CREACIÓN DE UNA HISTORIA BIBLIA TRANSMEDIA. Jorge de Diego Valdeavero



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GRADO MULTIMEDIA PAC 2 NARRATIVA INTERACTIVA CREACIÓN DE UNA HISTORIA BIBLIA TRANSMEDIA Jorge de Diego Valdeavero

ÍNDICE FASE 1. CREACIÓN DE LA HISTORIA Tagline... Pág 3 Protagonista y personajes principales... Pág 4 Sinopsis... Pág 6 FASE 2. EXTENSIÓN TRANSMEDIA DE LA HISTORIA Acción de protesta en el mundo real... Pág 7 Las redes sociales... Pág 8 Serie televisiva... Pág 9 Producto interactivo... Pág 10 RECURSOS Y FUENTES UTILIZADAS Recursos y fuentes utilizadas... Pág 11 2

FASE 1. CREACIÓN DE LA HISTORIA Tagline Puede un ex-ludópata solucionar la crisis económica mundial? 3

FASE 1. CREACIÓN DE LA HISTORIA PROTAGONISTA Carlos Agudo (ex-ludópata, reivindicativo bondadoso) Biografía Carlos nació en Madrid hace ya 65 años. Desde muy pequeño ha sido una persona muy inquieta. Siempre se ha interesado por las personas que le rodeaban, hasta tal punto de anteponer los intereses de los demás a los suyos, lo que le ha llevado a desarrollar un caracter muy reivindicativo y comprometido con cualquier causa que él considere digna de ser defendida. De joven estudió Informática. Le encanta este mundo y todas las cosas que se pueden lograr con los ordenadores. Ha tenido una larga y fructífera carrera creando aparatos y aplicaciones para intentar hacer la vida de la gente más fácil. Aunque antes de asentar la cabeza en este mundo informático tuvo una época oscura en la que sólo utilizaba el ordenador para jugar on-line en casinos, casas de apuestas, lotería, etc. lo que le llevó a una seria ludopatía que tuvo que tratarse con un psicólogo. Se casó con su mujer, Ana, nada más acabar la universidad y, fruto de ese matrimonio, tuvo a su hijo, Javier, el cual ha seguido sus mismos pasos y también es informático. Hasta ahora ha disfrutado de una vida plácida junto a su mujer, con un nivel de vida medio-alto, pero ahora se está dando cuenta de que el futuro de su hijo no va a ser tan placentero debido a la fuerte crisis que estamos viviendo actualmente, lo que está provocando una alta tasa de paro, desahucios y demás problemas sociales... Debido a este panorama y a su fuerte compromiso social, se encuentra muy preocupado y desea pasar a la acción... Objetivo Crear, junto con su hijo, un programa o aplicación basada en la lotería que resuelva los problemas económicos de la generación actual. Un motivo por iniciativa propia debido a su gran compromiso social, con la intención de quitarse de encima la preocupación por la vida que le espera a su hijo si no se resuelven los actuales problemas económicos, la meta. Conflicto Conseguir su objetivo teniendo que volver a adentrarse en el mundo de la lotería y el juego on-line, lo que le provocó su ludopatía, la peor época de su vida. Descripción física Hombre, 65 años, 1 80 m de altura y complexión física fuerte.pelo canoso, sin barba y de aspecto e higiene muy cuidados. Siempre ha vestido con traje y lo sigue haciendo, cumpliendo con los cánones estéticos de la sociedad moderna actual. Rasgos del personaje Persona sociable, bondadosa, culta, luchadora, comprometida con la sociedad, muy consciente de la realidad que le rodea. Trasfondo del personaje Persona con estudios informáticos, toda su vida dedicada a este campo, actualmente jubilado, pero sigue siendo un apasionado de la informática. Felizmente casado y con un hijo. 4

