Pontificia Universidad Católica de Chile Creación de Videojuegos: Tarea 2 Videojuegos Para Mujeres Integrantes: Pedro Cori (1er año Ingeniería) Diego Darraidou (6º año Ingeniería Civil en Gestión y Construcción de Obras) Álvaro Palma (5º año Ingeniería Civil Industrial en Bioprocesos) Profesor: Alejandro Woywood
Here Comes A New Challenger! Es algo que no se discute: los juegos están hechos por hombres y para hombres. Vemos que las vitrinas de las tiendas de videojuegos están colmadas de autos, deportes, guerra y explosiones. Este mercado no atrae a las mujeres y así ha sido desde los inicios. Así se pensaba hasta hace muy poco. Se creía que era un campo todavía no explotado y que era necesario crear mega éxitos dirigidos a las niñas interesadas, para mantener contentas a las pocas que se pensaba que habían, y sin embargo no tenían éxito. Entonces casi parece lógico que las empresas perdieran interés en el asunto: era una pérdida de dinero. "Una cosa está clara; la industria sabe que tiene que ampliar su horizonte y están tomando medidas para corregir esta tendencia", afirma Pep Sánchez de MeriStation haciendo alusión a la inclinación de las grandes firmas desarrolladoras de videojuegos, a hacerlo orientándose sólo al estereotipo de jugador hombre entre los 10 y los 25 años de edad. Hoy sólo 4 de los 11 estudios que desarrollan videojuegos en el mundo están dirigidos por mujeres. Existe entonces una cultura machista dentro de la industria que fomenta los deseos de la juventud masculina de hoy. Algunas empresas desarrolladoras de videojuegos y consolas han intentado diseñar juegos para mujeres que han sido un rotundo fracaso en todos los sentidos. Según David Gardner, jefe de operaciones de los estudios mundiales de Electronic Arts (EA), entre otros expertos, esto se debe a que la industria de los videojuegos todavía no logra crear contenidos que sean de interés femenino. Las niñas no quieren 'consolas rosas' ni juegos en los que Paris Hilton o Britney Spears van de compras y se maquillan, dijo en una conferencia que trataba el tema, haciendo referencia al PlayStation 2 de ese color que sacó Sony y a los típicos juegos para mujeres que se han creado hasta el momento. Después de que se confirmara que The Sims, el juego más vendido de la historia (40 millones de copias), era jugado principalmente por mujeres menores de 25 años (70%) y que un estudio realizado por la cámara de empresarios de videojuegos del Reino Unido demostrara que las mujeres aficionadas a los videojuegos representan un poco más del 25% del universo de los jugadores y que llegan a gastar alrededor de US$ 300 al año en videojuegos, las empresas creadoras de entretenimiento digital comenzaron a prestar más atención a estudios que se habían hecho sobre los gustos femeninos en cuanto a videojuegos y a hacer estudios propios para explorar este nicho económico que no se había considerado rentable hasta hace muy poco. 1 Lamentablemente, hasta 1997 el 70% de los juegos que se jugaban alrededor del mundo estaban hechos en Japón, por lo que estudios anteriores a esta época han sido mal interpretados, mal hechos o son poco válidos. Esto debido a que se trataron de hacer investigaciones sobre los gustos y tendencias de personas de culturas occidentales, que tienen valores y tendencias muy distintas a las orientales, basándose en juegos que estaban diseñados para otra gente. En Japón existe una cultura bastante machista que deriva en juegos diseñados principalmente para hombres, por lo que el atractivo para el otro sexo no es mucho. 2 Hoy se sabe que las mujeres prefieren juegos que priorizan el pensar estratégicamente, planear, construir o crear por sobre otros que requieran muchos reflejos o destreza entrenada, destrucción o muerte. Por eso juegos de simulación como Los Sims y 1 http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/business/newsid_5274000/5274248.stm 2 http://www.geekcomix.com/vgh/genracinequal.shtml
