L IBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL R ESUMEN EJECUTIVO DE VIDEOJUEGOS 2015



Documentos relacionados
Perfil del Ingeniero en Informática.

OFICIOS DEL CINE ESPAÑOL CAPITULO XXI PRODUCTORES ELLOS CREAN QUE VES

SERVICIOS PARA EMPRENDEDORES DE BASE TECNOLÓGICA OFERTADOS POR EL PARQUE CIENTIFICO DE LA UNIVERSIDAD DE VALLADOLID

Apoyo al emprendimiento y Empleo

Asociación Internacional de Ciudades Educadoras. Plan Estratégico

Las personas con discapacidad reaccionan ante el paro y la discriminación: un 66,7% apuesta por la formación para competir en el mercado laboral

Estrategia de Emprendimiento y Empleo Joven

USOS Y HÁBITOS DEL VIDEOJUGADOR EUROPEO

ÍNDICE. Presentación. Objetivos. Ficha técnica. Conclusiones de la encuesta. Gráficas

coie UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID

MERCADO LABORAL CONSEJO HONDUREÑO DE LA EMPRESA PRIVADA

CAPÍTULO IV: ANÁLISIS, INTERPRETACIÓN Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS

MCC Maestría en Ciencias de la Computación

Curso de: Aplicación práctica de los SIG a los estudios medioambientales y paisajísticos (QGIS)

Tabla 7 - EVOLUCIÓN DEL NUMERO DE DEMANDANTES DE 1998 A Fuente: Instituto Nacional de Empleo (elaboración propia)

1.1.2 Las Pequeñas y Medianas Empresas (PYMES). CRITERIOS DE CLASIFICACIÓN DE LAS PYMES

III JORNADAS DE EDUCACIÓN AMBIENTAL DE LA COMUNIDAD AUTÓNOMA DE ARAGÓN 24, 25 Y 26 DE MARZO DE 2006 CIAMA, LA ALFRANCA, ZARAGOZA

ESTUDIO CLEARBLUE. El reloj biológico de la mujer. Enero de 2011

EVOLUCIÓN DEL CRÉDITO Y PROBLEMÁTICA ACCESO AL CRÉDITO DE LAS PYMES (Diciembre 2015)

Contenido. Curso: Cómo vender por Internet

OncoBarómetro, Imagen social de las personas con cáncer. Resumen ejecutivo

INTERVENCIÓN DEL MINISTRO DE INDUSTRIA, TURISMO Y COMERCIO

CENTRO PANAMERICANO DE ESTUDIOS SUPERIORES

ACTUACIONES RELEVANTES EN LA RED DE POLÍTICAS PÚBLICAS DE I+D+i Cheque TIC

Capítulo 4 Cifras de la producción en España

MEMORIA Y PLAN DE ACTUACIÓN ADHESIÓN A LA ESTRATEGIA DE EMPRENDIMIENTO Y EMPLEO JOVEN

8º Estudio sobre el secretariado en España El perfil

COYUNTURA DEL MERCADO DE TRABAJO - GIRONA 1. - A P A R T A D O E C O N Ó M I C O E M P R E S A R I A L

Los motores de búsqueda.

Joven Factoría de ideas

CAPITULO V. Conclusiones y Recomendaciones. En este capítulo se hace mención de las conclusiones que se obtuvieron al analizar los

Análisis de las horas de trabajo y la jornada laboral en España en el periodo

VI. SINDICATOS Y RELACIONES LABORALES

La base de datos Panel de Innovación Tecnológica (PITEC) Mayo 2011

Noviembre Primera edición del informe sobre la situación ambiental de las organizaciones en México

Estudio de la Situación Laboral de las Personas Egresadas de la Diplomatura en Educación Social de la Universidad Pablo de Olavide

Como cada año y con el compromiso de mantener informadas a las

LAS MUJERES PARADAS DE LARGA DURACIÓN MAYORES DE 45 AÑOS EN EXTREMADURA. Datos SEXPE. Mayo 2015

ESTE estudio de mercado se ha elaborado con la información

MALAGA BUSINESS ANGELS

PROPUESTA DE INICIATIVAS

TIERRAS PROMETIDAS LAS FRANQUICIAS

WEB 2.0 ESTUDIO SOBRE LA UTILIZACION DE LA WEB 2.0 POR PARTE DE LOS MENORES

III Jornada sobre Empleo y Discapacidad Acciones para un empleo cualificado

PROGRAMA DE GESTIÓN DE ENL

Foro Jurídico Ausbanc

IMPAKTO CONSULTORA EN RECURSOS HUMANOS. Consultora en RRHH enfocada en proyectos de Desarrollo Organizacional,

