate). 1. Tirada de ataque del humano Primero, el jugador Humano realiza una tirada de ataque en base a las armas que está utilizando. Al comienzo del juego, el Humano solo lleva un simple palo, lo que significa que sólo cuenta con la tirada de un dado, que resultará en: En caso de 5 o 6, mata al Profundo con el que lucha (en caso de varios, elije uno) En caso de 4 o menos, falla en su ataque. Las condiciones de ataque y éxito de la tirada dependen del arma/s que el Humano haya usado. El número de dados y qué tipo de resultado has de conseguir para tener éxito en el ataque viene listado en las propias cartas de armas. 2. Tiradas de ataque de los Profundos. Cada jugador de los Profundo suma el número de fichas de Profundos que tiene en el lugar donde se encuentra el Humano. Este número indica la cantidad de dados a tirar en su ataque. Empezando por el jugador de los Profundos a la izquierda del humano, se van tirando los dados para el ataque. El daño que causan viene dado por los siguientes resultados: - Por cada 6 que saque, el Humano recibe 2 heridas - Por cada 4 o 5, recibe una herida - Por cada 3 o menos, el ataque es fallido. 3. Las bajas entre los Profundos

Mientras que los jóvenes Profundos de Innsmouth pueden confiar en su mayor número para abatir a la presa, se mueven lentamente y son débiles individualmente especialmente contra héroes solos y desesperados que luchan por salvar a sus compañeros. Así, después del ataque, los Profundos implicados desaparecen. Sus fichas son sacadas del tablero y devueltas al montón de cada jugador. Posteriormente podrán ser engendrados de nuevo y volver al tablero. 4. Bajas en el humano Si el Humano ha recibido suficientes heridas, termina muriendo, siendo la victoria para los jugadores de los Profundos. El número de heridas necesarias para matar al jugador Humano viene determinado por el número total de jugadores: Jugadores Heridas 2 8 3 10 4 12 5 14 Ejemplo: Partida de 4 jugadores. Al final de su turno, el jugador Humano se encuentra en un lugar con cuatro Profundos: uno azul y tres verdes. Al comienzo del combate, el Humano tira un dado. Saca un 3 y falla el ataque. Ahora el turno de ataque corresponde a los Profundos. Primero el jugador azul (más a la izquierda del jugador Humano ) tira un dado. Saca un 6, causando 2 heridas. Del montón de fichas de heridas, retira dos y se las entrega al jugador humano. Después, el jugador verde tira 3 dados. Saca un 3, un 4 y un 5. El 3 no inflinge ningún daño, pero el 4 y el 5 causan una herida cada uno. El jugador verde entrega al Humano otras dos fichas de herida. (El otro jugador de los Profundos, el cuarto, como no tiene fichas en el lugar del Humano no participa en el combate). Ahora que el ataque de los Profundos ha terminado, todas las fichas de Profundos en el lugar desaparecen. Los jugadores azules y verdes quitan sus fichas y las devuelven a sus montones de fichas. El jugador Humano suma el número total de heridas, cuatro, que añade a las que ya tenía (imaginemos que eran 2), así que tiene un total de 6. Como son 4 jugadores, el Humano necesita 12 heridas para morir, así que continua en el juego. Paso 4: Planificación de movimiento en secreto Durante este paso, el Humano debe elegir en secreto donde va a mover su ficha en su siguiente turno. Para ello, usará tres Cartas de Movimiento que determinarán como llegará allí y cogerá las dos fichas de lugar que correspondan con su posición final. Fichas de Lugar Las fichas vienen nombradas del 1 al 6 y de la A a la F que corresponden con las filas y columnas del tablero. Después de decidir donde quiere ir, el Humano coge las dos fichas (una para la columna y otra para la fila) que identifican esa posición. Cartas de Movimiento Hay dos tipos de Cartas de Movimiento: aquellas que tienen números y las de reposo. Las cartas de números se usan para realizar el movimiento del Humano por el tablero. El número de cada carta representa el número total de espacios que el Humano ha de desplazarse en línea recta. Por ejemplo, una carta de movimiento con

un 3 permite al Humano moverse exactamente 3 espacios hacia el norte, sur, este u oeste. El Humano no puede mover menos casillas que las indicadas por la carta y nunca en diagonal. Para seguir con el ejemplo, si el Humano se encuentra a dos casillas del borde sur del tablero, no podrá moverse en esa dirección usando una carta de movimiento con un 3. Cuando el Humano decide su desplazamiento, siempre debe utilizar 3 Cartas de Movimiento y resolver cada una de las cartas individualmente. Por ejemplo, si usara un 3 y un 2, el primer movimiento sería un desplazamiento de 3 espacios en una dirección, seguidos de 2 espacios en la misma o cualquier otra dirección (menos la opuesta a la anterior). Cuando realizas el movimiento no puedes volver sobre tus pasos, esto es, no puedes hacer un recorrido que pase por una de las celdas dos veces. Por ejemplo, si usas un 3 y un 2 y tu primer movimiento son 3 espacios hacia el oeste, tu segundo movimiento no puede ser dos espacios al este. Las cartas de reposo no mueven al Humano. Sirven para reducir tus heridas (una ficha de herida por cada carta reposo ). Cuando se decide usar las cartas de reposo han de ponerse boca arriba (junto a las de movimiento, que estarán boca abajo) de tal modo que los contrarios sabrán que vas a usar una carta para reposar y no para moverte. Planificar tu movimiento en secreto Para planificar el movimiento sigue los siguiente pasos: 1. Elije lugar Según tu estrategia y las Cartas de Movimiento que no has gastado (ver más abajo) elige una casilla del tablero a donde quieras mover la ficha. 2. Elige las Cartas de Movimiento Siguiendo las reglas ya señaladas, traza el camino desde la posición actual del Humano hasta la casilla donde quieres ir y determina qué Cartas de Movimiento disponibles tienes para llegar. Recuerda: - Debes jugar siempre 3 cartas - Sólo puedes usar las cartas que aún te quedan. - Debes moverte todas las casillas que se indican en las cartas y sólo en línea recta - Las cartas de reposo has de ponerlas boca arriba. - No puedes volver sobre tus pasos. - Tu recorrido no puede acabar o cruzar en una casilla ocupada por un Shoggoth (como se detalla más adelante). Si no puedes trazar tu ruta siguiendo los pasos anteriores, debes elegir otro destino. (La única manera de quedarte intencionadamente en el mismo lugar es utilizando las 3 cartas de reposo a la vez). Una vez que has elegido las tres cartas de movimiento, colócalas delante de ti (boca arriba las de reposo, las numeradas boca- abajo) en el orden en que quieres que tengan efecto. 3. Coge las fichas de lugar En secreto, coge las fichas de lugar que correspondan con la columna (A-F) y la fila (1-6) de tu posición final. Coloca las dos fichas de lugar boca a bajo delante tuyo.