los juegos casuales son la principal gama de esta entretención que les gusta. Si vamos a cualquiera de los arcades que aún quedan en Chile y vemos a una mujer jugando, lo más probable es que sea algo como el Bust a Move (Puzzle Bobble) o el Championship Pool Deluxe en vez de un juego de pelea o Cadilacs y Dinosaurios. Prefieren juegos que les permitan avanzar a su ritmo y, muchas veces, que no ocupen su total atención, sino que puedan hacer otras cosas mientras juegan, como conversar; o que sólo las distraigan un poco. 3 Son pocas las mujeres que admiten quedarse pegadas con un juego y pasar horas englobadas en ese mundo virtual que a los hombres los envicia tanto. Debido a la gran popularidad que están adquiriendo los juegos casuales para las mujeres, ya que les permiten lo anteriormente mencionado, los videojuegos online también han aumentado su rating. Grandes páginas de juegos casuales en línea, como Yahoo y AOL, han cambiado sus presentaciones y fachadas de oscuras, lúgubres y complicadas a interfaces más simples y de colores más atractivos para el público femenino. Según estos sitios, más de 3,2 millones de mujeres sobre los 35 años de edad entran a jugar este tipo de juegos a sus páginas, lo cual constituye alrededor de dos tercios de su público total. 4 Millones de mujeres alrededor del mundo juegan a diario grandes éxitos como Collapse (estilo Tetris), Bingo online, Mahjong, Canasta, Bejeweled, Scrabble, Solitario y otros juegos de ese estilo mientras tienen tiempo libre en el trabajo, cuidan sus negocios, hablan por teléfono, chatean, navegan por internet, escuchan música, etc. Incluso pagan para bajarlos al PC y poder jugarlos offline. Esto aún no es un negocio multimillonario al nivel de los grandes éxitos para consolas, pero es algo que está creciendo día a día y que está siendo explorado mucho más a fondo por más empresas. Se puede esperar que con estas nuevas inversiones y el esfuerzo que se está poniendo en el tema, la industria de este tipo de juegos orientados especialmente a mujeres crezca considerablemente. Para mujeres que toman un poco más en serio el asunto de los videojuegos, incluso los de acción y violencia, la preferencia sigue siendo violencia de fantasía, como la de los RPG, los juegos largos que involucren estrategias elaboradas y que introduzcan mundos paralelos creativos por sobre la violencia humana realista, los deportes y los juegos de terror. 5 Por esto se ve un número siempre creciente de mujeres jugando MMORPGs como WoW o juegos de estrategia en contraste con las salas de Counter Strike o en campeonatos nocturnos de Winning Eleven en la casa del amigo. En conclusión, los gustos de las mujeres en cuanto a videojuegos por fin están siendo tomados en cuenta por las grandes firmas creadoras y el público femenino que los consume también está creciendo, por lo que es probable que veamos, dentro de poco, una nivelación de la producción de juegos diseñados para ellos y los pensados para ellas. Tal vez con la integración más real de ambos sexos a este mundo de los juegos electrónicos, se puedan crear algunos que apelen tanto al interés masculino como al femenino o que se fusionen un poco los intereses de ambos para dar a luz un gusto compartido por un mismo estilo de juego. 3 http://www.dallasnews.com/sharedcontent/ptech/generalstories2/031104ccdrptechgamers.d074.html 4 http://www.dallasnews.com/sharedcontent/ptech/generalstories2/031104ccdrptechgamers.d074.html 5 Estudios de Funk y Buchman 1994-1996 Todos los datos fueron obtenidos el 24/09/2006