Un mercado de trabajo sombrío

GESTIÓN FINANCIERA EN ORGANIZACIONES DEPORTIVAS

Cooperativismo de Consumo en Argentina. Situación actual y perspectivas de desarrollo

Informe Anual del Sector TI

Introducción. La falta de empleo en México representa un grave problema para el gobierno y

Principales resultados

BASES CONVOCATORIA EMPRENDIMIENTOS SOCIALES INNOVADORES EN LA REGION DEL BIOBÍO

En España hay 2,5 millones de usuarios de lentes de contacto. Qué hacen cuando no están en la óptica?

ACUERDO DE REPOSICIÓN Nº 75 CARRERA DE DISEÑO DE INTERIORES, MENCIONES: EQUIPAMIENTO Y MOBILIARIO Y EN ESPACIOS SUSTENTABLES UNIVERSIDAD DEL PACÍFICO

Masterclass. Resultados clave

Análisis y cuantificación del Riesgo

Coste del NN en Agencias Estudio de los costes asociados a la actividad de NN de las Agencias Creativas (1ª edición, enero de 2012)

iron_rtes 13 Índice de Reputación Online de Restauración de España 2013 Resumen Ejecutivo viventialvalue

INDICE DE EXPECTATIVAS DE LOS DIRECTORES DE MARKETING

RELATORÍA 23 DE NOVIEMBRE. La ciudad cuenta con habitantes, de los cuales pertenecen al sector de industrias creativas.

Informe Semanal Nº 513. El comercio electrónico en la internacionalización de las empresas. 25 de noviembre de 2014

Necesidades de financiación, Business Plan y búsqueda de capital José Chamón Rooter

Informe de Resultados

ESTUDIO DE IMPACTO SOBRE EL EMPLEO AGENCIA EXTREMEÑA DE COOPERACIÓN INTERNACIONAL AL DESARROLLO (AEXCID)

La Consolidación de los Estados Financieros en el Ámbito Local. Supuesto práctico dirigido a los ayuntamientos de menos de 5.

Programas de SERCOTEC para emprendedores y empresarios

Febrero

ONG PANKARA EcoGlobal CUIDANDO EL PRESENTE, SEMBRANDO EL FUTURO

Seguimiento de la demanda turística en Semana Santa Andalucía

PROCESO DE COORDINACIÓN DE LA PUBLICACIÓN DE LA INFORMACIÓN RELATIVA A LAS TITULACIONES EN EL MARCO GLOBAL DE LA URL

LAS FUNDACIONES DE EMPRESA EN ESPAÑA PRIMER MAPA DEL SECTOR

AGENDA - Informe sectorial de la industria de los alimentos. - Situación actual de la industria alimentaria. - Perspectivas. - Propuesta del Plan de

La industria panadera en cifras

FORMACIÓN CONSULTORÍA. PROYECTOS I+D+i

Anexos Trabajo de Fin de Grado curso

Principales resultados. Salarios y discapacidad

GESTIÓN DEL MEDIO AMBIENTE URBANO. (LIMPIEZA VIARIA, MANTENIMIENTO DE ZONAS VERDES, RESIDUOS URBANOS Y ABASTECIMIENTO DE AGUA)

Revisión del Universo de empresas para la Estimación de los Datos Del Mercado Español de Investigación de Mercados y Opinión.

Porcentaje de padres que desean que sus hijos alcancen determinados niveles de estudios

Reporte sobre el impacto económico local de las industrias extractivas Ecuador

BARCELONA POSGRADO EN MARKETING DEPORTIVO FORMANDO A LA PRÓXIMA GENERACIÓN DE LÍDERES EN GESTIÓN DEPORTIVA

1.- OBJETIVOS GENERALES

INFORME FINAL DE SEGUIMIENTO MÁSTER UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS Y PROCESOS EN LA INDUSTRIA DEL AUTOMOVIL

ANALISIS DE LOS SECTORES Y GRUPOS DE INTERES PARA EL SECTOR VITIVINICOLA EN LA PROVINCIA DE MÁLAGA

Informe de transparencia del sector fundacional andaluz

RIS3 de Castilla y León

El poder mundial de los bienes de lujo Captar al futuro consumidor de lujo

SENSIBILIDAD Y CONCIENCIACIÓN ANTE EL PROBLEMA MEDIOAMBIENTAL Y LA SOLIDARIDAD

Estudio de Inserción Laboral de los Titulados Universitarios 2002/2003

Evolución reciente de la morosidad: sin problemas pero con algunas señales de alerta

