PAOLO CAPPELLI GUALANDI
PROYECTO El proyecto de negocio parte de la creación del personaje Paolo Cappelli Gualandi como un avatar de ficción, que recoge en su contexto personal la experiencia de un Doctor en Medicina que a su vez es Piloto, amante de la vida y de los escenarios geográficos, sociales y culturales del mundo, cuyo lema principal es Hacer el bien pasándoselo muy bien. Las aventuras de este personaje discurren dentro de la geografía interancional, centrando su primera gran aventura en Colombia, para después continuar su anadadura por Panamá y diversos paises sudamericanos. Dentro de la primera historia de Paolo, el personaje se adentra en las selvas colombianas para favorecer a la población de remotos lugares a través de campañas humanitarias que el mismo dirige y gestiona, para llevar los recursos necesarios a estos pueblos. Este tipo de acciones están enmarcadas dentro de los ideales de cooperación, humanismo, generosidad y solidaridad que debería imperar en este mundo, y que además forman el grueso del hilo condutor de todos los aconteceres de nuestro personaje. Actualmente ya contamos con el registro de la marca de nuestro personaje además de todas las protecciones legales pertinentes que ya han sido establecidas. 2
FASES Las fases de desarrollo del proyecto están definidias mediante el siguiente esquema: 1º: Constitución de un equipo profesional que actualmente ya está trabajando de modo conjunto en el desarrollo de los diversos productos que rodean a Paolo. 2º: Edición y diseño de la Novela Gráfica Colombia, el primer volumen de las aventuras de Paolo, en donde se cuenta a través de ilustraciones y texto su primer proyecto de aventuras humanitarias desarrollado en Colombia. 3º: Publicación y distribución de la primera Novela Gráfica, al mismo tiempo ya se comenzará a desarrollar el segundo volumen correspondiente a Panamá. 4º: Creación y Diseño del Videojuego basado en el primer volumen de las aventuras de Paolo; Colombia. Con los futuros Expanssion Pack de las futuras aventuras gráficas. 5º: Publicación y distribución del primer videojuego correspondiente a la Novela Gráfica Colombia. 6º: Producción de la película de animación 3D sobre la primera Novela Gráfica,, 7º: Publicación y distribución de la película de animación 3D Paolo Cappelli Gualandi en Colombia. 8º: Paralelamente al desarrollo de las distintas fases se irá desarrollando y distribuyendo una completa línea de merchandissing alrededor de nuestro personaje. 3
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NOVELA GRÁFICA La primera novela gráfica sobre las aventuras de Paolo sucede en Colombia, a través de su interés en ayudar a los pueblos más desfavorecidos, situados en tierras lejanas, remotas y extrañas, y a veces, no tan extrañas, donde los recursos no sobran. Paolo nos brinda unas magistrales enseñanzas desde un punto de vista pedagógico para el lector, juvenil o adulto, siendo esta una de las principales carácterístcas de diferenciación de este producto, una novela gráfica próxima al comic, pero donde la violencia se minimiza al máximo posible y el buen hacer es el contrapunto de equilibrio que se ofrece como una opción para cambiar este mundo deshumanizado. Alguno de los precedentes de este tipo de novela gráfica que están empezando a aparecer en el mercado, y que no centran su mirada en antiguos esquemas de violencia y superheroes pueden ser : Una búsqueda épica de la verdad, una novela gráfica editada y publicada por LOGICOMIX y creada por Apostolos Doxiadis y Christos H. Papadimitriou, Alecos Papadatos y Annie Di Donna, cuya edición en España se presenta con una introducción de Fernando Savater. 5
