3º Sesión NAIPES Y SUMA-100. I. Algo Sencillo para comenzar:
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- Arturo Franco Montes
- hace 8 años
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1 3º Sesión NAIPES Y SUMA-100 I. Algo sencillo para comenzar. II. La barajada perfecta! III. El juego del Suma-100 IV. Poker Matemático I. Algo Sencillo para comenzar: Vamos a comenzar con un ejercicio de precalentamiento para las cosas que vienen: Dentro del mazo de cartas inglesas, hemos elegido las J,Q,K y A: En la disposición original, tenemos las cartas ordenadas por pinta (corazones, diamantes, tréboles y picas). El desafío es ordenarlas de otra manera: Ordenar las cartas en cuatro filas y columnas de manera tal que en cada fila, columna y diagonal haya siempre sólo una carta de cada pinta y de cada valor determinado. Que no te extrañe si tu respuesta difiere a la tu compañero, porque hay varias respuestas. Pero Tendrán algo en común esas respuestas diferentes? Intenta averiguarlo.
2 II. La Barajada Perfecta!! Todos hemos visto películas en que la gente baraja las cartas, y hay barajadas espectaculares a veces! Nosotros veremos una manera de barajar las cartas que es muy difícil de hacer en la vida real, aunque quizás te haya resultado a tí alguna vez: la barajada perfecta. Vamos a suponer que tienes el don de la barajada perfecta, que consiste en lo siguiente: 1. Puedes dividir un mazo de naipes en dos mitades iguales. 2. Al barajar, alternas una carta de cada mitad, comenzando siempre por la mitad de la izquierda. Ejemplo de barajada perfecta con un mazo de 10 cartas: Como ves, en el mazo con barajada perfecta, volvemos a tener las 10 cartas, pero el orden de las cartas con respecto al mazo que se barajó es diferente.
3 Vamos a hacer lo siguiente: barajar y barajar. Esto es, supongamos que tomamos las cartas con una barajada perfecta y los volvemos a barajar de manera perfecta. Qué obtendríamos? y si lo volvemos a barajar perfectamente? y si continuamos con esto cada vez? En tal caso, van apareciendo algunas preguntas interesantes: 1. Hay alguna carta que SIEMPRE quede en la misma posición, a pesar de hacer todas las barajadas perfectas que queramos? 2. Crees que al hacer sucesivamente barajadas perfectas, se pueda volver a tener el orden original del mazo de cartas? (si crees que si, intenta encontrar el número de barajadas perfectas que necesitas). 3. Ahora, considera el caso de un mazo de 20 cartas. Qué pasa con las dos preguntas anteriores? 4. Hay algún comportamiento interesante que puedas encontrar en otras cartas, aparte de las encontradas en la pregunta 1? 5. Y finalmente. Tomemos TODO el mazo de naipes ingleses el mazo de naipes ingleses sin los Joker (52 cartas). Cuántas barajadas perfectas crees tú que necesitas para poder volver a obtener el orden inicial del mazo? (para que no te desanimes, te cuento que no son tantas barajadas como te imaginas). III. El Juego del SUMA-100 El siguiente juego te puede parecer inocente, pero ya verás que no lo es. Necesitamos dos jugadores: jugador A y jugador B, que sepan sumar (obvio, no?). El lápiz o calculadora no es necesario, pero puede ayudar a jugar más rápido. SUMA-100: Juego para 2 jugadores A y B 1. El jugador A elige un número del 1 al El jugador B elige un número del 1 al 10, y lo suma al número anterior. 3. El jugador A elige un número del 1 al 10, y lo suma al total anterior. 4. El jugador B elige un número del 1 al 10, que lo suma al total anterior. 5. etc etc 6. El juego termina cuando la suma total alcance o pase el valor Gana el jugador que logre llegar o pasar al 100 en su turno.
4 1. A jugar SUMA-100!!! Intenta jugar como jugador A y como jugador B. 2. Después que salga un ganador de tu grupo, Desafiamos al ganador a jugar contra el monitor, te apuesto a que no le podrás ganar!! 3. Después de varios intentos, seguramente comenzarás a sospechar que hay algún truco. Hay alguno? Pregúntale a tu monitor 4. Bueno, había un truco. Servirá ese truco para el SUMA-200? (mantenemos el juego tal cual, sólo que ahora se debe llegar hasta 200 para ganar). 5. Y si cambiamos las reglas del SUMA-100, eligiendo números del 1 al 7 en lugar del 1 al 10? (gana el que llega al 100 sumando números del 1 al 7), podrás ganarle al monitor ahora?. 6. Bueno, trucos hay, pero también hay una explicación matemática! Que te la cuenten los monitores. IV. Poker Matemático Terminaremos esta sesión presentando una actividad un poco más elaborada, que requiere planificar estrategias para ganar. El Poker Matemático es un juego de competición, que tiene la gracia de poder jugarse en grupos grandes y pequeños. Poker Matemático: Materiales necesarios 1.-Un lápiz para cada jugador. 2.-Un mazo de naipes de 52 cartas, que manejará la casa. 3.-Una hoja de papel con un cuadriculado de 5x5 para cada Jugador (5 cuadrados por fila x 5 cuadrados por columna). El propósito del juego es distribuir en los 25 casilleros del papel, los números que vayan saliendo, de manera de tener la mayor cantidad de pares, de tríos y de cartas, las cuales tendrán un puntaje (ver al final). DESARROLLO DEL JUEGO: El jugador que hace de casa revuelve los naipes, pone el mazo boca abajo, y da vuelta la carta superior del mazo para que quede a la vista. Lo que importa de esta carta es el número de ella (1,2,3..J,Q,K,A), no interesa la pinta (corazón, trébol, pica, diamante).
5 Cada jugador escribirá dicho número en alguno de los 25 cuadrados de los que dispone en su papel. Una vez escrito en algún casillero, no se puede cambiar!!! Cuando todos los jugadores han escrito el número, se da vuelta la segunda carta del mazo, y nuevamente, cada jugador anotará el número de la carta (no importa la pinta!!) en alguno de los 24 casilleros que le quedan. Este proceso se desarrolla hasta sacar 25 cartas, de manera que las 25 casillas de cada jugador queden completas. En ese momento, se calculan los puntajes de cada jugador, de acuerdo a la tabla siguiente. Gana el jugador que tenga más puntaje luego de 3 manos realizadas. 1 par en una fila o columna = 1 punto. 2 pares en una fila o columna = 2 puntos. 1 trío en una fila o columna = 4 puntos. 5 números consecutivos (no necesariamente en = 5 puntos. orden) en una fila o columna. 1 trío y un par en una fila o columna. = 8 puntos. 3 ases (A) y 2 reyes (K) en una fila o columna =10 puntos. 5 números consecutivos en orden (Escala). = 15 puntos 4 números iguales en una fila o columna. = 16 puntos. 4 ases en una fila o columna =20 puntos. Cualquiera de los anteriores en una diagonal. +1 punto al puntaje respectivo A modo de ejemplo, te mostramos el recuento de puntaje en una partida cualquiera: [8] K 2 [4] 5 Q K 5 7 [1] J 3 [16] 4 Q 4 K Q [2] [2] [5] [1] [0] [1] [1] [6] PRACTICA ESTE JUEGO PARA PODER DESARROLLAR UN TORNEO DE POKER LA PRÓXIMA VEZ!!!
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