FASE 1. CREACIÓN DE LA HISTORIA PERSONAJES PRINCIPALES Javier (hijo de Carlos) Biografía Javier nació en Madrid, igual que su padre, y tiene 25 años. Desde pequeño le han apasionado los ordenadores, gen que le transmitió su padre al estar éste siempre entre ordenadores en su casa. En cuanto acabó el colegio se matriculó en la carrera de Informática y la finalizó hace tres años. Nada más terminar sus estudios, encontró trabajo y decidió independizarse, aunque siempre está en contacto con sus padres. Al principio le iba todo genial, pero debido a la grave crisis actual, pierde su empleo y no puede hacer frente a la hipoteca, lo que provoca que esté a punto de ser desahuciado de su casa. Es éste el detonante que lleva a su padre a plantearse la creación de un programa o la aplicación para intentar solucionar los problemas económicos de la generación actual. Y para ello, le pide ayuda a su hijo. Descripción física Hombre, 25 años, 1 80 m de altura y complexión física fuerte.pelo rubio, corto sin barba y de aspecto e higiene muy cuidados. Siempre viste con traje. Rasgos del personaje Persona sociable, culta, luchadora. Trasfondo del personaje y motivación Persona con estudios informáticos, apasionado de la informática. Dispuesto a ayudar a su padre en la consecución de su objetivo y su meta. Ana (mujer de Carlos) Biografía Ana nació en Salamanca y tiene 65 años. De joven fue a vivir a Madrid y se matriculó en Administración y Dirección de Empresas. Coincidió con Carlos en la misma universidad, donde le conoció. Acabó sus estudios al mismo tiempo que Carlos, y poco después de casó con él. Ha tenido una larga carrera empezando desde abajo, como administrativa, y llegando a ocupar un puesto de directiva en su emprasa. Se ha jubilado hace muy poco, casi al mismo tiempo que su marido y, como él, está muy preocupada por la situación económica y laboral actual y lo que esto le está afectando de lleno a su hijo Javier. Descripción física Mujer, 65 años, 1 70 m de altura y complexión física media. Pelo rubio, largo y de aspecto e higiene muy cuidados. Tiene una mirada sincera y transmite optimismo. Rasgos del personaje Persona sociable, culta, valiente, ordenada, comprensiva y muy optimista. Trasfondo del personaje y motivación Persona con estudios de administración de empresas. Ha sido siempre el gran apoyo de Carlos desde que se conocieron. Siempre está dispuesta a echar una mano. Ayudó y apoyó a su marido en todo momento hasta que consiguió vencer su ludopatía. Está muy preocupada porque su marido tenga que volver a enfrentarse con este problema como consecuencia de la creación de un programa informático basado en dichos juegos de azar para ayudar a su hijo. 5