INVITACIÓN A PRESENTAR PROPUESTAS ANEXO 1- ANTECEDENTES

La inserción laboral de los titulados en Comunicación: datos de la Universidad Complutense

Respuestas: Consulta para una Estrategia Nacional de Propiedad Industrial

Sareb anticipa el saneamiento de su cartera de préstamos con una dotación de 719 millones

TENDENCIAS EN EL SECTOR DEL IBERICO FEBRERO 2015

1-9 August 2003, Berlin

PLAN DE ACTUACIÓN. Adhesión a la estrategia de emprendimiento y empleo joven

EL IMPACTO ECONÓMICO Y SOCIAL DEL DEPORTE EN ANDALUCÍA.

Transcripción:

Con el patrocinio de: Con el apoyo de: Asociación Española de Empresas Productoras Y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento L IBRO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS 2015 R ESUMEN EJECUTIVO

Con el patrocinio de Con el apoyo de Con el apoyo de version control engine for game devs Con la colaboración de CREATIVE

INTRODUCCIÓN El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos es el primer informe de este tipo elaborado en España que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país. Se trata de un completo documento que ilustra todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente. Elaborado con la rigurosa metodología que exigen la voluntad y el compromiso de ofrecer una imagen fiel del sector, este documento pretende facilitar toda la información necesaria para respetar y ejercer las buenas prácticas y colaborar en la consolidación del constante crecimiento del desarrollo español de videojuegos. Esta segunda edición del informe se ha realizado con la información aportada por los estudios de desarrollo españoles, recabada mediante una exhaustiva encuesta realizada durante el mes de mayo de 2015. 3.

EN ESPAÑA HAY CENSADAS MÁS DE 400 EMPRESAS DEVIDEOJUEGOS Distribución territorial de las empresas de videojuegos 2,6% 4,2% 0,5% 7,8% 0,5% 0,5% 2% 25% 1% 1% 8,9% 0,5% 4,2% 13,5% 24,5% 1% Supone un incremento neto de 70 empresas en 2014, un 21% más con respecto a 2013. Además, se ha constatado la actividad de más de 180 iniciativas y proyectos empresariales, a la espera de consolidarse como empresas. Esta cifra da una idea del potencial de crecimiento que presenta el sector. 2% 0,0% 0,0% 23.4.

LAS EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS ESPAÑOLAS ESTÁN PRINCIPALMENTE FINANCIADAS POR CAPITAL NACIONAL (93 %) Distribución de capital por procedencia CAPITAL EXTRANJERO 7% Sin embargo, el peso de la inversión del capital extranjero se ha duplicado en 2014 con respecto a 2013. CAPITAL NACIONAL 93% Sigue siendo un reto demostrar el potencial global que tiene nuestra industria, lo que atraerá el interés de inversores internacionales. 5.

LA MAYORÍA DE EMPRESAS DE ESTE SECTOR SON DE RECIENTE CREACIÓN Distribución por edad de la empresa (% empresas) 18% 10 años 2 años 28% 17% 5-10 años 2-5 años 37% La mayoría de estudios (65 %) tienen menos de 5 años de antigüedad, y 28 % de ellos tienen menos de dos años. La expansión y la nueva edad de oro que está viviendo la industria del videojuego gracias al auge de los juegos para dispositivos móviles y de los modelos de distribución digital ha ayudado a que nuevas empresas hayan aparecido aprovechándose de estas plataformas. 6.

EN 2014, LA INDUSTRIA ESPAÑOLA DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS FACTURÓ 412,4 MILLONES DE EUROS, UN 31% MÁS QUE 2013 Estimación de crecimiento de la facturación (m ) 2018 2017 2016 2015 2014 2013 998 828 673 532 413 314 Según las proyecciones realizadas por las empresas encuestadas, se estima que, hasta el año 2018, la facturación crecerá a una tasa anual compuesta (CAGR 2014-2018) del 24,7 %. Esto supone alcanzar en 2018, los mil millones de euros de facturación, triplicando el dato de 2013. 7.