Propuesta de la industria: Desde el nacimiento de está empresa, los videojuegos han sido netamente masculinos a ambos lados de la pantalla, jugadores y desarrolladores. Pero desde hace algunos años la industria notó que la mitad de la población mundial son las mujeres y que por su desinterés se han perdido un gran pedazo de la torta. Por esto, las empresas comenzaron a desarrollar estrategias para atraer a las mujeres al mundo de los videojuegos, Adolecentes mujeres 40% Gamers 10% No gamers Adolecentes hombres 60% No Gamers 90% Gamers Fuente: EA Games patrocinando equipos de mujeres que juegan Halo, o terminando con las booth babes en los E3. Pero, es esto lo que realmente buscan las mujeres? David Gardner piensa que no. No se trata solo de crear juegos para mujeres los llamados pink games, para los que no hay muchos desarrolladores dispuestos a trabajar, "ni de sacudirse el estereotipo del cliente adolescente al que le gusta la violencia, sino de crear juegos socialmente más inclusivos". Spore, el nuevo juego del creador de The Sims, que saldrá el año próximo, está pensado para todos los jugadores, independiente de su sexo. Por otro lado Ubisoft, un gigante de la empresa, patrocina tres grupos de jugadoras, las fragdolls, en Estados Unidos, Francia y Gran Bretaña, que prueban distintos juegos y los promocionan entre sus congéneres. Mathilde Abgrall, miembro del equipo francés, afirma que sigue disfrutando de los juegos en los que hay que destruir enemigos, como el "Counter Strike", pero preferiría algo más: "Las mujeres quieren una buena historia, un buen escenario. Prefieren identificarse con el personaje que manejan, que se parezca más a ellas mismas. Alguien con más personalidad, con más carácter y quizás un poco más gordita y con menos, ejem, físico". Mathilde Abgrall, alias Alive, una creación de Ubisoft que se Arwen, coach del equipo comercializará el año próximo, es un juego en que francés de fragdolls. los personajes dependen del instinto del jugador para sobrevivir después de un terremoto. Según uno de los directivos, "está más orientado al drama, al carácter de cada personaje y tiene más
profundidad. Es cierto que consiste en sobrevivir pero no podrás resolver los problemas solamente con disparos". En pocos meses sabremos si esta vez han dado con el gusto femenino. Durante la última Games Convention, la mayor feria de videojuegos de toda Europa y realizada este año en Leipzig, Alemania, Nintendo confesó que espera atraerlas con el próximo lanzamiento de su consola Wii, que incorporará un control manual con la apariencia de un control remoto y con sensores que detectan los movimientos. "Los controles de los juegos frenan a los no jugadores a la hora de probar los videojuegos", aseguró Bernd Fakesch, director de la sección alemana de Nintendo. Los avances en los sistemas de juegos han sido un factor muy influyente en la integración de personas que antes no eran tomadas en cuenta, a la entretención digital. Juegos de baile como el Dance Dance Revolution o la cámara que capta movimientos Eye Toy de Sony (foto) permiten estimular las habilidades físicas y coordinación de una manera fácil y entretenida siendo así un producto muy llamativo para ambos sexos y todas las edades. Otro ejemplo de la tecnología emergente sería el caso de la consola portátil Nintendo DS, que, utilizando los dos factores ya mencionados, ha logrado abarcar una gran cantidad de jugadoras con juegos como Nintendogs, Tetris y Wario Ware. Nintendo no sólo está tratando de apoderarse del mercado femenino sino también de los jugadores mayores con juegos como Brain Age y con su futura consola Wii. Nintendogs, Tetris y Wario Ware para Nintendo DS.
Bibliografía extendida: - http://www.20minutos.es/noticia/110171/0/videojuegos/pc/consolas/ - http://www.anaitgames.com/?p=313 - http://www.faq-mac.com/bitacoras/todas/?p=976 - http://www.womeningamesinternational.org/ - http://www.terra.com.sv/midinero/articulo/imprimir.cfm?id=mdi1229 - http://www2.noticiasdot.com/stilo/contenido/noticias/2004/0904 - http://www.fragdolls.com/fr/index.php - http://www.cibersur.com/modules.php?name=news&file=article&sid=6386 http://www.lanacion.cl/prontus_noticias/site/artic/20060911/pags/20060911180816. html