FASE 1. CREACIÓN DE LA HISTORIA SINOPSIS Nos encontramos en el año 2014. Carlos y Ana son un matrimonio felizmente casado desde que terminaron sus estudios universitarios y este año se acaban de jubilar. Carlos era Informático y Ana llegó a ser una directiva de la empresa donde trabajaba. Ambos han sido uña y carne toda su vida y, más aún, desde que Carlos tuvo que superar un grave problema de ludopatía provocado por su adicción a los juegos on-line y de azar cuando utilizaba diariamente los ordenadores mientras se sacaba su carrera. Fruto de este matrimonio, nació su hijo Javier, el cual tiene 25 años y desde hace tres es Informático, como su padre. Cuando Javier terminó sus estudios universitarios, con 22 años, encontró trabajo rápidamente y por eso se animó a independizarse, comprándose una casa. Al principio no tuvo ningún problema, pero al cabo de un año, Javier perdió su empleo. La grave crisis económica y laboral que ya apretaba por aquel entonces y que seguimos viviendo en estos momentos empeoró esta situación, impidiendo que Javier haya podido encontrar trabajo desde entonces, lo que ha provocado que haya recibido recientemente una notificación de su banco en la que le indican que van a proceder a su desahucio en 3 meses. Carlos, preocupado ante la grave situación de su hijo y haciendo gala de su caracter emprendedor y solidario, decide intentar crear un programa informático, junto con su hijo, basado en la lotería para que las personas que necesiten recursos económicos puedan obtenerlos, aunque ello conlleve volver a enfrentarse a los viejos fantasmas de su adicción al juego. Ana está muy preocupada por esta situación tan peligrosa para su marido, con riesgo de recaída en su ludopatía, pero aún así decide apoyarles. Junto con su hijo, y durante un mes, Carlos desarrolla un programa basado en el cálculo de probabilidades de los actuales juegos de lotería utilizando los recursos simultáneamente de gran cantidad de ordenadores a nivel mundial, y que tiene la particularidad de asegurar al 100% la obtención del mayor premio de cada juego de azar, pero tiene un requisito imprescindible: sólo se puede lograr el premio asegurado al 100% si se conectan a su programa informático un mínimo de 100.000 ordenadores de manera simultánea para poder realizar esos cálculos tan complejos. Para poder probar el prorgama que habían creado, Carlos y Javier no dudan en utilizar todas las redes sociales que están disponibles actualmente para difundir la petición de descarga e instalación de su programa a nivel mundial para que llegue al mayor número de usuarios posible. Y la gente responde muy solidaria y satisfactoriamente, consiguiendo llegar rápidamente al número mínimo necesasrio para que funcione. Afortunadamente, el resultado es todo un éxito y consiguen obtener un gran premio, el cual reparten equitativamente entre todos los usuarios que han participado en este método y, por supuesto, Javier obtiene el dinero necesario a tiempo para no ser desahuciado. 6

FASE 2. EXTENSIÓN TRANSMEDIA DE LA HISTORIA Para poder llevar nuestra historia más allá del cortometraje y poder así enriquecerla (transmedia), proponemos las siguientes acciones y extensiones, las cuales nos van a permitir crear nuestro universo (storyworld): ACCIÓN DE PROTESTA EN EL MUNDO REAL (previa al estreno del cortometraje) Descripción Se decide imprimir cientos de cuartillas con el título del cortometraje, el eslogan stop desahucios y un código QR para que pueda ser leído con un móvil y poder ampliar así la información sobre el film y hacerle publicidad, y pegarlas en la fachada del Banco de España de Madrid como lugar más representativo de quienes ejecutan los desahucios (los bancos). También se empapelarán las cristaleras de todas las oficinas bancarias de la zona. La cantidad de lecturas de los códigos QR darán una estimación del seguimiento de esta acción. Encaje dentro de la historia Esta acción aporta a la historia una concienciación del problema de los desahucios, como máximo exponente de la grave crisis económica actual, previa al visionado del corto, y una movilización social pacífica en la calle. El día previo al estreno, los protagonistas del film estarán en la puerta del Banco de España promocionando la película y repartiendo las cuartillas impresas y regalando entrada de cine para ir a ver el corto. Objetivos principales Concienciar a la población de las graves consecuencias que se están produciendo por la crisis económica y laboral actual, y dar a conocer la aplicación informática creada por el protagonista del film como solución económica de dicho problema. A quién va dirigida A toda la población en general, pero sobre todo, a las personas que estén en una situación de desahucio o precariedad laboral y económica, ya que en el film se propone una solución económica a dichos problemas. Medios y plataformas en que tendrá lugar la propuesta Esta acción se dá a conocer mediante el boca a boca repartiendo las cuartillas por la calle y pegándolas por la zona y, además, creando anuncios en radio, televisión y prensa escrita y digital. También se difunde esta acción a través de las principales redes sociales. Nivel de compromiso de la audiencia y consecuencias Esta acción se mantiene durante los 15 días previos al estreno del cortometraje y tiene una gran acogida por parte de la audiencia, comportándose de una manera proactiva al seguir propagando la propuesta a través de las redes sociales, mensajes de texto, boca a boca, etc., demostrando que se puede activar la sensibilidad y concienciación de la sociedad, ya que se ha generado un gran debate previo y la convocatoria de algunas manifestaciones de apoyo a los afectados y en contra de los bancos y de la precaria situación económica y laboral. 7