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VIDEOJUEGO El videojuego de las aventuras de Paolo en Colombia, será el primero de una larga saga de este tipo de producto multimedia. Basándonos en la novela gráfica Colombia, y aprovechando al máximo la interactividad del usuario con este tipo de medios, las doctrinas humanitarias serán la trama de sus multiples plataformas, donde el ususario tendrá que recogrrer inhóspitas selvas para conseguir trasladar a una familia de agricultores de la zona a un centro hospitalario, tendrá que localizar grupos aborígenes de las selvas colombianas para ofrecerles asistencia sanitaría, así como la construcción estratégica de diversos hospitales de campaña. También se las tendrá qeu ver con algunos villanos contemporáneos, para lidiar y conseguir sus objetivos. Se plantea como un videojuego 3D, que se distribuirá a través de las plataformas más importantes de este medio, y que como caracteristica principal y diferenciadora de nuestro producto es su caracter didáctico y de fomento de valores humanos dentro de las nuevas generaciones actuales. 7
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PELÍCULA DE ANIMACIÓN 3D Siguiendo el flujo de fases de desarrollo de este proyecto de negocio, una vez producidos y distribuidos tanto la novela gráfica Colombia como su videojuego análogo, se plantea la posibilidad de desarrollar la película de animación 3D sobre las aventuras de la Paolo Cappelli Gualandi en Colombia. Los públicos objetivos de este producto, al igual que los anteriores, se centraría tanto el el consumidor adulto como el juvenil, La trama pretende seducir al espectador a través de una impecable técnica y guión cinematográficos, desarrollados con las últimas tecnologías 3D y de animación contemporáneas tales como la Rotoscopía de última generación. 9
EQUIPO El equipo humano que está detrás de este proyecto de negocio lo constituyen: José Raba Pérez, C.O. y autor de la saga. Miguel Navia, C.O.O. Ilustrador de gran renombre, cuya dilatada carrera como Ilustrador Gráfico se ha desarrollado dentro de las más reconocidas editoriales españolas e internacionales. Francisco Julián Martínez Cano, C.O.O. Diseñador Gráfico y Multimedia, cuya carrera en el mundo editorial se ha desarrollado colaborando con las principales agencias de comunicación y diseño de la Comunidad Valenciana. Elvira Morcillo Moreno, C.O.O. Ilustradora Gráfia y Diseñadora que ha colaborado con las principales empresas de comunicación de la Comunidad Valenciana. Antonio Nieto Ocaña, C.O.O. Guionista y Escritor. Maria Luz Pérez Muñoz, C.O.O. Diseñadora Gráfica. Colaboradores Manuel Lledó Muriel. Jose Manuel López Cardeñoso. María Mercedes Menal. Carlos Sala Gómez Pastrana. César Gutiérrez Vega. Maribel Ferrero. Cecilia Moya. Carlos Frígola. Marcela Quesada Zamora. Adrian de la Cal. Pilar Torra. 10
PRESUPUESTO (VALORES ESTIMATIVOS CON UNA OSCILACIÓN DE MÁS MENOS 5%) EDICIÓN Y PUBLICACIÓN DE LA NOVELA GRÁFICA: COSTES DE EDICIÓN: 35.000 COSTES DE PRODUCCIÓN (para 100.000 unidades): 620.000 COSTES DE DISTRIBUCIÓN: 60.000 EDICIÓN Y PUBLICACIÓN DEL VIDEOJUEGO: COSTES DE EDICIÓN: 250.000 COSTES DE PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN: 200.000 PRODUCCIÓN DE LA PELÍCULA DE ANIMACIÓN 3D: COSTES DE EDICIÓN: 250.000 COSTES DE PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN: 200.000 TOTAL 1.615.000 (ACTUALMENTE LA EDITORIAL CUENTA CON 3.500.000 DE EUROS EN INFRAESTRUCTURA Y EQUIPOS) 11
La estrategia de difusión, distribución y venta de los diferentes productos se respaldaría con una campaña publicitaria en todos los medios, a través de la web que ya dispone el proyecto, y de diversas actuaciones de marketing. Partiendo de la publicación y distribución en España, seguiríamos con la publicación y distribución en los paises donde la trama transcurre, Colombia y Panamá, para posteriormente y tras su éxito comercial, comenzar a distribuir la traducción de los diversos productos en todo el mundo. ESTRATEGIA 12
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www.paolocappelligualandi.com 14