Nota: Si las Cartas de Movimiento que has elegido no te conducen a la posición indicada por las fichas de lugar, tu fase de movimiento se pierde. El turno de los Profundos El turno de los Profundos se divide en cuatro pasos. Todos los jugadores de los Profundos actúan a la vez en cada paso. Una vez que todos los Profundos han terminado con uno de los pasos, pasan al siguiente. Los pasos del turno de los Profundos son: 1. Movimiento (cada jugador mueve sus Profundos y su Shoggoth) 2. Robar cartas 3. Invocar a un Shoggoth 4. Engendramiento Todos los jugadores de los Profundos van fase por fase simultáneamente, esto es, mueven todas sus fichas a la vez, roban sus cartas a la vez, invocan a sus Shoggoths a la vez y engendran nuevos Profundos a la vez. Todos los jugadores de los Profundos deben acabar una fase antes de pasar a la siguiente. Paso uno: Movimiento Cada jugador de los Profundos mueve sus fichas y su Shoggoth de acuerdo a las siguientes reglas: - Las fichas de los Profundos se pueden mover un máximo de dos casillas - La ficha del Shoggoth se puede mover sólo una casilla - No puedes mover en diagonal - No puede haber más de 4 Profundos del mismo color en un lugar. Paso dos: Robar cartas Puedes robar un número de cartas de Profundos igual al número de lugares señalados con Robar cartas donde tengas fichas de Profundos. El momento en que puedes usar las cartas viene indicado en ellas mismas, pero sólo podrás jugar una por turno (las reglas para usar las cartas de Profundos se detalla más adelante). No puedes tener más de 5 cartas en tus manos. Si tienes cinco cartas, no robas cartas nuevas. Paso tres: Invocar a Shoggoth Si tienes tres fichas en un lugar señalado con el Icono Shoggoth puedes sacrificar a los 3 Profundos (devuélvelos a tu montón) y colocar una ficha de Shoggoth en ese lugar. (Los movimientos y combates del Shoggoth se describen más adelante). Paso cuatro: Engendramiento Cuenta el número de lugares con el icono Engendrar ocupados por alguna de tus fichas de Profundos. El resultado será el número de Profundos nuevos que puedes sacar al tablero. Cógelos de tu montón y colócalos en cualquier casilla donde haya un Profundo (tuyo o de otro jugador). Los nuevos Profundos los puedes repartir como desees pero recordando que no puede haber más de 4 del mismo color en el mismo lugar. Fin del turno Después de que el último jugador de los Profundos acabe, se da por terminado el turno. A continuación, un nuevo turno comienza con el jugador Humano.

Fin del juego El juego acaba cuando: El Humano es asesinado (vencen los Profundos) o El Humano escapa (vence el humano) El Humano es asesinado Si el Humano recibe suficientes heridas como para morir, el juego finaliza y los Profundos ganan. El número de heridas necesario para matar al Humano viene determinado por el número total de jugadores: Jugadores Heridas 2 8 3 10 4 12 5 14 El Humano escapa El Humano gana si al final de su turno se encuentra en el borde oeste (columna A) o sur (fila 6) y tiene al menos 8 puntos de victoria. Otras reglas Los movimientos del Shoggoth Una vez que un Shoggoth ha sido invocado, puede mover una casilla en cada turno. Los Shoggoths no se pueden mover en diagonal. Los Shoggoths se pueden mover a un lugar ocupado por un humano, un Profundo u otro Shoggoth. El combate con un Shoggoth Si hay un Shoggoth en la misma casilla ocupada por el Humano durante la fase de Resolución de combate del jugador Humano, ese Shoggoth entra en combate. El combate con un Shoggoth tiene las siguientes reglas: - Un Shoggoth no puede ser herido por un ataque humano - Durante (y sólo durante) el ataque de los Profundos, el Humano recibe 3 heridas por cada Shoggoth que haya en su casilla. - Cuando después de un ataque, los Profundos se devuelven a los montones, el Shoggoth permanece. Los Shoggoths no pueden ser eliminados sin el uso de cartas especiales. Usar Cartas de Profundos Los jugadores de los Profundos sólo pueden utilizar una carta por turno. Sin embargo, la pueden usar durante su turno o durante el turno de otro jugador, según indique la carta. Después de usar la carta, puedes dejarla delante de ti en vez de guardarla directamente en el mazo hasta el final del turno, de modo que sepas que ya has usado una carta durante ese turno. Jugador de Profundos sin fichas En el caso improbable de que un jugador de los Profundos se quede sin fichas en el tablero, puede engendrar un Profundo en su turno de Engendrar y colocarlo en una casilla del tablares donde haya otros.