FASE 2. EXTENSIÓN TRANSMEDIA DE LA HISTORIA LAS REDES SOCIALES (antes, durante y después del estreno) Descripción Mediante la utilización de las principales redes sociales, se dá a conocer la biografía de los personajes y la opinión y concienciación que tiene cada uno de ellos con el tema principal del cortometraje. Son fichas escritas en primera persona para captar mejor la atención del público y que éste se identifique con los actores, es decir, se busca una conexión directa para que se identifiquen con el problema y se movilicen para visionar el film y encontrar la solución a los problemas expuestos. Encaje dentro de la historia Esta acción aporta a la historia una participación activa del público. Por un lado se genera un debate interactivo, on-line. Y por otro, enriquece la historia al conocer más a los personajes que veremos o hemos visto ya en el film. También mantenemos el debate y el tema en primera línea informativa aunque ya se haya visionado el cortometraje, ya que es un contenido que genera y crea el propio público, es decir, convertimos al público en co-creador de la historia y de sus conclusiones. Objetivos principales Crear debate en torno al tema principal y convertir al público en participantes activos de la trama (activadores culturales). Convertir esta plataforma en un incentivo para aportar ideas y mantener el tema activo el mayor tiempo posible, lo que añade valor a la franquicia transmedia. A quién va dirigida A toda la población en general, esté afectada por los desahucios o la crisis económica y laboral o no, ya que esta plataforma pretende ser impulsora del visionado del film y la creación y mantenimiento del debate antes, durante y después de dicho visionado. Por tanto, va dirigida a todo el mundo que se sienta comprometido con la sociedad y tenga un mínimo grado de sensibilización y concienciación social. Medios y plataformas en que tendrá lugar la propuesta Esta acción se dará a conocer y se potenciará íntegramente por internet. Nivel de compromiso de la audiencia y consecuencias Esta acción se mantendrá en el tiempo antes, durante y después del estreno del cortometraje y esperamos que tenga una gran acogida por parte de la audiencia para generar un debate casi infinito, con multitud de ideas y apoyo a la causa. Si se obtiene gran participación y compromiso de la audiencia, a través de esta plataforma se anunciará la creación de una Serie Televisiva sobre este tema y, sobre todo, la creación y distribución real de la aplicación informática creada por el protagonista y que se presenta en el cortometraje como solución económica a los desahucios (producto interactivo utilizable en el mundo real y con las mismas condiciones que se especifican en el film, es decir, que dicho producto interactivo sólo funcionará con un gran número de ordenadores conectados simultáneamente para mantener la esencia de la solución: solidaridad social ante una grave situación). 8

FASE 2. EXTENSIÓN TRANSMEDIA DE LA HISTORIA SERIE TELEVISIVA (posterior al estreno) Descripción Mediante un formato televisivo con estructura narrativa segmentada (Serie), se contará la vida de los personajes desde que salen de la universidad hasta que logran crear la aplicación informática salvadora. Dicha serie sólo contará con una temporada, pero será suficiente para mostrar el arco de transformación de cada personaje, mediante la utilización de flashbacks y flashforwards para dotar de dinamismo a esta producción. Encaje dentro de la historia Esta acción aporta a la historia una participación pasiva del público, ya que sólo puede ser espectador del producto, igual que con el film. Pero enriquece la historia al conocer más a los personajes que hemos visto previamente en el cortometraje. También mantenemos el debate y el tema en primera línea informativa aunque ya se haya visionado el corto. Objetivos principales Enriquecer y ampliar la historia que se cuenta en el corto original utilizando un formato lineal y segmentado (capítulos de una serie), pero manteniendo la coherencia y el dinamismo narrativo, con saltos adelante (flashbacks ) y atrás (flashforwards ) en la historia. A quién va dirigida A toda la población en general, esté afectada por los desahucios o la crisis económica y laboral o no. Además, no es necesario haber visto el film previamente (lo que amplía el abanico de audiencia), ya que se cuenta la histroria completa, incluso más ampliada. Medios y plataformas en que tendrá lugar la propuesta Esta acción se desarrolla para televisión, mediante emisiones de los capítulos semanalmente. Se dará a conocer mediante anuncios publicitarios en la propia televisión y en la radio. También se publicitaráen las redes sociales. Una vez finalizada la serie, se lanzará el producto interactivo. Nivel de compromiso de la audiencia y consecuencias Esta acción se llevará a cabo después del estreno del cortometraje original y tendrá una duración de una temporada. Esperamos que tenga una gran acogida por parte de la audiencia para mantener el compromiso social y el debate vivo, para que continúe el apoyo y para que la audiencia se decida a utilizar el producto interactivo. 9