EL 90 % DE LA FACTURACIÓN PROCEDENTE DE LA VENTA DE JUEGOS SE GENERA POR LOS CANALES DIGITALES Distribución de la facturación por modelos de distribución (% de la facturación global) Gracias a la distribución digital el alcance es mucho mayor que en el caso de la distribución tradicional en formato físico. Cerca de la mitad de las ventas digitales se canalizan a través de la descarga directa de videojuegos (52 %), seguidas del modelo free to play financiado por publicidad (25 %), y del modelo free to play con compras integradas en el propio juego (21 %). 89% ONLINE 11% FÍSICA Distribución de la facturación online por modelos de negocio 25% 21% 2% 52% venta digital f2p + publicidad f2p + compras in-game suscripción 8.

LA INDUSTRIA ESPAÑOLA DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS ES MAYORITARIAMENTE EXPORTADORA Distribución de la facturación por regiones (% de la facturación global) LATAM 4% NORTEAMÉRICA 20% ESPAÑA 44% 7% ASIA PACÍFICO ORIENTE MEDIO ÁFRICA 1% EUROPA 24% El 56% de la facturación proviene de mercados internacionales. Europa con un 24 % y Norteamérica con el 20 % representan los mercados de mayor aceptación. El mercado asiático con el 7 % y Latinoamérica con un peso del 4 %, al ser mercados aún en expansión, presentan un nicho de grandes oportunidades de crecimiento. 9.

EL EMPLEO EN EL SECTOR DEL VIDEOJUEGO CRECIÓ UN 28% Evolución prevista del empleo en el sector (número de empleados) 2630 m 3376 m 4195 m 5094 m 6100 m 2013 2014 2015 2016 2017 2018 7217 m La industria española de desarrollo de videojuegos da empleo directo a 3.376 personas. Además, si se tiene en cuenta el empleo indirecto generado por la actividad de las empresas de videojuegos, la cifra de profesionales vinculados al sector se sitúa en 6.632 personas. Teniendo en cuenta los datos de la encuesta al sector, se estima un crecimiento del empleo positivo a una tasa compuesta anual (CAGR 2014-2018) del 20,9 %. El 18 % de los empleados son mujeres, lo que demuestra que, pese a la alta cualificación técnica de las mujeres y el creciente interés por las carreras técnicas, hay todavía un largo trecho que recorrer. 10. 9.

LA INDUSTRIA ESPAÑOLA DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS GENERA EMPLEO JOVEN Y CUALIFICADO Distribución de los empleados directos del sector por titulación (% del total de empleados directos) 27% 6% estudios superiores (licenciatura, posgrado) estudios medios (diplomatura, fp superior) sin formación reglada 67% Distribución de los empleados directos del sector por edad (% del total de empleados directo) 30-45 años 49% 48% <30 años La mitad de los empleados directos del sector tiene menos de 30 años y prácticamente la totalidad tiene menos de 45 años. El 60 % de los contratos son de carácter indefinido. Además, la gran mayoría de los profesionales del sector disponen de estudios superiores (67 %) y estudios medios (27 %). 3% >45 años 10. 11.

EL 56 % DE EMPRESAS AFIRMA TENER DIFICULTADES PARA ENCONTRAR PERFILES ADECUADOS EN EL MERCADO LABORAL ESPAÑOL Demandas específ icas de formación de las empresas con dif icultades para encontrar perf iles adecuados 61% 41% 23% 24% 5% 9% Otros Monetización Marketing Gestión empresarial Arte Desarrollo de software Las principales demandas y dificultades provienen en la búsqueda de profesionales para desarrollo de software (61 %) y de expertos en monetización (41 %). (% de las empresas que tienen dif icultades para encontrar perf iles adecuados) 11. 12.

LA REALIDAD VIRTUAL, LA GAMIFICACIÓN Y LOS SERIOUS GAMES SON LAS TENDENCIAS MÁS SIGNIFICATIVAS EN VIDEOJUEGOS Implementación de las tendencias 62% 54% 62% 55% 6% 5% Otros 40% 36% Realidad virtual Gamificación serious games Actualmente implementada Intención de implementación a futuro Más de la mitad de las empresas de videojuegos han desarrollado o implementado sistemas de gamificación o serious games. Sin embargo, la realidad virtual es la tendencia que más interés despierta entre los estudios españoles y que más crecimiento experimentará en futuro. 13.

SOCIOS DE DEV CREATIVE 14.

R ESUMEN EJECUT IVO L IBR O BLANC O DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE V ID E OJ U E GO S 2 0 15 Con el patrocinio de: Con el apoyo de: Asociación Española de Empresas Productoras Y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento w w w. d e v. o r g. e s w w w. l ibr o b lan c o d e v. e s F u e n t e s : Ela b o r a c i ó n pr o pia E n c u e s ta D E V 2015 G r á f i c o s : U n i v a c k Cr e a t i v e