FASE 2. EXTENSIÓN TRANSMEDIA DE LA HISTORIA PRODUCTO INTERACTIVO (posterior al estreno) Descripción En la web de la franquicia y también desde las redes sociales, habrá un apartado de descarga. Desde ahí, podrá conseguirse el producto para poder ser instalado en el ordenador del usuario. El producto es el miso que se presenta en el cortometraje, es decir, tiene las mismas condiciones que se especifican en el film. Con lo cual, dicho producto interactivo sólo funcionará con un gran número de ordenadores conectados simultáneamente para mantener la esencia de la solución: solidaridad social ante una grave situación (a parte de ser un requisito técnico del producto). Encaje dentro de la historia El producto deberá ser descargado e instalado en el ordenador del usuario. Una vez registrado el producto, el usuario accederá con un nombre de usuario y una password para estar logado. Es decir, se pretende conectar simultáneamente a un gran número de usuarios que ya se han identificado con la historia y la causa y hacerles co-creadores de la solución. El público se convierte así en protagonista y en parte importante de la historia, enriqueiéndola hasta llevarla al mundo real. Objetivos principales Aportar una solución real a la crisis económica de la generación actual mediante el uso de una herramienta informática creada en un mundo ficticio (cortometraje) y que llega a la vida real, haciendo protagonista al público que ha visto el film, ya que, si no se consigue un número mínimo de personas conectadas al mismo tiempo, la aplicación no funciona. A quién va dirigida A cualquier persona que esté afectada por la crisis económica y también a las que no, ya que al necesitar un gran número de personas conectadas al mismo tiempo para funcionar, podemos hacer partícipe de este proyecto a cualquier persona. Medios y plataformas en que tendrá lugar la propuesta Este producto interactivo se lanza después del estreno del cortometraje, por lo que se publicita en el propio film y también en la serie televisiva. Se podrá obtener desde la web de la franquicia y desde las redes sociales, en el apartado de Descargas. Nivel de compromiso de la audiencia y consecuencias Esta acción se mantendrá activa por tiempo ilimitado, ya que deseamos que este producto sea utilizado por el mayor número posible de gente afectada por la crisis. Esperamos que tenga una gran acogida por parte de la audiencia, por un lado para que pueda funcionar técnicamente (necesidad de un gran número de personas conectadas al mismo tiempo) y, por otro, para que ayude a solucionar los problemas económicos de toda persona afectada por la crisis económica actual. 10

RECURSOS Y FUENTES UTILIZADAS + Módulos 1, 2, 3 y 4 del material de la asignatura Narrativa Interactiva. + Módulo de Narrativa Transmedia de la asignatura Narrativa Interactiva. + http://multimedia.uoc.edu/blogs/narrativa/ca/transmedia/casosdestudi3/ + http://multimedia.uoc.edu/blogs/narrativa/ca/activities/creaciodunprojectetransmedia/ + http://multimedia.uoc.edu/blogs/narrativa/ca/tema/transmedia/ + http://www.youtube.com/user/yourfilmfestival/yourfilmfestival + http://multimedia.uoc.edu/blogs/labeines/ca/guions/ 11